Dansk
Gamereactor
Videos
Warhammer 40,000: Space Marine II
HQ

At bringe mennesket til det overmenneskelige - Warhammer 40,000: Space Marine II Interview

Vi satte os ned med Space Marine II's Creative Director Oliver Hollis-Leick for at diskutere multiplayer, Titus tilbagevenden, og hvordan holdet fik velsignelsen fra Space Marines skaber.

Audio transcriptions

"Jeg har set traileren, og på dette tidspunkt vil folk have set traileren.
Multiplayer kommer til Space Marine 2, ikke kun i PvP, som vi husker fra Space Marine 1, men vi får også disse PvE-operationer."

"Kan du forklare lidt om multiplayer-tilstandene, og hvad de tilbyder i Space Marine 2?
Ja, selvfølgelig. Det gode ved Space Marine er, at hver eneste mode er multiplayer.
Så du har co-op-kampagnen, som kan spilles solo eller med op til tre spillere.
Så har du PvE operations mode, som igen er co-op med tre spillere, men det er mere som en forlængelse af historien."

"Så i kampagnen vil du begynde at, da Titus har rang af løjtnant, teknisk set har han kommandoen over flere grupper, og så kommer der mere og mere lort i spillet, er han i stand til at kommandere nogle af disse hold.
Han tildeler dem mål, og så tager de af sted, uden at vi ser, hvad de laver, bortset fra regelmæssige check-ins over Vox, radioen."

"Og så hører vi de samtaler, men så kommer vi til at gå rundt på den anden side og faktisk spille som de hold, der udfører Titus' ordrer, og se, hvad der foregik for dem.
Så vi har flere synsvinkler på den samme slagmark, så at sige.
Så det er stadig en fortsættelse af historien, den er meget forbundet, men har lidt mere frihed i forhold til, hvordan du gør det."

"Så i kampagnen, for i Space Marine, i Warhammer, dikterer den type rustning, som Space Marine har, i høj grad, hvilke våben de kan bruge og hvilket udstyr og hvilke færdigheder de kan have.
Så i PvE-tilstanden tilbyder vi spillerne seks forskellige klasser at vælge imellem, som de så kan gøre fremskridt med og udvikle, og det giver dem lidt mere frihed med hensyn til spillestil og den slags."

"Denne tilstand kan også spilles igen, fordi den ikke længere er direkte knyttet til historien.
Vi kan variere fjendetyperne, og den har et liv efter kampagnens afslutning, det er meget godt for genspilbarheden.
Så det er PvE-operationerne, og så er der PvP-tilstanden, som er en meget efterspurgt funktion, så du kan spille 6v6 mellem de gode og de onde, hvis der er nogen gode eller onde i Warhammer."

"Noget, jeg tænkte på, er hvordan, for som du sagde, er det hele multiplayer, man kan tage to venner med og spille hele kampagnen sammen.
Hvordan adskiller disse hovedmissioner sig fra operationsmissionerne?
Ville hovedmissionerne være mere filmiske og operationsmissionerne mere målfokuserede?
eller er det en blanding af begge dele?
Kampagnen er en historiekampagne, så alt, hvad du gør, bidrager til den historie."

"Så vi har film, vi har en masse VO, vi har specifikke begivenheder, der finder sted, og som ikke kan ændres uden at ændre historien.
Med hensyn til rejsen er den mere lineær, fordi det er en historie.
Med PvE operations mode har vi stadig karakterer, Hver eneste Space Marine-klasse er en karakter med en skuespiller, der lægger stemme til, de har deres egen personlighed, men dialogen er mere varieret og mere lydhør over for skiftende situationer, den er mindre fastlåst i historien, så der er mere frihed."

"Fedt nok.
Vi talte om klasserne lige før, og hvordan de kommer til at tilbyde forskellige måder at spille som Space Marines på, Vi så spejdere og tungere former for marinesoldater i rustning."

"Bliver du som spiller opfordret til at prøve mange af dem forskelligt, eller er det mere at finde den klasse, der føles rigtig for dig, og fortsætte med den?
som f.eks. i en PvE-mission, kunne du måske skifte mellem forskellige missioner, eller endda skifte ud inden for en mission, eller er du mere fastlåst i, hvad du vil spille, og hvad der passer til din stil?
Så vidt jeg ved, så vidt jeg husker, selvom vi foretager ændringer som svar på fokusgrupper, som vi kører, og testgrupper, men efterhånden som du kommer igennem kampagnen, låser du op for flere af de forskellige klasser, du møder dem på..."

"Så vores knudepunkt i spillet er Battle Barge, Det er en kæmpe, kilometerlang flyvende fæstning fyldt med alle mulige skøre ting, og...
Lige præcis."

"Ja, ja.
En kæmpe flyvende dræberby, dybest set.
Så vi kommer til at gå...
Når vi tager på mission, går vi ned i hangaren, ser vi disse gigantiske Thunderhawks lette og flyve ud mod planeterne nedenfor, og vi ser Space Marines bevæge sig rundt, og vi møder disse figurer og interagerer med dem, og kaptajn Akaran vil tildele os disse figurer, efterhånden som vi forbedrer vores evner."

"Så vi låser op for de forskellige klasser, mens vi går, hvilket betyder, at, ja, pr. definition, Spilleren bliver nødt til at lege med et par af dem for at se, hvad der føles rigtigt, men i sidste ende handler det om, hvad der føles bedst."

"Og du har måske et par stykker, som du kan lide, afhængigt af den mission, du vil skifte mellem, men vi tilbyder også en masse tilpasning, så du kan ændre typen af hjelme, rustninger, til en vis grad.
Du kan virkelig gøre dem til dine egne, så at sige."

"Med singleplayer, hvordan fungerer det med f.eks, at tage to venner med, som man gerne vil spille kampagnen med?
Er I alle Titus i jeres egne spil?
eller vil du have to forskellige venner, som får lov til at spille to forskellige Space Marine-karakterer?
Jeg tænker på det som Gears of War."

"Du har de her fire karakterer, og du tager dig af en af dem hver.
Så det er meget det samme.
Du kommer ind, og du får tildelt dine karakterer, og det bliver Titus, Chiron og Gadriel, og du bliver fordelt på dem."

"Og bare Space Marines i almindelighed, Noget, jeg virkelig godt kunne lide, er, hvordan I virkelig fangede følelsen af dem.
De er som omvandrende tanks.
Jeg tænkte bare på, om du kunne forklare lidt om den slags proces, kreativt og designmæssigt, der gik forud for at få dem til at bevæge sig og føles, som de gør."

"Ja, det er rigtigt. Så da vi først begyndte at skabe spillet, mødtes vi med Games Workshop, som på en måde introducerede os for en fyr ved navn Jez Goodwin, som er skaberen af Space Marine.
Og han er en fantastisk fyr, og han medbragte denne sorte notesbog, og han åbnede den, og der var alle hans skitser i den."

"Skitser af ting, du aldrig kommer til at se på bordminiaturerne eller i spillene.
Hvordan hvert eneste lille stykke rustning fungerer, hvad det her gør, hvad det der gør.
Han vidste alt. Det hele var en meget funktionel designproces.
Og så forklarede han, hvordan en Space Marine skulle bevæge sig, hvordan rustningen påvirker dem, hvordan vægtfordelingen er."

"Så vi tog den information, tog vores model, vores riggede model af en Space Marine, og begyndte så at lave animationstests for at finde ud af, hvor den bedste grænse var for hver af disse ting.
Hvad er ikke for hurtigt, ikke for langsomt, men lige tilpas."

"Hvad der ikke er for let, men heller ikke for tungt.
Vi var ved at finde Goldilocks-zonen for Space Marine-bevægelser derovre.
Så det var bare måneder og atter måneder med testning.
Og selvfølgelig forbedrede alle lydeffekterne, der også er derinde, det så meget."

"Så ja, det var en lang proces.
Pistolernes slagkraft, eller bare det at gå rundt, er noget, jeg ofte har lagt mærke til.
Det føles bare rigtig, rigtig godt."

"Jeg sammenligner det lidt med noget, som jeg også har nydt, et andet Warhammer-spil var Boltgun, som har den der nostalgiske 80'er- og 90'er-skydespilstemning over sig.
At bringe det til et mere moderne publikum, synes jeg, var virkelig imponerende."

"Vi lavede også motion capture til alle filmsekvenserne, brugte vi de her store NFL-fodboldpuder.
Fordi det begrænser armene, på grund af Space Marine-rustningen, har den ikke fuld bevægelsesfrihed."

"Så vi havde det, og vi brugte også kæmpe militærstøvler på disse fyre, og vi havde store, tunge våben.
Så vi forsøgte, hvor det var muligt, at få skuespillerne til at føle sig som Space Marines.
Jeg tror desværre, at de vænnede sig til det."

"Det lyder også som en træning.
Men det er god konditionstræning at løbe rundt med ekstreme ankelvægte.
Vi har talt lidt om Titus.
Titus er tilbage, og jeg har altid syntes, at det var et interessant valg, når man tænker på, hvordan det første spil slutter."

"Var der nogensinde et punkt, hvor du tænkte, at vi måske skulle fokusere på en anden Space Marine?
Fordi der er en million af dem derude i galaksen.
Der er sikkert 100 millioner interessante historier at fortælle med dem."

"Hvad fik dig til at vende tilbage til Titus?
Titus' historie var uafsluttet.
Vi fandt aldrig ud af, hvorfor han var modstander af krigen.
Vi fik aldrig at vide, hvad der skete med ham bagefter."

"Vi ved, at han blev ført bort af Black Templars, men vi ved ikke, hvad de gjorde med ham.
Så det var en cliffhanger.
Og jeg er sikker på, at hvis de havde haft muligheden, ville Relic have færdiggjort den historie."

"Og så, lige da vi var begyndt, og vi kiggede på nettet og undersøgte det første spil, Der var et stort ønske fra fansene om at vide, hvad der skete.
Og jeg tror, at hvis vi bare var gået væk fra det, ville mange mennesker have været utilfredse, men vi ville have efterladt noget ufærdigt."

"Og jeg tror, at vi gerne ville fortsætte den historie, men også gøre noget af det, du taler om, nemlig at skabe nye karakterer og møde karakterer.
Som kaptajn Acheron, der er en rigtig karakter fra historien, som vi nu kan introducere."

"Så vi prøver at gøre lidt af begge dele.
Hvordan balancerer du med den ekspansive historie?
Det tror jeg ikke, der er, selvom der er millioner og atter millioner af Warhammer-fans derude, Jeg vil kalde enhver, der hævder at have læst alle bøger, for en løgner, fordi det bare er så omfattende."

"Det er et af de største sci-fi-universer til dato.
Hvordan griber man det an, når man laver et spil som Space Marine 2?
Prøver du at vælge fra alle hjørner af galaksen?
eller skal du fokusere, måske bare holde dig til Ultramarines, bare holde dig til Tidus' historie, virkelig fokusere på den?
Det er meget fristende at prøve at få så meget med som muligt."

"Så helt fra begyndelsen startede jeg med Ultramarines, og jeg læste No No Fear af Dana.
Det var en fantastisk, gribende bog.
Jeg kan huske, at jeg bare ikke kunne lægge den fra mig."

"Så jeg gik videre derfra, og så læste jeg Dark Imperium, fordi meget har ændret sig siden No No Fear på 10.000 år.
Men No No Fear gav mig et indblik i Ultramarines mentalitet, hvordan Gilliam tænker, og hvad han ønskede, at Ultramarines skulle være."

"Jeg læste noget om Cadians, Cadian Blood, tror jeg, af Aaron Dembski-Bowden.
Jeg forsøgte at læse så mange romaner, som jeg med rimelighed kunne.
Men fra det tidspunkt var meget af det bare generel historiegravning, hvordan hænger bogen sammen, hvem er involveret i hvad, hvad gør den, kan de gøre det, nej, det kan de ikke."

"Hvordan forbinder vi disse forskellige elementer med hinanden?
Vi havde hele, du ved, Psychatrix maledictum at forholde os til, denne form for sprække gennem rummet, og hvordan det påvirker tingene.
Så det var ligesom at sprede alt ud på bordet, og så rydde det uvæsentlige væk, så vi kunne få en virkelig klar historie."

"Fordi en af vanskelighederne her er, at Warhammer-fans bare vil tage fat i det her og forstå det med det samme.
Det vil være uendeligt for dem.
Men vi ønsker, at dette spil skal være tilgængeligt for alle målgrupper, fordi det er en god introduktion til et fantastisk univers."

"Så hvis vi gør den her slags uigennemsigtig, tyk, slags troværdig dialog, fyldt med Warhammer-termer, ville den gennemsnitlige person have sagt: "Jeg kan ikke spille det her.
Jeg forstår ikke, hvad de taler om?
Vi var nødt til at gå denne vej og finde ud af, hvordan vi fortæller denne historie, hvordan skaber vi karakterer, der er tro mod deres sande jeg, men som også er tilgængelige."

"Så det handlede om at vælge, ikke at overbelaste afspilleren med historie og information.
Det lagde jeg meget mærke til.
Jeg tror, at det første spil i sig selv fik mange mennesker i gang med Warhammer, og det har jeg bemærket i responsen på trailerne til dette spil, er, at folk ser Titus hugge en tyranide midt over med et kædesværd, og enhver, der elsker actionspil, vil straks tænke, Det vil jeg gerne være en del af."

"Ud over Titus og Space Marines er der noget, som jeg har holdt meget af i de ting, jeg har set indtil videre, er, hvordan du har brugt Imperial Guard som hjælpsom AI.
Hvordan opstod det, at bringe mere af en..."

"Jeg har altid elsket den kejserlige garde, fordi de giver et menneskeligt fokus.
i dette univers, hvor der er rumvæsner og overmenneskelige steroidfolk.
og hvad ved jeg.
Hvad var beslutningen bag at bringe den kejserlige garde ind?
og hvor nyttige kan vi forvente, at de bliver?
Du har faktisk fremhævet et par virkelig vigtige punkter i spørgsmålet."

"Så en af de gode grunde til at inkludere Imperial Guard er, at de giver kontekst til størrelsen og omfanget af en Space Marine.
Så når du går forbi akadiere, og de falder på knæ...
og gør honnør, så tænker man: "Wow, jeg er faktisk kæmpestor."

"Det er et menneske.
Så det var en god grund til at gøre det, fordi det gør Space Marines til at føle sig mere magtfulde.
En anden grund til at gøre det er, at Imperiet fører krig med flere forskellige militærgrupper, og vi ønskede at skildre en episk 40K-krig, ikke bare Space Marines på en mission."

"Så jo mere vi kan få med af akadierne, jo mere kan vi få med, der er Adeptus Mechanicus, de har deres egne forskellige køretøjer.
Jo mere vi kan gøre det, jo bedre.
Og det er, jeg kan godt lide udtrykket, det er som en komplet krig, som en total planetarisk konflikt."

"Multiplanetarisk.
Multiplanetarisk, ja.
Fordi der bare er så mange tyranider på skærmen på én gang, og det er noget, der bare føles umuligt, men det afspejler også deres skala ganske godt."

"Men noget andet, jeg godt kan lide, er, at de ikke bare er en horde, der er også individer i den horde, som nemt kunne nedlægge en Space Marine, som vi har set i et par trailere nu.
Der er også nogle tyranider, der ser ud som bosser."

"Hvordan ændrer kampene sig i forhold til horden?
mod et stort, gigantisk insektdyr, dybest set?
Så du skal være i stand til at tilpasse dig enhver situation.
Så Space Marines er selvfølgelig udstyret til alt, men man vælger selv, hvordan man går til værks, og med en sværm, kan det være en slags hack and slash-ting, når de alle er hormoganter, og når en kriger dukker op, er man nødt til at skifte taktik, man kan ikke være så generel som før."

"Du skal altid tænke på, hvilket udstyr du har i dit arsenal, og fordi det er et co-op-spil for tre spillere, kan man selvfølgelig også spille solo, og AI'en vil gøre sit, men hvis man spiller tre spillere, vil systemet automatisk øge sværhedsgraden en smule."

"Så du skal tænke over, hvordan du håndterer disse forskellige fjender.
Så der er stor forskel på, hvordan du griber hver opgave an.
I driften forestiller jeg mig, at vi gør noget lignende, kæmper mod de samme fjender."

"Kører dette, vi talte lidt om, hvordan det gør, Du ved, Titus sender disse grupper ud på missioner, som du sagde, så går det lidt mere galt.
Ja, det er det."

"Løber dette så parallelt med historien, og derfor, har det et slags slutpunkt, der også møder historien, eller er det en mere genspillelig type spiltilstand for spillere bare kan fortsætte, når de har afsluttet historien?
Det er begge dele."

"Så det er sjældent, at en krig med tyraniderne ender med et sidste skud.
Det er selv, når fjendens ryg er brudt.
at der er en masse oprydning at gøre.
Og så, ligesom vores historie slutter, fortsætter krigen."

"Og så dækker PV operations mode begge de ting, du nævnte.
På den ene side, og på et tidspunkt, er det parallelt med historien, og man hører bogstaveligt talt den samme radiosnak fra begge sider.
Du spiller Titus og hører dine holdkammerater, så skifter du, og du hører Titus over radioen."

"Men når historien om kampagnen er færdig, fortsætter det, tror jeg, vi kalder det, der er kun krigstilstand, medmindre det er markeret, hvor den er slået til, og fjenderne er..."

"Ja, det er det.
Ja, det er rigtigt. Tak, Jan.
Så fjendetyperne kan være meget mere varierede.
Vi kan introducere flere forskellige fraktioner."

"Du har set kaos dukke op i dette spil.
Så der vil være niveauer, hvor der før kun var tyranider, og så kan vi introducere kaos i dem, og vi kan virkelig begynde at blande tingene sammen."

"Jeg tror, at Warhammer altid har fundet ud af dette, godt, især i de sidste 10 år eller deromkring, virkelig fundet sin styrke i PVE-multiplayer.
Vi har især set det med Vermintide og Darktide."

"Har I kigget på succesen hos Fatshark?
og set, hvordan I kan ændre det, de har gjort?
men også holde sig til den formel, der fungerer for mange spillere?
Så Space Marine 1 var virkelig en slags blåstempling af dette spil."

"Så vi ved, at vi havde et tredjepersons action-shooter, og hvis vi bevægede os for langt i retning af noget som Rogue Trader eller Vermintide, ville vi være i fare for ikke længere at være tro mod det oprindelige spil.
Så da vi tænkte på at gøre det til multiplayer co-op, Heldigvis var vores tidligere spil, World War Z, eller World War Zed, som du og jeg ville sige, var en meget bedre skabelon for, hvordan den slags fungerer."

"Så de krydsede meget fint over.
Så vi var i stand til at tage mange af de systemer, vi havde udviklet.
og alt det grundarbejde, vi havde lagt i World War Zed.
og forbedre det og modificere det til dette spil."

"Så det er sådan set, hvor vi er.
Og selvfølgelig kiggede vi over hele linjen på, hvad folk nød og hvad de kunne lide, og det har vi taget med, hvor det var muligt, men vi måtte bare sikre os, at vi var tro mod Space Marine-planen."

"Hvis vi skifter lidt over til PvP, hvad tager I så med fra originalen?
Vi har sagt, at Space Marine 1 var en slags blueprint, og er der så en masse inspiration i den PvP, vi ser i Space Marine 2?
Så vores PvP er 6v6."

"Du kan være Imperial Force, Imperial Space Marines, de gode fyre.
Præcis.
Eller flere forskellige kaosfraktioner.
Så du har denne vifte af, du er ikke kun Chaos, der er World Eaters, der er hvad som helst."

"Så du kan virkelig vælge dine fraktioner der.
Der er mange muligheder for tilpasning.
Jeg vil sige, at vi lige har taget den.
Vi har bare givet den en ordentlig skalle."

"Vi har gjort alle tingene.
Da vi var på Gamescom sidste år, kom en af de oprindelige udviklere fra Space Marine 1 forbi standen og spillede spillet og gav en stor kompliment."

"Han sagde, at du har gjort alt det, vi ønskede, vi kunne have gjort.
Er det ikke fantastisk?
Ja, præcis.
Han sagde, at du virkelig har været trofast, men du har taget det derhen, hvor vi ville ønske, vi kunne have taget det."

"Og det er det generelle tema for alt, hvad vi gør.
Vi tager det til det næste niveau.
Noget af det, du kom ind på, var tilpasningen.
Og i traileren kan vi allerede se, at det kan man også, ikke bare ændre det kaos-kapitel, du gerne vil være, men du kan også være loyalistkapitel fra Salamanderne og andre loyalistafdelinger, som ikke nødvendigvis optræder i hovedkampagnen."

"Hvilket niveau af tilpasning er der?
Du talte lidt før om skaberen af den oprindelige Space Marine kom ind og gennemgik forskellige rustninger.
Har vi den detaljeringsgrad, og hvad kan vi forvente?
Vi er altså begrænset af visse ting som rustningstyper, uanset om det er Kravitz-panser eller taktisk panser, og vi er begrænset af de våbentyper, som Space Marines bruger."

"Men ligesom når man laver en miniature, i din Ballista Pack har du alle de forskellige muligheder som du kan bruge sammen med dem, og der er ændringer, du kan foretage."

"Er det scopet? Er den ikke scopet?
Så vi tager højde for alle den slags ting derinde.
Og så giver vi selvfølgelig mulighed for masser af små ændringer, som f.eks. hvilket våbenskjold du har på din hjelm, og hvordan du viser din..."

"Jeg kan ikke huske, hvad det her skjold hedder, som sidder på brystkassen, men sådan nogle ting.
Sigilosi.
Det lyder nogenlunde rigtigt."

"Noget i den stil.
Og så er alle de ting derinde.
Så de æstetiske ting kan tilpasses meget.
Selvfølgelig kan du virkelig variere tingene med den maling, du vælger."

"Og så våbenmodifikationerne, jeg tror, at nogle af dem er kosmetiske, og nogle af dem er faktisk funktionelle.
De vil ændre den måde, du spiller på.
Så vi prøver at give spillerne så meget frihed, som vi kan, men med hensyn til at komme derind med skruetrækkere, det er nok lidt..."

"Måske ikke den 14. albuepude, der går under rustningen, men du vil aldrig se den slags.
Lige præcis. Ja, ja, ja.
Bæltestroppernes stramhed."

"Øjenkontakten eller noget i den stil.
Hvor meget kan spillerne forvente at låse op fra et kosmetisk synspunkt?
bare ved at spille spillet?
Der vil være noget ekstra kosmetik, som du får med forudbestillinger."

"og den slags ting, men hvor meget vil være tilgængeligt bare ved at beslutte sig for at kæmpe mod hinanden i multiplayer?
Det er et godt spørgsmål, og jeg bliver nok nødt til at spørge Jan om noget af det.
Jeg ved, at med hensyn til våbenmodifikationerne, på en meget traditionel måde, de er normalt fortjent."

"Så jo mere du spiller, jo mere kan du låse op og få adgang til.
Jeg ville forvente det samme af rustningen, Og så er jeg ikke sikker på, hvad angår bemaling og andet.
Jan, ved du mere om det end mig?
Om tallene i det?
Om hvorvidt du låser op for kosmetiske og funktionelle modifikationer til PvE- og PvP-soldater, efterhånden som du gør fremskridt."

"Ja, simpelthen ved at...
Jo mere du spiller, jo flere XP-point optjener du, og valutaer i spillet.
Og de vil hjælpe dig med at, for eksempel, bruge mesterskabspoint til at give nye fordele til dine våben, eller en ny valuta til at købe, jeg ved det ikke, en panserskjold eller en ny hjelm."

"Men sagen er selvfølgelig, at der ikke er nogen betalingsmur for at tjene den kosmetik.
Det var meget vigtigt for os.
Det er ved at spille og ved at avancere gennem XP-rækkerne."

"Det er fedt.
Apropos at spille, apropos at komme i nærkamp eller fjernkamp med Space Marines, Hvor svært vil det være at håndtere dine fjender i PvP?
Var det en slags tilgang med mere hurtig kamp, eller bliver det ligesom at nedlægge en Space Marine?
bliver en hård opgave for begge sider?
Space Marines er utroligt hårde, men nogle af de våben, der er lavet til at bekæmpe Space Marines er også utroligt kraftfulde."

"Så det kommer til at afhænge af din tilgang, og det kommer til at afhænge af hvert enkelt scenarie.
Hvis du er en Reaver, vil du ikke være i stand til at gå hoved mod hoved uden problemer med en Hulk-karakter."

"Så det kommer an på.
Ideen er at gøre det så variabelt som muligt så du hvert sekund, mens det udfolder sig, er nødt til at skifte taktik.
Men der vil være fordele og ulemper ved hver karakter."

"Så ja, det kommer an på.
Det er en ret hurtig og rasende tilstand, ikke sandt, Jan?
Er du enig i det?
Det er ikke som at brænde langsomt igennem, mens du prøver at slå ham ned."

"Det er ret voldsomt og hurtigt.
Ja, helt sikkert.
Vi har indtil videre annonceret tre modes med PvP.
Hvor omfattende bliver støtten til PvP?
efter udgivelsen, og kan vi måske forvente flere tilstande, kort osv.?
Og gælder det samme for PvE?
Så vi er ikke, Jan, ret mig, hvis jeg tager fejl, men vi taler ikke rigtig om ting efter lanceringen endnu."

"Jeg vil sige, at alle med en hjerne ville tænke på det.
Men med hensyn til at tale om det, kan jeg bestemt ikke gå derhen endnu.
Men vi er ved at skabe en utrolig solid base, som vi vil være i stand til at vokse fra."

"Og i denne slags PvE-ting, forventer vi så nogen form for mini-fortællinger, tror jeg, nogle gange?
I PvE-modes vil de være sådan, Du ved, Chaos tager kontrol over det her."

"Det er op til... Jeg vil kalde dem lidt bedre fyre i stedet for gode fyre.
Lidt bedre fyre vil forsøge at tage noget fra de dårlige fyre.
Får vi fat i det?
Eller er det bare sådan, at de her fyre er her, og vi er lidt bedre, lad os tage dem ned nu?
Nej, helt sikkert, du vil have specifikke mål."

"I PvE-tilstanden, der er knyttet til historien, har du meget specifikke mål.
Din indsats er afgørende for at nå Space Marines' mål.
Og som jeg sagde, vil du tale over Vox med Titus og hans team, mens du går.
Det bliver meget, meget anspændt."

"Og når vi så kommer til de spilbare tilstande, bliver det nok mere typiske mål, mindre specifikke, mindre historieorienterede, men alle PvE-karakterer har stemmer fra skuespillere."

"De har hver især deres egen personlighed.
De forholder sig til hinanden på forskellige måder.
Så alt efter hvilket dialogsystem, der fungerer, Det er, som om hver karakter har en replik til hver situation."

"Så hvis du vælger tre forskellige karakterer, afhængigt af den kombination, du sætter sammen, Det vil i høj grad påvirke, hvordan samtalerne udspiller sig.
Og vil de også have samtaler med hinanden?
Ja, det vil være drillerier."

"Når nogen sprænger den forkerte ting i luften eller lignende, Der vil også være en masse drillerier.
Det ligner på en måde det, vi talte om før.
med en slags Darktide-egenskaber."

"Du får din mand, og nogen vil rakke ned på ham inden for fem minutter, så snart han gør det.
Lige præcis.
Og du har kaptajn Acheron oppe i kampskibet."

"som holder øje med tingene og sender opdateringer.
Det er meningen, at det skal føles som en sammenkoblet militærgruppe, ikke bare tre fyre på en mission alene på en fjern planet.
Bag fjendens linjer."

"Lige præcis.
Så vi talte før om, hvordan du startede med at sætte dig ind i Warhammer-litteraturen for at forberede dig til dette spil.
Kom du nogensinde til at..."

"Hvor meget har du læst for at føle dig som der var en forståelse af, hvad du...
At føle, at man havde styr på det, OK, vi har en idé om, hvem de er, hvad vi skal gøre."

"Det er her, vi skal hen.
Eller er det altid læring?
Jeg mener, det var altid læring fra start til slut.
Og jeg lavede endda ændringer nogle gange på grund af..."

"Det sværeste var, hvor jeg skulle begynde.
For det er nemt at skabe en historie, hvor Space Marines mod Tyranids.
Man kan kæmpe mod mange mennesker i Warhammer."

"Men at vælge...
Fordi kernen i historien er Titus' rejse.
Det var at tænke på, hvor han har været og hvorfor han kommer tilbage?
Hvad er der sket?
Og selvfølgelig har han været nødt til at gå over Rubicon og blive en Primaris-marinesoldat."

"Og spørgsmålet var, hvorfor og hvordan vi gør det?
Og så var det den slags udsmykning, fjendens typer og alt det der, det var vigtigt."

"Men det var vigtigere at vide hvor vi skal begynde, og hvor vi skal slutte?
Meget af det handlede om at forstå Ultramarines.
Fordi det er kernen i Titus' trossystem."

"Hvad det vil sige at være en Ultramarine.
Og så ser vi på udfordringerne ved...
De åbenlyse ting som...
Hvordan føles det at komme hjem efter al den tid?
Hvordan føles det at komme ind i en verden der er meget anderledes end den, du kendte?
med nye ansigter, nye tilgange, ny udrustning, alle disse ting."

"Nye implantater i din krop.
Så det krævede en masse læsning om Ultramarines.
Og hvordan bevarer man det menneskelige i det overmenneskelige?
Undskyld, er vi løbet tør for tid?
Bare følg det sidste spørgsmål."

"Undskyld, tiden er gået meget hurtigt.
Ja, det må du undskylde.
Jeg går bare videre fra det punkt, Hvordan bevarer du mennesket i Titus?
for tilpasningsevne?
For det er ret nemt at miste det med sådan noget som en Space Marine."

"Som du sagde før, er de tre meter høje.
De har ting i deres kroppe der forhindrer dem i at føle, som vi gør.
Hvordan sørger du for, at karakteren er relaterbar?
Så hver karakter har sine egne udfordringer."

"Og så længe de udfordringer er til at forholde sig til, kan vi gå om bord i dem.
Og så endda Titus, som er udødelig, medmindre du dræber ham, som er et overmenneske på alle måder, For ham er broderskab stadig kernen."

"Hvorfor gør han det her?
Han er ikke en Terminator.
Han var engang en dreng, som er blevet forvandlet til at være en Space Marine, som har fået gjort alle disse ting og nu kæmper for en sag."

"Hvad er hans værdisystem?
Hvor kommer hans ære fra?
Og hvad betyder noget for ham?
Mange af hans udfordringer er meget, meget relaterbare."

"Så uanset hvor stor eller lille eller magtfuld eller svag de er, det kan vi gå med til fordi han kæmper.
Og det forstår vi godt."

"Så det er sådan, det skal gøres, er at finde kampen i hjertet af hans karakter.
Perfekt.
Tusind tak for det."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere