The Game Awards er altid en ganske underholdende begivenhed, men for Far Cry-fans var der i dette års udgave lidt ekstra krymmel på toppen: Ubisoft overraskede med afsløringen af Far Cry: New Dawn, et projekt som fortsætter historien om Hope County, den konfliktramte region som udgjorde kulisserne for dette års udgivelse. I sidste uge blev vi af Ubisoft inviteret ind til en eksklusiv præsentation af det kommende spil, så nu kan vi være med til at fortælle lidt mere om, hvad New Dawn er for en størrelse.
Allerførst må vi dog påpege, at Far Cry: New Dawn foregår lige efter begivenhederne i Far Cry 5, så teksten her kommer helt naturligt til at afsløre detaljer om spillets slutning. Har du derfor ikke gennemført 5'eren, så kig endelig væk.
Altså, kort fortalt, så er New Dawn faktisk en direkte efterfølger til Far Cry 5. Længere fortalt, så er det en fortsættelse af hændelserne i Hope County. Som du nok husker, hvis du altså har klaret spillet, så eskalerer konflikten til sidst og atombomberne ender med at regne ned over land og rige. Samfundet, som vi kender det, bliver tilintetgjort. I New Dawn vender vi tilbage til Hope County, sytten år efter at de første bomber faldt. Der er stadig ingen regering, men efter ti år med hårde vinde, bagende sol og afbrændt jord, er området begyndt at opleve en "superbloom", et fænomen der har fået både flora og fauna til vende voldsomt tilbage til livet.
Da vi talte med Ubisofts Jean-Sebastian Decant, sammenlignede han spilverdenens tilstand med det vilde vesten - men hvor seksløbere og heste er blevet erstattet af AR-15 rifler og lastvogne. Der er et fokus på menneskets generobring af den tabte verden, og hvordan fortidens vraggods nu bliver forvandlet til livsvigtige remedier. Samtidig er det også en ny begyndelse for naturen, i det blomster og vinranker vokser op overalt.
Hvad angår karakterer, så kommer vi til at møde mange nye, både venner og fjender, men et par genkendelige ansigter vil også dukke op. Eksempelvis Carmina, det spædbarn du måske husker at have ageret jordmoder for i Far Cry 5. Verden er blevet delt i fraktioner, hvor man på den ene side har Survivors: oftest bare simple landmænd der bor i Hope Country og som har klaret sig fint i et længere stykke tid. Måske fordi flere af dem havde brændstof og ætanol liggende, og sidstnævnte er nu blevet den vigtigste valuta i den nye verden.
Og så er der Highwaymen, der mest af alt er en bande røvere og banditter. Denne gruppe er konstant på jagt efter resurser, men de stjæler også fra andre, mere fredelige folk. De bliver anført af to kvinder, Mickie og Lou, som har klaret sig godt og etableret deres magt ved at røve havnestæder og andre guldgruber da bomberne faldt. Banden stjæler med arme og ben, og behandler den nye verden som deres egen personlige legeplads.
Et nyt spil betyder også en ny hovedperson, og i New Dawn spiller man som en ny karakter, der som del af en organisation forsøger at genopbygge samfundet og hjælpe de overlevende. Gruppen som man er en del af, er ved spillets begyndelse på vej vestpå i et tog, men toget bliver angrebet, ruten bliver lagt om og man ender atter engang i Hope County, mutters alene. Så ændrer missionen sig: nu handler det om at samle folk i lokalområdet, der tør stå sammen og kæmpe for deres fælles overlevelse.
Nøglen til overlevelse er først og fremmest en stærk base, og opgraderingen af denne kommer til at afgøre hvordan din spiloplevelse udvikler sig. Man kan rekruttere specialister til at forske i medicin, eller botanikere som kan dyrke helbredende urter. Våbeneksperter er der selvfølgelig også - og tilsyneladende også nogen som forsøger at genskabe Wikipedia. Ligesom sidst har man også mulighed for at hyre en træfsikker riffelarm - eller et skarpt tandsæt. Nana er en af de tilgængelige snigskytter, men de forskellige dyr kommer nok til at være sjovere at have med på rejsen.
Decant måtte bedrøveligt fortælle os, at kampvovsen Boomer desværre er blevet kaldet hjem til den store hundepark i himlen. Som erstatning har vi en Akita-hund med navnet Timber, der desuden får selskab af vildsvinet Horatio, og denne gang kan alle dyr (og mennesker) få lov at sidde med i køretøjerne. Timber fik endda lov til at sidde i sidevognen på en motorcykel, og det var simpelthen så nuttet. Hvad end du slår følge med svin eller soldater, så har de alle unikke evner, som for eksempel Nana der kan skyde igennem dække med sin riffel.
Det ville selvfølgelig ikke være et Far Cry-spil, uden tonsvis af våben og fartøjer at vælge mellem. Arsenalet er stort og passer til den mærkelige verden vi nu befinder os i. Decant forklarede, at ønsket var at fremelske en lyst i spilleren til at eksperimentere, i stedet for at holde sig til et enkelt udstyrssæt. Derfor har våbnene deres individuelle charme, som for eksempel den nye Saw Launcher der affyrer rikochetterende savklinger. Våbnene kan man løbende opgradere, så der bliver skudt flere klinger afsted, eksempelvis.
Og godt det samme, for det tunge skyts bliver nødvendigt mod de gradvist hårdere fjender som man møder i spillet. I starten minder fjenderne meget om den slags uvaskede bonderøve som 5'eren var fyldt med, men med tiden bliver de større og styggere - og har tungere panser. Altså må man hele tiden tilpasse sig, hvis man vil overleve.
Når man ikke kaster sig over hovedmissionerne, så er vil der stadig være meget andet at tage sig til. Der er små aktiviteter, ting der skal ødelægges, forskellige former for samlegenstande, skattejagte, et lettere forandret dyreliv (men ikke muteret, tydeliggjorde Decant), og selvfølgelig Outposts. Disse er blevet ændret lidt siden sidst, så nu er det ikke længere nok at fjerne alle fjender som gemmer sig i dem. Når man indtager dem bliver man belønnet med blandt andet ætanolresurser, men derefter bliver de genindtaget af Highwaymen, som styrker basernes forsvar til næste gang. Det skal tilføre mere genspilningsværdi, hvor baserne bliver sværere at indtage, mod bedre belønninger.
Den måske mest interessante nye tilføjelse er de såkaldte Expeditions, som hiver spilleren rundt i forskellige afkroge af USA - såsom sumpområder, Vestkysten og bjergkløfter - med henblik på, med Decants ord, "snatch and grab"-missioner. Her bliver man kastet ned i et område, bedt om at finde resurserne, for så at vende tilbage til helikopteren igen. Her har udviklerne haft kooperativt spil i tankerne - det skal fungere som små, afgrænsede og udfordrende aktiviteter der kan give et afbræk fra resten af spillet.
Apropos co-op, så blev vi flere gange mindet om at New Dawn understøtter kontinuerligt sammenspil med en ven, så hvis du satte pris på det i 5'eren, så kan du se frem til mere af samme her. Enlige spillere har dog intet at frygte, for Expeditions kan også opleves alene og den forbedrede interaktion med diverse lejesoldater kommer også til at hjælpe gevaldigt.
Videre endnu, så fik vi en demonstration af en Expedition-mission (den blev vist for os, men er åbenbart en færdiggjort del af spillet), og her så vi hvordan spilleren satte kurs mod en stor forlystelsespark. Decant fortalte os at arealet i disse missioner alle er omkring én kvadratkilometer, og på grund af disse rummelige begrænsninger, så kan udviklerne skrue op for grafikken og intensiteten af fjender.
Efter at have hentet resursepakken i forlystelsesparken gik en alarm i gang. Derfra udviklede situationen sig hurtigt til at handle om at overleve horder af Highwaymen - i hvert fald længe nok til at redningshelikopteren kunne ankomme. Tanken er, at Expeditions-missionerne kan variere en smule fra gang til gang, med forskellige indsatssteder, fjender, og så videre.
I denne lille fremvisning bemærkede vi også en række interessante justeringer. Når fjenderne bliver skudt på, dukker der små tal op på skærmen, i stil med for eksempel Borderlands. Brugerfladen er også blevet ændret, så våbenhjulet viser nu alt på en gang, i stedet for at have flere lag. Man kan altså nu bygge diverse remedier, samtidig med at man skifter våben. Der er også nye påklædningsgenstande at beundre i tredjeperson, og de drabelige nedlægninger fra ældre spil vender også frygteligt tilbage. Dem skal man dog træne en del, før de kan nedlægge tungere fjender.
Efter at have oplevet en af de nye Expeditions, fik vi også en kortvarig fremvisning af vores base, og en enkelt mission. Hvad der særligt gjorde indtryk på os, er den visuelle stil som Ubisoft har valgt at sigte efter. Der er stadig en fornemmelse af, at vi befinder os i Hope County, men apokalypsen har virkelig gjort sit indtog. Bilvrag stikker ud af jorden hist og her for at markere at området tilhører Highwaymen. Og der er rigelige mængder skrald og bras som bliver brugt på at holde sammen på tingene.
Mere konkret, så var der særligt to facetter af det visuelle udtryk som vi bed mærke i: for det første de skarpe, stærke farver som pryder mange af fjendernes bygninger, og ikke mindst al den graffiti, der henleder tankerne på noget fra Rage 2. Det andet er naturen selv, som er utrolig frodig og som aggressivt har vokset i alle mulige retninger. Den overraskende frodighed var noget Decant lagde vægt på og selv blev vi flere gange mindet om Fallout 76. Det er en farverig og kontrastfyldt verden som Ubisoft har skabt, og det er heldigvis med til at adskille den fra 5'eren på et afgørende punkt.
Da vi ikke selv fik lov at prøve spillet, er det svært at give en vurdering af, hvordan det faktisk føles at spille. Men spillet er tydeligvis bygget på 5'eren - teknisk, grafisk og mekanisk - og det ser vi som et godt udgangspunkt. Der er mere knald på farverne - brugerfladen og menuerne er skrigende neonpink - og vi tænker, at det nok skal bidrage til at skabe en anderledes oplevelse, end den vi fik tidligere på året. Alt det, og meget mere, får vi at se, når Far Cry: New Dawn går i luften d. 15. februar - til en pris på 45 euro.