Fans af japanske rollespil har måttet vente hele 18 år på, at Square Enix tog sig sammen og udgav den femte installation i Mana-serien, kaldet Visions of Mana. Men nu er vi her endelig, og efter så mange år går man næsten ud fra, at udviklerne hos Ouka Studios og den berømte japanske udgiver har gjort sig umage og slået på den berømte "store tromme", ikke sandt? Det vil sige, at vi forventer, at spillet er sprængfyldt med et grænseløst budget, massivt omfang og store visioner på linje med Dragon Quest eller Final Fantasy's nummererede spil. Men det er ikke tilfældet. I stedet har Square Enix slået på en lille, gammel og meget japansk tromme. Følg med, så skal jeg fortælle dig mere.
I Visions of Mana er der gået fire år siden sidste spil, og endnu en gang er det tid til at blive ofret til det hellige mana-træ. Særligt beundringsværdige personer i byer og landsbyer vil blive udvalgt til at begive sig ud på en rejse med det ultimative mål at stige op i træet og dermed opretholde kosmos i verden. Som Val er jeg udnævnt til Soul Guard, og mit job er at eskortere disse såkaldte "Alms" og sørge for, at de kommer sikkert frem. Udover Vals elsker Hiina møder jeg den fyrige lanti Careena, den triste kattemand Morley, den stoiske Palamena og musikeren Julei.
Fælles for alle figurerne er, at deres engelske stemmeskuespillere ikke gør det godt nok. Så enkelt er det. Hvis engelsk er et krav for dig, bør du overveje en, to eller tre gange, om Visions of Mana er noget for dig. Det er direkte pinligt, hvordan udviklerne for eksempel har forsøgt at fremhæve Careenas landlige træk med en slags halvfærdig Texas-accent, og Val og de andre har ikke meget bedre stemmer. Skuespillerne ser ud til at have fokuseret mere på at efterligne, hvordan anime "burde lyde" på engelsk, end at fokusere på en virkelig troværdig præstation. Heldigvis leverer de originale japanske præstationer dog på et fuldt acceptabelt niveau.
På trods af mindre uheld og problemer bevæger rejsen sig støt fremad. Tempoet er velstruktureret, hvor gruppen bevæger sig fra by til by for at samle alle Alms op og komme videre til træet. Det varierede landskab, der bliver trampet ned af vores sko, poter og bare fødder, tjener sit formål både grafisk og designmæssigt. De store græsmarker i Longren svajer blidt i vinden, og den snedækkede bjerglandsby er omgivet af smukke gletsjerformationer, så langt øjet rækker, men verden lider også under en næsten universel livløshed og en uflatterende lineær struktur.
Uanset om man kan argumentere for, at en ørken skal være øde, og at et bjergpas eller skovstier sjældent er bredere end et par meter, så mangler der detaljer, ødelæggelige og dynamiske objekter eller noget, der bedre maskerer korridorerne og genrens klassiske klynger af fjender, der venligt venter på mig undervejs. For bortset fra velplacerede potter med mana, liv og mønter er alt bogstaveligt talt hugget i sten - ikke bare de førnævnte bjergpas - og at kalde det udelukkende retrocharme er at lyve.
Men måske delvis på grund af strømliningen af verden går rejsen hurtigt. Fra A til B, til C og D. Hovedhistorien er på godt og ondt også stort set blottet for twists and turns. Når jeg har samlet en Alm op, er det hurtigt videre til den næste landsby eller by, og jeg har ikke tid til at tænke nærmere over den sjusket skrevne dialog - der er fjender, der skal slagtes! Det meste af spilletiden bruges på de cirkulære slagmarker, der aktiveres og lukker sig omkring mig, så snart jeg angriber en fjende. I de realtidsbaserede kampe hamrer jeg ikke bare løs med enten hurtige og svage eller langsomme og stærke angreb, men forsøger også at styre de mange færdigheder, jeg har til rådighed. Dybest set handler kampene om at forsøge at parere modstanderens elementtyper, som ofte er baseret på, hvordan fjenden ser ud. Det vil sige, at hvis jeg møder en ond and, kan jeg kun gå ud fra, at jeg vil imødegå dens vandelement, og hvis jeg møder en drage, vil jeg sørge for at slukke den hurtigere end en brændende fleecetrøje.
Disse elementære færdigheder læres ved at bytte rundt på fartøjer blandt mine figurer, som låses op i løbet af eventyret, og ved at sende dem rundt og teste dig selv kan du skræddersy og skabe din gruppe efter dine egne behov. Et rigtig godt, letforståeligt, men dybt system, der både opmuntrer og belønner dig for at gøre dit bedste, hvilket især er nødvendigt i de episke bosskampe. Bortset fra disse adskiller fjenderne sig desværre ikke væsentligt i, hvordan de angribes. Det er et spørgsmål om hurtigt at identificere elementtypen og eventuelle negative statuseffekter som søvn, frysning eller forbrænding, og hvis jeg ikke kan håndtere fjendegruppen i første forsøg, skal jeg omskole eller udstyre min gruppe igen for at være klar til runde to. Bosserne er dog både talrige og veldesignede. Mod dem kommer kampsystemet virkelig til sin ret, og man skal holde tungen lige i munden. Her skal man parere og undgå angreb, finde svage punkter og udnytte statuseffekter på en helt anden måde end mod almindelige fjender.
Desværre er belønningerne fra de gigantiske monstre på den magre side: diverse frø, der kan byttes til procentvise statusopgraderinger eller en færdighed, der sjældent passer ind i mit sæt. I det hele taget rækker loot-opsætningen ikke meget længere end til at skulle købe ny rustning og nye våben i hver by, jeg kommer til. Det mangler fuldstændig det loot-centrerede incitament, der findes i næsten alle vestlige rollespil. Drivkraften ligger i stedet i tempoet og historien, som på trods af sin enkelhed og banale dialoger byder på nogle fine øjeblikke og en tætpakket anden halvdel. De oprindeligt usoignerede og skingre karakterer vokser, tvinges gradvist til at lære at tage ansvar og stilles over for spørgsmålet om, hvorvidt de er modne nok til at sætte kollektivet før sig selv. Men når magi, bosser og færdigheder når deres højdepunkt mod slutningen, kan spillet ikke helt følge med. Selv om man har valgt performance mode, hoster og sprutter det i nogle kampe og i de smukke mellemsekvenser på en måde, der ikke burde ske på en PlayStation 5.
Jeg nåede slutningen på lige under 22 timer, men måtte på den anden side skynde mig for at nå deadline. Et par ekstra sidemissioner og en mindre hektisk spillestil vil med garanti give dig omkring 25-30 solide timer. Visions of Mana er med andre ord et fint comeback, så længe du går ind med en forventning om, at det ikke er Square Enix, der slår på den store tromme. Spillet er kortere, end genren ofte bryster sig af, det har retrocharme i en ikke altid helt veludført udgave, og frem for alt er det meget japansk. Men hvis denne lille, gamle franchise er din slags musik - så har du et stort eventyr foran dig.