Hvis du i forvejen allerede har læst vores ekstensive preview som vi bragte for bare et par uger siden, så har du allerede en ganske omfattende idé om præcis hvad Red Dead Redemption 2 handler om, og hvad det på sin vis er. Vigtigst af alt ved du hvordan det føles, og netop følingen er den afgørende faktor her. Du ved hvor taktilt det er, hvordan hver eneste animation er forsætteligt tung for at give spilleren konstant feedback på realistisk vis, du ved at Rockstar ikke bare har skabt deres største men også deres dybeste åbne verden, og du ved at det hele kan opleves sømløst i førsteperson. Du ved at de har brugt måneder på at raffinere følelsen af hvert eneste våben, du ved at hesten er en kompagnon og ikke bare et køretøj, du ved hvordan det ser ud, og du ved hvordan det lyder.
Du ved desuden også hvor imponerende det hele tog sig ud, og hvordan vi i rosende vendninger, hvis vi skal sige det mildt, beskrev ned til mindste detalje hvor vildt det hele var, da vi spillede spillet i København for kort tid siden. Vi var imponerede, det kan man vist ikke tage fejl af, men mest af alt var vi lettede, lettede over at se at Rockstar fortsat lægger tusindvis af arbejdstimer i at sikre at hver eneste lille detalje er raffineret til det punkt hvor det føles som intet andet. At de først og fremmest ønsker at skabe troværdige verdener.
For nylig blev vi så inviteret endnu en gang, denne gang til et koldt London, for at opleve en forlænget session med spillet inden den endelige udgivelse senere på måneden, og disse er så vores endelige indtryk inden det langt om længe er blevet tid til at anmelde Rockstars næste opus.
Denne gang fik vi nemlig lov til at bruge hele seks timer i selskab med Red Dead Redemption 2, og vi taler ikke om nøje udvalgte sekvens midt i spillet, men helt fra begyndelsen, fra hvor titlen løber over skærmen til så langt vi kunne nå i det tidsrum vi havde med spillet. Vi kunne rejse så vidt øjet kunne se, og interagere med enhver karakter vi stødte på på vores vej. Alle kunstige barriere blev fjernet, og tilbage var den rene spiloplevelse. Igennem denne tid med spillet er vi nu bare endnu sikrere på, at vi har at gøre med noget ganske særligt, og endnu mere end det - en milepæl.
Denne gang var Rockstar endelig parate til at lade os se det hele, at lade spillet tale for sig selv, og lade os starte helt fra begyndelsen. Vi begynder vores rejse, præcis som vi beskrev i det originale preview. Det vilde vesten er et døende koncept, og det utæmmede landskab er i gedigen fare alt imens lovhåndhævere slår hårdt ned på overtrædelser, industrien omformer landskabet og brutale sociale normer nedbrydes og erstattes med regler, rammer og hieraki. Vores gruppe af banditter er blevet jaget ud af Blackwater som resultat af et fejlslået røveri, og har derfor søger de ly i et sneklædt bjergpas. Det hele ser ret så sort ud, og det er her vi overtager styringen af hovedkarakter Arthur Morgan, der har ansvaret for disse ambitiøse og ideologiske banditter, som higer efter et liv der ikke involverer noget af det Uncle Sam kan tilbyde.
Herfra rakte vores seks timer lange session helt fra de absolut udsøgte første par missioner, hvor du som Morgan forsager snestorme, frosne søer og tyk sne for at sikre gruppen vand, mad, ly og varme, til at udforske spillets allerstørste metropol, Saint Denis, som er noget enhver spilentusiast bør se frem til.
Endnu en gang røvede vi toget, og endnu en gang fik vi til opgave at sikre tilstrækkeligt med stjålen valuta og kontrabande til at gruppen kunne migrere væk fra de sneklædte tinder, og slå lejr nede i højlandet øst på i stedet. Netop i dette tilfælde handlede det ikke om at få flere penge på lommen, som Michael, Trevor og Franklin i Grand Theft Auto V, men om at undgå fattigdom og en næsten sikker og iskold død. Denne gang var vi dog, via de førnævnte introducerende missioner, bedre bekendt med spillets mange mekanikker, og derfor kunne vi trække våben med mere selvsikkerhed, og havde derfor ingen problemer med at møje en hær af fjender ned via en kombination af beskydning fra dække med en Repeater Carbine-riffel og skud fra hoften med revolveren. Endnu en gang skulle vi bestemme hvad der skulle ske med de overlevende fjender, og denne gang valgte vi at gelejde dem ind i en af togvognene, for så at sende toget brølende, førerløst ned igennem højlandet. Dette påvirkede naturligvis vores rygte, men tilfredstillende det var det altså. Ydermere fik vi i denne omgang lov til at opleve den egentlige migrering af lejren, og vi tog faktisk tøjlerne på en af de massive hestevogne, der skulle transportere alle gruppemedlemmernes ejendele ned af bjergskrænten til Horsetooth Ridge, der er spillets første rigtige lejr.
Fra lejren kan man spille minispil, lytte til historier, skifte tøj, barbere sig, spise stuvning og alt derimellem. Det er her endnu en gang det værd at pointere præcis hvad kernekonceptet bag Red Dead Redemption 2 egentlig er. Her er der tale om en verden der ikke bare er gigantisk men håndlavet, hvor hver eneste sten er blevet placeret af en dygtig designer, og hvor hver eneste fremmed karakter har en historie at fortælle.
Hvorimod der lader til at nogle der er ganske utilfredse med spillets meget bestemte tempo, så er det her værd at slå noget fast én gang for alle. Red Dead Redemption 2 er, præcis ligesom alle andre Rockstar-spil før, kraftigt inspireret af filmtraditionen, den klassiske filmtraditionen for at være specifik. Det er herfra spillene får ideerne til dialogsekvenserne, til karakterernes individuelle personligheder, til det tempo der skal føre spilleren fra den spæde start til den hæsblæsende finale. Det er cinematisk, så let kan det siges, og selvom begrebet er blevet en kende udvasket, så er det ganske rammende når man skal forsøge at beskrive præcis hvorfor det tager længere at komme fra lejren til din destination, eller hvorfor Arthur kan stille så mange ekstra spørgsmål til hver eneste karakter han konverserer med - det er forankring alt sammen, og det fungerer. Intet får lov til at sætte illusionen over styr. Om det så er via det at Arthur fysisk skal hente nye våben fra sin hests saddeltasker, eller om det er i det han via direkte knaptryk skal skrubbe enkelte beskidte kropsdele hvis man bestiller et bad på et hotel - spillet higer efter at du interagerer med det, og overgiver du dig til det er det intet der kommer tæt på at være lige så overbevisende.
Det er naturligvis ikke alle spil der kan være sådan her, og i visse tilfælde lyder det måske sågar en kende overflødigt, men indlevelsen er så robust, og du mindes konstant om at du hører til i denne verden. Du er ikke en besøgende, men én der bor her. At du styrer Arthur bliver mindre relevant, for du er ham, og han hører til i den verden historien placerer ham i. Det er netop ved at implementere alle disse små interaktionsmuligheder at denne indlevelse konstant sikres og kan overleve og trives. Ja, måske er tempoet sat ned, men effektivt det må man sige det er.
Efter den længerevarende prolog, som i øvrigt gør et udsøgt stykke arbejde i at introducere dig for de mange mekanikker vi allerede har beskrevet, såsom bevægelse, ridning, Dead Eye, inventarvedligeholdelse og karaktertilpasning, blev vi også introduceret for de mange andre aktiviteter spillet kan tilbyde. Stranger-missionerne vender tilbage, og kan findes dynamisk spredt ud over hele verdenen. Derudover har samtlige karakterer en historie at fortælle, og du kan opleve de vildeste ting ved bare at interagere med dem. Vi blev helt tilfældigt vist ind i en hytte i en sump, kun for at vågne kilometer derfra, efterladt til at blive alligatorføde. Som vi er sikre på at du forventede i forvejen, så er skuespillet sublimt, og vi taler ikke kun om det begrænsede ensemblecast men over hele linjen, lige fra tilfældige forbipasserende til aggressive O'Driscoll-bøller. Alle leverer de deres linjer med tilstedevær og gravitas, og de sælger endnu en gang illusionen. Som flere trailere også har vist, så er dette det Rockstar-spil med de aller pæneste ansigtsanimationer, og netop derfor har skuespillerne også haft mulighed for at overlevere deres replikker med mere mimik og mere følelse. Resultatet er at det virkelig ikke tager lang tid for spilleren at forbinde sig til Arthur og de mennesker han elsker - det er en følelse vi forventer intensiveres på tværs af hele historien.
Desuden er dusørjagt tilbage, og præcis ligesom i både Red Dead Redemption og Grand Theft Auto V skal du opsøge undvegne kriminelle, binde dem på arme og ben (ved et enkelt lassokast der fortsat er uhyrlig tilfredsstillende), for så at bringe dem tilbage til cellerne i byer som Saint Denis eller Valentine. Derudover er der jagtudfordringer, og genspilningsværdi i og med at hver eneste aktivitet belønner dig med en kobber, sølv eller guldmedalje alt efter hvilke ekstra udfordringer du har udført. Det lyder som GTA V, og disse spil er da i familie med hinanden, men sammenligningerne er kun rammende på overfladen, for basisformularen nedenunder er blevet ekspanderet, forlænget, fordybet, så nu har du mere kontrol, nu er der flere mekanikker at holde styr på, om det så er at kunne holde din hest i seletøjet på gåben eller at kunne holde en riffel i den ene hånd og en revolver i den anden. Hvorimod Red Dead Redemption 2 jonglerer med mange mekanikker, og at dette er en kende overvældende i starten, så er det i sidste ende så utrolig intuitivt - det er noget der kun kan ske via årevis af raffinering.
Vi fik desuden mulighed for at udforske det at jage mere indgående. Igennem Dead Eye kan du spore et dyrs bevægelser i en begrænset tidsperiode, og ved at spore det og finde en god vinkel kan du jage frøer, ørne, bøffer, alligatorer, hjorte og meget, meget mere. Derudover kan Arthur pelse det dyr han har dræbt, og det sker via en dedikeret animation, eller rettere én for hver dyreart. Detaljer, folkens.
Vi spillede seks timer, og red fra den ene ende til den anden, men selv efter dette har vi kun akkurat kradset i overfladen. Vi gennemførte hovedmissionerne og skubbede historien fremad, og denne vil vi ikke ødelægge for jer her overhovedet. Desuden udforskede vi butikker, hvor vi købte nyt tøj og udskiftede dele på vores våben. Vi talte med fremmede og fik opgaver, og i processen kom vi naturligvis i kambolage med lovens lange arm.
Vores session var på over seks timer, men føles som et flygtigt øjeblik, der var overstået ligesom det var gået i gang, en effekt som kun helt særlige spil kan bryste sig med at have. Red Dead Redemption 2 er under en måned væk, og som vi har skrevet adskillige gange efterhånden, så står ganske klart, at Rockstar har skabt noget ganske særligt her, en milepæl. En spiloplevelse der formår at transportere dig et andet sted hen, og det sker ikke bare via overbevisende historiefortælling, men via interessante, dybe mekanikker og et aldrig før set niveau af interkation.
Som vi ikke kunne beskrive Red Dead Redemption 2 på mere rosende vis, så vid bare, at det her er den ægte vare.