Baglokalet af "Hjørnets Grill" var, hvor alle de fantastiske maskiner med hver deres blinkende billeder og lokkende møntindkast befandt sig. Det var her jeg første gang gjorde bekendtskab med titler som Blood Brothers, Street Fighter 2, og ikke mindst Taitos fantastiske Double Dragon. Spillet lod op til to spillere træde i skoene som Billy eller Jimmy og agere bandebekæmper med våben såvel som næver og føder. Populariteten var altoverskyggende og teamwork samt strategier blev opbygget, samtidig med at spillets mest vanskelige passager blev diskuteret. Men på trods af den enorme popularitet formåede hverken de halvlunkne opfølgere, eller de talløse kloner, at opnå den samme popularitet, og selvom Double Dragon ramte arkadehallerne tilbage 1987, er det desværre en situation, der endnu ikke har ændret sig den dag i dag.
Siddende på kampspilgenrens trone med hits som Tekken og Soul Calibur, har Namco besluttet sig for at Double Dragon ikke har levet forgæves, og deres løsning har derfor været at lade holdet bag Tekken-serien støve det gamle koncept af. Urban Reign er en sammensmeltning af det stereotypiske billede af det hårde gadeliv i slummen, kombineret med en forenklet version af kampsystemet fra Tekken, og muligheden for at kæmpe med flere fjender på en gang.
Det, der meget hurtigt overbeviste mig om, at her var tale om mere end blot endnu en horribel klon, var at det hurtigt står klart, at selve kampsystemet er væsentligt dybere end hvad jeg har set i genren tidligere. Før de fleste missioner er det muligt at vælge en partner, som vil kæmpe på din side, og med denne er det muligt at lave særdeles effektive tag-team-bevægelser, der ikke kun ser imponerende ud, men også gør stor skade. Yderligere er det muligt at gå efter at skade enkelte kropsdele som benene, armene eller selve kroppen, for at gøre modstanderen endnu mere sårbar, og selvom det i starten kan virke unødvendigt, åbner det for nogle nye muligheder, så snart sværhedsgraden tager et af sine drastiske hop.
At lære at dele flade ud er dog kun det halve af spillets kampsystem, for i Urban Reign har Namco valgt at ligge et langt større fokus på nødvendigheden for at forsvare dig selv, end nogensinde før. Du kommer ganske enkelt ikke særligt langt i spillet uden at gøre brug af det yderst dybe counter-system, hvormed det er muligt at parere og undvige angreb, for på det rigtige tidspunkt at modangribe. Selvom systemet er bemærkelsesværdigt, var det en smule bekymrende at erfare, at enkelte modstandere krævede en decideret perfektionering af systemet, før det overhovedet var muligt at ramme dem. Hvis spillet skal gøre sig nogen som helst forhåbninger om at appellere til andre end den absolut mest fanatiske skare af kampspilfans, håber vi på en bedre balancering af systemet i det færdige spil.
Med fuldt styr på mange af de detaljer, som før har manglet i genren, var det der undrede mig mest ved min udgave, at der øjensynligt ikke var blevet plads til at gennemføre spillet med en ven. På trods af at jeg blev ledsaget af en hjælpende figur gennem stort set alle de baner, jeg havde adgang til, blev jeg ikke på noget tidspunkt givet muligheden for at lade en anden spiller styre den medfølgende figur. Stort set alle genrens bedste spil har levet højt på muligheden for at arbejde sammen med en anden spiller, og specielt med de indbyggede tag-team-bevægelser, virker det komplet uforståeligt, hvordan Namco kan have undladt denne mulighed.
Lige såvel som med kampsystemet, virker det som om, at Urban Reign teknisk drager stor fordel af ekspertisen optjent fra specielt Tekken-serien. Karakterdesignet ligner til forveksling en krydsning af gadesmart hiphop og de overdimensionerede modeller, som har prydet Tekkens udbud af kæmpere siden dag et. Grafikken og de mange animationer smyger flydende over skærmen, uden hastighedsnedsættelse på noget tidspunkt bliver et problem.
Beta-udgaven, som jeg har siddet med, sluttede lidt for hurtigt til, at jeg endnu er helt klar over, hvor godt Urban Reign kan gå hen og blive. Med alle de forbedringer, Namco har lavet i forhold de mange tidligere titler i genren, virker det unægteligt som om, de har haft for travlt til at koncentrere sig om andre ligeså vigtige detaljer. Nogle underlige hop i sværhedsgraden, og en kontrol og et kamera, der stadig mangler den sidste fintuning, gjorde os en anelse nervøse, men forhåbentlig når udvikleren at tøjle de sidste detaljer inden spillet kommer i handlen. Manglen på en decideret co-op funktion er indtil videre den største og mest uforståelige synder, og virker næsten utilgiveligt genren taget i betragtning. Indtil den endelige version lander på bordet, vil jeg i mellemtiden prøve at opspore en Double Dragon-maskine og se, hvor mange mønter der skal til for at gennemføre spillet i dag.