De af os der husker de oprindelige spil, har været på en længere rejse. Det oprindelige Dawn of War blev udgivet i september 2004, herefter fulgte tre udvidelser, hvorefter Dawn of War II - der var fuldstændigt anderledes udfærdiget - landede i februar 2009, og herefter fulgte ligeledes to store udvidelser. Den seneste værende fra marts 2011, så det har været seks år siden, at vi sidst hørte noget til serien.
Lidt mærkværdigt var de to spil meget forskellige. Det første var ganske traditionelt RTS med enkelte Hero/Commander/special units. Dawn of War II fokuserede yderligere på dette element ved udelukkende at have et gameplay baseret på få Hero units, men meget få traditionelle RTS elementer, ingen basebygning eller lignende. Til gengæld var der et kraftigt RPG element som var virkelig gennemført og velfungerende.
Det store spørgsmål har derfor været om Dawn of War III ville ligne det første eller andet spil i serien, og her er svaret: mest det første, men også med sin egen personlighed. Der er basebygning, men defensive strukturer eksisterer stort set ikke. Der er heller ikke det vilde udvalg af bygninger - de har primært til formål at konstruere tropper og opgraderinger. Ressourcerne skal du heller ikke bekymre dig om, de akkumulerer automatisk fra de strategiske nøglepunkter, du indtager.
Du har stadig Hero-units, kaldet Elites, og disse tjener XP som man kender det fra RPG spil. Men der er intet gear til dem eller anden mulighed for at tilpasse dem for alvor som i tidligere spil. Der er dog mulighed for at vælge mellem forskellige bonusser, de giver den øvrige hær, men deres levels handler mest om, hvad der låses op for i forhold til multiplayer.
Efter hver mission er der kommet noget nyt: man tjener nu kranier, Skulls, og disse fungerer som in-game currency, igen til at låse op for forskellige ting til multiplayer. Det er med andre ord noget nemmere at komme i gang med multiplayer, hvis man har kørt kampagnen igennem.
De gode gamle supervåben som kæmpekampvognen Baneblade, evnen til at hidkalde kæmpedæmoner og levende reinkarnationer af krigsguder er desværre væk. Det er erstattet af effektive, men lidt mere afdæmpede bombardementer fra rummet, asteroider der også kan slynges mod fjenden, og ikke mindst energistorme der ødelægger det meste. Det er dog meget kortvarigt og med kort rækkevidde - jeg sidder tilbage og savner de klassiske supervåben.
Det er ikke nødvendigt, men der er rigtigt mange historieelementer fra Dawn of War II, og har man tiden, er det en god ide, at man har spillet det. Steam kører ofte udsalg på en komplet Dawn of War-pakke med samtlige spil og udvidelser for meget få penge.
Der er som forventet en lang række genkendelige faktorer, for dem der har spillet de foregående to spil og alle de efterfølgende udvidelser. Det er det samme isometriske system, det er de samme tre ærkefjender (Orker, Eldar og Space Marines), og historien har samme episke kvaliteter som de foregående, men ingen Tyranids denne gang. Endnu en gang lugter det hele lidt af, at der kommer flere fraktioner i kommende udvidelser.
Ikke overraskende spiller de tre racer i Dawn of War III meget forskelligt. Space Marines er den hårde militære overmagt med tyk panser, heftige våben og få, men kraftige enheder, og langtrækkende artilleri. Disse supersoldater er menneskehedens utrættelige kæmpere, og den lore der knytter sig til dem, og universet i det hele taget, får bibelen til at ligne en pixiebog skrevet af en meget konservativ og fantasiløs mand. Der er flere forskellige fraktioner af Space Marines, hver baseret på en af 20 oprindelige super soldater. Blood Ravens følger man igen i Dawn of War III, igen under ledelse af Gabriel Angelos, men der mangler noget dybde i fraktionen. Den har om nogle underliggende problemer som blev afdækket i det foregående spil, tænk vampyr og kannibalistiske tendenser. Warhammer 40K er omfattende, men aldrig kedeligt.
Eldar er den teknologisk mest veludviklede race, de slår hårdt, har kraftige energiskjold, er hurtige, adrætte og lavet til "hit 'n run" angreb. De bruger ikke magi, men energi fra the warp, som er den mørke paralleldimension, hvor universets guder gemmer sig. Til gengæld holder de ikke lang tid i nærkamp, men så er det jo godt, at man har flere enheder, kan flyve eller teleportere sig væk. Som den eneste race er de afhængige af portaler, der i en meget stor radius giver øget og nødvendig hastighed til dine enheder, og som samtidigt fungerer som portaler til at transportere dine tropper hurtigt rundt på slagmarken. Denne gang er de dog ikke usynlige for fjenden, og det giver unægtelig nogle udfordringer.
De fungerer ikke som i det første spil, men hver portal/bygning skal manuelt kædes sammen. Dog kan Eldar stadig teleportere bygninger, hvilket giver nogle ganske alternative strategiske muligheder. Lederen er endnu engang en farseer, der er en slags rum-shaman, der både behersker sværdet, mystisk energi og i det hele taget er en levende kampmaskine - om end ret skrøbelig hvis skjoldet ikke holder. Lederen af Eldar er denne gang Macha, der må se sig henvist til en rolle som kritisk stik-i-rend troldmand(/-kvinde) af fraktionens leder, der har fået øje på en ganske fin lille ting som man for alt i verden vil have fingrene i.
Sidst men ikke mindst er der orkerne, der som i alle andre spil forlader sig på at være i overtal, og ikke mindst have mærkværdige våben, og ting der vitterligt er samlet sammen på slagmarken af affald. Det er lykkedes vores gamle kending Gorgutz 'Ead 'Unterfra fra de tidligere spil at overleve, og denne ganske snedige og udspekulerede ork med en kæmpeklo som arm finder i starten af spillet sig selv som undersåt til en anden hærleder. Et lederskab af orker har det dog med at være en ret midlertidig ting. Ambitiøse Gorgutz har en plan: han skal kun bruge et par andre orkledere, en svært bevæbnet rumstation, en asteroide, og nok soldater til at slå så mange Eldar ihjel som muligt. Hvor Eldar og Space Marines endnu engang viser godt stemmeskuepil, så er de også ret trættende at høre på, da de tager sig selv utroligt højtideligt, men så har orkerne heldigvis bevaret deres lidt mere... lemfældige brug af det engelske sprog, og måske også lidt mere begrænsede tankemønstre. Det er, og har altid været, det sjove indslag, og det er der ikke lavet om på - "red unz go faster" som man siger om køretøjer.
Kampagnen er rent narrativt et lidt mærkeligt setup. Hvis man før har haft seperate kampagner, så er alle tre fraktioner nu vævet ind i hinanden, og man spiller således en ny fraktion for hver bane. Det gør, at man ikke når at føle sig hjemme, man får ikke et tilhørsforhold til fraktionen man spiller, og man bliver aldrig 100 % skarp på spillestilen, der som tidligere nævnt, er distinkt alt efter fraktion.
Ressourcerne kører i to forskellige enheder, en til at købe fodfolk, og en til at købe mekaniserede enheder. Lidt anderledes foregår opgraderingerne af indsamling i det enkelte ressourcepunkt, hvilket vil sige, at hvis du mister det, så skal du starte forfra med at opgradere ressourcepunktets evne til at generere indkomst til din hær.
Dawn of War har altid haft lidt svært ved at finde sit ståsted omkring hvor meget og hvor lidt der skal gøres i forhold til micromanagement. Hvor det med ressourcerne stort set altid har været på autopilot - indtag stedet og byg en lille svag forsvarsenhed på stedet, så er det noget mere svingende med de normale enheder. Man har valgt et kompromis hvor enkelte enheder som Elite enhederne manuelt skal have aktiveret mange af deres evner, flammekastere og opildende råb, mens meget andet er passivt og kører deres eget løb. Det gør også at man er nød til at tænke sig om i forhold til hvordan at man grupperer sine enheder for at maksimere synergien.
Primær fokus er stadig på kampdelen. Det er ikke fordi, at antallet af bygninger er særligt imponerende, tværtimod, der er til gengæld rig mulighed for at levere den taktik man ønsker med hærstyrkerne. Bygningerne, og især manglen på defensive strukturer, ligger dog stadig ret langt fra andre og mere omfattende spil i samme genre. De forskellige fraktioner har en masse unikke muligheder og egenskaber, og dette gør, at man savner, at kampagnen ville holde sig til én fraktion af gangen. Jeg savner den variation der var i det oprindelige Dawn of War for hver enhed, specialisering og evnen til at udstyre/benytte den samme enhed på flere måder.
Enhederne fungerer som før nævnt ret forskelligt, selv inde for samme fraktion, men gennemgående er det at de er meget offensivt designet. Der er ekstremt begrænsede muligheder for at helbrede sine enheder på slagmarken, og stort set heller ingen mulighed for at forstærke dem med nye soldater når disse er døde, andet end hvad der ligger af livgivende på banen - og disse er tydeligt tiltænkt til Eliteenhederne, der i øvrigt også re-genererer både liv og energiskjold utroligt langsomt. Det giver mulighed for, at man enten venter, går tilbage til basen hvor der er mulighed for at regenerere liv og energiskolde noget hurtigere, eller også vælger man en kamikaze strategi og lader både sine almindelige enheder og Eliter dø i et sidste desperat angreb - det kan bare ofte ikke lade sig gøre, da man i det meste af singleplayer kampagnen kun har begrænsede ressourcer til rådighed, eller kun meget langsomt indtjener ressourcer.
Når det så er sagt, så fungerer kampsystemer stadig fantastisk, der er rig mulighed for både at udnytte terrænet til snigangreb, lave lange artilleribaserede angreb, flankering eller gå efter jern-næve princippet med en masse panser.
Grafikken er ganske stiliseret - poleret om man vil, og det mener min indre fanboy er forkert. Det minder ganske enkelt for meget om en tegneserie rent udtryksmæssigt grundet et cell shading lignende æstetisk udtryk, og ligger dermed langt fra den visuelle stil som de foregående spil havde. De gamle spil var mere rådt og beskidt. Men den nye "pænere" grafik er dog krævende, selv med et GTX1080ti i maskinen ramte vi ikke trecifrede FPS tal, men det synes at være noget, der nemt kan korrigeres inden release.
Som RTS spil fungerer spillet fint, og på trods af de begrænsede muligheder i basebygningen, så er kampdelen stadig så velfungerende, at man bliver ved.
Historien er med vilje ikke berørt for ikke at afsløre for meget. Rutinerede Dawn of War fans vil allerede efter 4-5 baner have gættet resten af historien, der helt klassisk starter med at de tre fraktioner kæmper om en planet, eller rettere, orkerne har invaderet en planet beboet af mennesker, Space Marines kommer for at hjælpe, og Eldar befinder sig der grundet at det er rette tid og sted for... noget. For alle andre er en historiefortælling i klassisk grandios Dawn of War-stil, og har man ikke prøvet det før, så skal man ikke snyde sig selv.
Multiplayerdelen bød kun på en enkelt form for scenarie, der så kan spilles med én, to eller tre hold på hver side. Der er ingen former for "alle mod alle" eller lignende, men Dawn of War-serien har før udgivet multiplayerdelen efter udgivelsen, og det håber denne anmelder vil ske igen. Den ene modus er ganske underholdende, og meget klassisk Dawn of War multiplayer.
Den MOBA-lignende konstruktion af banerne gør multiplayerdelen ganske heftig, og gør at selv mindre gode spillere også har en reel chance for at vinde langt hen af vejen. Som tidligere er der i spillet en Army Painter hvor at hærene, og især Space Marines, kan findes i et utal af farvevarianter der stemmer overens med de særlige fraktioner, der findes i det eksisterende univers, og man kan naturligvis også lave sine egne og gemme disse til i multiplayer. Det bliver også spændende at se hvordan serverne kommer til at reagere, når spillet udkommer. Hvorvidt det bliver klippestabilt, eller om man undervurderer spillernes multiplayer drømme. Det har dog aldrig været et problem med Dawn of War-serien, så jeg forventer, at serverne holder sig stabile.
På trods af en relativ enkelthed som RTS, så er det stadig ganske gennemført og solidt, men både multiplayer og kampagne mangler noget mere, flere baner, flere missioner, flere typer scenarier og baner til multiplayer, og ikke mindst flere fraktioner. Det er svært at forestille sig, at dette ikke kommer, når nu de foregående spil havde adskillige udvidelser. Derfor ender jeg lidt med en ambivalent følelse: jeg glæder mig til de obligatoriske udvidelser, men ærgre mig også over, at der ikke var noget mere i grundspillet. Fans af Dawn of War kan passende ligge et ekstra point til den samlede score.