Skip to main content
Nyheder

Spil vs. musik og film: Et friskt perspektiv for 2025

"Focus on small creative nuclei with a strong vision" er Alexandre Amancios svar på branchens nuværende udfordringer, i overensstemmelse med andre erfarne talere i nyere tid.
David Caballero Editor-in-Chief Spain Opdateret 27 november 2025

Som traditionen foreskriver, sigter vi hos Gamereactor mod at forstå videospilindustrien bedre og dele de mest værdifulde indsigter med jer gamere og udviklere ved at tale med ægte insidere, nemlig erfarne udviklere og ledere, der deltager i forskellige konferencer og branchearrangementer som oplægsholdere. Og i år har vi forsøgt at tyde nøglerne og løsningerne, der kan bringe gaming til et bedre sted i de kommende år.

Og der tegner sig en tendens mod et smukt, optimistisk budskab: kreativitet vil redde os. Hvor Phil Foxton fortalte os, at fyrede udviklere skaber studier, der er "creative powerhouses" på BCN Game Fest, og hvor Adam Boyes forestillede sig en sundere, mere menneskecentreret spilindustri inden 2030 i sin "Rally to Recover"-workshop hos DevGAMM, tilføjer vi nu en anden vision fra samme Lissabon-begivenhed, som trækker i samme retning.

Fra AAA-veteran og nu leder af Studio Ellipsis, Alexandre Amancio:

"Focus on small creative nuclei with a strong vision. Focus on trying to predict the future trends rather than chasing trends. And also focus on excellence", forklarer han til os ved DevGAMM. "We've exchanged excellence for complacency, and I think that refocusing on our core passion where we all join this industry is super important".

"And you know if we do that, we focus on smaller creative teams, on pure vision, and on the search for excellence", fortsætter han. "I think that will lead the way to a bright future for this industry".

Amancios optimistiske strategi førte derefter vores samtale videre til to andre områder: hvad alt dette betyder for indie/AA/AAA, i lyset af at mindre teams ikke har oplevet samme kreative stagnation, og det evige problem med skalerbarhed i branchen.

"That duality and that creative synergy between bigger AA or AAA studios", siger han, "[they] are the engine for scope, and polish, and quality, and the relationship with small indies that are pushing innovation. That virtuous circle has to be amplified in our industry."

"Even though the AAA industry has been shrinking, the indie scene has been expanding. But that also comes at a price. Something like close to 1600 [games] this year, It also means dilution. We are growing closer to the music industry in the sense that discoverability is becoming a problem."

"Not only using co-dev but also using outsourcing I think is the key. I think that core teams should be at a human size, and then complemented by either co-dev and or outsourcing when the needs are there"

I stedet for musikindustrien, og som en løsning på skalerbarhedsproblemet, sammenlignede Amancio derefter videospil med film - men kom også med en mere visuelt interessant analogi med et tog, der kan skilles ad.

"Hvis man ser på, hvordan filmindustrien udviklede sig, er der nogle elementer, vi kan lære," sammenligner han i videoen. "Der er små kreative teams, og mange mennesker er næsten som outsourcere, de hyrer til et projekt. Og så vokser projektet, når det skal; den trækker sig sammen, når den skal trække sig sammen."

"Ikke kun at bruge co-dev, men også outsourcing tror jeg er nøglen. Jeg mener, at kerneteams bør være på menneskestørrelse og derefter suppleres med enten co-udvikling og/eller outsourcing, når behovet er der."

"My biggest was like a thousand person team at Ubisoft", husker han. "It's like having a train. The locomotive is the creative team. You have wagons tied to the train, each has its own constraints. By detaching these and having a leaner locomotive and then attaching the components when you need... I think is going to make the overall process a lot smoother."

Lettere sagt end gjort, men selv blandt årets GOTY-kandidater lader det til, at mindre kreative kræfter igen vil få en stærkere plads i branchen i de kommende år. For meget mere indsigt kan du se det fulde 15-minutters interview med lokale undertekster nedenfor.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Fuld profil Gamereactor-skribent siden 2011 · 384 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.