Fans af japanske RPG har måske allerede hørt om eller stiftet bekendtskab med "White Knight Chronicles". Spillet udkom nemlig i Japan tilbage i 2008, hvor det blev en pæn succes for Level-5, der med dette spil også debuterede som udviklere til PS3. Der er således allerede annonceret en fortsættelse i Japan, men det altså først er nu, at vi i Europa får spillet at se. Og der har i princippet været god grund til at se frem til udgivelsen.
Selvom Level-5 med "White Knight Chronicles" er udviklingsjomfruer på PS3, så er det japanske studio ikke et helt ubeskrevet blad. Det er nemlig selvsamme studie som står bag Professor Layton-serien til Nintendo DS, "Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed", "Dark Cloud" og Rogue Galaxy til PS2. Dertil kommer at Sonys konsol heller ikke ligefrem har været oversvømmet med disse japanske RPG-spil, som modsat har været pænt repræsenteret på Microsofts konsol. Ret mærkeligt egentlig, eftersom genren i årevis har været et fast indslag på Sonys konsoller. For PS3-ejere har der derfor været grund til at glæde sig til "White Knight Chronicles", og det var således også med denne positive tilgang i bagagen, at jeg smed spillet i maskinen.
Men ak og ve! For pokker og øv! "White Knight Chronicles" er nemlig slet ikke svaret på vores RPG-bønner. Langt fra. Det er en regulær skuffelse. Selvom man glimtvis kan skimte dets potentiale, så er det så fejl- og klichefyldt, at mundvigende ikke kan andet end at pege nedad - uanset hvor positiv og hungrende RPG-fan man er.
På sin vis afspejler spillets forsinkede internationale lancering alt det der er galt med Level-5s spil. Alt omkring "White Knight Chronicles" lugter nemlig i høj grad af at være "sidste års model". Level-5 har tilsyneladende været på rov på RPG-lossepladsen, hvor de har fundet bidder, stumper og dele fra gamle og brugte RPG-spil, der for længst er sendt til ophugning. Disse dele har de så har sat sammen til en noget affældig, hostende, harkende og uoriginal sag, der helt sikkert ikke kan smutte gnidningsfrit igennem et synstjek.
Går vi i detaljer med synstjekket, så skulle jeg for eksempel ikke mange minutter ind i spillets prolog, før jeg oplevede store problemer med kameraet, som viste sig at have sit eget liv, hoppende og dansende rundt omkring - og aldrig pegende i den retning jeg gerne ville have det til. Navigationskortet er fastlåst, hvilket betyder at det aldrig drejer med i den retning man bevæger sig i, hvilket kan være ret forvirrende, og gør det unødigt svært at finde rundt.
Kampsystemet, som foregår i real-time, fungerer for så vidt ok. Har du prøvet spil som Phantasy Star og Final Fantasy XII, har du et nogenlunde billede af, hvad du her kan forvente.
Man er aldrig låst fast under kampene, og man kan derfor altid løbe væk fra fjender og skifte mellem karakterer, hvis man skulle have lyst til det, i kampens hede. Ud fra en fast defineret liste af kommandoer kan man kombinere sig frem til forskellige angreb og combo-angreb (også udført sammen med andre karakterer, fire i alt), ligesom man også, under særlige omstændigheder kan forvandle ens karakter til den store "White Knight", der har ekstra saft og kraft i sine angreb; meget belejligt i mødet med de store bosser i spillet, som virkelig kan være STORE. Undervejs stiger man selvfølgelig i level, får nye angrebsmuligheder og så videre.
Der er for så vidt ikke noget i vejen med kampsystemet. Det fungerer som sagt ok, og er man fan af genren, vil man hurtigt føle sig hjemme. Herudover støder man også ind i ret så opfindsomme væsner undervejs, der tilføjer forfriskende variation til oplevelsen. Heri finder man såmænd nogle af spillets allerbedste momenter.
Men hvis jeg et øjeblik skal være djævelens advokat, så synes jeg efterhånden, at et kampsystem som det "White Knight Chronicles" er baseret på føles ret så antikveret. Jeg har aldrig været den store fan. Uformningen er efter min mening for generisk og udførelsen i længden trivielt, fordi det er de samme handlinger der skal udføres igen og igen. Skal advokaten tvære endnu mere salt i såret, så må man som spiller finde sig i en konsekvent ubalance i kampene: Som spiller skal man altid være inden for rækkevidde for at ramme modstanderen. Denne regel gælder tværtimod ikke for din modstander, der sagtens kan ramme dig, selvom du er placeret laaaangt væk. Gennemtænkt? Nej. Unfair? Ja.
Disse kritikpunkter ville dog være uendelige små detaljer i et langt større billede, hvis bare historien havde været magisk. Jeg har sagt det før, og jeg siger det gerne igen. Alt for ofte er det som om historie- og plotudformningen til disse spil bliver skrevet i sidste øjeblik, på bagsiden af en busbillet - og så ender man, af grunde jeg ikke helt kan forstå, med at hive ‘the usual suspects' ind i fantasy-trædemøllen én gang til: Det gode er truet, lidt ondskab og mørke er på vej til at sprede sig ud over det ganske kongerige.
Ind fra højre kommer en heltemodig dreng der af omveje forvandler sig til en mægtig ridder. Han tager rundt i det ganske kongerige, hvor han rejser gennem flotte og bakkede landskaber, møder gode mennesker og onde mennesker. Miks dette med en prinsesse, lidt kærlighed, et par borge, rustninger, sværdkampe, lidt magi og langstrakte og underjordiske huler, så har du "White Knight Chronicles" i en nøddeskal. Der er ingen grund til at gå mere i detalje med historien, for den er simpelthen ikke mere interessant end det. Den er højst en storm af klicheer.
Heldigvis, kan man sige, er historien, trods alt, pakket rimelig flot ind. Hvor karakterne i spillet så absolut også ligner sidste års modeller, så ser det heldigvis meget bedre ud, når man tager et blik ud over den verden Level-5 har skabt. Stemning er rigtig og miljøerne er rimelig detaljerede. Det er med andre ord godkendt.
Og hvad er det så egentlig i vejen med at benytte sig af klicheer?, vil nogen måske sige. Der er for så vidt ikke noget i vejen med at benytte sig af klicheer. Det kan der tværtimod komme overbevisende fortællinger ud af - hvis de vel og mærke benyttes overbevisende. Se bare på en film som "Casablanca", der også tramper løs i alle klicheer den kan komme i nærheden af. Alligevel hylder vi filmen, fordi klicheerne netop er brugt således, at de forvandles til noget større.
Når jeg netop fremhæver fejlene, så er det fordi de netop disse ting springer så meget mere i øjnene i kraft af spillets svage historie. De aspekter jeg har påpeget, ville jeg sagtens kunne se igennem fingre med, hvis jeg fik smidt en spændende historie på bordet. En historie og et plot der kunne drage mig ind i spillets verden. Men nej. Hver og en af spillets karakterer er en kedelig arketype der aldrig bevæger sig en millimeter uden for de rammer man kan forvente. Det er slapt, kedeligt og uinteressant, hvilket gør at man rent faktisk ikke har lyst til at spille spillet til ende.
"White Knight Story/Chronicles" er i alle henseender et klassisk og konservativt japansk RPG. Det gennemsyrer spillet helt ind i sin kerne. På godt og ondt. Det indeholder de elementer man forventer af et spil i denne genre: Det gælder måden kampsystemet er udformet på, level up-systemet, skill points, riddere, borge, bosskampe, ulykkelig kærlighed og mærkelige væsner.
For mit vedkommende er det netop denne konsekvente konservative udformning der gør, at jeg sætter bremse på begejstringen. Det er så konservativt, og klicheerne sitrer i en sådan grad, at jeg står fuldstændig af på historien.