Dansk
Gamereactor
anmeldelser
No Rest for the Wicked

Vi kigger nærmere på No Rest for the Wicked i Early Access

Studiet kalder spillet for "deres The Legend of Zelda", så det har vi altså lige testet.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Denne anmeldelse er skrevet baseret på Hotfix 4 og Hotfix 5, og vi kommer til at følge den igennem Early Access-rejsen.

HQ

Når skaberne af Ori and the Blind Forest lancerer et nyt spil i Early Access, må man åbne øjnene med interesse og kigge på deres nye kreation. Ori and the Blind Forest, og ligeledes efterfølgeren Will of the Wisps, er meget, meget smukke metroidvania-spil, som jeg elskede for dets smukke grafik og personlighed - noget som spilbranchen i den grad mangler i dag. Det er næsten kun indieudviklerne, som tør at være lidt anderledes og skabe spil med hjerte, og ikke kun med fokus på bundlinjen. Moon Studios, som udvikleren hedder, har nu sendt spillet No Rest for the Wicked i Early Access på Steam, og studiet forsøger sig i en helt ny genre. Jeg har derfor begivet mig ind i den pestramte verden for at se, hvad det kan.

Naturligvis er det afgørende at slå fast, at dette bare er begyndelsen på No Rest for the Wicked, og vi vil følge det løbende som studiet opdaterer spillet. Der er allerede tre små opdateringer fyldt med rettelser parat.

Dette er en annonce:

Kongen er død! Magnus, hans søn, skal nu overtage styringen af landet, men han mener, at hans far var handlingslammet, og han vil gøre tingene anderledes. Det eneste problem er, at pesten igen har ramt landet, hvilket den unge konge har tænkt sig at gøre noget ved. Derfor sendes ens karakter til Isla Sacre, en omstridt øgruppe, hvor forskellige kræfter kæmper om magten.

No Rest for the Wicked
No Rest for the Wicked

Man spiller en såkaldt Cerim, som man kan sammenligne med en pestdoktor fra middelalderen. Doktoren, som man spiller, er blevet sendt til Isla Sacre for at udrydde pesten, men folk er ikke ligefrem glade for at se en, hvilket man bliver meget overbevist om i starten af spillet, hvor man befinder sig på skibet, som skal fragte en til øen. Denne tur ender dog ikke som forventet, da skibet bliver angrebet af monstre, og efter man har lært, hvordan ens karakter styres og spilles, går skibet på grund på Isla Sacres kyst, og man vågner op skyllet op på stranden. Herefter skal man så kæmpe sig ind til den farefulde øs hovedstad Sacrement. Det eneste problem er, at øen er fyldt med forhenværende mennesker, som pesten har gjort til monstre. Dette er naturligvis ret besværligt. Historien i No Rest for the Wicked er ganske fed, og stemningen er trykket og ubehagelig. Heldigvis er mange af de karakterer, man møder, lidt småskøre, og de opvejer den deprimerende stemning, hvilket jeg sætter pris på. Balance er vigtigt for mig, så et spil ikke bliver alt for deprimerende eller skørt, og det lever No Rest for the Wicked op til.

Dette er en annonce:

I samme åndedrag skal det nævnes, at mellemsekvenserne er fantastiske. De er fyldt med personlighed, og det visuelle design er magisk. De karakterer, man ser, ligner, at de er taget ud af malerier fra middelalderen. Jeg har aldrig set en stil som den, No Rest for the Wicked bruger, men for søren, hvor er den fed. Som historielærer er det specielt fedt at se de malerier, som man har analyseret i så mange år, komme til live på denne måde.

Tonen i No Rest for the Wicked er meget inspireret af Soulsborne-serien fra From Software, og jeg fik de samme vibes fra spillet som f.eks. Dark Souls-spillene. Den der uhåndgribelige ensomhed og forfald, som de fleste spil i serien har. Så er man fan af den, vil man finde sig til rette i No Rest for the Wicked. Dog vil dem der mener at From er en kende for vage og allegoriske i deres historiefortælling nyde at der er karakterer her, der er dialog, der er samspil.

No Rest for the Wicked er en slags isometrisk Souls-spil med en masse ekstra lir. Så man ser det hele oppefra i en isometrisk vinkel, ligesom i Diablo-serien. Udviklerne smider en advarsel i hovedet på en, når man starter spillet, om at det skal spilles med en controller, og ikke mus og tastatur, da spillet er designet til at bruge denne styreform. Mus og tastatur kan dog også bruges, men kan være en smule upræcis, da der er sekvenser, som kræver meget præcis styring, som et tastatur ikke kan give en. Ja, normalt er det omvendt, jeg ved det. Det fungerer fint, omend der er dele af spillet, hvor styringen stikker en i ryggen, og man hopper ud i den blå luft og ned i afgrunden. Så der er stadig børnesygdomme, som Moon Studios skal arbejde på. Og det er en generel ting med spillet. Der er et kæmpe potentiale, men det potentiale vil først komme helt frem på første række, når spillet har været i ovnen lidt længere.

No Rest for the Wickeds primære spildesign handler om at bekæmpe de mange monstre, som pestilensen har ført med sig. Her skiller No Rest for the Wicked sig meget ud fra andre isometriske rollespil i samme stil, da kampene er meget Dark Souls-agtige. Man massakrerer ikke bare monstre i hundredvis som i Diablo, men hver eneste modstander, man møder, er livsfarlig, og man skal lære deres angrebsmønstre at kende for at besejre dem. Gør man ikke det, får man tæsk, og ligesom i Dark Souls bliver man sendt tilbage til det sidste sted, man gemte spillet. Modsætningen til Dark Souls er dog, at de monstre, man har besejret, ikke kommer tilbage, når man genstarter. Dette var et ret stort problem for mig, da jeg blev fanget ved den første boss i spillet, som absolut makulerede min bagdel. Normalt ville jeg have grinded en masse og kommet tilbage stærkere, men det er svært, når monstrene ikke kommer tilbage. Jeg tænker, det er noget, der bliver ændret, da det er ulogisk spildesign i min verden.

No Rest for the Wicked
No Rest for the Wicked

Selve karaktersystemet er også som i Dark Souls, og når man stiger i niveau, skal man sætte point i styrke, stamina, helbred og så videre, og de våben, man finder, kan kun bruges, hvis
man har de rigtige evner på et højt nok niveau. Det, man sætter pointene i, vil også have indflydelse på den måde, man spiller spillet på. Jeg valgte det almindelige korte sværd, da det ikke tager så meget stamina at blokere for fjendens slag, så man kan undvige og i det hele taget være mere mobil. Med tungere våben kræver det mere stamina at bevæge sig, men man gør mere skade. Alt sammen velkendt for en gammel Dark Souls-veteran. Det fungerer fint, men jeg kan ikke forestille mig, hvordan man kan klare sig med de tungere våben, da man nærmest ingenting kan, når man løber tør. Jeg tænker, det er en af de knapper, der skal skrues på fra Moon Studios' side, mens spillet er i Early Access. Det samme med monstrene, som er ret ubalancerede i visse tilfælde.

En andet anke jeg har, er at ens karakter bevæger sig meget langsomt, og man skal holde en knap nede for at løbe. Det kan gøre, at ens karakter kan føles meget tung og klodset, og den præcise styring, som spillet kræver, kan være meget svingende i kvalitet. Det er ting, som kan ændres, og som sikkert bliver ændret, når Moon Studios får feedback på spillet. Det håber jeg, for No Rest for the Wicked er en usleben diamant, som bare mangler at få slebet nogle uskarpe facetter, så den kan skinne, som den fortjener. Så hold øje med No Rest for the Wicked. Der er noget særligt her, som potentielt kunne forny action-rollespilsgenren. Jeg har nydt hvert øjeblik, med frustrationer og alt, for det er god og udfordrende underholdning i No Rest for the Wicked.

HQ
08 Gamereactor Danmark
8 / 10
+
Allerede nu en glimrende historie, masser af indhold, en stejl sværhedsgrad, gudesmuk grafik, bedre efter diverse hotfixes på få dage.
-
Der er stadig masser af tekniske knaster (naturligvis), der mangler en generel afbalancering.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold