
Hvis man har brug for en dyb fortælling, for at kunne gribe controlleren og nyde timevis af vildfarne projektiler og bunker af funklende loot, så er det nok allerede her, at man bør overveje at stoppe læsningen og skrinlægge alt videre flirt med spillet Void Bastards. Scenariet starter med en endeløs række af kriminelle, som ønsker at flygte fra fængselsrumskibet Void Ark. Det er ikke lige til, og kræver et konstant fokus på mad i maven og brændstof på rumskibet. Vejen mod frihed er snørklet, og skal missionen gennemføres, så skal der smides kul på kreativiteten, og man skal selvfølgelig have et par eksplosive robotkatte i rygsækken. Ud med seriøsitet og væk med den indre socialrealistiske dokumentar - dette er bastardbarnet skabt under en våd hyttetur, hvor Bioshock, Borderlands og PacMan er de sidste tilbage foran resterne af det udbrændte havebål. Velkommen til Void Bastards!
Da jeg så de første billeder fra Void Bastards, før jeg selv fik koden mellem mine fingre, gjorde det grafiske udtryk mig ganske ivrig. Vi er ude i celshading-grafik og et tegneserieudtryk i stil med helt klassiske tegneserier, som eksempelvis Spirit af Will Eisner eller Frank Miller's Sin City. Hvordan et spil kan vinde mit hjerte i en højere grad med sådan grafik, end eksempelvis rendyrket fotorealisme er mig ukendt. Det kunne lugte af dyre terapiregninger, og timevis på psykologbriksen med nærgående spørgsmål om ens tidlige barndom og pottetræningen. Men de navlepillerier gemmer vi til en anden gang. Dette er skiftevis farverigt eller nærmest monokromt og alt holdes i den lidt grovere tegneseriestil. Som et ekstra krydderi, kan aktionslyde opleves skrevet på skærmen. Dette tjener et godt formål, når man for eksempel står foran en uåbnet rumdør, og der pludselig begynder mere og mere hyppigt at stå STOMP STOMP på ens skærm. Der er vist en gut på den anden side - og lad os så komme i gang med oprydningen.
Ens lille rumskib er spundet ind i et net af andre rumskibe og mindre rumstationer. Hver rejse til en ny destination kræver brændstof. Maven knurrer også til tider, og dette andet centrale behov, skal også konstant holdes under kontrol. Dette netværk gør, at man altid har mindst to veje at flyve videre mod missionens aktuelle mål. Før man tager disse beslutninger, så viser en oversigt, hvad de forskellige destinationer byder på. Her kommer andre ting på bane end kalorier til mave eller rumraket. Der skal høstes ufattelige mængder forskelligt loot, for at komme videre i ens færd. Når man har valgt vejen frem, og ankommer til den nye rumdestination, så er det bare at boarde. Frem med våben, bomber og andre mere aparte virkemidler. Synsvinklen ændres fra det store overblik over rummet, til et klassisk førstepersonsskydespil. Lock and load, baby!
At begynde at råbe Bioshock eller Borderlands her er måske lidt overdrevet, da spillets mekanik under turene på rumstationerne er ganske klassiske. Det skal høstes ressourcer, hvilket også havde været en kapgangstur i byparken, hvis ikke lige det var for forskellige fjender rundt i gange og lokaler. I den harmløse ende af spektret finder vi Turisten. Dette er en blågrøn klump, som tanketomt nærmest glider rundt i gangene. Kommer man for tæt på, så detonerer Turisten, og snupper noget af ens kostbare liv. Man kan derfor med fornuft enten undgå skabningen, eller på behørig afstand skyde den en kugle i kroppen, hvorefter Turisten eksploderer i en byge af løsrevne bæltetasker og solbriller. Men der er andre, som er mere skadelige overfor ens livsenergi. Den hyperaktive Juve eller den tunge og drønstærke Screw. Igennem spillet udvides galleriet af fjender, og havde det ikke været for ens tilsvarende mere potente arsenal af våben, så var turen gennem rummet endt galt.
De mange fund på de forskellige rumstationer kan omsættes til nye gadgets, som hjælper en fremad. Rundt i alle afkroge, men altid med et vågent øje på ens ilt- og energiniveau. Når en station er tømt, eller den pludselig viser sig at indeholde bølge efter bølge af grimme fjender, så er det afsted mod afgangsporten. Her kan man ved et tryk på en knap komme afsted igen - hvorved man smides tilbage til spillets store rumoverblik. Samtidig åbnes op for en sand perlerække af forskellige gimmicks, der kan bygges, opgraderes eller findes gemt på rumstationerne. Jeps, vi er nu fremme ved de eksploderende robotkatte! Bomber, giftpilepistoler, store testosteronpumpede rifler og meget andet godt venter. De føromtalte kattebomber er dejligt praktiske, hvis man støder på et rum fyldt med fjender. Smid en robot ind, og hold afstand. Alle elsker katte, selv grumme fjender ude i det kolde rum, åbenbart. Et solidt BOOM senere er vejen mere fremkommelig. Afsted det går! Man kan også altid forsøge at snige sig afsted, hvilket spillet dog ikke syner at mene helhjertet. Gangene er typisk ret små, og skal dette virkelig lykkedes, så gælder det om at få aktiveret et kort over hele området. Det er en af de ting, som man kan finde i alle stationerne, og får en håndfuld mønter låse op. Det er vejen til at komme ind, og herefter ud igen med bagdelen i behold.
Men man dør - og det er endda helt uundgåeligt. Dør man ombord på et rumskib under jagten på ressourcer, så mistes alt, man har i lommerne. Men straks derefter kommer der endnu en fange under ens kontrol, og endda med en ny pose ressourcer langs siden. Rækken er endeløs. Det er lidt gambling her, da hver af disse har plusser eller minusser. Nogle kan se forskellige ressourcer på banerne, eller har per automatik allierede blandt fjenderne, hvor andre igen nærmest snubler i deres egne snørebånd - og kan have problemer med døre, lys eller andre centrale ting. Hvad der var en kilde til irritation for mig var, at når man slukker konsollen for at passe det der virkelige liv, så dør ens person åbenbart. Alt bibeholdes på ens rumskib i form af opgraderinger og udstyr - men man starter som en ny karakter. Reelt betyder dette ikke det store, da selve figurerne ikke kan opgraderes. Det er alt sammen forbundet med udstyr, og det nedarves til det næste heldige asen i rækken. Men da Palle fra marketingsafdelingen rakte hånden op til brainstorm-mødet hos spiludvikleren og forslog denne ide, så burde han være sendt ned for at tælle pastaskruerne i kantinen. Jeg oplevede at spille med den samme figur i flere timer, for herefter at have mistet ham, næste gang jeg tændte min spilmaskine. Man kan komme omkring dette, hvis man smider Xbox-konsollen på en dvalefunktion, fremfor at slukke - men jeg er og bliver ikke kæmpe fan af dette åbenlyse tænken-udenfor-boksen-tricks.
Når man samler overvejelserne omkring ens rute ude i rummet - med den tankevirksomhed det kræver at finde en rimelig vej rundt efter ressourcer og loot på rumstationerne, så ender dette med at blive en ganske strategisk oplevelse. Men inden dette tager overhånd, og man pludselig føler behov for at melde sig til kurser om skak og haikudigtning, så ender det hele på et ganske afslappende niveau. I min tid med titlen brugte jeg den både som en helt tanketom afstresning, hvor genkendeligheden og de små raids efter loot bare gik roligt forbi. Andre stunder satte jeg mig for at komme videre i historien, og spillede mere strategisk med totalt koncentration og en veltilrettelagt strategi både i rummet og inde bag sigtekornet på rumstationerne. Void Bastards kan begge ting. Spillet kan gennemføres på en 15-20 timers tid, afhængig af ens nysgerrighed og iver efter at fremstille alle de forskellige ting og udstyr i spillet. Man kan dog med fordel hakke oplevelsen op i mindre bidder, da rumeventyret kan blive lidt simpelt og ensformigt efter et par timer. Men når det er sagt, så kan spillet et eller andet. Det er måske her, at Palle's ide slår til! Det føles som en ny og frisk oplevelse hver gang man starter op.
Hvis vi skal dykke tilbage til snakken om spillets DNA, og den hyttetur foran bålet, så har Void-bastarden arvet meget lidt fra titler som Bioshock og Borderlands. Jeg vil nok mere lidt provokerende fristes til at pege i retning af PacMan, hvor netop det simple og genkendeligheden ender med at blive spillets styrke. Man drages af at komme tilbage i rumdisen. Rumstationerne er hele tiden anderledes, og selvom de langt hen ad vejen er opbygget med samme grundsten, så leges der med simple effekter for at bringe noget uforudsigeligt ind i ligningen, som man må forholde sig til strategisk. Der er småting i spillet, som kan skæmme lidt. Jeg oplevede flere gange lidt hop i animationerne - og perioder med screen-tearing. Jeg afviklede endda spillet både på en almindelig Xbox One og en mere kraftfuld Xbox One X, hvor der var småfnidder i det visuelle på begge spilmaskiner. Men selv med disse småting på nethinden, så er dette en spændende lille spiloplevelse. Det er stilrent og rigtigt underholdende. Hvis man ejer Gamepass til Xbox One, så kan man endda nyde spillet allerede fra udgivelsen i dag, hvilket jeg på det varmeste må anbefale.