Gamereactor Danmark. Se de seneste trailere og friske interviews fra de største spil-messer i verden. Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Gamereactor
Videos
Blasphemous II
HQ

Blasfemisk 2 - Enrique Cabeza & David Erosa Interview

Nu hvor Blasphemous II fik en fast udgivelsesdato senere på sommeren, er her vores fulde chat med spildirektøren og produceren, som blev optaget under Team17's preview-begivenhed på det storslåede Casa de Pilatos i Sevilla.

Audio transcriptions

"Hej Gamereactor-venner, vi er i Sevilla i dette fantastiske miljø for endelig at lære mere om Blasphemous 2 som jeg glædede mig til at lære mere om, og jeg har spillet det, og du ved Vi har bedt Mauri om at fortælle os mere om Blasphemous 2, men han var sådan lidt Nej, ikke endnu, ikke endnu, ikke endnu, og endelig er tiden inde, så mange tak, fordi du er med."

"Enrique og David, hvad vil I sige er hovedtemaet denne gang?
Hovedtemaet er et godt spørgsmål, jeg tror, en af de vigtigste ting er, at en historie fortsætter direkte fra den tredje gratis DLC, vi udgav, og vi er tilbage med Den bodfærdige og en af de andre vigtige ting er, at Penitent One har langt flere nye evner..."

"og brugen af tre våben i stedet for ét, og de tre våben hjælper ikke kun den bodfærdige med at bekæmpe men også til at udforske og få adgang til nye områder i spillet, så det gør spillet rigere.
vi synes, det er sjovere, mere interessant, ja, det er fyldt med hemmeligheder, vi vil have folk til at spille med det samme.
Jeg ville faktisk gerne spørge dig om de nye våben og den måde, du fra starten har tre muligheder på men før det blev det første spil selvfølgelig kickstartet, og for dig som producer vidste du på en måde, at det ville blive en succes til en vis grad, og så gik det amok, det solgte mere end 2 millioner eksemplarer men denne gang er du selvfølgelig ikke baseret på en kickstarter-kampagne Så hvordan føles det med projektet, produktionen og den måde, du har planlagt det hele på sammen med Team17?
ja, selv om de økonomiske aspekter af projektet denne gang ikke var så bekymrende som i det første projekt fordi vi havde nok til at producere hele spillet, er det virkelig rart ikke hele tiden at skulle bekymre sig om det."

"Så det gav os en masse kreativitet og en masse frihed til at udtrykke alt det, vi gerne ville udtrykke.
og ting, som vi var nødt til at efterlade, ting, som blev efterladt i det første spil på grund af disse budgetbegrænsninger.
For at vende tilbage til din pointe, så elsker jeg virkelig den måde, man kan vælge sit våben på.
Jeg valgte det kraftigste, og jeg følte, at jeg faktisk kunne nå aktivatorer eller åbne døre på en anden måde end mine kolleger omkring mig."

"Så hvad kan du fortælle os om denne beslutning om at lade spilleren vælge våben, og hvordan det ændrer metroidvania-niveauets design?
den måde, hvorpå spillerne kan bruge de forskellige våben og skifte dem med det samme skaber en hurtigere reaktion, ikke kun i kamp, men også i udforskning og får spillerne til at spekulere over, hvilke muligheder de har med disse kun tre våben kun tre evner relateret til disse våben det er en god ting at se, hvordan spillerne kan eksperimentere med dem for at se, hvor langt de kan komme, hvor udtryksfulde de kan være, hvor kloge og involverede de kan være."

"Lad os tale lidt om historien, som jeg synes er en af de mest vellykkede og interessante ting ved det første spil.
I starten af dette spil er der et vers af Miguel Hernandez.
Så hvad kan I fortælle os om baggrunden og romantikken, den måde, I ønsker at formidle disse budskaber på?
måske skulpturen, alle disse små nik og al historien, hvordan kommer det til at udvikle sig denne gang?
Jeg tror, at når vi arbejder med det første spil, finder vi ud af, at der er en masse ting, vi kan putte ind i spillet, som vi kan lide og elsker."

"og vi er lidenskabelige omkring det, og vi begyndte at grave mere og mere i vores egen kultur og vi fandt en masse interessante ting at putte i spillet så vi følger stort set trinnene fra Blast Phantoms 1 og vi finder endnu flere seje ting at lave med al den kultur, vi har her og det er en meget ærlig ting at gøre fra vores side og vi ser, at spillerne allerede reagerer på disse ting igen, som det skete med Blast Phantoms 1 og jeg tror, at det spiller endnu mere, mere og mere, og vi er glade for at lave dem, at levere dem, at levere Du nævnte lige feedback fra spillerne fra det første spil, og hvordan du ønskede at udvikle dig fra det Så en ting, jeg følte, da jeg spillede det første spil, var, at det var lidt stift, det var lidt stift, da jeg startede..."

"Styringen føltes lidt svær for mig, måske for klassisk til min smag.
Er det også noget, du har hørt fra spillerne?
for da jeg begyndte at spille dette spil, føltes det først og fremmest mere brutalt for det andet følte jeg mig langt mere adræt, jeg ved ikke, om jeg spiller bedre nu, men jeg følte mig mere adræt Havde du det også sådan?
Vi var meget opmærksomme på, at spillerne ikke var tilfredse med styringen i det første spil til at starte med."

"på udgivelsesdatoen, og vi var virkelig bekymrede over det, vi ønskede ikke at lave den samme, jeg vil sige fejltagelse Så vi fokuserede virkelig på følelsen af gameplayet.
Vi er så heldige at have et team, som virkelig er involveret i, hvordan et spil føles.
Og som spillere vil vi virkelig gerne have, at folk forstår spillet og spiller det."

"og føle, at det er en meget bedre version end det første spil.
Så det er et af de vigtigste punkter, vi fokuserer på, hvordan spillet føles.
ikke kun de grundlæggende kontroller, men også alt, hvad der involverer kamp, parering vi synes, vi er på rette vej, i en god retning Vi har talt om, at det føles nemmere denne gang, og at våbnene gør en forskel."

"hvad med selve historien, vi har hørt om den nye zone og fra starten ved du, hvad du skal gøre, hvordan du kommer til toppen af byen så for spillere, der spillede det første spil, og også for spillere, der måske er nye i serien hvad kan de forvente af historien?
det er et meget svært spørgsmål Jeg tror, vi kan forvente, igen, en kryptisk og mystisk historie men fuld af overraskelser og indhold som vi håber, at spillerne kan opdage lidt efter lidt i stedet for med det samme."

"fordi vi ikke kan lide det, vi foretrækker at tage små skridt i den retning Vi synes, at dette spil har en masse historie, en masse karakterer...
der vil føles lige så friske som dem i Platformers 1 så vi er meget stolte af dem Ved du noget om den nye zone og om historien?
Om skulpturen, jeg kan godt lide skulpturens figur."

"og denne slags NPC, min far er selv skulptør og maler.
Så hvad kan du fortælle os om denne specifikke karakter?
dette er inspireret af den faktiske Martinez Montañez-skulptur så det er en meget stor ting her så det er som en hyldest, er det det rigtige ord?
hyldest til ham så vi gjorde det med stor lidenskab og respekt for denne historiske figur, person og jeg tror, det er en af de ting, som spillere, der bor her, vil sætte stor pris på."

"og måske folk fra andre lande og andre steder i Spanien, selv i Spanien vil finde det meget interessant og jeg tror, det samme sker med kunsten Du har en meget fin samling af malerier rundt omkring her."

"Er det mig, eller ser det lidt mere detaljeret ud end det første spil?
Nå, igen, alt går til det samme og det er, at vi i dette spil havde mere frihed til at skabe vi havde flere mennesker at samarbejde med så det viser virkelig, hvornår man kan bruge den tid, som spillet har brug for."

"vi er også heldige at have disse samarbejdspartnere med os som laver en fantastisk kunst fordi de virkelig forstår, hvad vi har brug for, hvad spillet har brug for så ja, det viser okay, den sidste om omfanget af spillet dette er en efterfølger, nogle gange er efterfølgere mere eller det samme men bare meget længere men I vil virkelig gerne kontrollere at spillet har et rigtig godt tempo."

"og at rytmen i det, som du lige sagde historien følger gameplayet og så føler du dig mere magtfuld Så hvad kan vi forvente med hensyn til skala, længde osv.?
Jeg tror, vi er meget stolte af spillets indhold."

"indholdet er ikke kun et spørgsmål om timing, spilletid eller områder men jeg tror, det handler om rigdommen af alt sammen og jeg tror, at spillerne vil kunne lide mængden af elementer, som spillet har.
og det er vi meget stolte af og Blast Phenoms 2 udkommer på Nintendo Switch og PC, hvis jeg har ret."

"Hvilke andre platforme og hvornår?
du har ret, det er PS5, Nintendo Switch, Xbox Series, PC og hvornår?
Jeg kigger på en dame, der vil slå mig ihjel, hvis jeg siger noget andet."

"men sensommer, 23 sent, vil vi dele Undskyld, vi vil dele datoerne i fremtiden vi er ivrige efter at dele det, men vi kan ikke lige nu Okay, mange tak for jeres tid, David og Enrique."

"Amen tak tak, fordi vi måtte komme"

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere