Skip to main content
Previews

Ingen hjælp at hente - Gyserspillet Unsound Love holder kæft og overlader det hele til spilleren selv

De kreative hoveder bag Årets Narrativ ved Spilprisen 2025 har draget konsekvensen af, at spillerne ikke altid gør, hvad de får besked på.
Jakob Hansen 12 juli 2025

Tidligere på sommeren blev danskudviklede horrorspil Unsound Love "afsløret," om end det måske ikke er det helt rette ord. Spillets Steam-side er nemlig nogenlunde lige så afslørende som en burka.

"Unsound Love is an open-world horror game where you must figure out everything yourself. We are not allowed to say anything else," lyder beskrivelsen.

Så lidt kunne vi selvfølgelig ikke stille os tilfreds med, så vi ringede til John Tinning, der er den ene halvdel af den lille aarhusianske udviklerduo Professional Villains. Han fortalte, at den begrænsede information ikke nødvendigvis blot er et forsøg på at pirre nysgerrighed.

"Konceptet er, at man selv skal finde ud af det hele, og vi mener det hele. Uden at afsløre alt for meget, bliver du eksempelvis heller ikke fortalt, hvordan du skal styre spillet."

Det var nu heller ikke fordi, at udviklerens forrige spil var særlig åbenmundet. Security: The Horrible Nights fra 2024 fortsatte en efterhånden stolt dansk tradition af stemningsmættede, men ekstremt ordknappe spil. Her spiller man som en sikkerhedsvagt, der har nattevagten på et - skal det hurtigt vise sig - monsterinficeret hospital. Selvom spillet indeholder flere skrig end egentlige ord, formåede det alligevel at vinde Bedste Narrativ ved Spilprisen 2025.

Unsound Love virker til at fortsætte samme tradition, da det i højere grad er de voldsomme begivenheder og makabre handlinger, der driver historien, end det er endeløs snak. Hvad er præmissen denne gang? Igen, giver Steam-siden bestemt ikke ved dørene:

"You are born into a new world through the backseat of a destroyed car. Escape."

Om det er bevidst eller ej, vides ikke, men John Tinning afslører, at spillets egen oprindelseshistorie, faktisk minder en del om den, man oplever i spillet. Unsound Love stammer nemlig fra et projekt, der endte med at køre af sporet.

"Det skal ikke være nogen hemmelighed, at vi havde et spil, vi ikke fik støtte til. En af karaktererne, der optræder i Security: The Horrible Nights, et af monstrene man møder, havde teknisk set hovedrollen i det spil. Unsound Love er en videreudvikling af det projekt, men vi har mindre fokus på kamp, og mere på weird shit."

Læs også:

Selvom det altså er født at et ikke-realiseret projekt, så trækker Unsound Love også slimede spor tilbage til flere andre af udviklerens projekter, afslører John Tinning. Vi finder lidt af humoren fra Security: The Horrible Nights og det genrenedbrydende Anglerfish, og stemningsmæssigt læner det sig op ad det uhyggelige og makabre The ER: Patient Typhon.

Den vigtigste parallel kan dog drages til en tid før Professional Villians levede op til første del af sit navn. Udviklerne udgav dengang ikke-kommercielle spil på itch.io, og et af disse var Hunting Huber, et lille eksperimenterede open world-spil med referencer til spilmediet Easy Allies. Gennem dette projekt fik de en tidlig, men hård lektion i udfordringerne ved at designe spil med en åben struktur.

Noget af det vigtigste for at lave en levende åben verden, er at man skal kunne gå glip af en masse, og stadig komme hen til sit mål.

I spillet bliver man indledningsvist bedt om at følge en sti ned til et hus. I det man kommer frem til huset, begynder spillet for alvor. Problemet var bare, at mange spillere aldrig nåede så langt, forklarer John Tinning. De drejer straks ad stien, løb ind i nogle buske og brugte derefter tiden i den endnu slumrende spilverden, uden hverken mål eller retning.

"De rendte rundt i et kvarter, tyve minutter, og så havde de glemt, hvad de havde fået besked på. Det var jo også, hvad der skete, da jeg spillede Fallout 3. Jeg kom ud af bunkeren, og det første, jeg gjorde, var at løbe i modsat retning af, hvad man skulle. I Unsound Love vil vi slippe spilleren fri, og så skal de selv have lov til at regne tingene ud. Men spillet skal bygges til, at det skal kunne forstås, ligegyldigt hvilken retning man render i."

Den åbne verden repræsenterer dog ikke kun en udfordring i design, men også i forhold til udviklingsressourcer.

"Noget af det vigtigste for at lave en levende åben verden, er at man skal kunne gå glip af en masse, og stadig komme hen til sit mål. Sådan er det ikke i et lineært spil, der skal du opleve det hele. Der skal helst være tre gange så meget indhold, som man egentlig har brug for, i et åbent spil."

John Tinning fortæller, at de har været inspireret af Escape Rooms, hvor man har et åbent miljø, som man forholdsvis frit kan udforske, og hvor fortællingen langsomt kommer til syne gennem løsningen af gåder. Men de fleste Escape Rooms er dog stadig lineære, da gåderne skal klares i en bestemt rækkefølge, for at historien hænger sammen.

For at åbne op for mere spillerfrihed, arbejder Profesional Villians derfor på at have flere muligheder løsninger på spillets problemer. Der skal ikke kun være én vej frem. Eller sagt på en anden måde. Når spilleren skal regne det hele ud selv, hjælper det, at der er mere end én rigtig løsning.

Efter at have snakket med John Tinning, forstår vi bedre, hvorfor Professional Villians har været så kryptiske i deres præsentation af Unsound Love. Det ligger simpelthen i projektets DNA, at spilleren ikke skal styres for meget. Men der er selvfølgelig også en anden, mere simpel årsag til, at spillets Steam-side endnu ikke er fyldt med lange tekstbeskrivelser og bullet points. Unsound Love er stadig i tidlig udvikling, og meget kan endnu ændre sig.

Har denne artikel gjort dig nysgerrig på Unsound Love, så skal du heldigvis ikke vente så længe. På tirsdag afslører YouTube-kanalen Alpha Beta Gamer spillets trailer, og vi følger selvfølgelig op på eventuelle nye afsløringer hos Gamereactor.

Fuld profil 3.949 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.