Tid er en mærkelig størrelse. Vi lever livet forlæns, forstår det baglæns og samtidig er det som om tingene kører i ring. Sæsonerne udskifter hinanden, det samme gør højtiderne. Dagene tager hinanden. Gårsdagens afdankede politikere bliver genvalgt i morgen mens fallerede kendisser genopstår fra glemslens tåger - for med det samme at vende tilbage til dem. Og i et væk bliver gemte, glemte eller klemte spiloplevelser genskabt, restaureret eller blot genudgivet på nye maskiner - gammel vin på nye sække, om man vil.
Der er i det hele taget noget grundlæggende cirkulært ved computerspil. Fra de kredsløb af mikroprocessorer som muliggør deres eksistens, til de abstrakte løkker af spilleraktivitet - gameplay loops - som vi retroaktivt forsøger at dele dem op i, så kører mange ting i spillenes verden - ligesom hjulene på bussen, eller disken i maskinen - rundt, rundt, rundt. Den observation er der i og for sig ikke noget nyt ved og flere spil har da også, med varierende succes, forsøgt at italesætte eller meditere over det cykliske motiv som netop kendetegner så mange spiloplevelser.
Men man skal nok alligevel lede længe efter computerspilstitler der hilser den forbandede cirkelbevægelse velkommen i helt samme grad som det dystre og psykologisk intrikate Returnal. Titlen er, som man nok fornemmer, hvis ellers man spænder en nervecelle eller to, en sammentrækning af ordene eternal og return og med sådanne mindelser - eller trusler - om evige genkomster og ubrydelige tidsløkker er der helt fra start lagt i kakkelovnen til en sisyfosiansk tragedie af episke proportioner.
For den vildfarne astronaut Selene kører tingene nemlig bogstaveligt talt i ring. Hver gang hun dør - og det gør hun ofte, for farerne på den skyggefulde Atropos er mange - vågner hun op det samme sted, ved siden af de sønderlemmede rester af det rumskib hun ankom i. Hvad end det er af nød, tvang eller noget helt tredje, så synes planeten selv - eller en ond kraft hengemt i dens mørke indre - at fastholde Selene i en ubønhørlig cyklus af ufravigelig død og påtvungen genfødsel. Også de uforløste minder fra et tidligere liv begynder at mase sig på, i takt med at tidens fængslende cirkelbevægelse tager form som nedadgående spiral, på helvedeskurs mod vanviddets midte.
Det er en på alle måder grim, grum og uimodståeligt morbid fortælling som Returnal byder op til, en historie som kapitaliserer vellykket på det cykliske fundament der ligger til præmis for mange spil og som både hurtigt og kontinuerligt formår at vække nysgerrigheden gennem en blanding af eksistentiel uro, uforløst mystik, tonstung atmosfære og sporadisk rædsel. Mens store dele af spilletiden går med tung og intens action i tredjeperson, samt forsigtig navigation på tværs af labyrintagtige banemoduler, så er der også kontrasterende øjeblikke hvor Returnal springer ud på dybt vand som rendyrket gyserspil. At spillets ellers så forskelligartede - ja, ligefrem modstridende - elementer faktisk snakker sammen om at skabe den intenderede blanding af gys og action er et vidnesbyrd om balance og mådehold fra udviklernes side.
Og Returnal bliver næsten kun endnu mere imponerende ved tanken om hvem der faktisk står bag. Forhåbentligt uden at tage fra eller at forsimple udviklernes tidligere arbejde, så kan man vist godt sige at finske Housemarque har skabt en lang og prisværdig karriere ved at bygge glorificerede, hæsblæsende og visuelt maksimalistiske parafraser over klassiske knaldebangspil som Space Invaders og Asteroids. Misforstå mig ikke, titler som Super Stardust, Resogun og Nex Machina besidder deres egen ukuelige rigdom af stil, charme og elegance, men man skulle tro at vejen fra farverige eksplosionsorgier til helvedesagtige rumspiraler ville være længere.
Men bag spillets fotorealistiske grafik og gyseragtige atmosfære gemmer Returnal på en spiloplevelse som stadig umiskendeligt består af Housemarque DNA. Her er ikke tale om en blodløs eller passiv historiedreven spiloplevelse, men også et vanedannende actionspil hvor både præcision og forsigtighed sidder i førersædet, hvor skærmen jævnligt drukner i et hav af dødbringende projektiler og hvor en blanding af hæsblæsende action og hyppige dødsfald afføder en høj genspilningsværdi og dopaminspillenes kongemærke: "Bare én runde mere."
I den forstand er Returnal tættere på sine forgængere end hvad man ellers skulle tro. Det er et spil som ved første øjekast ligner et flot men gennemsnitligt skydespil i tredjeperson, men som viser flere af sine nuancer - og forskelligartede inspirationskilder - desto længere ned i dets processuelle underverden du tør vove dig. En af de mere radikale tilføjelser er netop det varierende banedesign. Det er ikke kun Selene som taber både bevidsthed, hukommelse og erhvervede ejendele ved hvert dødsfald: Verdenen selv synes langsomt at være ved at gå fra forstanden og for hver bloddryppende session ændrer rummenes sammensætning sig.
Forholdet mellem varig tab af spillerprogression og omskiftelige baner er blevet dokumenteret og udforsket på tværs af mange todimensionelle roguelikes, såsom Spelunky, Rogue Legacy og The Binding of Isaac. Med en ekstra dimension bliver den vellykkede anvendelse af processuelt sammensatte baner forståeligt nok eksponentielt mere kompleks - for ikke at sige kontroversiel. Returnals omskiftelige plantegning tilføjer bestemt en følelse af mystik og forstærker den hostile attitude spillets verden generelt møder dig med, men langt hen ad vejen handler det variable banedesigns succes om én ting: mådehold.
Man lærer hurtigt at navigere og genkende de grove modulstykker som dynamisk bliver sat sammen på kryds og tværs af spillets områder - og det er også meningen. Det processuelle banedesign forsøger ikke at genopfinde den dybe tallerken eller at overlade den skræddersyede banerejse til tilfældighederne. Men sammen med en generel høj sværhedsgrad og vigtige ubekendte såsom antal fjender og opgraderinger rummene i mellem, er spillets omskiftelige labyrinter med til at sikre et overvejende højt niveau af spænding, af mystik, af fare. Trods udviklernes forkærlighed for projektilhelveder, så bliver du sjældent overfaldet af mere end en håndfuld fjender ad gangen. Men du ved det ikke. Du ved ikke hvor mange eller hvilken slags. Og det gør hele forskellen.
Derfor føles spillets baner ikke som en lang tarm af tilfældigt sammensatte baneelementer, men mere som en håndfuld roterende - men nøje udvalgte - scenarier, i stil med de grotter en spilmester sammensætter til en kampagne i et bordrollespil. Samtidig er man altid ledsaget af et enormt generøst 3D-kort som visualiserer og fortolker dine omgivelser i realtid og dermed gør det let hurtigt at finde de gemte helbredelsesgenstande eller opgraderinger. Om noget sad jeg næsten lidt for ofte og kiggede ned i højre hjørne, fremfor at orientere mig dynamisk. Noget af den dissonans kommer unægtelig også af at spillets næsten fotorealistiske miljøer samtidig skal rumme røde laserkegler og pulserende opgraderingsdimser, hvis placering og visuelle udtryk, i mange på bedre beskrivelse, virker utrolig computerspilsagtige.
Det er igen de her små gnidninger som jeg tror for nogen vil få Returnal til at virke som et spil der gaber overfor meget - en oplevelse hvor olien bliver ved med at skille fra vandene, uanset hvor meget udviklere og spillere forsøger at piske tingene sammen i fællesskab. Og det er fair nok. For nogen vil der være for langt mellem snapsene - de lydbøger og væginskriptioner som bærer størstedelen af spillets fortælletekniske byrde - til at spillets historie sådan for alvor griber dem. For andre vil frekvensen af fjender og action være for lav til at klø de helt rigtige steder. For helt tredje vil balancen mellem semipermanent progressionstab og processuelle spilelementer virke som et halvhjertet forsøg på at inkorporere den vigtigste lærdom fra en overordentligt rig designskole.
Jeg er dog ikke i tvivl om at Returnal kan noget - og at det noget er noget ganske særligt. Det er netop i sammenblandingen af de her forskelligartede, lettere ukurante spilelementer, at spillets identitet træder i fokus for mig. Det er en unik blanding af filosofisk rumgys, nervepirrende action og processuelle spilelementer som ikke bare vidner om udviklernes metier som dygtige spilbyggere, men også deres fremtidige status som gode historiefortællere - fanebærer i Sonys flåde af flagskibe.
Derfor glæder det mig selvfølgelig også at spillet nu er kommet til PC, selvom jeg har svært ved at forstå at vi nu befinder os i PlayStation 5'ens tredje år. Med en PC-udgivelse kommer naturligvis en række tekniske opgraderinger og pralepunkter, skønt jeg har nydt godt af de færreste af dem. Ultrahøj billedopløsning ligger desværre udenfor mulighedernes verden for mig og hvis jeg kan konstatere at Sonys indeværende konsol allerede er blevet gammel, så kan jeg så dobbeltkonstatere at mine computere er blevet endnu ældre.
I hvert fald har jeg oplevet svære tekniske problemer på min stationære computer - faktisk af en sådan grad at en anmeldelse i lang tid virkede helt umulig. Der var ikke kun tale om vakkelvorn ydelse, men også et mere grundlæggende problem hvor spillets talrige filmsekvenser aldrig blevet ordentlig indlæst og spillet derfor konstant brød sammen. Hvad jeg kan glæde mig over, til gengæld, er hvordan spillets brug af haptisk feedback og dynamiske triggereffekter også er at opleve på computeren - hvis du vel og mærke er den lykkelige ejer af en DualSense 5. Er du ikke indehaver af sådan et teknologisk vidunder, så kan jeg berolige med at Returnal spiller ganske fantastisk med kombinationen af mus og tastatur i stedet. Reaktionshastighed er én ting, men i hvor den bedste måde at undgå truslerne i sidste er at fjerne dem, er præcision mere dyrebart end nogen våbenopgradering. Efter at have siddet fast ved en boss i et par timer skiftede jeg fra controller til mus og forskellen var til at føle med det samme.
Og det her med at sidde fast er væsentligt nok, for Returnal lægger bestemt ikke fingrene i mellem. Det er ikke fordi det drukner dig i en lind strøm af stærke fjender eller konstant tager fusen på dig med feje gotcha-kneb. Du kan bare hurtigt dø og når du gør, så kan det mærkes. For så er du tilbage til start, uden sexet ekstra udstyr eller tunede våben. Selvfølgelig låser man løbende op for opgraderinger af mere permanent karakter, men der er langt i mellem dem og mange af dem er bundet op på hovedhistorien. Det er nok her at spillet løber den største risiko i forhold til at tabe spilleren. Et gavmildt kort-kompas fortæller dig altid hvor du skal bevæge dig hen for at komme videre i spillet, men spillet er modsvarende tavst i forhold til hvad du kunne gøre for at lette rejsen derhen. Det er ikke et spørgsmål om at spillet burde være lettere, men om at give spilleren flere eller bedre muligheder for at forhandle den sværhedsgrad på dynamisk vis.
En sådan forhandlingsmulighed gemmer sig givetvis i muligheden for at slå pjalterne sammen med en Selena fra et alternativt univers - det vil sige med en anden spiller, via internettet. Trods tålmodig søgen har det desværre ikke været muligt for mig at finde en legekammerat, men jeg ved heller ikke om jeg er fristet. Der er noget langsommeligt, farligt og metodisk ved Returnal som jeg mærker i min ensomhed med spillet og som jeg ikke nødvendigvis har lyst til at dele, men hvem ved? Måske giver jeg det et skud senere i dag, når spillet udkommer officielt. Eller måske ender den stigende sværhedsgrad med ikke at efterlade mig et valg.
Returnal er ikke for alle og har spillets særegne blanding af psykologisk gys, tung atmosfære og nervepirrende dø-og-start-forfra gameplay ikke fanget dig i løbet af de første par timer, så gør spillet heller ikke meget i løbet af de efterfølgende runder med gråd og tænders gnidsel for at overbevise dig. For mit eget vedkommende kan jeg mærke at spillet har slået rødder i mig - ligesom Selene er jeg så småt blevet fanget i Atropis spiralagtige væv af pinsel, død og genopstandelse. Ikke siden besætningen fra Nostromo gik i land på LV-426, og indirekte igangsatte fødslen af den 8. passager ud i det kollektivt ubevidste, har en turbulent og mørklagt planet gjort så stort indtryk på mig. Selenes eksalterede rejse ned gennem Atropos' udenjordiske fjendtlighed giver mindelser om både filmisk og ludisk rumgys - fra Alien til Metroid, fra Ripley til Ripley - og hvis det er fremtiden for Housemarques arbejde, ja, så hilser jeg den velkommen.