Ser man bort fra indiescenen, virker det næsten til, at de fleste spil nu om dage er blevet forvandlet til en slags laboratorieforsøg, hvis formål det er at lokke flest mulige penge ud af spillerne. Tilbage i midt-00'erne var spil også eksperimenterende, men på ganske anden vis, da det snarere handlede om at prøve unikt design og kreative ideer af på en hel generation af heldige forsøgskaniner. We Love Katamari Reroll + Royal Reverie, en remaster af det andet kapitel i Katamari-serien, fremstår som et skoleeksempel på denne vilde, men ikke altid lige polerede tilgang til spildesign.

Hvis du nogensinde har prøvet at lave en snemand, ved du allerede nogenlunde, hvordan We Love Katamari Reroll fungerer. Her er det dog ikke sne og snavs, som du ruller sammen til en stødt voksende kugle, men alverdens objekter. Og det kan virkelig være alt, fra små papirklips til hele planeter, som du samler op med din Katamari - en slags massagebold påført verdens kraftigste superlim. Du spiller som en lille prins, der utrætteligt ruller en Katamari for at imponere sin far, selveste Kongen af Kosmos. Hverken kongen eller de mange forstadsborgerne, du hjælper undervejs, er dog særligt nemme at tilfredsstille, og deres konstante brok og vrøvleri giver anledning til mange morsomme momenter.
Den simple, men sjove historie, det prisvindende soundtrack og den fjollede, energiske lydside understøtter til fulde det unikke koncept, men hvad der virkelig binder spillet sammen (udover din Katamari selvfølgelig) er den charmerende visuelle side. PS2-grafik har det med at fremstå en smule kantet og skærende, når de værste pixels vaskes bort, og billedet bliver strækket ud til 4K eller 1080p. Heldigvis er det ikke tilfældet med We Love Katamari Reroll, der nu blot virker endnu mere bombastisk og farverigt. Flere objekter har endda bevaret en smule af den pixelerede stil, for eksempel når det kommer til skrift på skilte og ansigtstræk på dyr og mennesker, hvilket modvirker et alt for rent og sterilt udtryk.


Hvor lyd og billede vækker ren, ubegrænset glæde, så kan jeg desværre ikke sige helt det samme om spillets niveauer, der mere skal mere ses som store legepladser end som egentlige baner, hvor du skal bevæge dig fra A til B. Du kan rulle nogenlunde frit og endda op af lodrette overflader, men er din Katamari ikke stor nok til at absorbere et givent objekt, fungerer det i stedet som en forhindring. Mange baner føles derfor en smule trange indledningsvist, indtil alle vægge brydes ned, og du til sidste tromler hen over biler, højhuse og rædselsslagne mennesker, som var du hovedpersonen i verdens hyggeligste katastrofefilm.
Antallet af niveauer er ikke overvældende, og der er et vist genbrug af baner. Dog formår spillet hele tiden at være kreativt, som når du "træner" en sumobryder ved at indsamle mad eller skal stoppe en komet fra at ramme jorden ved at absorbere noget nær samtlige lande - startende med Lichtenstein og Salomonøerne for til sidste nappe Kina, Rusland og Canada. Kedeligt bliver det aldrig. Men det kan sagtens blive frustrerende.
Det skyldes ikke mindst kontrollen, der er uændret i forhold til originalen. Da du ikke spiller som selve din Katamari, kan du ikke bare skifte retning på må og få, men må forsøge at ændre dens momentum ved at flytte rundt på den lille prins. Du styrer hans placering og skub (og dermed kuglens retning) udelukkende via analogpindene, hvilket er ganske intuitivt. Desværre er det også - lidt ligesom de såkaldte tank controls - en anelse tungt og kluntet. Særligt udgør det et problem i starten af niveauerne, hvor du kun kan indsamle små nipsgenstande, og dermed har behov for at styre uden om alt andet. Og så hjælper det heller ikke på sagerne, at kameraet er yderst omstændigt at flytte rundt på og ikke altid giver det bedste overblik.

Spillets største synder er dog den cirka tredjedel af niveauerne, som har en tidsbegrænsning. Her kan forsinkelser grundet kontrol og kamera i de indledende faser medføre, at timeglasset rinder ud, og du må starte helt forfra, lige som du havde fået opbygget en stor Katamari, og det får alvor blev sjovt. I de tilfælde føler man sig næsten som Sisyfos, der endnu engang må skubbe sin sten op ad bjerget. Selvom de stadig er til stede, så udgør tidsbegrænsninger et mindre problem i denne remasters nye indhold, Royal Reverie, der består af fem, nye kreative niveauer. Og det skyldes nok primært, at udvidelsen ikke tager meget mere end en halv time at gennemføre. Når nu Royal Reverie var en del af spillets titel, havde jeg håbet på lidt mere indhold a la Super Mario 3D World + Bowser's Fury.
Som nævnt udkom det originale We Love Katamari på et tidspunkt, hvor kreativiteten flød en smule friere i spilbranchen, og konsoller som PSP, DS, PS2 og Wii nærmest druknede i kreative og skøre spil. Det sagde derfor meget om dets styrke, at det formåede at skille sig ud dengang, og det siger måske endnu mere, at det stadig formår at rulle med næsten samme uimodståelige vildskab her 18 år senere. We Love Katamari er langt mere end blot en gimmick, og der gemmer sig mange sjove detaljer i niveauerne, ligesom selve fysiksystemet bag den glubske kugle er overraskende robust. Omvendt er det også tydeligt, nu hvor ideen ikke længere er helt frisk, at spillet har sine begrænsninger og til tider fremstår en smule råt og upoleret - særligt i forhold til hvordan kontrol, banedesign og kamera nogle gange snubler over hinandens fødder.