Dansk
Gamereactor
artikler
Anglerfish

"Et spil er kun interessant, hvis det bryder dine forventninger" - Vi ser nærmere på det genrevridende gyserspil Anglerfish

Døden markerer bestemt ikke enden i det danskudviklede gyserspil Anglerfish, der låner mange af sine greb fra det eksperimentende teater. Vi har snakket med dets instruktør.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Hvert år bruger de store spilstudier hundredtusindvis, hvis ikke millioner af dollars på at undersøge forbrugerne forventninger, så de kan udvikle produkter med bredest mulig appel. Det lille Aarhus-baserede studie Professionel Villians arbejder også ihærdigt på at forstå deres spillere. Men ikke for at give dem, hvad de vil have. I stedet vil man overraske dem. Og gerne så meget som overhovedet muligt.

HQ

Efter at have udgivet det eksperimenterede gyserspil The ER: Patient Typhon fulgte studiet i slutningen af 2022 op med Anglerfish. Det genrevridende horrorspil var sidste år nomineret til hele fire priser ved Spilprisen, hvilket må bevise, at man i den danske spilbranche godt kan tage en spøg. Spillet åbner nemlig med lidt godmodigt drilleri af flere danske successpil, da man på en Game Pass-lignende service uden held forsøger at spille Hitman 3 (manglende Day 1-patch) og Deep Rock Galaxy (ingen spillere i lobbyen). Senere langes der mere direkte ud efter spil - som Call of Duty - der altid giver spilleren det samme. Igen og igen.

"Pointen var hele tiden at lege med forventninger. Et spil, er kun interessant, hvis det bryder dine forventninger positivt eller negativt. Ellers snakker du ikke om det dagen efter. Spilmediet har ofte lidt svært ved at bryde forventninger, særligt de store spil," lyder det fra Lead Designer John Tinning om motivationen bag spillet.

Og man må sige, at Anglerfish lever op til sine ambitioner, da spillets drillerier allerede begynder, når man åbner dets indsTinninger. Du kan her vælge mellem tre sværhedsgrader. Men prøver du at skifte fra standardindsTinningen Svær til Normal, bliver der i stedet skruet op til Supersvær, og en ildevarslende latter runger ud af højtalerne. Senere følger et væld af overraskelser, der både kan være morsomme og have fatale konsekvenser for spillets hovedperson - ofte på en og samme tid.

Anglerfish
Dette er en annonce:

På den måde skriver spillet sig ind i en stolt tradition af gyserspil, der driver gæk med spilleren. Som eksempler kan nævnes Eternal Darkness: Sanity's Requiem til Game Cube, der lader selve spillets funktioner bryde sammen i takt med karakterernes stigende vanvid, eller kulthittet Silent Hill: Shattered Memories, der tegner et psykologisk portræt af spilleren, og derigennem former de gys, man møder undervejs. Men den primære inspiration kommer faktisk ikke fra spilmediet, afslører spillets forfatter John Tinning.

Godt nok har han været gamer siden Super Nintendo-dagene og anmeldt spil for det hedengangne DK4-program Gametest. Men som uddannet dramatiker fra Aarhus Universet kommer den primære indflydelse fra teatret. Her er publikumsinddragelse, et vigtigt element (særligt i det mere eksperimenterende teater) og i udviklingen af Anglerfish har Professional Villians lånt meget inspiration fra scenekunsten. Eksempelvis har teaterteori og -praksis været med til at forme spillets samlegenstande; et element, der ellers er meget spilagtigt.

"Fandt du nogle gnomer?" spørger John Tinning mig med henvisning til de små nisselignende væsener, som man kan være heldige at støde på undervejs i spillet. "De var ikke originalt med. Men når man kommer ud i køkkenet tidligt i spillet, hænger der en krukke på en hylde. Vi kunne se, at mange spiltesterne forsøgte at skyde den krukke, og så skete der ikke noget. Vi kigger på tilbud. Det er noget, der kommer fra improvisationsteater, men vi bruger det til at styre interaktivitet. Det hedder tilbud, accept og blokering. Og der ligger jo hele tiden tilbud. Når der er en krukke, og du har et våben, så er det jo et tilbud til dig om at skyde den. Og hvis du så ikke kan skyde den, så dræber det din indlevelse. Hver gang vi havde et tilbud, som vi synes var stærkt, forsøgte vi at udvikle på det. Derfor tilføjede vi en gnom til krukken, og siden flere af slagsen."

Anglerfish
Dette er en annonce:

Kunsten at dø og dø igen - uden at køre død

"Welcome to Anglerfish.
Your secluded bar in Mols mountains. Here you will experience the true survival horror of dating, which means you will die.

...you will die multiple times...
...you will die many, many times."

Sådan lyder den officielle beskrivelse af Anglerfish på digitale butikssider. Og man kan ikke beskylde udgiverne for falsk markedsføring. For man kommer til at dø mange gange undervejs, inden man har lært at navigere de mange rædsler, der gemmer sig under baren på Mols Bjerge. Hver gang man reinkarneret træder ind foran den mystiske bar igen, får man stillet et spørgsmål af en hund. Det kan både dreje sig om lommefilosofi, refleksioner over kunst og kultur, eller tips og tricks til spillet. På et tidspunkt, spørger hunden om jeg vil se, hvor mange gange, jeg er død. 41, lyder svaret, og jeg mangler på det tidspunkt stadig en god del af spillet.

Det er bestemt et højt tal og nok også noget, der normalt vil føre til frustrationer. Men fremfor at være en svaghed, kan det også være en mulighed, forklarer John Tinning. "Spilmediets største styrke og svaghed er jo gentagelsen. Jeg synes for eksempel Uncharted-spillene er en bedre Indiana Jones-oplevelse, end Indiana Jones-filmene. Men hvis vi dør for meget i den samme sekvens og oplever det samme igen og igen, rives vi ud af den ellers fantastiske oplevelse. Vi ville gerne bruge gentagelsen konstruktivt, og se om vi kunne bruge den til at give noget, som hverken film eller bøger kan."

Anglerfish er som i et gentagede mareridt, hvor du må kæmpe dig igennem de samme makabre underjordiske gange igen og igen. Men hvor den traditionelle roguelite, skaber variation gennem proceduralt generede niveauer og nye evner eller våben, så er både de klamme gange og dit trofaste haglgevær, de samme hver gang. Hvad der ændrer sig er i stedet statisterne og rekvisitterne - de mange fjender og fælder, du støder på undervejs.

Anglerfish

Overraskelserne er, ikke overraskende, ofte af ubehagelig karakter. En fjende dukker op direkte i en døråbning eller springer frem fra skyggerne. En fælde, som du troede, du havde regnet ud, opfører sig pludselig anderledes og ender med at flå dig fra hinanden. De mange dødsfald er brutale og uventede. Men de er også med til at holde dig på mærkerne, så du ikke går søvngang gennem de mareridtsagtige oplevelser.

Hvad der sker er dog langt fra tilfældigt, selvom det nogle gange kan virke sådan. På et tidspunkt blev jeg dræbt af en genstridig vampyr, for hvad der må have været tredje eller fjerde gang i træk. Frem for blot at genstarte spillet, friede vampyren til mig - jeg havde jo åbenlyst en stærk tilknytning. Resultatet blev en lille billedemontage, som i slutningen af en romantisk komedie, hvor vi så vores nu hovedløse helt og vampyren blive gamle sammen i et tilsyneladende lykkeligt, omend lidt aparte ægteskab. Den lidt skøre sekvens, er blot en af mange konsekvenser af en masse beregninger, der foregår lige under overfladen.

"Vi ser på, hvor du døde henne. Også hvor mange gange, du døde. Nogle gange registrer vi, hvad du svarer hunden. Hvad du gør kan også ændre tingene i den næste gennemspilning. Alt efter, hvor mange gange, du løber igennem, og hvad der sker, vil det være en forskellig kombination," forklarer John Tinning om spillets struktur.

Anglerfish balancerer altid på kanten af frustration - de mange gennemspilninger kan trods alt ikke undgå at blive en smule ensformige - og derfor er spillet klar til at belønne dem, der dør ofte. For at de ikke skal gå død i spillet også. "Vil gerne belønne dem, der dør ofte, dem der bliver ved med at forsøge. Der sker unikke ting for dem. Det klassiske er jo, at man straffer dem, der er dårlige til at spille," understreger John Tinning. Belønningerne kan være en unik scene, som det førnævnte vampyrbryllup, eller en hjælpende hånd i form af en power-up eller ekstra evner. Andre gange er hjælpen endda af ren moralsk karakter, som når monstrene løfter plakater op med motiverende budskaber. Og så er der heldigvis også mange genveje, man kan låse op for, så næste tur gennem de underjordiske gange bliver lidt kortere.

Anglerfish

Baseret på en sand historie?

Anglerfish er ikke bange for at kommunikere direkte til spilleren på satirisk vis. Der bliver gjort grin med eller refereret til andre spil, men lige så ofte peger pilen også indad og bliver til selvironi. Man kunne nok sammenligne med spildesignere som Suda51 og Hideo Kojima, der heller aldrig har set den fjerde væg som bærende for deres fortællinger. En del af inspirationen kommer da også fra Japan, bare ikke spilverdenen. Spillets historie trækker nemlig på den anden del af John Tinnings baggrund, hans uddannelse som manuskriptforfatter. "Vi er inspireret af film som Symbol og R100 af som er instrueret af Hitoshi Matsumoto. Det er sådan nogle surrealistiske komedier. Oprindeligt forsøgte vi at lave noget lignende - bare som et spil."

En anden filmisk indflydelse er Hollywood. Eller snarere ideen om, at Hollywood-eliten og de politiske spidser i virkeligheden er øglerumvæsener! Men det skal man ikke tage alt for bogstaveligt, forklarer John Tinning. Også selvom spillet, efter eget udsagn, er baseret på en virkelig historie. "Vi laver supermeget weird shit, men det alt sammen bundet mere op på et tema eller spillets univers. Det handler mere om at udtrykke nogle følelser, end at fortælle en decideret historie, hvilket jeg synes kunne være interessant, da den mere klassiske lineære historie, virker ikke altid så godt i spilmediet."

Er man interesseret kan Anglerfish fås til PC og fra i dag af også til PS4, PS5 og Nintendo Switch. Konsolversionen står polske Feardemic bag, og John Tinning afslører, at der vil være nogle ændringer i forhold den originale version. Nogle af ændringerne har været frivilligt; andre har mere været en konsekvens af platformholdernes indholdspolitik, og de tekniske udfordringer i at konvertere mus og keyboard-kontrol til en controller. Typisk for spillet, er der derfor masser af overraskelser - også selvom du har spillet PC-versionen før.

Anglerfish

Relaterede tekster

0
AnglerfishScore

Anglerfish

ANMELDELSE. Skrevet af Jakob Hansen

Et labyrintisk rædselskabinet af ideer, som det er værd at fortabe sig i.



Indlæser mere indhold