Hjem, kære hjem
Max Payne kommer ind af døren i hvad der virker til at være et hans eget tomme hus i New Jersey. Han hører stemmer og ser et underligt symbol på væggen, så han prøver at ringe til politiet, men der er en fremmed på linjen. Han forstår at han er nødt til at møde fjenden alene.
Tre år er gået. Stoffet Valkyr hærger New York som en moderne version af Den Sorte Pest, og narkomaner går jævnligt amok i vild blodsrus over hele byen, endda i så høj grad, at politiet ikke kan følge med. Max Payne er blevet undercover betjent, og hans job er at infiltrere mafiaen, som er hovedmistænkte når det kommer til hvem der distribuerer stoffet. Det er et rent helvede, men narkomanerne har ikke mødt djævelen endnu. Hans navn er Max Payne. Han vil have hævn, og han har intet at tabe!
Men noget går galt - meget galt. Max Payne's boss og bedste ven, som også er den eneste der kender hans identitet, bliver myrdet. Max Payne får skylden for mordet, og som om det ikke er nok, så kender mafiaen nu hans identitet. Max har ikke tænkt sig at krybe sammen på sengen med en tommeltot i munden, så han snupper sine to Beretta'er og går ud af døren mens han mumler "Want Payne? I'll give you Payne!"...
Under kølerhjelmen
Max Payne er bygget på de Finske udviklere Remedy's egen engine, MAX-FX, som også er blevet benyttet til det berømte 3D Mark program fra MadOnion. Teknologien er meget alsidig, og kan efter sigende bruges til alt fra bilspil til spil som Max Payne. Der er ingen tvivl om at gutterne har ramt guld. Det visuelle i Max Payne er smør for øjnene, hvad end kameraet drejer omkring Max Payne i slow-motion eller han hopper fremad mens hans to pistoler blæser alt og alle i smadder.
Vi spurgte spillets hovedprogrammør, Markus Stein, hvor meget indflydelse detaljerne i spillet har på hans arbejde som programmør. "Da der er en del detaljer i spillet, er koden naturligvis også mere kompliceret. Og siden alting bliver modelleret med masser af detaljer, kan vi ikke bare tage så mange genveje som vi havde håbet på. Det fede er, at man kan se at det har været alt arbejdet værd, når man kigger på det endelige produkt!"
Som en af hjernerne bag teknologien i Max Payne, står Markus Stein for en masse skjult, men meget vigtigt arbejde i spillet. "Som Lead Programmer er jeg tæt knyttet til den tekniske del af planlægningen", fortæller Stein. "Jeg er ansvarlig for at uddele alle programmerings-opgaver, samtidig med at jeg selv skal kode en del." Remedy's programmerings hold består af seks programmører: Olli Tervo og Kim Salo, som begge arbejder med spilkoden, og Jaakko Lehtinen, Jussi Rasanen samt Petteri Salo der arbejder på teknologi og værktøjer, samt naturligvis Markus Stein der som sagt er Lead Programmer.
Forventningerne
Efter 4 års arbejde er Max Payne endelig ved at nærme sig den endelige form. Mens du sidder og læser dette, er spillet i beta-test, hvilket betyder at hele spillet er færdigt, og det eneste der mangler er at tune det her og der, samt finde eventuelle fejl.
Gennem årene spillet har været undervejs, er der en del ting som har ændret sig. En af tingene er Max Payne. Som du kan se på dette billede fra 1998, var Max håndtegnet. Som det kan ses i nyere billeder, er han nu sammensat af foto-realistiske textures. Ændringerne i spillet, hvad teknologien angår, har været enorme i sammenligning med historien, som mere eller mindre er den samme som i starten. På den anden side kan man så spørge hvorfor der skulle laves om i den, da historien er god som den er. På spørgsmålet om hvad der har været de største ændringer, fra 1998 til nu, svarede Stein:
"I begyndelsen drejede al udviklingen sig om teknologien. Nu, især i de sidste halvandet år, har vi koncentreret os om at gameplayet, og at det er sjovt. Det meste af tiden går med at pudse og optimere spilkoden nu." Vi stillede det samme spørgsmål til Henri Blåfield, der står for spillets 3D-modeller: "Siden starten, har jeg fået større indblik i at give mine modeller en sjæl. Samtidig har hele processen med at lave modeller udviklet sig en smule. Nogle gange laver jeg textures, men det er mest Marko eller Peter der gør den slags. Det handler mere om at få modellerne til at gøre et godt indtryk."Man kan kun gisne om hvor meget arbejde det må kræve at lave sin helt egen engine, for derpå at udvikle et spil med det. På mig ser det ud som om Remedy har et hit i deres hænder.