Bioware og EA pumper så mange penge i deres Star Wars: The Old Republic, at det er til at blive svimmel af, og ArenaNet prøver at genopfinde dele af MMO-genren med deres Guild Wars 2. Det næste store MMO er en mulighed, og nu er det bare op til udviklerne at regne ud hvordan det skal fungere.
Carbine Studios virker overbeviste om, at de har regnet ud hvad der skal til. I et mødelokale i deres domicil i Orange County, Californien, har producer Jeremy Gaffney samlet en håndfuld europæiske journalister for at forklare, hvordan hans selskabs projekt, Wildstar, vil gøre forsøget.
Jeremy burde vide hvad der gør et MMO til en succes, da han har været i branchen siden dens tidlige dage. Han har titler som Asheron's Call og det (aflyste) Ultima Online 2 bag sig. Han er ingen nybegynder.
For at få Wildstar til at fungere og blive en succes, har Carbine lagt vægt på tre aspekter. Den første og mest åbenlyse er spillets udseende. Studiet har arbejdet hårdt på at skabe en unik visuel stil - bare se på billederne her. Det er sådan, Wildstars verden, den mystiske planet Nexus, ser ud.
Det er en fascinerende blanding af det vilde vesten, steampunk og fantasy - Joss Whedons kultserie Firefly blandet med World of Warcraft. Og der er praktiske årsager til den tegneserie-agtige og stiliserede grafik, for udover at den ser godt ud, ældes den også bedre end fotorealisme.
Det andet aspekt er lokationen. Nexus er en planet fyldt med mysterier. Den plejede at være hjemsted for en mægtig art af væsener kaldet Eldan, der pludselig forsvandt og efterlod en verden af teknologi og magi bag sig. Hvad end forårsagede denne kataklystiske begivenhed er her stadig, afventende, og det er op til spillerne at finde ud af hvad det var.
Jeg er måske en hund efter måden spillet ser ud på, hvordan racerne er afbilledet, og måden det hele hænger sammen på. Men da vi sætter os ned for at spille Wildstar, vil jeg bare udforske og se Nexus' vidundere på egen hånd. Carbine har forsøgt at gøre zonerne så varierede som muligt, for at sikre at vi ikke bliver trætte af at kigge på de samme slags omgivelser time efter time. Hvis du nogensinde har været på eventyr gennem Stranglethorn Vale i World of Warcraft, så ved du hvad "zoneudmattelse" betyder.
Det tredje aspekt er nytænkning. Og her bliver det kringlet. På mange måder er Wildstar et spil, der føles velkendt. Hvis du har spillet et MMO eller et rollespil før, går der ikke mange minutter før du fyrer besværgelser og specialangreb af som en prof. Kamp foregår i højt tempo, animationerne flyder glat sammen med hinanden, og følelsen sidder lige i skabet. Røde cirkler på jor-den advarer dig om din fjendes kommende angreb og lader dig undvige - lidt i stil med måden man kan undvige granaters sprængnings-radius i Star Trek Online eller kommer af vejen i Age of Conan. Kampene er sjove, men næppe hvad jeg ville kalde nytænkning. Men det er heller ikke dét, Jeremy mener.
Da de selv er gamere, ved udviklerne, at forskellige spillere foretrækker at spille på forskellige måder. Nogen kan lide at kæmpe, nogen kan lide at bygge ting, nogen kan lide at hænge ud med deres venner og rollespille hele dagen. Og det er noget, de har taget til hjerte.
Udover at vælge sin race og klasse, som man gør i ethvert andet MMO, vælger man også en "vej" for sin figur. Hvad bragte dig til Nexus? Det valg åbner for forskellige slags gameplay på planeten.
"Tilfældigt" er et ord, der jævnligt dukker op under vores session med Carbine. Udviklerne prøver at lægge så mange lag oven på hinanden som muligt, uden at forvirre spilleren. Måske er du ude og queste, når en udfordring pludselig dukker op. "Det er som om spillet siger, flot arbejde med at dræbe de der jungle-katte for quest-giveren, hvad med at prøve at dræbe 10 af dem på fem minutter?" forklarer Jeremy. "Klarer du udfordringen, får du en ekstra belønning". Herefter bemærker du, at en dynamisk event er i gang i nærheden, hvor en gruppe krybskytter er ved at slå lejr. Kan du tage dem ud, samtidigt med at du jager 10 junglekatte? Eller er du bare ligeglad? Jeremy noterer lag på lag på et whiteboard, hele tiden med det budskab, at tingene kun bliver så komplicerede og dybe som du ønsker.
Formlen med "genkend, reager, belønning" er noget, udviklerne hele tiden har i tankerne, selv i simple kampe mod simple fjender. Træk en ekstra fjende ind i kampen, og du får en eks-tra belønning. Tilføj en af de førnævnte udfordringer, og du kan se hvordan lagene lægger sig oven på hinanden. Det lyder måske overvældende i teorien, men i praksis klikker det hele, og man behøver knapt tænke over det. Det fungerer bare, hvilket ikke er noget jeg er vant til at sige om MMO'er så tidligt i deres udvikling.
Udseendet og universet er utroligt charmerende, og der er detaljer i baggrunden som jeg med spænding venter på flere oplysninger om. Der ligger et enormt potentiale her.
Er Wildstar det næste store MMO? Mange folk har gjort sig selv til grin ved den slags forudsigelser, så det vil jeg ikke kommentere på. Men faktum er, at Wildstar har nogle gode ideer, der tilsammen kunne resultere i et rigtigt sjovt MMO.