Dit motorsavssværd skærer hvæsende igennem luften. Det rammer en af de bestialske orker, der har omringet dig. Bæstets døvende krigsråb ophører brat, da de roterende klinger kværner igennem dets indre organer, som en varm kniv gennem smør, og maler omgivelserne postkasse-røde. I samme bevægelse hæver du Bolt-pistolen i din anden hånd, og et velplaceret skud eksploderer hovedet på en anden ork som et græskar. Velkommen til Warhammer 40,000: Space Marine.
I en grusom og mørk fremtid eksisterer kun krig, lyder den store overskrift til Warhammer 40K-universet. Menneskeheden er på randen til udslettelse, da alverdens monstrøse væsner og skabninger, den ene værre end den anden, synes at vi er spild af ilt, og i visse tilfælde velsmagende. Vores eneste forsvar imod universets uhyrligheder er de gendesignede supersoldater der går under navnet space marines.
Relic har med Dawn of War serien vist os Warhammer 40K-universet fra oven, hvor vi kunne betragte små farverige soldater udføre vores bud. Med Space Marine tager Relic os helt ned på jorden og tæt på slagmarkens ildkampe. Strategi er erstattet med blod og knytnæveslag, og musen er skiftet ud med et gamepad.
Du vil være undskyldt hvis det tidligere omtalte motorsavssværd ledte tankerne hen på Epics Gears of War-serie, da der uundgåeligt er ligheder imellem de to. Begge spil har massive mænd i hovedrollerne, udstyret med endnu større våben, der affyres fra tredjepersonsperspektiv. Spillets producer Raphael Van Lierop understreger dog, at Space Marine ikke bare er "Gears of Warhammer".
Relic overvejede tidligt at have et cover-system i spillet, men besluttede at det ikke passede til marinernes attitude og kæmpemåde. "Det passede simpelthen ikke til hvad en space marine er. De gemmer sig ikke - de stormer frygtløse mod fjenden," fortæller Raphael i en præsentation af spillet. Den testosteron-sprøjtende stemning, man finder i Gears of War, er også langt fra Warhammer 40K's melankolske tilgang til rum-soldater.
40K-universet er et gråt og trøstesløst sted, hvor det er lige meget hvor mange kræfter og evner menneskeheden finder frem - krigen er allerede tabt. Om vi vinder et enkelt slag gør ingen forskel, når den næste hær af orker allerede er på vej, og består af ti gange så mange som sidst. Det bedste vi kan håbe på, er at udsætte vores fald som art lidt endnu.
Som en del af kejserens sidste bastion imod forfald, frygter du som arret space marine kun én ting. Det er ikke de overvældende ork-mængder, der formerer sig som ukrudt (bogstavelig talt - orkers reproduktion er lidt sær). Ej heller er det de mystiske og nådesløse Eldar, der forsimplet kan beskrives som magiske rum-elvere. Nej, det eneste der kan få enhver marine til at væde de nedre dele, er korruption indefra, fordærvelsen af sindet og fornuften, det uberegnelige og uforudsigelige: den lokkende hvisken fra det destruktive kaos.
Warhammer 40K-universet er konstant i denne balancegang, hvor et lille udfald til den ene side betyder overvældende ødelæggelse. En balancegang der udspilles i hver enkelt space marine, der må kæmpe med både indre og ydre kaotiske dæmoner, og behovet for at følge sin pligt eller give efter til sine mere menneskelige sider, der i en så højspændt verden er vejen til forfald.
De korte udsnit af spillet jeg prøvede var udvalgt for at fremvise det, som Relic håber vil adskille spillet i en genre med hektisk konkurrence. Kort fortalt går det ud på, at du i Space Marine benytter dig ligeså meget af dine knytnæver som din aftrækkerfinger. Du skyder som du ville forvente, med sigte på den ene af Xbox-controllerens aftrækkere, og affyring på den anden. Til enhver tid kan du så trykke på slagknappen X, og skifte fra at skyde en tårnskytte ned til at give en ork uden sans for personligt rum flere åndehuller.
Det fungerer godt, og skiftet mellem de to kampstile er så flydende som man kunne håbe. Der er sågar et simpelt kombo-system, hvor du kan skifte imellem stærke og svage slag. Hvad jeg fandt endnu mere interessant er, at Relics skift af fokus fra at likvidere fjender fra afstand, før de kan røre skrøbelige dig - som man normalt gør i genren - til et spil, hvor det er lige meget om dit mål er fjernt eller tæt, giver Space Marine et helt andet tempo end vi er vant til.
Til forskel fra andre skydespil, hvor du typisk forsøger at holde dig på afstand af grønne giganter med store tænder, braser du ind i kampens centrum, hvor kuglerne flyver tæt og blodet drypper tykt. Nej det passer ikke, du gør mere end det - du er kampens centrum. Som en mejetærsker med motorsave brager du igennem slagmarken med arme og ben, klinger og kugler.
Hvert skud og slag opbygger din Fury, og når måleren er fyldt op, kan du bruge energien på to måder: Tænde en Matrix-lignende slowmotion, der tillader præcise og mere kraftfulde skud, eller udføre et ødelæggende nærkampsangreb, der tager sig af det meste.
Det kan være en fordel, hvis ikke en taktik, at hoppe ind blandt en gruppe grønhuder og lade dem smage benzin-drevet metal, så du derefter er i stand til at pille snigskytter ned i ro og mag mens tiden står stille.
Gameplayet har en tyngde, som til dels kommer fra de store sammenstød. Du kæmper meget sjældent imod en ork af gangen - typisk kommer grupper brølende imod dig. Dine skydevåben er dog ligeså brølende, og får dem vi bruger i den virkelige verden til at ligne vandpistoler, når de affyrer enorme projektiler med lyde som var det små kampesten.
Et simpelt maskingevær var en fornøjelse at bruge, da hver enkelt kugle ud af dets løb efterlod et spor af fortæret flæsk og lemlæstede lig. Derudover var en mine-kaster mere strategisk end jeg regnede med, da den krævede præcise manuelle detoneringer af dens affyrede sprængstoffer. En snigskytteriffel var langt mere konventionel, men stadig fornøjelig at affyre fra hoften.
Spillet er ugenert voldeligt, og glæder sig i det ene blodsprøjt efter det andet. I en forsvarsmission var der en kontakt der sagde klik inde i mit hoved, da bølge efter bølge af forbistrede orker prøvede at vælte den klippe, der var min dødbringende metalkæmpe, og jeg trådte ind i en form for blodrus og meditativ slagtning.
Omgivelserne i spillet er farverig døds-science-fiction. Visuelt interessant, som når man kæmper sig op ad en gotisk jern-hængebro, hvor en enorm Colosseumslignende bygning hæver sig intimiderende i baggrunden. Men det er også steder tydeligt mærket af altødelæggende krig, hvor ruinerne ligger i store bunker, og lig fra tidligere slag rådner i solen.
Relic gjorde ikke nogen hemmelighed ud af, at Space Marine er et spil, der ikke vil så meget andet end at underholde med blockbuster-action i de 8-10 timer som spillets kampagne sigter efter. Der blev lovet at spillet også vil have en form for online-del, højst sandsynligt co-op, men udviklerne var ikke villige til at løfte sløret mere end det.
Det indtryk, der klinger efter besøget hos Relic, er vægt - og her mener jeg altså ikke vægten af de mange afrevne lemmer og de litervis af blod. Det er tunge sjæle, der bebor Warhammer 40K-universet, og det er store stykker metal, der fratager deres liv. Det er et forfriskende ubehageligt sted at sætte et spil.
Space Marine lignede på ingen måde en revolution af tredjepersonsskydespillet. Det låner med arme og ben på tværs af genrer og medier. Fra film som 300 til to store spilserier, der begge forkortes GoW. Det er i stedet et forsøg på at fremvise Warhammer 40K's dystre univers i en tilgængelig genre.
Det jeg prøvede var stadig i et tidligt alfa-stadie, men det virker til at Relic har space marine-oplevelsen på plads. Om det holder interessen hele spillet igennem er stadig svært at sige, og man kunne blive nervøs for at slagtningen antager ensformighed senere. Det vil vi kunne sige mere om engang til sommer, der er spillets planlagte udgivelsestidspunkt. For en udvikler, der næsten kun har arbejdet i en musestyret genre, ser Relic dog ud til at forstå hvad der fungerer med et gamepad.