Dansk
HQ
Gamereactor
Videos
Steel Hunters

En verden af Mech-kamp - Steel Hunters Interview med Wargaming

Vi talte med kreativ direktør Sergey Titarenko og narrativ designer Ed Gentry for at lære mere om denne kommende multiplayer-actiontitel fra den samme udvikler, der bragte World of -serien til sine fans.

Audio transcriptions

"Hej alle sammen, og velkommen tilbage til Gamereactor. I dag er jeg, som du måske kan udlede af den dejlige t-shirt, du har på lige nu, i Wargamings hovedkvarter i Storbritannien, fordi jeg er her for at se lidt af Steel Hunters, som er et spil, som I for nylig annoncerede for offentligheden, men det er meget snart, at det bliver gjort tilgængeligt for alle gennem et program med tidlig adgang.
Så det første spørgsmål, jeg gerne vil stille jer begge, er, at Wargaming selvfølgelig er kendt for World of-serien, World of Tanks, World of Warships, og der er selvfølgelig nogle ligheder med Steel Hunters, med free-to-play-modellen og alt det der, men det er virkelig et meget anderledes spil. Så hvad fik dig til at vælge denne anderledes vej med mechs frem for mere historisk korrekt krigsførelse og køretøjer?
Okay, jeg kan tage den her. Så, Steel Hunters. Det er selvfølgelig et lille skridt væk fra World of-serien, men der er helt sikkert masser af forbindelser og masser af arv, der er forankret i de titler."

"For eksempel, ja, både World of Tanks og Ships er spil med høj tilgængelighed. Det er nemt at komme i gang med at spille, svært at mestre, men der er en dybde, som får spillerne til at spille spillet igen hundredvis, hvis ikke tusindvis af gange.
På samme måde forsøger vi at lave et spil, der er meget tilgængeligt for almindelige spillere, men som har dybde for det engagerede publikum.
Det andet er selvfølgelig samfundsengagement. Vi vil gerne lave et spil, der bliver godt modtaget af fællesskabet og publikum."

"Og allerede fra dag ét begyndte vi at teste konceptet for spillet med vores potentielle publikum, og via forskellige tests og brugerundersøgelser forsøger vi at forstå, hvad der vækker størst genklang hos vores publikum, og hvad der er det bedste produkt for dem.
Så vi er ikke kun styret af vores egne grunde og designlogik, men vi prøver også at lytte og undersøge fællesskabet for at lytte til deres ideer og justere og rette op på det, vi laver.
Den tredje del er selvfølgelig tilgangen til indtægtsgenerering og tilgangen til hyppige udgivelser og opdateringskadencen."

"Ja, det er meget vigtigt for et live-produkt at holde livet i gang og udgive nye ting, nye kort, der vil være nye jægere, nye skins, hvad der end er til os i fremtiden, inklusive de nye tilstande, selvfølgelig vil der være flere ting på vej.
Så ja, det er elementer, som vi deler meget, og vi er forankret i vores større brødre i World of Products, men samtidig træder vi lidt til side i et aspekt, et vigtigt aspekt.
Vi ville ikke lave et skydespil med køretøjer, vi ville lave et spil, der er mere bygget op omkring spillerens karakter."

"Og oprindeligt byggede vi noget World of med en pilot, med en pilot inde i mech'en, ikke?
Efter nogle eksperimenter, efter at have kigget på det, følte vi, at det ikke var præcis det, vi ville bygge, det, vi ville lave, er det, jeg ser på skærmen, det, jeg spiller, og det, jeg går op i.
Og der ændrede vi den kreative retning, og vi begyndte at lave et spil om det legetøj, vi ser på skærmen."

"Stort legetøj til drenge, ja, meget kraftfulde mekaniske væsner, og vi forsøgte at få mere liv, mere animation og flere følelser ind i det, vi byggede.
Ed, er der noget, du vil tilføje?
Ja, jeg vil bare sige, at det, der interesserede mig mest, var ideen om, du ved, du tager, folk vil selvfølgelig sammenligne os med Transformers og den slags ting, men du tager ideen om en maskine med en personlighed, ikke?
Så ja, det lyder som Transformers, men så inddrager man tanken om, at disse mennesker engang var mennesker, de har den menneskelige erfaring, så hvad betyder det at overgå til denne maskine?
Og det er sådan, vi virkelig får den følelsesmæssige forbindelse med spilleren, det er ikke bare, at du er pilot i en maskine, du er maskinen, denne person havde sit eget liv, de havde deres egne erfaringer, deres ønsker og begær og frygt og alle disse ting, og de er stadig til stede."

"Det må også give dig en masse frihed at gå fra World of Series, hvor det hele er historisk og baseret på eksisterende modeller, til frit at kunne skabe, hvad du vil.
Hvordan er det fra et narrativt synspunkt? Hvilke grænser skal du holde dig inden for for at få det hele til at føles, jeg ved ikke, troværdigt på en måde?
Ja, det er interessant. Jeg bruger faktisk meget tid på research, så jeg kan godt lide at dykke ned i fysik og videnskab og den slags, og ja, vi skubber meget til de grænser, vi skubber over de grænser, men de er der."

"Vi anerkender dem, vi har dem i tankerne, vi vil ikke bare bryde troværdigheden fuldstændigt, så når du er i en stor maskine, vil du gerne føle, at du er i en stor maskine, så vi tramper og vi smadrer og vi har store våben, og de føles store.
Og så vil man se karakterer udvikle sig, så de begynder at indse, at jeg er en stor, magtfuld ting, og at jeg måske burde ændre den måde, jeg interagerer med verden på.
Og Sergei, du ved, det har tydeligvis stadig den der World of-følelse, hvor man ikke går ind i Steel Hunters og tænker, åh gud, jeg er nødt til at være forberedt på, hvad jeg skal til at opleve."

"Det er ret langsomt og strategisk, og man er nødt til at nærme sig kampen med lidt mere intelligens.
Hvorfor gik du den vej? Hvilken slags demografi sigter du efter med dette spil?
Demografien er stort set den samme, men interesserne er forskellige.
Det er dem, der interesserer sig mere for sci-fi og helteskyderier."

"De er stadig meget tiltrukket af at interagere med et hold, at spille sammen.
Det er et andet vigtigt aspekt, der forener os med de spil.
Ja, undskyld, jeg ville have sagt noget andet, men jeg glemte det.
Det er helt fint. Så I kommer selvfølgelig til at starte Early Access med syv jægere til at begynde med."

"Der kommer endnu en i den første sæson, som er i maj, tror jeg, så det er ret snart.
Hvilken slags kadence er du ude efter, når du kommer med de her opdateringer og tilføjer nye ting til spillet?
Ja, der vil være en kadence hver 12. uge. Der vil være noget.
Dette spil vil blive drevet af Battle Pass-udgivelser og et godt værditilbud i hvert Battle Pass, så en kombination af figurer, skins, ekstra indhold, nogle gange måske nye tilstande."

"Vi vil se nærmere på det og opdatere spillerne.
Og I har også et ret kort Early Access-vindue, ikke?
Du vil selvfølgelig gerne have det i hænderne på fans i april, men jeg mener, at der blev talt om måske at nå frem til 1.0 i slutningen af året eller noget i den stil. Er det rigtigt?
Ja, men vi skal have præciseret datoerne og formatet."

"Men ja, vi vil gerne have regelmæssige opdateringer og hyppige udgivelser.
Hver sæson indeholder to Battle Passes og fortsætter med at bevæge sig fremad.
Der er virkelig fokus på spillerfeedback, vil jeg sige.
Så hvis spillerne synes, at det er klar, så tror jeg, at det vil være en motivation."

"Og som man kan sige om historiebuen i hver sæson.
Ja, så vi kommer til at have definitive historiebuer i hver sæson.
Ja, så vi kommer også til at have endelige historiebuer i hver sæson.
Så vi håber at kunne time den store udgivelse med noget mere eksplosivt på det tidspunkt."

"Lidt tid til at bygge op og så virkelig gå i gang.
Lægger det et stort pres på dig som medlem af det narrative team?
Altså, jeg har en medforfatter. Hilsen til Monoghost i Prag.
Nej, det får os til at blive kreative, det er, hvad det gør."

"Det er virkelig godt, når folk sætter grænser for os.
Folk tror, at kreative grænser er dårlige. Det er de ikke.
Det hjælper dig bare med at fokusere og hjælper dig med virkelig at komme derhen.
OK, og i øjeblikket debuterer du tydeligvis med én spiltilstand, men du nævnte, at der ville komme flere."

"Så hvad kan vi forvente af Steel Hunters' fremtid?
Vi vil eksperimentere med formlen.
Selvfølgelig er det, vi frigiver som core mode, noget, vi ikke vil stoppe med.
Vi har et par ting mere, som vi tester og undersøger."

"Det er for tidligt at afsløre dette, men forvent måske en stigning i antallet af spillere i truppen eller måske endda at spille side mod side.
Vi hører mange af disse tilbagemeldinger fra vores spillere og vi prøver at udtænke noget, der vil være interessant for dem."

"En ting, jeg også har lagt mærke til, når jeg har tjekket spillet ud, er, at du tydeligvis, det er baseret på planeten Jorden, en postapokalyptisk fremtid, og du har alle disse definerede karakterer, som alle passer ind på forskellige geografiske steder.
Har du overvejet at gå videre ad den vej?
som at have karakterer og måske mechs, der passer bedre til en geografisk region?
Det er en interessant idé, ja."

"Vi leger helt sikkert meget med national identitet og geografisk identitet.
for det er mennesker, hvoraf nogle har levet på Jorden.
og derefter skiftede til at leve i rummet eller under jorden efter katastrofen.
Så jeg tror, vi tænker meget på det terræn, de ville være vokset op i."

"eller være bekendt med, ja, helt sikkert.
Ja, og nogle af jægerne har en forbindelse til nogle af kortene.
For eksempel Henrietta, som er en karakter bag tilblivelsen af Ursus, hun hører til stenbrudskortet."

"Og du nævnte, at det tydeligvis ikke kun er Jorden.
Historien tager det med ud i rummet.
Er det noget, du måske vil udforske senere?
Måske tage det væk fra planeten Jorden?
Så tricket er, at spillerne skal have genkendelige ting, som de interagerer med, ikke?
Så hvis vi bare gjorde det hele til sci-fi, ville du ikke vide, om den rumstation er så stor eller så stor."

"Vi vil have referentielle elementer, ikke?
Så vi vil gerne have, at du kan smadre ting, som du genkender.
Når du kommer op til et toetagers hus, og det er op til dit bryst, det føles godt, det føles stærkt."

"Så vi holder os mest til det med jorden, tror jeg.
Ja, et af problemerne, når vi spiller i et meget abstrakt eller ukendt miljø er skalaen på spillerens karakter.
Vi vil sikre, at vi føler, at der altid er magt og objekter i skala, som hjælper spilleren med at forstå, hvor stor jeg er i forhold til denne verden."

"Hvor stærk er jeg?
Og også andre ting som destruktivitet, vegetation, infrastruktur, veje, køretøjer.
Alle disse elementer hjælper virkelig med at opbygge den rigtige følelse af spillerens karakter i denne verden.
Nu har vi set en del forskellige hero shooters."

"Det er blevet en ret populær genre inden for videospil på det seneste.
Hvordan positionerer du Steel Hunters, så det skiller sig ud og giver folk lyst til at tjekke det ud?
Mange af dem giver mening.
Vi spiller, vi elsker en masse hero shooters og andre mech-spil."

"Men vi prøver at gøre det meget anderledes, og vi har vores egen behandling.
Så med udgangspunkt i Sirius' verden går vi efter en meget troværdig, mere realistisk og seriøs tone.
Og vi synes, det giver mening.
Vi tester disse ting med spillerne, og vi hører en masse feedback, der siger, Ja, det er noget, jeg har savnet på markedet fra vores spillere."

"Så vi udnytter dette, og vi bygger en anderledes oplevelse.
både for kernespil, spiltilstand og visuel behandling og narrativ behandling af vores elementer for at bygge noget anderledes, for at bygge noget, som en del af publikum måske bedre kan lide.
Nu ville jeg være forsømmelig, hvis jeg ikke spurgte, for det er klart, at i det øjeblik det bliver offentliggjort vil folk være meget begejstrede for det."

"Indtægtsgenerering, fortæl mig om, hvorfor du lancerer uden nogen som helst indtægtsgenerering.
Vi lancerer med en indtægtsgenerering, der er meget tæt på de andre World of Wargaming-produkter.
Det bliver let, det er drevet af sæsonkort, det er drevet af kosmetik.
Vi kan korrigere kursen i fremtiden, men det er noget, vi vil starte med i begyndelsen af vores levetid."

"Og den anden ting, der er indlysende, er, at det kommer til en tidlig adgang til at begynde med i PC og så vil I i fremtiden udvide til konsoller.
Jeg tror ikke, der er nogen tidslinje for det.
The World of Games, de har separate konsol- og pc-spil."

"Kommer Steel Hunters til at følge den rute, eller bliver det et spil i én pakke, som alle hopper på?
Ja, det er ikke helt et spørgsmål til mig som skaber, men ja, jeg ved, at vores planer er mere i tråd med og have et produkt, der kan spilles på pc og konsoller.
Uanset om det bliver et spinoff, tror jeg ikke, det er så sandsynligt, at vi får en separat SKU til konsoller."

"Vores ønske er med tiden, når vi har det rette øjeblik til at bygge et spil til konsoller og få et fælles internationalt publikum til at spille ét spil.
Nu er det naturligvis et meget anderledes spil end det, vi kender som Wargaming.
Så som et sidste spørgsmål til jer to, hvad er en ting, som da I lavede Steel Hunters var du virkelig begejstret for, noget, som du virkelig var stolt af, da du skabte dette spil?
Jeg tror, vi er meget stolte af vores karakterer og behandlingen af dem."

"De introducerer virkelig noget meget nyt til genren.
Man ser slet ikke så meget af dette, og der er mange gentagelser af nogle af de visuelle temaer og troper.
Vi prøver at gøre det anderledes, vi prøver at udvide denne nation.
For eksempel er der en introduktion af det dyriske i vores liste over jægere."

"Og det er, hvad vi kan lide, og hvad vi kan se, at spillerne virkelig godt kan lide ved at have Fenris, Weaver, Ursus og andre firbenede figurer.
Ja, så ud over figurerne, som jeg selvfølgelig er meget begejstret for, vil jeg sige, at jeg virkelig godt kan lide at udforske mørkere toner og den slags konkurrencer og den slags ting i verden.
Så når man tager idéen om, at det her virkelig handler om en ressourcekrig om en virkelig magtfuld ting, det sætter gang i mig, ikke?
Det er, hvad de grådige vil gøre, hvordan de ikke grådige og de sårede vil reagere på det?
Det er virkelig den spænding, jeg kan lide at lege med."

"Nå, der har du det. Steel Hunters kommer meget, meget snart.
Når du alligevel ser dette interview, går der nok en uge, før du kan hoppe ind i spillet.
Så hold øje med det.
Ellers kan den tidlige adgangsperiode tages i løbet af året, masser af nyt indhold og føre frem til en eventuel 1.0, som vi uden tvivl vil høre en officiel meddelelse om i den nærmeste fremtid."

"Men indtil da, tak fordi I kom til dette Game Rector-interview, og vi ser jer alle til det næste."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Revelations - Final Trailer

Revelations - Final Trailer

Severance: Season 3 - Renewal Trailer

Severance: Season 3 - Renewal Trailer

The Golden Ticket - Announcement Trailer

The Golden Ticket - Announcement Trailer

Together - Official Teaser Trailer

Together - Official Teaser Trailer

Big Freaking Rat - Official Trailer

Big Freaking Rat - Official Trailer

Elio - Official Trailer

Elio - Official Trailer

Duster - Official Teaser

Duster - Official Teaser

Toxic Avenger - Official Teaser

Toxic Avenger - Official Teaser

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere