Dansk
HQ
Gamereactor
Videos
Worlds Adrift

Den nuværende virkelighed i en disruptet branche - Henrique Olifiers DevGAMM Interview

Syv år senere mødtes vi igen med Henrique Olifiers i Gdańsk for at diskutere den aktuelle situation for videospil, hvor vi talte mere specifikt om nye måder at udgive på, før vi også berørte emner som UGC eller spiljournalistik.

Audio transcriptions

"Okay, jeg er her i Gdańsk sammen med Henrique for at indhente det forsømte, dette er DevGAMM dag 2, og sidste gang vi mødtes var i Barcelona til Gamelab, jeg tror, det var i 2018, hvis jeg har ret.
Ja, 2018 Og dengang talte vi om brugergenereret indhold, MMO'er, Worlds Adrift og alle de andre ting, men i al den tid har branchen ændret sig meget, den er blevet transformeret, mens vi taler..."

"Og det var hovedemnet for dit panel, du ved, den nye disruption, vi kommer til at opleve i spilbranchen, så jeg kunne ikke deltage, det er jeg ked af, men hvad ville være det vigtigste, du ville dele med publikum?
Det var en omfattende diskussion, men jeg tror, at det største emne er, at der lige nu er en følelse af, at 2023 var meget hårdt, 24 var meget hårdt, men hvis du overlever 24, vil 25 blive bedre, og nu taler du om, at hvis du overlever 25, vil 26 blive bedre, det er noget vrøvl...
Branchen gennemgår så store forandringer, at der ikke er nogen idé om at vende tilbage til, hvad den var før."

"Spilbranchen om to år vil være helt anderledes end spilbranchen for to år siden, og man er nødt til at tilpasse sig den nye virkelighed.
Og også forstå, at grunden til, at dette sker, ligesom folk siger, at det har noget at gøre med pandemien, at alle var superglade for, at det var overinvestering, nu er der ingen investering Det er ikke grunden, det har intet med det at gøre, grunden til, at vi oplever denne transformation lige nu, har at gøre med alt det, udgiverne, som er en af de vigtigste finansieringskanaler til spilindustrien, bliver dybt forandret Og hvordan den transformation finder sted, og mens den finder sted, laver de ikke indsatser, og derfor kommer der ingen penge til udviklerne til produktion, produktionen tørrer ud, budgetterne er under 1 million, spillene er meget små, de laver meget få indsatser, de vil have vertikale skiver, ingen koncepter, ingen demoer, de vil have fuldgyldige spilmekanikker Som også skal finansieres på en eller anden måde Så der er et væld af dynamikker og elementer, der påvirker spiludgivere dybt, og som vil tvinge dem til at transformere sig til noget andet, og mens det sker, lider vi under denne uro Det resulterer i fyringer, det resulterer i, at projekter bliver aflyst, budgetter bliver reduceret, kravene til signering stiger, og tingene tager længere tid at gøre Det har at gøre med, at branchen gennemgår en transformation, der vil være definitiv, og i slutningen af den vil den se meget anderledes ud, end den er i dag."

"Okay, så som jeg forstår det, har det alt sammen at gøre med udgivelsesmetoder, for jeg har set nogle nye ideer på udgivelsesområdet, så tror du, at vi kommer til at se flere og flere udgivere eller studiehjælpere, der vil forsøge at nærme sig markedet på en anden måde, for at det kan blive bæredygtigt?
Ja, jeg tror, at tendensen er, at udgiverne i højere grad vil finansiere spillene i stedet for at udvikle dem sammen med udviklerne, fordi udgiverne traditionelt har mange roller at spille.
De hjælper med QA, lokalisering, prissalg, de laver forretningsudvikling med platformsejerne, de sikrer eksponering, markedsføring, PR, et væld af ting Alle disse ting går tilbage til udviklerne, og udgiverne vil bryde sammen og blive mindre med hensyn til teams og mere som investorer, in-game ideer, in-game teams, snarere end en partner, der fra dag ét bygger noget sammen med udviklerne."

"På grund af det vil de gerne komme meget senere i et spils udvikling, når et spil allerede viser lovende takter, så du er nødt til at oprette en side på Steam, så du har disse ønskelister, som du viser til udgiveren, du er nødt til at have vertikale skiver, du er nødt til at have tilhængere, du har momentum, så udgiverne kan komme og forstærke det, snarere end at opbygge denne appel fra bunden med dig Men så tror jeg, at vi vil se fremkomsten, væksten af kontaktpersoner, der kan fungere som de roller, som udgiverne ikke længere vil udfylde Ja, noget af det vil gå til udviklerne, noget af det vil blive overtaget af AI, noget af det vil gå til bureauer Et godt eksempel på bureauer lige nu er PR-bureauer De er meget mere tilgængelige med hensyn til omkostninger, de er meget mere professionelle, end du havde tidligere Så det er i udviklerens interesse at engagere sig med en af dem, der vil fortælle dig historien om virksomheden og spillet på samme tid Hvorimod udgiveren tidligere kun gjorde det på vegne af selve spillet Så dette er et eksempel Et andet eksempel er oversættelseslokalisering Dette håndteres nu i langt højere grad af AI Og det bliver kun bedre Jeg mener, AI'er vil blive mere i stand til at gøre dette til et punkt, hvor jeg er ret sikker på, at der ikke længere vil være nogen mand i løkken, der lokaliserer ting Lige nu er der Du kan gøre det med AI, men du har en sidste justering osv."

"I sidste ende bliver det hele automatiseret Det er det nødt til, for det er der, udviklingen går hen.
Det er meget svært for dig at modstå det Der er for mange kræfter, der går i den retning Men alt i alt falder alt dette ind under udviklerens ansvar nu, fremadrettet Når udvikleren skal komme til udgiveren med et spil, der allerede har ønskelister Det betyder, at de har gjort en masse med hensyn til markedsføring, testning og at nå ud osv."

"Hvor kommer de evner fra?
Enten inde fra udvikleren selv eller fra bureauer og folk, som de hyrer, udviklerne hyrer Ja.
Ikke udgiveren Ja Det er en meget anderledes magtdynamik i branchen, en meget anderledes slags brikker i bestyrelsen Okay, det bliver interessant at se, hvordan det udvikler sig i fremtiden."

"Lad os tale om fortiden Da vi mødtes, talte vi om, at verden er på afveje.
Åh, det var en stor en, ja Ja, og så fortalte du mig, hvordan brugergenereret indhold ville blive en stor ting Så det var selvfølgelig sandt Og det var en del af dit MMO dengang, ikke?
Hvordan har du det, når du ser tilbage på den oplevelse, og hvad du har lært af brugergenereret indhold?
Og hvad det er blevet til i de sidste par år?
Det er ubestrideligt, at brugergenereret indhold er enormt Det har det altid været, men ikke alle var klar over det For eksempel var Counter-Strike et mod af Half-Life Det er brugergenereret indhold, ikke?
Dota var et mod til Warcraft 3 Det er brugergenereret indhold, der blev til et produkt Det, der ikke skete dengang, var, at de mennesker, der skabte brugergenereret indhold De havde ikke en vej til markedet Counter-Strike var nødt til at blive et produkt i sin egen ret League of Legends, som kørte for Dota De måtte begge blive et projekt i deres egen ret DayZ måtte blive et projekt i sin egen ret De kunne ikke tjene penge som mods Spol frem til i dag, hvor du har UEFN Folk genererer millioner i indtægter med mods i Fortnite Du har Roblox, en af de største kræfter i branchen lige nu Minecraft også Men i Roblox tjener man penge på Og du har enestående virksomheder som Overwolf som gør det muligt at tjene penge på mods osv."

"Med alle slags spil Så det er kommet for at blive Skaberøkonomien er kommet for at blive i den henseende Og jeg er meget taknemmelig for, at det er sådan Okay, og hvis vi går længere ned ad linjen Længere ind i fortiden Vi kan tale om journalistik Åh, ja! Det er noget, jeg sætter pris på, når Når et interview bringer det på bane Når vi taler om fyringer, og hvordan branchen er Udholder denne hårde transformation Med masser af afskedigelser Nogle af dem ville sige Vi er også bekymrede for medierne, for jer Så du startede, ligesom mig Som at lave journalistik At lave papirmagasiner i gamle dage Hvordan har du det med det nu?
For selvfølgelig, du ved Trends, service, live service apps Sociale medier Der er mange ting, der forsøger at fange vores opmærksomhed Og det er mere Stadig sværere at skabe traditionelle historier Og for folk overhovedet at læse dem Så da du selv var journalist i gamle dage Hvordan har du det med det?
Tallene i dag er tallene i dag 5% af spillerne benytter sig af det, vi kalder traditionelle medier Eller de gamle, ikke?
Arv Og med ældre mener jeg trykte Men også hjemmesider og portaler Specialiseret i spil Formatet Formatet Så omkring 5 % af spillerne benytter sig af dem For at finde ud af, hvad de skal spille næste gang Hvor det tidligere var næsten 100% Ja, ja, ja."

"Ja Der er også et problem med forretningsmodellen for disse forretninger Generelt, uanset hvad de taler om Ja Der er en reklame, der går ned Der er en komprimering fra influencere, der overtager Er det rigtigt?
Influenceren i dag i spilbranchen Er den største drivkraft for opdagelse Især fordi platformene bliver overvældet Af mængden af indhold Og de har endnu ikke fundet ud af, hvordan de skal få dette indhold op til overfladen På en meget en-til-en måde Nogle mennesker gør store fremskridt som Steam Nogle halter bagefter som konsollerne Er det rigtigt?
Det er ligegyldigt Der er mange kræfter i medierne Som om de er underbemandede De er underbetalte De er drevet af analyser snarere end redaktionelt indhold Så det er en perfekt storm for dem at gå igennem en masse smerte Du klarer det på en måde med det faktum, at Studierne går gennem hårde tider Fyringer og aflysning af projekter Og så videre Der er en masse friktion i gang der Og det er også mig, der er fanget i midten Påpeger, at dette ikke burde ske Hvorfor gør vi det ikke sådan?
Og der er også en masse fjendtlighed omkring det Så jeg kan ikke se nogen vej ud af denne spiral Jeg kan godt se, hvad der kommer til at ske med spil Er, at det vil blive fragmenteret Der kommer til at være mindre hold Mindre projekter Meget mere indhold på vej Og medierne Den eneste måde, medierne kan tjene det på Er ved at være mere fragmenteret Mere drevet af influencere Flere mennesker taler om Nicher Nicher og så videre Så denne monolitiske ting, der afslører Taler måske om 20 spil om måneden Fokuser på nichen, og prøv at Ja, det er en meget svær opgave For den fremtid, der ligger foran os, tror jeg Jeg håber, jeg tager fejl Jeg håber også, at du tager fejl Men jeg tror også, at det er dårligt for Spilkulturen generelt Du ved, som i gamle dage Du ville være interesseret i at lære Hvordan tingene gøres Hvad udviklere har at sige Men man ser færre og færre medier Går til arrangementer Selv til store begivenheder Gamescom eller hvad som helst De er virkelig ikke interesserede Fordi det ikke driver trafik tilbage til dem Ja."

"Jeg har en personlig mening om det Lad os for eksempel tage et hurtigt Tilfældigt eksempel Lad os fokusere på to hypotetiske magasiner Okay."

"En, der er dækket En film Sig Indiana Jones Okay.
Hvordan det blev bygget Hvordan den blev lavet Hvad er historien Hvad er sættet Kulisserne osv."

"Den anden dækker Harrison Fords liv Hvem han dater Hvor han går ud og spiser Ja Af disse to magasiner Dette er det, der kommer til at sælge mest Det er den mest populære Den har den mest populære appel Alle vil gerne sladre Og lære, hvad der er Hollywood-stilen Den er mere flygtig Ja Hvis du annoncerer Tjenester som et kamera ARRI Kamera til biograf Til højre Eller en lydtekniker Hvilken en af de to Vil du annoncere på For de professionelle De er små Men de ved det De er læsere Ja I spilbranchen Disse mennesker De går på Patreon De har mange nicher der De taler om, hvordan spil bliver lavet De laver videoer osv."

"Det er en super niche Små samfund Men det er drevet af en eller to personer Som kan leve af det Og faktisk trives Dem, der jagter analyser Og klik Og massemedier osv."

"Også på kort sigt Ja.
De finder sig selv i problemer Fordi der ikke er nogen konvertering Ja."

"Når du annoncerer På disse hjemmesider osv.
Ingen køber spil der De har måske trafikken Men de skaber ikke konvertering Ja."

"Så dette er igen På en måde Og det er ikke mediernes skyld Det er rigtigt.
Det er et problem for os Det er, som om vi jagter den skinnende ting Og lige pludselig Vi begår en fejl og så videre Vi læser selv mindre Og ser en masse overskrifter Og scroller ned Ja Så det er alt sammen en slags Noget af et helvede Ja."

"Det får vi at se Det er interessant Okay.
Vi har talt om fremtiden Vi har talt om fortiden Lad os nu tale om nutid Ja."

"Så Bossa Games Ja Og TinyBuild Ja Så Bossa-spil Hvad har I gang i?
Hvad kan du fortælle mig Du er i gang med lige nu?
Ja."

"Nå, men...
Vi har en stor kamp På Steam Next Fest faktisk Okay Og vi lancerer Om et stykke tid Det er en co-op overlevelse Multiplayer-spil Okay Hele verden er lavet Alt før er lanceret Så det hele er UGC-baseret Og det går supergodt Den er på top 10 På Steam til næste fest Så vi håber Vi kommer til at have En god lancering Hvad er navnet?
Lost Skies Okay Lost Skies Du tjekker det ud Tak skal du have Okay."

"Og den anden ting Er TinyBuild Jeg talte med Alex Oh yes Tilbage i I DevGam I Lissabon I november Og jeg lærte meget mere Om TinyBuild Jeg vidste, at I Havde succes Men jeg vidste det ikke Hvad er din holdning?
Som formand Hvad kan du fortælle mig Om TinyBuild Oh Og hvad er så Formålet Den slags Tankegangen Godt TinyBuild er en styrke At regne med Det er rigtigt Nogle af de største IP'er i spil Ligesom Hello Neighbor Og Streets of Rogue Etc Var på en måde Dæmpet Og blomstrede Inde i TinyBuild Og jeg håber, at Virksomheden bærer Ved at gøre det Den har nogle Ekstraordinære spil Under udvikling Der har Massiv Antal øjenæbler Ligesom Kingmakers Streets of Rogue 2 Er på vej op Jep Der er mange andre spil I færd med at blive til Som sand Og så videre Og så videre Det er en meget anderledes ting Fra Bossa Hvem fokuserer på Et eller to spil På et tidspunkt Ja."

"Det er rigtigt.
Vi har ligesom To dusin spil I produktion Og det er På en måde Stor masse Af bevægelige dele Og hvordan du Sørger for, at de Alle er velsmurte Og har de bedste Selv os Ja Vi er nedsænket I dette marked Der er mange spil Der skal spilles Ja Ikke så meget tid Mætning Præcis Så vi er nødt til at finde Nye måder at forbinde på Med publikum At sætte spillene Derude Og det er En af de vigtigste Ting, som TinyBuild Gør er, at De prøver at forstå Dynamikken i disse Platforme Vi er ved at ændre Hele tiden Ting, der fungerede Sidste år Fungerer ikke i år Så du er nødt til at være Super afstemt At finde den rigtige vej For at de skal have De bedste chancer for succes Og derefter Håber det sker En masse forudsigelser Går ind i det Okay."

"Meget interessant Vi På en måde Gik gennem Hele tidslinjen Okay Det var sjovt Så tusind tak For din tid Enrique Min fornøjelse Ja."

"Det er ikke Seks år Eller mere Indtil vi mødes igen Yeah Det lyder som et godt ønske Tak skal du have Tak skal du have"

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Predator: Badlands - Teaser Trailer

Predator: Badlands - Teaser Trailer

Heads of State - Official Trailer

Heads of State - Official Trailer

Alien: Earth - Official Earth Day Teaser

Alien: Earth - Official Earth Day Teaser

Mountainhead - Official Teaser

Mountainhead - Official Teaser

Vini Jr. - Trailer Netflix

Vini Jr. - Trailer Netflix

Weapons - Teaser

Weapons - Teaser

HIM - Official Teaser Trailer

HIM - Official Teaser Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere