Vi fangede veteranudvikleren og Vermilas CEO i Barcelona for at se, hvordan denne lovende overlevelseshorror transcenderer indie-rummet som et visuelt slående AA-projekt, der henter inspiration fra Resident Evil og Bioshock.
"Vi er på IndieDevDays i Barcelona, og dette er dag 2 for mig, og vi er her David vs. David.
og vi skal tale om dette uhyggelige, horror, FPS-spil, som jeg ikke kendte til og det er meget interessant, fordi du har flere inspirationskilder."
"men samtidig tilføjer du et meget personligt præg til det. Er det sådan, du vil definere dette spil?
Ja, det tror jeg. Det hele startede med en masse spansk folklore, ideer om religion og vi ønskede at lave et spil, der på en måde overførte det med vores eget perspektiv på det.
gøre det atemporalt og på en eller anden måde noget, der minder dig om alt det men du kan ikke præcisere, hvor du er, eller hvornår det er."
"Samtidig er vi blevet nævnt af fantastiske spil som Resident Evil, Bioshock, Dishonored, Bloodborne der har haft indflydelse på vores spiloplevelse, så vi ønskede på en eller anden måde at tage de bedste elementer derfra og gøre det til vores eget.
Det er interessant, hvordan nogle indie-spil på det seneste eller dobbelt-A-spil, jeg ved ikke, hvor jeg skal placere dit..."
"fordi det ser virkelig godt ud, og produktionsværdierne er måske over din typiske garage slags pause men det er interessant, hvor mange spil der drikker eller absorberer den spanske folklore på det seneste.
i stedet for... Vi har ikke set det så meget, og så har vi Blasphemous og andre, der prøver at...
Hvorfor tror du, det skete, og hvad vil du formidle her?
sammenlignet med, hvad der er blevet gjort eller ikke gjort tidligere?
Jeg tror, at et af hovedelementerne eller hovedårsagerne til, at Spanien ikke er blevet skubbet frem var, at markedet eller de forskellige studier ikke var modne nok så de var bange for at skubbe til en kultur, der måske ikke er så kendt som den amerikanske eller den britiske..."
"og de var bange for ikke at kunne sælge det.
Så på det seneste har de, som du sagde, set, at det faktisk er meget dybt, og at det kan bruges på mange måder...
og så kan det bruges til at sælge spil, sælge noget meget interessant, meget anderledes og vi synes, det har sin egen værdi og sin egen unikke karakter."
"Nu hvor du har nævnt, at de er bange, så fortæl mig lidt om, hvordan vi bliver bange i denne kamp...
og hvad det er for et horror-twist, du implementerer her.
Vi er survival horror, så vi bruger horror som et narrativt element.
og noget, der vil følge dig gennem hele spillet i et stykke tid."
"Så det tager dig i en rutsjebane af spænding, det er ikke en kontinuerlig hoppeskræk eller... Det har en god blanding af gåder, action og fortælling.
Lidt som man har set det i andre store franchises.
Så i sidste ende formidles rædsel ikke kun i atmosfæren men også i de emner, der er i fortællingen fra start til slut."
"Samtidig er et af de vigtigste elementer i spillet, at dit blod som du skal bruge til at genvinde dit helbred, det bruges også til at genlade dine våben.
Så du skal være meget bevidst om, hvornår du bruger dit blod.
For at møde fjender skal du løbe væk fra dem og genlade dem."
"Du skal være meget forsigtig og strategisk for at sikre, at du udnytter dit blod på den bedst mulige måde.
Du blev for bange. Han sagde, at nok er nok.
Det er det vel. Han har spillet i næsten en time."
"Det er en stor demo.
Vores demo er en hel times spiloplevelse, der forsøger at formidle alt fra tutorial, til gåder, til fortællingen, til handlingen og så en blanding af det hele."
"Så det tager et stykke tid, men vi synes, det er det værd for at kunne opleve hele spillet.
Hvad er idolernes teater?
Det er noget, du måske bliver nødt til at finde ud af i det sidste spil men det har noget at gøre med religion, guder og afguder."
"som nogle mennesker sætter deres lid til.
Så vi talte om historien, gyset og thriller-aspektet.
Hvad med gameplay?
Hvad kan spillerne forvente at lave i form af en FPS, som du siger?
Udforskning, hvordan kommer du videre i historien?
Hvilken slags genstande skal du samle?
Hvordan er kortdesignet?
Hvad kan de forvente at finde her?
Selvom aspektet i høj grad er en 6-timers, 7-timers oplevelse i vores sind, Vi forventer, at den vil have en god blanding af fortællende cinematics der afspilles i spillet og også som en slags mellemsekvens."
"Du finder også ting, der kan hjælpe dig med at genvinde blod, forøg din essens, som kan bruges til at lave dine færdigheder eller gøre din skade bedre i spillet.
Du vil være i stand til at finde flere våben."
"Så ikke kun en kniv eller en pistol, vi har også haglgeværer, Vi har en harpunkaster og snigskytterifler.
Det er kampelementer, der vil blive skjult eller som kræver en ekstra indsats fra spilleren."
"Meget Resident Evil-agtigt, ikke? På den måde.
Ja, du ved, Resident Evil, super stor inspiration, især 7 og 8, der har den der førstepersonsstil, meget fortællende, meget uhyggelig, men ikke som jump-scare hele tiden."
"Så ja, vi har mange forskellige fjender.
I demoen viser vi en af dem med flere variationer, men der er mange flere og også Dolores, der ser ud til at være hovedskurken og vil på en måde være din nemesis under spillet."
"Så det er Dolores, ligesom det sikkert gør ondt på spansk, ikke?
Så det giver dig smerter gennem eventyret og så har du måske en slags sekundære bosser i løbet af spillet, ikke?
Det var så det."
"Det er det hele. Der vil være visse chefer, visse nøglesituationer...
Det vil betyde større kampe, finde et bestemt element, der kan hjælpe dig med at besejre bestemte fjender eller gå gennem et meget specifikt øjeblik, der vil føre dig til slutzonen."
"Og det ser allerede rigtig godt ud.
Jeg ved ikke, hvad kan du fortælle mig om den teknologi, I bruger?
og også om baggrunden for studiet?
Jeg ved, at du selv er en veteran, men fortæl os lidt mere om studiet og det team, du har til at arbejde med dig."
"Helt sikkert. Så vi vandt et Epic Mega Grant, og vi startede studiet i 2020.
og vi har arbejdet på spillet siden da.
og skabte spillet i Unreal Engine 5.
Så det er aktiver af meget høj kvalitet."
"Vi bruger belysning i realtid, Nanite, som hjælper os med at vise meget begrænsede teksturer, meget små detaljer i mange rum.
Også World Partition, det lyder som et skørt udtryk, men den indlæses i baggrunden, så du vil ikke have belastningszoner eller bliver nødt til at sætte spillet på pause for at indlæse visse aspekter."
"Det er meget flydende.
Når du har indlæst, behøver du ikke at vente på at spille spillet gennem hele spillet.
Og hvad med holdet selv?
Vi er 15 personer nu."
"Jeg er den mest erfarne, og jeg fører tilsyn med studiet.
Min partner in crime er den kreative direktør, han hedder David Tornero, og han fører tilsyn med det hele, at spillet giver mening, at aktiverne giver mening, og al kunst og stil har en sammenhæng og gøre spillet unikt og specielt."
"Og så har vi et meget større kunsthold end normalt fordi de har brug for at kunne skabe alt fra bunden fordi vi ikke kan lide at købe aktiver.
Vi ønsker at skabe alt fra bunden."
"Så det viser sig i hvert eneste element, du finder i spillet.
Det bringer på en måde inspirationen og kunstens linje som vi gerne vil have i Tormentosa eller i visse områder af spillet, ikke?
Og så selvfølgelig udviklingsteamet, også teknisk kunst."
"Vi bruger ting som Houdini til at lave smukke effekter.
Jeg tror, det er det meste af det.
Selvfølgelig produktion, en lille smule QA, lyd og musik.
Vores musiker er et eller andet sted i programmet i dag."
"Så vi forsøger at bringe et mere eller mindre komplet produkt til markedspladsen og forhåbentlig udkomme i 2025, når vi endelig udgiver.
Og på hvilke platforme?
PC og krydser fingre for Xbox Series XS og PS5."
"Okay, mange tak for din tid, David.
Jeg glæder mig til at spille Crissoul og Vigiskirt.
Det ser rigtig godt ud, og vi vil følge jer tæt.
Tusind tak skal du have. Det er mig en fornøjelse, David."