Dybt under jorden sidder vi i mørket, beskidt, slidt og smurt ind i dæmonblod. Fanget. Pludselig slipper frisk luft igennem en lille sprække i en af de krakelerede vægge. Vi samler vor sidste styrke, og bevæger os igennem de underjordiske ruiner med fornyet energi. Foran os ser vi en klaustrofobisk og næsten oversvømmet tunnel. Vi bliver nødt til kravle på alle fire for at klemme os igennem den snævre passage. Vores hænder synker ned i det slimede vand, og får fat i hvad der føles som rødder. Med afsky opdager vi at det ikke er rødder, men døde kroppe, og det vi har fået fat i er en rygsøjle fra et af disse mange lig. Vi er i helvedet. Eller måske er det bare forspil, for hvad der venter os oven over disse ruiner er endnu værre, for oven over venter en mareridtsverden, en betændt, ondskabsfuld, nådesløs og brutal ødemark. Dette er Diablo.
Luis Barriga slog det fast som noget af det aller første, da han afslørede Diablo IV på scenen ved BlizzCon. Dette spil er en tilbagevenden til seriens mørke rødder, til volden, til en gotisk og middelalderlig fortolkning af helvedet. Faktisk kan denne ondskabsfulde verden ses tydeligt fra de aller første billeder fra spillet; landet Sanctuary er et sted uden meget sollys, hvor manglen på håb har givet anlæg til fortvivlelse, hvor mennesker kæmper for at leve bare én dag ekstra, og for at forblive ved fulde fem.
Efter selve afsløringen fik vi mulighed for at spille spillet, og efter at have krydset den første labyrint tog vores rejse os til landsbyen Corbach. Dette sted er en lille fæstning omkranset af palisader, hvor en lille stump menneskelighed overlever, imens monstre og ondskab lever lige udenfor. Desperation og fortvivlelse er en del af dagligdagen, og det er ganske tydeligt efter bare få minutter her at Corbach stadig er en del af helvedet, det bare en anden facet af det.
Vores opgave var at mødes med fæstningens overhoved, Nora Corsa, som fortalte os om nogle mystiske klokker der har bjældet nord for Corbach, og som tilsyneladende har vakt en masse ondskab til live. Vi ønskede at efterforske dette fænomen naturligvis, og bevægede os derfor imod fæstningens porte. Vi var dog ikke alene. Faktisk kunne vi se andre helte omkring os forlade byen, for at bevæge sig imod plateauet mod nordvest i Scosglen-regionen. Det gik her op for os, at multiplayer-komponenten i Diablo IV er tydelig fra start af: byerne fungerer som landingsplatform for alle spillere, hvor man kan finde ligesindede kammerater, som man så kan tage på eventyr med. Bare rolig, ensomheden, isolationen, den er her stadig i det du forlader byen, men vi får at vide at der kommer til at være bestemte "world events", hvor mange spillere skal slutte sig sammen også.
Og det var præcis sådan en situation vi hurtigt fandt os i, efter at have forladt Corbach. Her besluttede vi os så for at følge en række andre kompagnoner, der var på vej imod plateauet, og her rendte vi hurtigt ind i et stort, skelsættende slag, hvor dusinvis af spillere var oppe imod et gigantisk monster.
Det var direkte fra asken og ind i ilden, og fremviste med stor præcision en helt ny side af Diablo, hvor brutaliteten stadig er til stede, men hvor den deles imellem mange spillere ad gangen, i stedet for alene. Det tvang os også til at kigge nærmere på vores evner, og analysere den karakterklasse vi havde valgt lidt grundigere. Vi valgte Druid-klassen, og vores evners omdrejningspunkt var "Fury", altså denne karakters mana om man vil. Disse evner tillod os at forvandle os til en bjørn, at fremmane to ulve, at kaste med tunge sten og til sidst at kreere store, tunge tordenskrald. Sidstnævnte er blandt de nye Ultimate-evner i Diablo IV, en ekstraordinær kraftfuld evne med lang ventetid efterfølgende. Dog er den tilsvarende tilfredsstillende at bruge med flotte animationer og farver, og naturligvis er den også uhyre kraftfuld. I det hele taget fremstår Diablo IV allerede nu som værende uhyre velanimeret, flydende og dynamisk, og fjenderne reagerer anderledes på hver af de evner du benytter. Selve kampene er simpelthen så tilfredsstillende, og det mener endnu en gang en om, at der findes få oplevelser der er så fede, som når ens evner skaber kaos blandt de dæmoniske hære.
Evnerne er opdelt i diverse kategorier. Udover de førnævnte Ultimate-evner, så kan Druid-klassen udvikle Basic-, Spirit-, Defensive-, Wrath-, og Companion-evner. Der er derfor seks distinkte evner at benytte sig af hele tiden, og disse kan kombineres sammen for at skabe kaos. Derudover er der et helt passive Skill Tree også, som opdeles imellem dem der forbedrer skade, defensive evner og regenerering. Spilleren kan derfor forme sin helt på helt nye måder, noget som uden tvivl bliver nyttigt i den nye PvP-del.
Efter vi besejrede den store fjende indsamlede vi lidt Legendary-grej, som vi øjeblikkeligt tog på. Vi lagde mærke til at loot-systemet ligner det fra Diablo II en del, og der var ikke lige så meget skrald i vores tasker, som ofte blev tilfældet i Diablo III. Vi fandt også ud af at meget af vores grej havde runer i. Runer vender nemlig tilbage fra Diablo II, og det så ud som om at disse kan tilføje ret skelsættende ændringer til den måde din karakter spilles på. Til sidst vil Diablo IV indholde mounts, og hele spillets verden kan udforskes med din trofaste ganger. Det giver kun mening, da Diablo IV er betragteligt større end andre kapitler i serien.
Den korte tid vi fik med spillet ved BlizzCon 2019 efterlod os med én ultimativ sandhed: vi vil have mere. Spiloplevelsen fremstår allerede uhyre dynamisk og flydende, og selvom vi gik ind med let skepsis blev denne hurtigt annulleret, og erstattet med en relativ tiltro til Blizzards evner her. Der er ingen tvivl om at Blizzard vender tilbage til seriens rødder med Diablo IV.