Høje, skraldende slag punkterer den tykke tilrøgede luft, imens gigantiske jernkugler flyver forbi hinanden i en dødelig konflikt. De to piratskibe der nu er midtvejs i et drabeligt slag stødte på hinanden på vej imod en sikker havn, og begge har kostbar last om bord. Ét af de to skibe står allerede skrevet som sejrherre, da ét af skibene er blevet punkteret talløse gange, og holder stædigt fast i livet som vandet fosser ind under dæk. Det overlegne hold kaster sig over på det modsattes skib dæk, og konflikten er ovre hurtigt, afgjort i en tilrøget pistolduel. I denne verden kan rigdomme skifte hænder på et øjeblik, og legenderne kan opstå og ødelægges på samme dag.
Det stod klart fra starten af, at Rares Sea of Thieves var et forsøg på at tilbyde spillere noget lidt anderledes end hvad vi som forbrugere og spillere er vant til. Spillet er måske inspireret af store, åbne, overlevelsesbaserede oplevelser, men fokaliseringspunktet er ikke verdenen omkring spillerne, men spillerne selv. Her skal spillerne skabe deres egne historie, stable deres egne legender på benene og samarbejde om at nå først i havn.
"Lad os give dem en verden, lad os give dem et sæt værktøjer og se hvordan de bruger dem til at interagere med hinanden i en verden der føles anderledes hver gang," sagde Sea of Thieves' designdirektør Mike Chapman til Gamereactor.
Den endelige udgivelse af Rares pirateventyr står for døren, og i den forbindelse tog vi hele vejen til England, til Rares kontorer, for at undersøge dette interessante eksperiment på kloshold. Efter en masse timer med det endelige produkt står det klart at meget har ændret sig siden Rare først afslørede projektet for omverdenen, men meget er også forblevet det samme. Eksempelvis er havets opførsel og udseende stadig fantastisk, præcis som i spillets alpha-test, faktisk er det så realistisk at en række spillere har fortalt at de er blevet søsyge af at spille.
"Det er en storslået teknisk bedrift, og vi har investeret megen tid og sved i teknologien. Det er også nødvendigt, for du kommer til at være på "søen" rigtig meget, og derfor skulle vi også ramme hovedet på sømmet," fortalte producer Joe Neate os.
Imponerende vandfysik er ikke den eneste bedrift på Sea of Thieves' teknologiske front. Hele spillets verden er blevet bundet ind i en slags malet visuel stil, som Neate beskriver som "tidløs", en ros der går direkte til spillets Art Director, Ryan Stevenson. "Grafikken ældes ikke, og behøver ikke at lægge sig ikke op af den seneste teknologi for at se godt ud", siger han. Spillets udseende stråler af lige præcis den charme som Rare er kendt for, og den vi alle forventer når store studier melder sig ud af realismekapløbet, og går efter et mere visuelt distinkt look.
Ét aspekt som Rare fortsat kæmper med at få til at skinne igennem efter spillets store beta, er præcis hvad du kommer til at lave i spillets "end game". I en verden der konstant er online, hvor spillerens egen historie er altafgørende, så skal der jo være et mål at stræbe efter, og det er netop håbet om at blive den største piratelegende som Rare håber vil blive det mål. Vi ved jo allerede, via trailere, hvordan progressionen fungerer, men vi har for nylig fået et lille glimt af de belønninger der venter, når du forsøger at overgå til piratmyte.
"Pirate Hideout er noget der er gemt for omverdenen, det er hjemmet for legenderne i spillet," siger Chapman. "Det vi ønskede at gøre var noget udover at blive et statussymbol, noget udover at have det flotteste kostume eller den fedeste titel, noget mere håndgribeligt".
Dette eksklusive område er det første slutmål for spillere når spillet udkommer. Ifølge Chapman kræver dette, ifølge Chapman, en betydelig tidsinvestering, da du herfra har adgang til særligt store opgaver, og grej der er designet til at reflektere din eksklusive status. Desuden har du adgang til et helt nyt skib.
Interessant nok gør progressionen ikke at du ikke kan spille sammen med andre, for selv legender, eller "Pirate Legends" som Rare kalder dem, kan sejle med helt nye spillere, og dele det ekstra grej de kan optjene. Selvom det at arbejde for de tre kernefaktioner, Gold Hoarders, Merchant Guild og Order of Chaos, vil forøge din status med dem, og give dig adgang til bedre kontrakter, så forbedrer det ikke din karakters effektivitet, som Chapman forklarer:
"Vi traf et valg i starten af projektet, nemlig at vi ikke ønsker at putte nogle barrierer i spillet der forhindrer venner og potentielt helt nye venner i at spille sammen, så hvis du har spillet i 100 timer, og jeg har købt det for en time siden, så er der intet der forhindrer os i at spillet samme. Sea of Thieves handler ikke om endeløst at ændre ens karakterers statistikker, men snarere om at drage ud på et meningsfuldt eventyr sammen".
På ambitiøs vis forsøger Rare at konstruere et spil som alle kan nyde, hvor inklusivitet er kernen af designet. Du kan se dette i spillets tilgang til cross-play, hvor brede optimeringsmuligheder der er til forskellige computere, og hvordan leveling-systemet sigter efter at samle spillere snarere end at opdele dem. Som et af Microsofts helt store lanceringsspil til den nye version af Game Pass bliver det interessant at se hvordan dette vil påvirke spillerbasen. Fra udviklerens synspunkt, som PC-designchefen Ted Timmins fortalte us, er Game Pass en kæmpe fordel. "Som udvikler ønsker du at så mange kan spille spillet som overhovedet muligt, og dette gør at cross-play, Play Anywhere og Game Pass bliver kæmpe fordele," sagde han.
Cross-play har vist sig at være et ganske kontroversielt koncept for mange, men Timmins var ganske optimistisk omkring balancen i Sea of Thieves' unikke mekanikker. Ideen er at du kan spille spillet alle steder, på alting, og at det kan køre på selv de dårligste bærbare i 540p. "Så længe vi kører alt unisont, og at vi kan bibeholde alle systemerne på tværs af forskellige opsætninger, så bliver et søslag imellem to skibe lige så intenst alt efter om du er på Xbox eller PC", forklarer han.
Det lyder måske en kende grandiost, men gigantiske offentlige begivenheder kommer også til at spille en rolle i Rares piratsimulator. Eksempelvis er det Kraken-bæst nu endelig blevet bekræftet med en kort trailer, der fortæller om al den ødelæggelse dette monster kan forårsage, og der er også Skull Forts som dukker op som lokkende udfordringer for alle de pirater der tør sejle i den retning.
"Det vi godt kan lide er den her dynamiske situation der lige opstår i verdenen, og driver en masse eventyrlystne spillere i samme retning. Det kan der komme nogle interessante historier ud af," fortsatte Neate.
Rare har også valgt at bryde lidt med normen i forhold til karaktertilpasning, og har valgt ikke at inkludere det normale værktøj spillere bruger til at kreere deres egen karakter. I stedet får spillere adgang til at særligt designet "randomiser tool", som tilfældigt giver dig en unik karakter ud af hvad Rare kalder "uendelige muligheder". Dette gør at spillere måske eksperimentere lidt med rollespil, og kan træde ud af deres comfort zone. "Vi vil gerne prøve noget lidt anderledes af, vi vil have en masse forskellige karakterer derude i verdenen, og vi vil have at du skal støde ind i forskellige slags," siger Neate.
Fremtiden lader til at se ganske lys ud for Sea of Thieves, da det nu står klart at Rare er ganske bevidst om at beskytte deres arv som studie, alt imens de tilbyder spillerene noget de altid har drømt om; en stor åben verden med pirattema. Denne episke skattejægeroplevelse lader til at være blevet taget godt imod af dem der har prøvet det, og spillet var da også blandt de mest populære på Twitch da beta-testen var aktiv, som beviser at der så sandelig er interesse i spillet. Lige nu har det potentiale, men om hvorvidt spillere kan tilpasse sig i verden uden videre mål og mere vage, dynamiske strukturer, det ved vi først når spillet endelig udkommer d. 20 marts.