Mens der i det 41. årtusinde som bekendt kun er krig, så har det herrens år 2024 også budt på en kaskade af konflikter og udfordringer for spilindustrien. Nedskæringer, massefyringer og det der er værre. Heller ikke Saber Interactive er gået ramt forbi. Midt i en sårbar periode har spilselskabet skiftet hænder for anden gang på lige så mange år. Vandrørene har svirret med rygter om vanskelige omstruktureringer og udviklingsproblemer, alt imens det ene udgivelsesvindue er blevet afløst af det næste. En frygtelig lækagesag for bare et par uger siden var bare prikken over i'et.
Det har været svært at vide hvad man skulle tro - og hvad man turde håbe på. Men ligesom troen belønner de fanatiske ildsjæle som kæmper i Gudekejserens navn, så belønner den også de tålmodige fans som har drømt om en værdig efterfølger i snart halvandet årti. Space Marine 2 er endelig landet og det med et brag - et tonstung, brutalt og slagfærdigt actionspil som på alle måder lever op til sit navn.
Space Marine 2 foregår cirka 100 år efter originalen. Samtidig er det en ret direkte fortsættelse. Det lyder umiddelbart som nonsens, men det narrative bindeled er selvfølgelig hovedpersonen, supersoldaten Demetrian Titus, en transhumanistisk krigermunk af nærguddommelige proportioner, for hvem det med at lægge sig til at dø på grund af alderdom ikke rigtig er en ting. Sidst vi så noget til Titus var han under anklage for kættersk omgang med gudesløs teknologi. I det 41. årtusinde er det aldrig en god idé at blive anklaget for noget som helst og Titus blev da også eksileret fra sin orden af Ultramarines og ført væk på et af Inkvisitionens sorte skibe. Justitsmord!
Hvad han har lavet siden da er der ingen grund til at afsløre her, men nu er han altså tilbage blandt de marineblå rumsoldater, for som det bliver sagt i starten af spillet, så er det kun blandt sine egne blodsbrødre at Titus kan vinde den forsoning, forløsning og forladelse han så inderligt higer efter. Det er startskuddet til spillets hovedkampagne, hvis fortælling kommer rundt i flere hjørner og mørke afkroge af Games Workshops dystre univers.
Som livslang superfan er det altid en fryd at se universet blive bragt til live, især når det ikke kun er gennem billige referencer, men på en organisk måde. Som bekendt er det er ikke kun de altædende Tyranids som står mellem Titus og hans frelse, men også de udspekulerede Thousand Sons, ligesom den kejserlige garde, Mars' broderskab og andre velkendte ansigter også dukker undervejs. Jeg ville ønske der var mere, mere, mere, men Saber gør god brug af hvad de har at arbejde med, uden at miste fokus. Om noget er jeg overrasket over hvor meget spillet faktisk læner sig ind i originalens handling. Lidt ligesom Santa Monicas genopfindelse af Kratos, så kan Space Marine 2 selvfølgelig stå på egne ben, men har du tid til at (gen)spille 1'eren, så er det alligevel en anbefaling værd.
Titus' rejse er selvsagt hjertet af fortællingen, men karaktergalleriet er også vokset siden sidst. Først og fremmest gennem Gadriel og Chairon, de to soldater som med en blanding af ærefrygt og mistillid følger Titus på rejsen. I starten virkede de en smule enfoldige - hvad der altid er en overhængende risiko når det gælder de monomaniske Space Marines - men i løbet af spillet kommer der mere kød på dem og de får ligesom lov at udfolde og artikulere sig. Skønt.
I sidste ende er der stadig tale om en trio af hypermaskuline og følelsesmæssigt afstumpede voldspsykopater og der bliver da også slået på brystplader og skreget "FOR DA EMPRAH!" nok gange til at forvandle en eventuel drukleg til en selvmordspagt, men det er okay - det hører med. Det behøver ikke være stor kunst, det her. Det skal bare underholde, overraske, vise at det forstår kildematerialet og ikke få mig til at krumme tæer. Så er vi gucci.
At Titus denne gang deler rampelyset med to andre, skyldes selvfølgelig at Space Marine 2's kampagne kan spilles i co-op. Det er en oplagt beslutning som både lukker døre og åbner vinduer. Mulighederne for de mere intime, tør jeg sige introspektive og unikt tilrettelagte sekvenser mindskes, men sammenspil åbner selvfølgelig for en hel ny dimension af genspilningsværdi og kampdynamik.
For mig er den største ærgrelse egentlig at Saber ikke har været mere ambitiøse på den front og i højere grad kapitaliseret på det faktum at spillet kan opleves i co-op. Titus og de andre har hver deres superevne som kan aktiveres engang i mellem, men med kun en enkelt undtagelse er der ingen asymmetriske sekvenser hvor soldaterne bliver adskilt, ingen gåder der skal løses i fællesskab, ingen våben der skal betjenes sammen, og så videre. Det er klart at den slags også skal give mening når man spiller alene, men det er næsten tyve år siden at Gears of War - en serie som spillet her i forvejen står i gæld til - viste at den slags sagtens kan fungere. Titus kan stadig lære noget af Marcus Fenix.
Den overraskende konservatisme strækker sig også til spillets banedesign. Lad mig slå fast med en blodindsmurt tordenhammer, at Space Marine 2 er et utroligt flot spil. Sådan, virkelig, virkelig flot. Udviklernes erfaring med horder af zombier fra World War Z er blevet genialt oversat til de kosmiske insektrædsler der er Tyranids og resultatet er intet mindre end spektakulært - ikke mindst for en som mig der har de første 200 af slagsen stående på hylderne. Som flere trailere har vist, så er det nogle absolut vanvittige slagmarker som udgør banernes kulisser, hvor Leman Russ kampvogne beskyder frygtindgydende Carnifexer, mens horder af Hormagaunts løber uheldige Cadians over ende. Det 41. årtusinde har aldrig set så godt ud.
Men i kontrast til den fantastiske grafik og det tekniske troldmandsværk som muliggør de uendelige sværme af hidsige rumkakkerlakker, så er opbygningen af de egentlige baner man bevæger sig igennem uhyre simpel. Simpel behøver ikke betyde dårlig eller forkert - i sidste ende er der ikke noget usædvanligt ved at være fanget i en usynlig korridor af variabel bredde og dybde. Men jeg mærkede måske netop kontrasten her, fordi Space Marine 2 bugner med smukke - det vil sige drabelige, eksplosive, rædselsvækkende - baggrundskampe. Jeg higede efter at kunne række ud og deltage i dem, bryde fri af snævre gange og kunstige elevatorture og i stedet kæmpe mig vej gennem de krigshærgede miljøer i mit eget tempo, hakke min egen blodige sti gennem det elefantgræs der er mine fjender.
For det at hakke fjender ned er så sandelig en fornøjelse i Space Marine 2! Narrativ og banedesign er hvad det er, men Space Marines er bygget til kamp og når de ankommer til en krigszone, så er det dælme ikke for at danse. Som et produkt af sin tid - en gråbrunt skydespil i tredjeperson - forsøgte originalen at sætte sit eget præg på formularen. Fokus på nærkamp og et livsresursesystem der nærmest foregreb Doomguys blodige triumf i 2016 blev de største innovationer og efterfølgeren har beholdt visse dele og vendt andre på hovedet.
Du er altid udstyret med et nærkampsvåben, sammen med en pistol og en riffel. De to museknapper (eller højre skulderknapper) henholdsvis skyder og slår, så på den måde er der aldrig langt mellem at sende et plasmaskud i bærret på en fjende og så at hugge hans ven i to med et kædesværd. Saber har skabt en utrolig velsmurt dræbermaskine her. Det føles ikke som om du skal lave et bevidst gearskifte mellem nærkamp og skyderi, det er bare to trin i den samme drabelige dans.
Hvor originalen kørte med et dengang typisk combosystem mellem hurtige og tunge angreb, så går Space Marine 2 mere simpelt til værks - og det er en god ting. Du har vitterligt kun en enkelt knap at angribe med, så angrebskombinationerne afhænger kun af hvor mange gange du angriber i rap. Men der ligger et twist i det, for du kan til hver en tid holde angrebsknappen nede og på den måde afslutte dit igangværende angreb med en finisher. Det kan være et spark, et slag i jorden, den slags. Det er en elegant og dynamisk måde at afvikle en offensiv - og det er vigtigt at kunne ændre strategi hurtigt når krigskaosset konstant er i udvikling.
Vigtigere endnu, så skubber de her finishers fjenderne omkring Titus væk og åbner dem op for en såkaldt gun strike. Med et hurtigt tryk på skydeknappen straffer Titus en uheldig fjende med et pistolskud i panden, i hvad der er en af de saftigste og mest tilfredsstillende animationer jeg længe har set. I det hele taget er spillet rigtig god til at bruge kamerazooms, slo-mo og selvfølgelig et væld af ultravoldelige henrettelsesanimationer til at understrege de her heroiske mikroøjeblikke som er med til at sælge fantasien om at være en nærudødelig superkriger.
Gun strikes er en vigtig måde at overvinde især de stærkere fjender, ligesom det at blokere deres angreb også er det. Yes, det er slut med at gemme sig bag en sølje og vente på at det gode helbred vender tilbage. Hvis du vil overleve, så bliver det i orkanens øje! Noget jeg virkelig hæftede mig ved, er hvordan fjenderne i Space Marine 2 står i kontrast til spilleren. Der er selvfølgelig mange flere af dem, men de er også enten meget mindre eller større end Titus. Det er igen virkelig med at til at fremhæve spillerens særstatus som et medlem af Adeptus Astartes - fjenderne er muligvis i menneskestørrelse, men det er du fandme ikke!
Som sagt er det kun ved at kæmpe, at du har en chance for at overleve. I forgængeren havde man et skjold som gradvist regenererede, mens de bagvedliggende livspoint blev genvundet ved at henrette fjender. Her er det omvendt - og en smule bagvendt. Dit skjold lader i princippet op af sig selv, men i praksis har du brug for at booste det gennem gun strikes, perfekte blokeringer og henrettelser af fjender med lavt liv. Så langt, så godt. Der hvor jeg synes det bliver lidt underligt er med de bagvedliggende livspoint som kun lader op... gennem førstehjælpskasser!
Rundt omkring i banerne, som desværre ellers er totalt blottet for interessante ting at finde udover våben, granater og sporadiske lydbøger, ligger der også medicinkasser som man manuelt kan aktivere undervejs i kampen. Det føles gammeldags og uinspireret, men værre endnu så skurrer det totalt imod fantasien om at være en teknobiologisk overlegen krigsmaskine. Hvad er det som gør Gudekejserens dødsengle så hårdføre i kamp? Svaret burde ikke være adrenalinskud fra jordemodertasker.
Det er ikke et stort problem, det er bare et punkt hvor jeg ville ønske at Saber havde stræbt efter mere. Det ærgerlige er, at spillet faktisk indeholder et andet system, hvor man har et kort vindue til at genvinde livspoint efter at have taget skade - sådan som det blev gjort populært i Bloodborne. Men tidsrummet er simpelthen så kort - og de slag som for alvor gør ondt, sender ofte spilleren på røven i et sekund - så man i praksis sjældent kan gøre brug af det. Det har i hvert fald været min erfaring. Jeg ville ønske det var blevet udbygget til at være en mere bærende del af spillets dynamisk loop. Det er ikke fordi spillet er for svært. Det er mere en forbløffelse - og mild ærgrelse - over at de ting man tror vil være udslagsgivende for oplevelsen ikke helt viser sig at være det, mens andre, mere kunstige tiltag - såsom det faktum at de computerstyrede soldaterkammerater kan genoplive spilleren - faktisk er det.
Kampagnen er en stor del af Space Marine 2 og har derfor også fyldt meget i min anmeldelse. Men faktisk er det kun et af taburettens tre ben, med "Operations" og "Eternal War" som de to andre. Man kan sømløst skifte mellem de tre spilmoduler fra det rumskib man ender på efter hver mission. Her kan man også bruge tid på at lytte til de lydbøger man har fundet, farvelægge og dekorere sin rustning og planlægge hvilke våben man skal have med sig næste gang. Det smager lidt af Helldivers 2 og det må det så sandelig også gerne, men jeg ville ønske der var flere ting man kunne give sig til. En træningsbane, et kartotek med 3D-modeller af fjenderne, et kodeks fyldt med viden om spillets fantastiske univers. Det virker som oplagte fremtidige tilføjelser.
Operations er navnet på de co-op missioner man kan spille enten sideløbende med eller efter kampagnen. Her spiller man som en af seks andre Space Marines som bag kulisserne assisterer Titus & co. Det er meget kløgtigt hvordan udviklerne har vævet disse missioner ind i den overordnede fortælling og det er ikke svært at se hvordan de kan proppe flere ind i fremtiden - for krigen fortsætter selvfølgelig på den anden side af rulleteksterne! Hver karakter repræsenterer en af spillets seks klasser. De er dels defineret af de våben de har adgang til og deres unikke superevne. Tactical gør fjenderne sårbare ved at skanne dem, mens Sniper kan gøre sig kortvarigt usynlig. Bulwark kan plante et opløftende banner, mens Heavy gemmer sig bag sit projektilskjold. Vanguard har en Batman-agtig kastekrog, men min favorit forbliver dog Assault, hvis overdimensionerede jet pack (eller "jump pack") er et bogstaveligt højdepunkt.
Selve missionerne er nogle rimelig ferske størrelser der typisk koger ned til noget med at udrydde fjenden, plante eksplosiver eller at trykke på en knap. De primære twist er, at fjenderne kan komme i bølger og tilkalde forstærkninger. Jeg kan godt lide at der også gemmer sig et par bosskampe hist og her - noget som spillet generelt gør rigtig godt - og at handlingen (om end begrænset) ikke helt er adskilt fra kampagnen. Jeg sætter især pris på den dynamiske og karaktervilkårlige sniksnak mellem soldaterne. Det minder mig om spil som Left 4 Dead - eller for at blive på hjemmebane, Vermintide 2 - om end missionere i Operations ikke har lige så meget charme og nok heller ikke helt så lange ben at gå på.
Noget der dog hjælper gevaldigt på genspilningsværdien er de farver, emblemer og udstyrsstykker man gradvist låser op for ved at spille Operations. Space Marines har alle dage været et bærende element for Warhammer 40,000's enorme popularitet og når man tænker på hvor mange resurser folk er villige til at bruge på at samle dem i virkeligheden, så er det ikke svært at forestille sig at det vil bære over i spillet. Man kan bygge sin egen Space Marine, både med farver og individuelle panserdele og jeg tror fans kommer til at elske at kunne bekrige Tyranids udsmykket som en nobel Blood Angels eller at oversave kaoskultister som et medlem af de stoiske Imperial Fists. Hver klasse har også sit eget talenttræ fyldt med evner som gør både dem selv og resten af holdet stærkere, så selvom missionerne utvivlsomt vil blive slidt tynde med tiden, så er der lagt et hæderligt arbejde i at forlænge deres appel mest muligt.
Ved at spille Operations låser man også gradvist op for at kunne tage nye våben med sig på mission - og for forskellige kosmetiske og mekaniske opgraderinger. Spillets arsenal er stort uden at være imponerende, vil jeg sige, og våbnene kan nok desværre komme til at minde om meget hinanden - mest af alt på grund af Games Workshops forkærlighed for gråsorte dødsfirkanter der alle hedder noget med "bolt". Men de føles godt og lyder godt og især pistolerne er perfekt tunede til at være så upræcise at du har lyst til at zoome ind med dem - med fare for så at blive overvældet af fjender i nærkamp. De infernalske Melta-våben er også blandt favoritterne, for selvom de principielt er bygget til at punktere kampvogne, så fungerer de også glimrende til at udrydde overdimensionerede insekter en gros.
De seks karakterklasser - og deres skræddersyede rustninger - dukker også op i taburettens tredje og sidste ben - Eternal War. Desværre har det ikke været muligt for mig at afprøve den del af spillet. Forklaringen er simpel: Ingen gad spille med mig! Rettere sagt, så har adgangen til spillet - i hvert fald på PC - været så begrænset at jeg aldrig havde held med at finde en server. Og det til trods for at have stået i kø i flere timer ad gangen. I Operations - som også kan spilles solo - fasede der af og til spillere ind og ud af min serverinstans, men med Eternal War var der altså aldrig bid. Anmeldelsen her skal altså derfor også kun ses som en anmeldelse af kampagnen og Operations - de moduler jeg rent faktisk har kunnet prøve.
Trods svære odds er Saber Interactive virkelig kommet flot i mål. Space Marine 2 er et habilt stykke underholdning og på alle måder en værdig efterfølger til originalen - en brutal og blodsprøjtende actionbasker der leverer på alle de vigtigste løfter. Kampagnen er narrativt tilfredsstillende, spillet er grafisk-teknisk fantastisk og onlinedelen vil forhåbentligt kun blive ved med at udvikle sig positivt. Jeg kan have min ankepunkter på designfronten og dele af det fortælletekniske, men i det store hele er det småting. Space Marine 2 er et bindeled til fortiden, til 1'eren og til kildematerialet, men det er samtidig også en bro til det spillerfællesskab som har våget over originalen og ventet tålmodigt. Det er en sti ud i fremtiden. Og med blik for hvad spillet allerede er, og har udsigt til at kunne blive, så virker fremtiden - ikke grum og mørk som i det 41. årtusinde - men lys og håbefuld.