Dansk
Gamereactor
Videos
What Remains of Edith Finch
HQ

What Remains of Edith Finch - Ian Dallas Interview

Vi snakker med Ian Dallas fra Giant Sparrow om What Remains of Edit Finch.

Audio transcriptions

"Vi dækker Gamelab Live 2020, og live-delen betyder, at vi ikke er fysisk i Barcelona.
under disse specielle omstændigheder, men vi nyder absolut samtalerne i år, og vi er også heldige at have nogle af talerne med os igen i år på Gamereactor og denne gang vil denne være speciel for mig personligt, da vi taler om Ian Dallas som er kreativ direktør hos Giant Sparrow, der selvfølgelig har lavet What Remains of Edith Finch, så Tusind tak, fordi du er med os på afstand, Ian. Det var en fornøjelse. Resterne af Edith Finch er uden tvivl et af mine yndlingsspil i denne generation, men hvordan har du det med, at det måske er et rigtig, rigtig godt mit første spil for folk, der ikke er til spil, og som måske er interesseret i det her."

"interaktive historie? Ja, jeg synes, det er virkelig spændende at se folk, der ofte ikke er tiltrukket af den slags historier, som spil normalt fortæller, og som har en tendens til at handle om du ved mennesker, der slås mod hinanden, og ja, vi blev virkelig overraskede, da vi begyndte at vise spillet på festivaler som PAX og den slags steder at se ret små børn, der faktisk spille spillet, du ved, folk som måske otteårige piger, der var i stand til at ligesom vi vidste ikke engang, at de ville være i stand til at spille det fysisk, og vi har siden hørt, at faktisk mange forældre har spillet med deres ret små børn, og spillet er virkelig fokuseret på døden og emner, som børn normalt ikke støder på som i typiske Disney-film, så det har været interessant at være folks første spil, og jeg føler, at vi måske har ødelagt dem en lille smule, men på en god måde. Det er måske lidt uhyggeligt for børn."

"nogle af de situationer, de kommer til at opleve, men det er interessant, fordi interaktiviteten er reduceret.
til et minimum, selvfølgelig går du bare og lytter til tanker og udforsker miljøet men faktisk er den lille interaktivitet i What Remains of Added Things spillet er det, der gør, at det virkelig fungerer som et spil og ikke som noget andet, ikke?
Ja, jeg synes, det er ret vildledende som spiller, at de interaktive øjeblikke føles som relativt simple, men som udviklere er det utroligt, hvor meget tid man ved, at der er en sekvens i spillet, hvor spilleren er på en gynge og bevæger sig frem og tilbage, og du ved, at en sekvens tog os to år at lave, hvor vi blev ved med at vende tilbage til den, og det er utroligt, hvor mange problemer der var med at se på spillere, du ved, fordi jeg tror, at hver gang du giver spillere noget som de aldrig har set før, vil de opføre sig på en uforudsigelig måde."

"måder, og når det virker, føles det ubesværet, men det bliver kun sådan gennem masser af indsats, og derfor var vi meget heldige at få hjælp fra Annapurna til at kunne bruge fire år på at lave noget, der virker så simpelt, men jeg tror, at det er derfor, man også ikke ser så mange spil, der ikke handler om at skyde folk eller hoppe eller ligesom de velkendte ting, spillene handler om, som at gynge på et gyngestativ, viser sig at være en temmelig stor udfordring, så at lave et helt spil om disse interaktioner var overraskende svært, men jeg synes, det bidrager til, hvad spillet er. Selvfølgelig er det måske nøglen til at til mit næste spørgsmål, som er, at jeg synes, at dit foredrag var meget interessant, og jeg må sige Jeg tror, du nævnte følelsen af undren, hvordan en spilskaber skaber eller producerer eller forårsager den følelse af forundring er noget, der også skete for mig med The Witness for eksempel som du virkelig gerne vil udforske, du ved virkelig ikke, hvorfor der ikke er denne klare gulerod for dig hvordan skaber man det i denne type spil? Altså, for mig kreativt Jeg starter som regel med noget fra mit eget liv, der fremkalder den følelse, som for Edith Finch var det oplevelsen af at være dykker i staten Washington og se den slags hav skrånende ud i et uendeligt mørke, og den følelse af et overvældende møde med naturen og så starte med noget, der er ret konkret, som vi kan vende tilbage til og tænke over, og så startede vi med at lave spillet som en dykkersimulator, som du var under vandet, og det var en meget bogstavelig version, og efterhånden som vi blev ved med at lave fandt vi andre måder at skabe denne følelse af forundring på, og du ved, hvad jeg tænker på som den sublime følelse af, at når man går ind i en katedral, hvad er det så, der får dig til at føle sådan, og jeg tror, at en del af det er en fornemmelse af skala, ligesom der er nogle meget grundlæggende elementer i at få folk til at fokusere på noget, der er meget småt og så overraske dem med et stort åbent område, og jeg tror, at der på samme måde er en masse overraskelser i der åbner sig på uventede måder, som når spilleren tror, de forstår, hvad der er sker i spillet, og tingene så pludselig har ændret sig, tvinger det folk til at revurdere deres situation på en måde, der er ret ualmindelig i spil og i livet, jeg tror, du ved, at mennesker har en tendens til at til at foretrække forudsigelige møder, og jeg føler, at det er mit job at gøre folk utilpasse."

"på de måder, hvor du ved, at de er tvunget ud i situationer, hvor de er nødt til at se på tingene fra et nyt perspektiv, og jeg tror, at det er der, forundringen begynder.
er at se noget, som man ofte er meget fortrolig med, i et nyt lys, og spil er unikke evne til at få folk til at se og udforske noget, som man også selv nævnte under foredraget, var, at spillere virkelig er vant til at få en opgave og fokusere på opgaver, og du ønsker at få dem til at fokusere på alt andet, hvordan tror du, at denne tilgang kan for eksempel hjælpe ADD-generationens spillere og brugere, der bare ikke kan fokusere på noget på stort set alting ja det er svært jeg mener jeg tror du ved ikke bare folk med ADHD som almindelige mennesker også har problemer med at fokusere, og ja, jeg synes, spil er en god måde at skabe et rum, hvor folk kan afprøve ting i et miljø med lav risiko, men jeg tror, at det virkelig er en løbende udfordring for os, og vi fandt ud af, at det, der ofte er mest succesfuldt, er at give folk opgaver i et spil og så lade dem vandre væk fra stien, som hvis vi bare satte dem ind et sted, hvor der ikke er klare mål, så varer det i cirka 30 sekunder, og så begynder de at føle sig ubehageligt, og så keder de sig meget hurtigt, så jeg tror, det er lidt som et dyr, der har brug for et skelet, som man ikke tænker på skelettet af, du ved, en person som den mest attraktive del af dem, men hvis det ikke er der, lægger man virkelig mærke til det."

"noget, der ligesom skal være der for at få resten til at fungere, så vi prøver at skabe en situation der afbalancerer disse ting, og jeg tror, at hvis man skaber en verden, der er interessant for udforske, og man giver spillerne værktøjer, der i sig selv er interessante, så tror jeg, at det hjælper dig til naturligt at fokusere på, at det bliver noget, som spilleren skaber."

"mål for sig selv, og jeg tror, det er ret vigtigt at fokusere på noget rigtigt, at gøre det interessant for dig selv, at snyde dig selv på en måde, men i virkeligheden handler det om at finde det, der er fascinerende ved noget som helst, for jeg føler, at alt i verden er fascinerende, hvis man tager dig tid til at se på det fra et nyt perspektiv og måske får en lille smule tættere på det, og forhåbentlig skaber de spil, vi laver, et rum, hvor folk bliver opmuntret til at gøre det, det er virkelig interessant, det lyder virkelig som mindfulness-øvelser for mig som virkelig at fokusere på denne måde ved at se på noget andet eller anderledes, vi vil tale om skeletter og dyr lidt senere, men før det, hvordan hjalp din komedie-baggrund dig til at skabe det, der dybest set er et drama Jeg ved, at der altid er en forbindelse mellem drama og komedie med både skabere, manuskriptforfattere og skuespillere, men hvordan hjalp det dig med at finde den rigtige tone?
Ja, jeg tror, at jeg grundlæggende er interesseret i at overraske, ligesom jeg kan lide at skabe."

"som folk ikke havde forventet, og jeg tror, det er det, der er interessant for mig.
Som seer synes jeg også, at det er en god måde at gøre os opmærksomme på vores miljø på.
og vores antagelser og gøre ting som at forstå, hvor fjollede mange ting er I sidste ende tror jeg, at komedie handler om at skabe en følelse af overraskelse, som om det her som jeg virkelig troede var en meget alvorlig del af livet, faktisk er fra dette perspektiv lidt latterligt, og derfor føler jeg, at selvom Edith Finch er på overfladen handler om døden og er en mere rystende oplevelse, end komedien har tendens til at være."

"Det handler om at skabe denne følelse af overraskelse og om at opmuntre folk til at tænke på tingene i et andet lys. Jeg hører, at det er vores sidste spørgsmål.
taler om skeletter og dyr selvfølgelig har du studeret animation og du har været arbejdet på noget nyt, som handler om dyr, og hvordan vi forholder os til dem, hvad kan du fortælle os?
om dit nye projekt? Officielt kan jeg ikke rigtig sige noget om det nye spil."

"men det hjælper, at jeg stadig ikke ved særlig meget om det nye spil, jeg tror, det er på et stadie, hvor Jeg er virkelig spændt på at se, hvordan dyrene bevæger sig, og der er noget ved det for mig.
at se en krage lande på en gren foran mig og den følelse af, at der er endnu en bevidsthed, men også den måde, jeg aldrig vil forstå den måde, en krage ser verden på og du ved, på samme måde som det er ret svært at forestille sig, hvordan andre mennesker ser verden, og vi har mange historier om folk, der kommunikerer forkert og misforstår, og jeg føler, at verden af dyrs verden er så meget mindre udforsket, så det er mit fokus nu at forsøge at skabe en interaktiv oplevelse, der ideelt set hjælper folk med at se dyrene omkring dem på en helt ny måde."

"anderledes måde, ligesom jeg selv er fascineret af insekter og edderkopper og alt det her.
bizarre skabninger, der omgiver vores liv myg og de andre ting, som vi ikke virkelig tænker over, men jeg føler, at der er plads til et spil, der opfordrer os til at se som hvor utrolig bizar den virkelige verden er, du ved, vi behøver ikke engang at tage til Middle Earth..."

"for at finde disse, du ved, umulige skabninger, så det er lidt der, hvor spillet er rigtigt nu, men jeg er spændt på at finde ud af, hvad det bliver til Jeg ville elske selv at købe en makrolinse til at se insekter på en anden måde hvordan ser en kæmpe spurv verden som en afsluttende kommentar Jeg tror, at vores mål er at se verden på en ny måde for hvert spil."

"og du ved, jeg tror måske, at den klareste beskrivelse, jeg kan give, er, at jeg personligt ser verden som noget, der er ubegribeligt, ligesom jeg tror, at vi aldrig vil forstå selv ting inde i os selv, ligesom vores eget sind ofte er et mysterium for os.
Og så tror jeg, at verden er et uigennemtrængeligt mysterium, der omgiver os."

"men det er virkelig sjovt at udforske og prøve at forstå det mysterium, det er en virkelig dejlig budskab, og det er anderledes end kragen, kæmpespurven er en anden type fugl, tak.
for din tid, Ian, og jeg nød virkelig din tale på Game Lab i år.
vi kan mødes personligt i Barcelona, og bare hold dig sund og rask."

"Tak, også tak for de interessante spørgsmål."

Gamelab

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Submerged - Official Trailer

Submerged - Official Trailer

Armor - Official Trailer

Armor - Official Trailer

The Diplomat: Season 2 - Official Trailer

The Diplomat: Season 2 - Official Trailer

A Complete Unknown - Official Trailer

A Complete Unknown - Official Trailer

Moana 2 - Special Look Trailer

Moana 2 - Special Look Trailer

Heretic - Official Trailer 3

Heretic - Official Trailer 3

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere