Gamereactor Internationalt Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
artikel

Her er Gamereactors Game of the Year 2016!

Vi er parat med årets bedste spil!


Så er Game of the Year afsluttet, og vi har fundet alle vores vindere i årets store afstemning. Er du i tvivl om proceduren og filosofien bag Gamereactors Game of the Year, kan du læse mere om det lige her.

Vinder: Uncharted 4: A Thief's End
2016 var et fabelagtigt spilår, og et hurtigt kig på alle vores diverse vindere og nominerede reflekterer dette. Det har været enestående indie-spil, storslåede storspil og masser at tage fat på i et hav af forskellige genre - nej, der har ikke været meget at klage over. Dette betød selvfølgelig, at stemmerne ved årets Game of the Year har fløjet febrilsk rundt, og flere kandidater har på et tidspunkt set ud til at vinde. Nu har støvet lagt sig, og vi står tilbage med årets Game of the Year - Uncharted 4: A Thief's End.

Uncharted 4: A Thief's End er, mere end noget andet, en kulminering af alt det Naughty Dog kan, alt det de har lært igennem årene, et slags sammenkog af det enesteånde DNA som Uncharted-serien er kendt for samt en smule modent krydderi fra The Last of Us. Dette gør at denne afslutning på serien netop virker som den perfekte endestation for Nathan Drake, at dette er hans sidste eventyr, og hvert eneste frame, hver eneste scene er fyldt til renden med kærlighed til karakteren, til universet - det her er et hjertefølt farvel fra Naughty Dog til Nathan Drake, og det påvirker spilleren på håndgribelig måde hele vejen igennem.

Uncharted 4: A Thief's End giver dig ikke bare studiets mest virkelige og interessante karakterinteraktioner og plotstrenge til dato, men også den mest varierede progression serien har kunnet præstere. Pludselig er scenarierne mere åbne, pludselig kan du delvist snige dig rundt og neutralisere fjenderne i den rækkefølge du ønsker, og det hele afvikles på en flydende og overbevisende facon. Ligesåvel som at have historien og karaktererne i centrum, så respekterer dette endelige kapitel også spillerens valg, og giver den lille snært af frihed og strategi, som konstant bliver vigtigtere i branchen.

Og Uncharted 4: A Thief's End ser desuden kæberaslende smukt ud, og det er ikke bare i det grafiske department, men også i variationen, i det visuelle design, i den kunstneriske detalje. Italienske villaer, afrikansk savanne, dystert skotsk højland, det hele er realiseret med en sådan visuel sans for kvalitet at det er en fryd bare at lade sig betage af spillet.

Som sagt handler en spiloplevelse i sidste ende om en kumulativ opfattelse af spillets diverse elementer, hvordan disse bindes sammen til én helhed og giver dig "oplevelsen" af det. Uncharted 4: A Thief's End er blandt de mest helstøbte spiloplevelser nogensinde, og slår endnu en gang fast at Naughty Dog er branchens bedste udvikler.

Dette er en annonce:

Runner-up: Inside
PlayDead havde uden tvivl vægten af en hel verden af forventninger at bære rundt på imens de udviklere Inside, og med så subtil marketing inden spillets udgivelse, herskede der godt nok ingen tvivl om spillets visuelle kvalitet, men snarere om der her var tale om noget der måske lignede Limbo lidt for meget. Det endelige produkt fejede dog alle bekymringer bort i løbet af et splitsekund, og gav os blot en af de mest rendyrkede spiloplevelser i år - en helt stram oplevelse uden ét gram fedt på. Inside formår nemlig at fortælle en episk historie uden ét eneste ord, det formår at skabe interessante puslespil med bare tre centrale mekanikker, og det formår at skabe en dyb verden uden nogensinde at fortælle dig noget om den.

Inside er en triumf i underspillethed mere end noget andet, og når du når spillets kraftfulde afslutning sidder du tilbage med den karakteristiske knude i maven som kun de dybeste spiloplevelser kan give dig.

Inside fortjener applaus, netop fordi PlayDead lader til at have fundet sin identitet, og sikken en identitet det er.

Runner-up: Doom
Samtlige spil på vores store Game of the Year-liste havde alle dybe historier, hjertefølte karakterer med avancerede agendaer - undtagen ét. Doom giver spilleren det helt modsatte, det giver spilleren adrenalinpumpende action, hæsblæsende evner og et helt helvede fyldt med monstre at bruge dem på. Men det der beskrives her er den traditionelle formel, men Doom er faktisk meget mere end et spil der husker dets rødder. Doom transcenderer nemlig sit bagland, og sparker tonsvis af nyt design ind i den forventede formel. Nye våben er blevet tilføjet, og gamle kendinge er blevet vendt på hovedet, ikoniske monstre dukker op i nye skikkelser og den traditionelle historie om en portal til helvede der åbnes på Mars får nyt liv via en overraskende dyb baghistorie, der dog aldrig får lov til at tage hastigheden ud af spillet.

Doom formår at anerkende sin arv, men stadig levere den moderne spiloplevelse der forventes i dagens spillandskab. Det er den perfekte kombination af nostalgi og innovation, og netop denne sammenblanding er yderst sjælden i disse dage. Det er værd at belønne et spil der både kan glæde en over hvor spil er kommet fra, samtidig med at man kan glæde sig til hvor de er på vej en. Og så er der meget blod, og det er jo også godt...

Runner-up: Firewatch
Selvom Firewatch har rigtig, rigtig mange ting der er en nævneværdige, så handler spillet i virkeligheden kun om én ting - det er nemlig historien om to mennesker, om to mennesker der lærer hinanden at kende. Denne centrale præmis er både spillets narrativ og dets mekaniske fundament, og dette stramme fokus på at præsentere en menneskeligt håndgribelig situation gør Firewatch til noget ganske særligt.

Henry og Delilah er nemlig... ja, intet ord passer bedre end "ægte", de er rigtige mennesker, og de fremstår så helstøbte at andre spilkarakterer hurtigt blegner i deres stereotypitet til sammenligning. Samtidig giver Firewatch spilleren en verden, en verden der ikke nødvendigvis er fyldt til renden med samleobjekter som vi er vant til, men snarere eksisterer som en form for nødvendig kontekst for spilleren - at føle isolation, at Henry og Delilah eksisterer i en verden for sig, hvor de har plads til at udvikle deres venskab med hinanden.

Det gør så ikke noget at det er den berømte kunstner Olly Moss der har designet skovens visuelle stil, for Firewatch ser underskønt ud, og indeholder nogle udsigter der får en til at ønske at verden var lidt mere kantet, og at efterår i en granskov var konstant tilgængeligt for alle der ønskede det.

Dette er en annonce: