Vi talte med kommunikationschef Israel Mallén for at lære mere om denne ventede efterfølger, som bytter 2D-pixelkunst ud med en frisk 3D-tilgang, ud over at tilføje flere nye og mere komplekse systemer og gameplay-elementer.
"Hej alle sammen og velkommen tilbage til Gamereactor. I dag har vi et virkelig interessant interview til fordi jeg er her sammen med Israel Mallén, kommunikationschef hos Digital Sun, for at tale om lidt om Moonlighter 2, The Endless Vault. Israel, det er en spændende sag, og også en virkelig interessant en for mig, fordi jeg kommer ind i det her ret blindt. Det er klart, vores gode ven David har set en lille smule af spillet, men jeg har ikke selv set det, så det hele er meget nyt for mig. Så David har givet mig en masse spørgsmål, som jeg håber I kan hjælpe med i dag. Så til at begynde med, Moonlighter 2, The Endless Vault, beskrives som den perfekte introduktion til sagaen. Så hvordan har du bygget dette spil, så det fans ikke behøver at opleve originalen? For at være ærlig er Moonlighter ikke et historietungt spil."
"spil og vil nok heller ikke altid være det. Der er nogle knuder her og der, men det er altid et spil om gameplay først. Det er et shopkeeping roguelike, hvor du får byttet i fangehullet og handler byttet i din butik. Det er det meste, så du har ikke brug for meget viden om det tidligere spil eller om Moonlighter for at nyde det, uanset om det er det første spil eller denne efterfølger. Så det var ikke særlig svært, meget udfordrende at give spillerne grunde til at spille denne efterfølger, selvom de ikke har prøvet det første spil. Så det var slet ikke en udfordring, vil jeg sige."
"Det er fantastisk. En ting, der ser ud til at være tilfældet, er, at dette er mere en roguelike-oplevelse end det f.eks. er et action-RPG med roguelike-elementer. Så når det er tilfældet, kan du så forklare, hvorfor du gik i denne retning? Ja, helt sikkert. Det første spil, alt i alt, blev lavet af 10 til 20 personer, afhængigt af tidspunktet. Vi var et meget mindre hold, og vi havde meget færre ressourcer."
"Og situationen har ændret sig for os. Vi er større, vi har mere erfaring, vi har Cataclysm of the Mist Seeker, andre spil i vores baggrund, så vi ved meget mere om at lave spil. Og det giver os mulighed for at lave mere komplekse spil. For eksempel var det første Moonlighter, som du sagde, og som jeg sagde til Xbox-eventet, et ARPG med roguelike-elementer, skiftende dungeons, nogle proceduremæssige ting her og der. Men kernen var, at du havde dine våben, du havde dit build, du vidste, hvad du kunne forvente, når du gik ind i en dungeon. Men her i Moonlighter 2, ændrer alt sig, hver gang du går ind i en dungeon, hver gang du går ind i din butik."
"Fra frynsegoderne finder du velsignelserne, afhængigt af spillet, du ved, de typiske opgraderinger, du finder mellem rummene i et roguelike. Vi inkorporerer det for at peppe tingene op, for at gøre hvert løb mere udfordrende og mere varieret. For eksempel kan du finde en fordel, der opfordrer dig til at gå med, jeg ved ikke, med Gauntlets, for eksempel, som er en tilbagevendende våben, fordi de kaster et projektil, hver gang du rammer. Det er bare et eksempel."
"Og andre løb vil opfordre dig til at gå efter et mere tanky build, hvor du vil ramme mindre til fjenderne, men du vil være langt mere modstandsdygtig, langt mere tanky. Så det er et eksempel på, hvordan dungeons har ændret sig. Man kan sige det samme om selve butikken her, i stedet for at vide, at du havde det første spil, havde du dette minispil med forsøg og fejl, hvor du skulle gætte prisen baseret på folks reaktioner. Her vil du kende prisen, men du har meget mere plads til at prutte med kunderne og få mere ud af hver aftale. For eksempel kan du få velsignelser i løbet af dagen, som for eksempel, lad os sige, at hver genstand fra denne specifikke region, dungeon, eller hvad man nu vil kalde det, får et boost på X %. Og du er nødt til at lege med de synergier, med de kombinationer for at få mest muligt ud af hver gang, du åbner butikken. Det er sådan, vi gør Moonlighter 2 til et ægte roguelike og et mere roguelike-orienteret spil sammenlignet med første spil. Okay, meget spændende. Og du nævnte lidt om fordelene i spillet."
"dungeons. Hvor ofte får man dem? Hvor ofte dukker de op? Jeg går ud fra, at du gav nogle eksempler der, men hvor meget kan de forstyrre et løb, når du spiller spillet? Ja, det er noget vi diskuterer lige nu, fordi spillet stadig er ved at blive lavet, og vi er nødt til at afbalancere nogle ting her og der. Men det meste af tiden vil du få dem. Tænk for eksempel på Hades, eller de spil, hvor du skal vælge mellem at få en ny evne eller få flere penge eller få flere fjender med en bestemt belønning. Det er op til spillerne at vælge, hvor de vil lægge deres løb."
"Jeg kan f.eks. give dig et bestemt antal af hver tredje rum, hvor du får en fordel. Det er noget, du beslutter, men vi tager stadig tallene. Det er klart. Og du har også nævnte også kort shopkeeping, og hvordan det også er blevet ændret. Med tweaks, som du har lagt ind i spillet, hvordan sikrer du så, at butikkerne forbliver underholdende? Og hvordan fungerer salgsgaderne? Ja, for at være ærlig, så var det første spil og især butikken var meget hyggelig. Men når man var der i 20 timer, 50 timer, var det ikke et spil, der var beregnet til at blive spillet i så lang tid. Vi havde roguelike-elementerne, men det var ikke et ægte roguelike i den forstand, at man kunne bruge en million timer derinde. Så butikken kunne blive lidt ensformig, og det er noget, vi gerne vil undgå i efterfølgeren."
"Hvordan gør vi det? Det er meget enkelt. Med in-run-opgraderingerne, som jeg kalder dem, hver gang du åbner din butik, kan du få en fordel ved f.eks. at sælge bestemte varer, eller for at besøge bestemte kunder i stedet for andre. Der er et utal af måder, hvorpå vi er ikke er klar til at vise nu, men som vi vil vise i fremtiden, hvor man kan interagere med kunderne og med de genstande, du har fået i fangehullerne. Og det resulterer i salgsgaderne, Lad os sige, at du for eksempel, jeg prøver at komme med eksempler undervejs. Lad os sige, at du har spillet den første dungeon, og du fik en masse genstande derfra, og du fik det første par nøgler, en multiplikator for disse genstande, f.eks. 20 % mere, hver gang du sælger dem. Men det næste par nøgler, hver gang du sælger den samme vare, får du 20 % mere. Jeg ved ikke, om du forstår ideen, men de prøver altid at få dig til at være kreativ med de ting, du sælger, fordi du har begrænset plads som i det første spil. Og vi vil gerne give spillerne mange flere beslutninger, mange flere plads til at være kreative og til at tilpasse tingene, mens de løber. Så ja, det er stort set sådan, det fungerer."
"Spændende. Og et af de andre kerneområder, som du har ændret i denne Moonlighter-opfølgning, er at der tydeligvis er en ny by, som folk kan udforske. Så hvad skal fans fokusere på her?
Og hvad skal folk være opmærksomme på, når de udforsker dette nye område?
Ja, Tresna, som vi kalder den nye landsby, fungerer stort set på samme måde som Rhinocket, men den er meget større. Den har mange flere landsbyboere, mange flere sælgere. Du kan interagere med mange flere mennesker, ikke kun NPC'er og charmerende figurer, men også sælgere. Som i det første spil havde du mest fyren, der solgte dig våben, og heksen, der solgte dig eliksirer. Der var flere karakterer, men de var hovedfokus. Men her har vi meget mere. Vi har for eksempel eksempel en sælger, der fokuserer på at sælge dig ting til at forbedre din butik, hvilket var imponerende i det første spil, for at dekorere den. Og hver dekoration øger salget."
"som jeg nævnte før. Så du kan f.eks. få en dekoration, som hver gang du sælger varer fra en bestemt region, får du et boost på 50 % i dit salg. Så det bidrager til gameplayet og også til æstetikken, for vi glemmer ikke, at uanset om det er i Tresna, om det er i din butik, så er folk her også for at nyde hyggen i Moonlighter, og vi ønsker, at spillerne skal være for tilpasning og for den hygge. Så ja, der er meget mere at lave i Tresna end i forrige spil. Det ville være en god måde at sige det på. Nu er der et par forskellige biomer til spillerne kan udforske, mener jeg, i Moonlighter 2. Så kan du give et par eksempler på, hvad disse er, og hvordan de ændrer sig i forskellige situationer? Ja, for eksempel, Vi har vist to af biomerne indtil videre og en boss fra den tredje, men ikke den egentlige biom."
"endnu, det kommer. Og i de to første biomer, du har, er den første en ørkenbiom med en masse sand, med en masse påvirkning fra ild og sand. Disse elementer har indflydelse på gameplayet. De påvirker for eksempel fordelene. Der er en masse ildbaserede frynsegoder, som det jeg nævnte, hvor du healer med dine handsker hver gang, selvom dette måske ændrer sig, indtil vi udgiver spillet, hver gang du healer med dine handsker, kommer der en flamme ud og rammer fjenderne. Det er noget, du kun finder i denne specifikke biome. Og når det kommer til lagerstyring, som også er en stor del af Moonlighter og Moonlighter 2, kan visse relikvier selvfølgelig brænde tilstødende relikvier i det øjeblik, du placerer dem."
"og tjene penge på det. Så der er meget min-maxing af lagerstyringen.
Og i det andet biom, vi har vist indtil videre, er det helt modsat. Den har en masse natur, af planter, det er langt mere livligt, og vinden har her næsten al indflydelse.
Der er våben til, der er effekter til at skubbe fjender væk, der er denne fryseeffekt der får relikvier til at blive i lageret. Så du har begrænset plads, og der er en omkostning og også en belønning, hver gang du frigør den. Så der er mange ting, der ændrer sig mellem biomer og vi vil ikke afsløre for meget, men du kan forvente en masse genspilningsmuligheder og en masse friskhed, hver gang du går ind i en dungeon, hvilket er noget, jeg kommer ind på her som Moonlighter 1-fan, helt ærligt. Og jeg sætter pris på alt, hvad det spil gjorde rigtigt, men vi havde meget plads til forbedring af genspilbarheden, og vi prøver. Et af de områder, som du også har vist en betydelig ændring, man kan sige forbedring, jeg vil sige ændring, er i kunsten retning. Du er tydeligvis gået over til en ren 3D-opsætning nu. Hvorfor besluttede du det, og hvad giver det dig mulighed for at gøre, som du ikke kunne tidligere? Ja, jeg er enig med dig i, at det er en forandring. Vi elsker pixel art. Vi har lavet to spil i pixel art og to spil nu i 3D, så vi er splittet mellem de to stilarter, og der er meget, vi stadig kan gøre med pixel art, men vi følte, at i forhold til studiets størrelse nu og de ambitioner, vi havde, f.eks. med hensyn til kamp, var 3D virkelig tilføjer en masse nye dimensioner, hvis du tillader mig det. Det giver også en masse plads til mere kompleks kamp, til mere udfordrende løb, så vi ønskede at presse os selv til at skabe noget mere komplekst og smukkere i en anden forstand. Hvis du ved, hvad jeg mener, når jeg ser 3D-miljøer er de altid mere villige til at lade dig se detaljer, til at lade dig se ting i dine øjne, så man kan lege, man kan være lidt mere stedsspecifik, og det ville vi gerne prøve. Så ja, det er en ny perspektiv, det er ikke nødvendigvis bedre, vi føler, at det er den rigtige beslutning, men det første spil vil stadig være der, du kan stadig nyde Moonlighter i pixel art, så alle fans vil være glade, siger jeg."
"Nu har Moonlighter 2 naturligvis en masse ekstra kompleksitet med hensyn til alle de forskellige systemer, som du inkorporerer. Med alle disse forskellige elementer i tankerne, hvordan går du til værks med at polere og afbalancere og sørge for, at når spillet ankommer, er det i en meget stram og poleret tilstand? Ja, som med alle vores spil, forsøger vi altid at sende de bedste spil på markedet, men det er lettere sagt end gjort, men vi er meget bevidste om, at man ikke bare kan smide et ødelagt spil på markedet, eller det kan man godt, men det bryder vi os ikke om. Og vi prøver, når det kommer til balance, at gøre det bedste ud af det."
"udfordrende nok for tilbagevendende spillere, men også tilgængeligt nok for nye spillere, fordi vi ikke må glemme, at det hele startede med vores kærlighed til Zelda-serien. Vi elsker Minish Cap, vi elsker Wind Waker, og det resulterede i Moonlighter, og vi ønsker at fortsætte den hygge, den venlighed i gameplayet, selv om vi giver mulighed for langt mere komplekse gameplay og langt mere komplekse oplevelser. Så vi gør vores bedste for at holde på begge målgrupper, og for at holde alle, der elsker Moonlighter, til stede og godt betjent. Og ja, vi er i midt i det, så alt, hvad jeg kan sige, er, at du bør stole på os, for vi ved allerede, hvordan man laver en godt Moonlighter-spil, nu prøver vi at lave et endnu bedre Moonlighter-spil, og det inkluderer at gøre det mere komplekst og mere rigt, vil jeg sige. Helt sikkert. Du nævnte det med Zelda inspiration der, og i betragtning af, at vi optager dette interview, ville jeg være forsømmelig at spørge om Nintendo Switch 2. Har du planer om at bringe Moonlighter 2 til Nintendo Switch 2?
Det første Moonlighter havde et hjem på den oprindelige Switch, og vi er godt klar over, at de fleste af vores spillere, eller en stor del af vores spillere, er relateret til Switch. Jeg er meget glad for Switch, og det kan vi ignorere. Alt, hvad jeg kan sige nu, er, at konsoller er i horisonten, og vi er åbne over for nye muligheder, og det inkluderer Switch 2, selvom vi lige nu kun kan bekræfte vores tilstedeværelse på PlayStation 5, Xbox Series og PC, selvfølgelig. Helt sikkert. Nå, men Israel, som sidste spørgsmål til dig, et lidt mere åbent spørgsmål. Der er mange forskellige ting, som du tilbyder i Moonlighter 2, men hvad er én ting? Hvis du skulle vælge én ting for at sige, at fans virkelig bør holde øje med og opleve denne del af spillet, hvad ville det så være?
For mig må det være butiksdelen af spillet, fordi der er andre spil, der prøver det, men helt ærligt, så tror jeg ikke, at der findes et spil, der blander dungeon og shopkeeping så godt."
"fantasier, som vi gør. Og ja, mange spil har kamp, men der er ikke mange spil, der tvinger dig til at sætte disse objekter til salg og håndtere kunder. Det er meget charmerende og meget unikt for Moonlighter.
Jeg vil sige, at butikselementet er det, der gør os unikke.
Det er fantastisk. Nu er I tydeligvis stadig ved at færdiggøre spillet, så som en sidste ting for alle, der undrer sig. Hvornår kan vi forvente, at Moonlighter 2 The Endless Vault udkommer?
lanceres? Det eneste, jeg kan sige lige nu, er, at vi har de nyheder, du gerne vil høre forberedt, og vi vil være i stand til at fortælle jer noget meget, meget snart."
"Puha, spændende. Jeg sidder på kanten af stolen, Israel. Jeg kan ikke vente med at høre mere.
Men ja, dette har været vores Moonlighter 2 The Endless Vault-interview. Som Israel siger lige præcis der, så hold øje. Der kommer mange flere spændende oplysninger om dette spil.
meget, meget snart. Og indtil da, hvis du vil vide mere om spillet, skal du holde øje med din lokale Game Reactor-region. Tak til jer alle for at lytte."