<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.dk/rss/rss.php?texttype=3" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Danmark</title><link>https://www.gamereactor.dk</link><description>Se de seneste trailere og friske interviews fra de største spil-messer i verden.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Danmark</title><link>https://www.gamereactor.dk</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Her er alle overskrifterne fra dagens store Direct</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/her-er-alle-overskrifterne-fra-dagens-store-direct-1809623/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Der var ret store forhåbninger til dagens Direct, og selvom der naturligvis er delte meninger, så ville mange nok mene at disse ikke helt blev indfriet. Men vi fik dog nyt om {The Duskbloods}, en afsløring af det næste Xenoblade, en udgivelsesdato på {Fire Emblem: Fortune's Weave} og et remake af Ocarina of Time.<br />
<br />
Du kan se samlingen af de største trailere herunder.<br />
<br />
<strong>Hvad synes du om showet?</strong><br />
<br />
<h3>{Rhythm Heaven Groove} sparker gang i Direct'en med ny trailer</h3><br />
<em>Ja, det er ikke den ideelle start på en stor Direct, men {Rhythm Heaven Groove} sparkede gang i showet med endnu en tætpakket gameplay trailer, der viser nye modes.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{Onimusha: Way of the Sword} kommer til Switch 2</h3><br />
<em>Musashi er tilbage, og nu ved vi med sikkerhed at spillet også kommer til Switch 2. Det sker desuden samtidig med de andre platforme, den 25. september. </em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Capcom lancerer også snart {Dragon's Dogma 2} og {Devil May Cry 5} på Switch 2</h3><br />
<em>Nej, det er ikke bare Onimusha der er på vej til Nintendos konsol fra Capcom. Også {Dragon's Dogma 2} er på vej. Det er ikke alt, for vi ved nu også at en stor udvidelse ved navn Dark Arisen også lander samtidig i oktober, og vi går ud fra at denne også lanceres på andre platforme. Desuden lander Devil may Cry 5 på Switch allerede den 23. juni.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Orbitals har endelig fået en udgivelsesdato</h3><br />
<em>Udsendelsen startede med en række lettere undervældende nyheder, men Orbitals fortsætter med at tage sig decideret glimrende ud. Og nu ved vi at spillet lanceres den 3. september eksklusivt på Switch.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Studiet bag {Untitled Goose Game}, {Big Walk}, ankommer snart</h3><br />
<em>Vi har været fascinerede af {Big Walk} i lang, lang tid, og nu har det endelig fået en udgivelsesdato. Der understøttes cross-platform, og det lander den 4. august.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{One Piece: Grand Gourmet} er et meget anderledes take på franchisen</h3><br />
<em>Man skulle tro at et One Piece-spil ville handle om kampe, og det gør de traditionelt også, men ikke det her. Her handler det om at styre Baratie-restauranten med Sanji som kok. Grand Gourmet ankommer den 23. oktober.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Pokopia får stor gratis opdatering</h3><br />
<em>I en ny gratis opdatering er der mulighed for at bruge Dive, og derigennem ekspanderer ens byer og områder med særlige Pokémon. Den lander i august. Desuden kommer der snart en betalt udvidelse ved navn Bubbly Basin - og med snart mener vi... i dag!</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{Fire Emblem: Fortune's Weave} ligner ikke Three Houses men kommer til september</h3><br />
<em>Og så blev det {Fire Emblem: Fortune's Weave}. Via en ny trailer præsenterede studiet bag både settingen, de fire distinkte karakterer og hvad du laver mellem gladiatorkampe. Det er dog tydeligt, at dette ikke er den Three Houses-lignende oplevelse mange havde håbet. Spillet lander den 17. september.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{Ninjala 2} er blevet afsløret</h3><br />
<em>Den ventede efterfølger til Ninjala, som hedder {Ninjala 2}: The Unearthed Planet, ankommer tidligt næste år eksklusivt på Switch 2, og du kan se det i aktion herunder. </em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Xenoblade-serien får dedikerede Switch 2-versioner</h3><br />
<em>Nintendo lover markant bedre opløsning og frame-rate i TV Mode, men der er faktisk også nyt indhold til hver af de tre spil.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{Xenoblade Genesis} er officielt det næste spil i serien</h3><br />
<em>Vi har ventet meget tålmodigt siden lanceringen af {Xenoblade Chronicles 3}, men nu er Monolith Soft endelig klar. Det nye spil blev fremvist under Direct-udsendelsen. Det hedder {Xenoblade Genesis}, og det ankommer på et tidspunkt i det nye år.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{Final Fantasy Resonance} er det første spil i 2D-HD</h3><br />
<em>Lige siden 2D-HD grafikken blev afsløret, så har mange fans drømt om at denne ville blive brugt til et {Final Fantasy}-spil. Det sker nu via {Final Fantasy Resonance}, som lander på Switch 2 og Switch d. 22 oktober.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{Pikuniku 2} er blevet afsløret</h3><br />
<em>Denne quirky lille franchise vender nu tilbage, og serverer sjove puslespil og mærkelig vibes. Det lander i 2027.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{Dragon Quest Monsters: The Withered World} </h3><br />
<em>Lige pludselig er der masser af Dragon Quest at tage af. Dette nye spin-off lander den 3. december.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{The Duskbloods} er tilsyneladende skubbet til 2027</h3><br />
<em>Vi fik endelig en ny trailer, men denne nævnte intet om en lancering i løbet af i år. Den bekræftede dog at der kommer en Closed Network Test her i løbet af sommeren, uden dog at sætte præcis dato på denne heller.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{Splatoon Raiders} får en ny tætpakket gameplay trailer</h3><br />
<em>Spillet lander allerede den 23. juli, men alligevel var der plads til en ny gameplay trailer, der forklarer lidt mere om spillets gameplay loop. Der er også nye, dedikerede Joy-Cons.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Deltarune Chapter 5 lander i denne måned</h3><br />
<em>Toby Fox fortsætter med at realisere sin vision for Deltarune, og Chapter 5, ved vi nu, lander den 24 juni.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{Kingdom Hearts} 4 har endelig fået en ny teaser trailer</h3><br />
<em>Det her var nok den helt store overraskelse, eftersom de fleste {Kingdom Hearts}-fans nok er lettere desperate efter nyheder. De fik en masse genudgivelser, ja, men de fik også en teaser for Switch 2-versionen af {Kingdom Hearts IV}, hvilket vist ikke er ingenting. </em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{The Legend of Zelda: Ocarina of Time} får officielt et remake senere på året</h3><br />
<em>Vi ved ikke hvornår det kommer, og heller ej blev der vist gameplay, men et storstilet remake af Ocarina of Time er på vej, og står officielt til at lande inden året er omme.</em><br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Tue, 09 Jun 2026 17:41:53 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/her-er-alle-overskrifterne-fra-dagens-store-direct-1809623/</guid>
</item><item><title>Her er alle overskrifterne fra aftenens Xbox Games Showcase</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/her-er-alle-overskrifterne-fra-aftenens-xbox-games-showcase-1807313/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Xbox runder denne sommers showcases af (hvis ikke Nintendo ender som rosinen i pølseenden), og det er sket med lidt af et brag. For selvom der er tumult bag scenetæppet via et større ledelsesskifte, og måske også en anderledes strategi, så var aftenens show mildest talt vildt.<br />
<br />
Vi fik nye trailere fra Fable, {Clockwork Revolution} og {State of Decay 3}, men der var også helt nye spil som Senua og {Persona 6}.<br />
<br />
Du kan se samlingen af de største trailere herunder.<br />
<br />
<strong>Hvad synes du om showet?</strong><br />
<br />
<h3>{Gears of War} E-Day sparker gang i en tætpakket showcase</h3><br />
<em>Da Coalition sagde at dette var den spæde start på den ikoniske konflikt, så mente de der. Her har vi vores soldater i civil beklædning bare minutter efter det hele går i gang. Det udkommer den 6. oktober, og det er eksklusivt til Xbox.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Hayley Atwell spiller en central rolle i Fable</h3><br />
<em>Fable udkommer desværre først i 2027, muligvis for at undgå {Grand Theft Auto VI}, men vi ser dog at Haley Atwell spiller en central rolle i spillet. Det udkommer den 23. februar. </em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{Halo: Combat Evolved} har nyt indhold, og ankommer 28. juli</h3><br />
<em>Rygterne skulle vise sig at være gode nok, {Halo: Combat Evolved} lander den 28. juni på PS5, Xbox Series og PC, og det sker sammen med nyt indhold. </em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{Resonance: A Plague Tale Legacy} ankommer til august</h3><br />
<em>Ja, det hele fortsætter med at blive mere og mere pakket i sensommeren. Den 27. august lander spillet.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{Persona 4 Revival} har et nyt cast og en udgivelsesdato</h3><br />
<em>Endelig fik vi serveret et ordentligt kig på {Persona 4 Revival}, et komplet remake af klassikeren. Det bliver ikke &quot;shadow dropped&quot; som mange havde håbet, men det udkommer så i slutningen af februar.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{State of Decay 3} har fået en gameplay trailer, og lander i 2027.</h3><br />
<em>Nej, der var ikke lige pludselig en udgivelsesdato på {State of Decay 3}, men vi ved nu at det lander på PS5 også, og at det sker i 2027.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{Metro 2039} har fået et udgivelsesvindue</h3><br />
<em>Vi har ventet meget tålmodigt på gameplay fra det kommende {Metro 2039} efter selve afsløringen var lidt let på egentlige detaljer. Men det fik vi, samtidig med at vi fik et løfte om en lancering i februar, der teknisk set er en lille forsinkelse. </em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Koei Tecmo arbejder officielt på {Wo Long 2: Wings of Ember}</h3><br />
<em>Wo Long løb under radaren for mange, men det er blevet afsløret at det nu officielt får en efterfølger fra Koei Tecmo, som ser ganske lovende ud. </em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Et tredje Hellblade-spil ved navn &quot;Senua&quot; lander i 2027</h3><br />
<em>Xbox er så småt begyndt at tease 2027, og det sker via et helt nyt Hellblade, der lader til at være langt mere kamporienteret, og det kommer også til PS5. Det hedder bare &quot;Senua&quot;, og du kan se det herunder.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{Doom: The Dark Ages} får storstilet udvidelse om en måned</h3><br />
<em>Doom-historien er ikke slut, tydeligvis, og vi fortsætter med en større udvidelse, der fortsætter fortællingen. Det bedste er at den allerede lander den 7. juli, og du kan se traileren herunder.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{Crazy Taxi}: World Tour er blevet officielt afsløret</h3><br />
<em>Endelig er det blevet tid for SEGA at bringe nogle af deres klassiske IP'er tilbage, og vi er i fuld gang med {Crazy Taxi}: World Tour, der står til at lande næste år.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Microsoft løfter sløret for særlig transparent Xbox Series X og controller</h3><br />
<em>Den er sikkert slet ikke til at få fat på, men til november får vi serveret en 25. års jubilæums Xbox Series X med dertilhørende controller i en flot transparent grøn. Fans vil sikkert savle over det her samleobjekt. </em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Magician's The Devil's Deal</h3><br />
<em>Vi troede først det var Judas, men det skulle vise sige at Focus Home Interactives Magicians: The Devil's Deal oser meget af både det, og Bioshock. Du kan se med herunder. </em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{Valor Mortis} får en udgivelsesdato</h3><br />
<em>Vi har set {Valor Mortis} en række gange, men nu ved vi at ligesom stort set alle spil, så udkommer det den 24. september.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{Castlevania: Belmont's Curse} har fået en udgivelsesdato</h3><br />
<em>Vi har ventet ret tålmodigt på et nyt Castlevania, og nu har det seneste fået en udgivelsesdato. Mere specifikt lander Belmont's Curse den 15. oktober, og det ser mildest talt glimrende ud.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{Persona 6} er endelig blevet afsløret</h3><br />
<em>Så skete det. Efter hvad der føles så mange, mange års ventetid, så har Atlus valgt at anerkende at {Persona 6} eksisterer. De gjorde så ikke meget mere end det, for vi så intet gameplay, fik ikke noget udgivelsesvindue, og lærte ikke meget mere om spillets egentlige plot eller karakterer.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{Spyro: A Realm Beyond} er blevet afsløret</h3><br />
<em>De fleste havde nok gættet, at Toys for Bob enten arbejdede på {Crash Bandicoot} eller Spyro, og det viste sig at være sidstnævnte. Det vi får er ikke et remake, men et helt nyt spil i serien, og det lander inden alt for længe.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{Clockwork Revolution} er eksklusivt til Xbox, og udkommer næste år</h3><br />
<em>Det viste sig ikke kun at være {Gears of War: E-Day} der er eksklusivt til Xbox, men også {Clockwork Revolution} fra inXile. Det har til gengæld fået endnu en vild gameplay trailer, der viser hvor meget frihed du reelt set har. Og når ja, det udkommer i 2027.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{Call of Duty: Modern Warfare 4} lukker med DMZ</h3><br />
<em>Den nye DMZ-del lukkede årets show, og sikke en omgang det viser sig at være. Det lader til at være en helt ny satsning, der bevæger franchisen lidt væk fra battle royale, og du kan se med herunder.</em><br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Sun, 07 Jun 2026 20:24:25 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/her-er-alle-overskrifterne-fra-aftenens-xbox-games-showcase-1807313/</guid>
</item><item><title>Her er alle overskrifterne fra aftenens Summer Game Fest show</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/her-er-alle-overskrifterne-fra-aftenens-state-of-play-1806143/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Geoff Keighley havde allerede lovet, at dette ville blive den største Summer Game Fest-fremvisningen nogensinde, men de fleste oplevede nok, at showet tabte lidt damp omkring halvvejs. Men vi fik dog stadig tonsvis af store afsløringer her.<br />
<br />
Final Fantasy VII-trilogien afsluttes med Revelation til foråret, Alien Isolation 2 fik en gameplay trailer, og Tupac genoplives for at medvirke i Stranger Than Heaven. Ja, det var alligevel et show pakket med stærke trailere.<br />
<br />
Du kan se samlingen af de største trailere herunder.<br />
<br />
<strong>Hvad synes du om showet?</strong><br />
<br />
<h3>Capcom afslører endelig remake af Resident Evil: Code Veronica</h3><br />
<em>Det hedder godt nok bare &quot;Resident Evil: Veronica&quot;, men det er altså et remake af klassikeren, og det kommer allerede i 2027.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Studio MDHR arbejder officielt på et nyt Cuphead - men det er ikke alt</h3><br />
<em>Udover en efterfølger, der er i &quot;early stages&quot;, så afslørede studierne også et lo-fi spin-off, som ser ganske fornuftigt ud.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Alien: Isolation 2 har fået sin første gameplay trailer</h3><br />
<em>Ja, ventetiden er endelig forbi, og hvor har den været lang. Spillet fik en lovende gameplay trailer, der viste lovende gys, spændende Xenomorphs og meget, meget mere. Vi ved ikke hvornår det udkommer, men det ser allerede spændende ud. </em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Ico-skaberens næste spil hedder officielt &quot;Gen Atlas&quot;</h3><br />
<em>Fumito Ueda er en af branchens absolutte giganter, og vi har længe vidst at han arbejdede på en ny titel i et sci-fi univers med store robotter. Nu ved vi at spillet hedder Gen Atlas, og du kan se det herunder. </em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Blood Message placerer igen Kina på landkortet med flot trailer</h3><br />
<em>Det ligner Uncharted, men handler om historiske slag langt tilbage i Kinas historie. Flot ser det ud, men vi ved ikke hvornår det reelt set udkommer. Tag dog et kig herunder. </em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Tupac medvirker i Stranger Than Heaven - der i øvrigt er udskudt til 2027</h3><br />
<em>Stranger Than Heaven fik en flot ny gameplay trailer, der afslører at det ikke bare har Snoop Dogg i en af hovedrollerne, men også... Tupac? Ja, den er lidt skæv. Men spillet udkommer altså i januar, en lille forsinkelse.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Haex er et helt nyt, vildt spil fra folk bag blandt andet Little Nightmares</h3><br />
<em>Du spiller som et sæt forskere, der kigger nærmere på et mærkværdigt fænomen, og derfra går det lidt vildt for sig.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Woodkid gør kun at Assassin's Creed IV: Black Flag ser endnu bedre ud</h3><br />
<em>Godt nok er spillet ude om en lille måned, men en Woodkid-sang gjorde kun at spillet ser endnu bedre ud. Du kan se med herunder.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Last Ronin blev endelig... ja, det fik en CG teaser</h3><br />
<em>The Last Ronin er en af de mest elskede Ninja Turtles-historier, og det bliver til et stort spil. Desværre var dette virkelig bare en CG teaser, men vi regner med at høre mere inden længe.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>That's No Moon arbejder på et singleplayer, narrativt Crossfire-spil</h3><br />
<em>Nej, bare fordi det hedder Crossfire, og Smilegate udgiver, så er det her stadig et Uncharted-agtigt singleplayer narrativt eventyr, og det ser mildest talt genialt ud. Vi ved ikke hvornår det udkommer, men det ser allerede glimrende ud.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Control Resonant ser tætpakket og mystisk ud i ny trailer</h3><br />
<em>Vi vidste allerede godt via State of Play-fremvisningen at spillet udkom den 24. september, men det forhindrede ikke spillet i at imponere i en ny trailer.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Star Wars Galactic Racer får ny gameplay trailer</h3><br />
<em>Star Wars Galactic Racer fik en udgivelsesdato for noget tid siden, men i denne nyeste gameplay trailer er der fokus på en ny planet, og mere direkte historiefortælling. Det ser decideret glimrende ud.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Guild Wars 3 er blevet afsløret</h3><br />
<em>Der er tale om en af de mest indflydelsesrige MMO'er nogensinde, og nu er en tredje titel på vej i den legendariske serie.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>End of Abyss får udgivelsesdato</h3><br />
<em>Vi har længe set frem til End of Abyss, et spil der ligner Little Nightmares, men tydeligvis med mere fokus på kampe, på platforming og på action. Vi ved nu at det lander den 1. oktober, og du kan se med herunder. </em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Virtua Fighter: Crossroads er endelig blevet fremvist</h3><br />
<em>Vi havde allerede set lækkede gameplay-klip fra det her spil, men det skuffede ikke under denne første officielle fremvisning.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>1666: Amsterdam er Patrice Désilets nye IP</h3><br />
<em>Det ser lidt mærkværdigt ud, men Assassin's Creed-skaberen indtog scenen for at introducere en ny IP, som det har taget ham over 15 år at realisere. Du kan se med herunder. </em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Star Wars Zero Company har fået en udgivelsesdato</h3><br />
<em>Faktisk havde vi ikke set gameplay fra det her spil helt frem til nu, men nu fik vi endelig et kig på Bit Reactors tag på Star Wars, og vi ved også at det udkommer den 27. august.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Blood of Dawnwalker-studie teaser efterfølger i en moderne setting</h3><br />
<em>Ja, instruktøren bag spillet introducerede en ny trailer, og bekræftede at de sekvenser der foregår i en moderne setting, som sætter scenen for en efterfølger til spillet der ikke er udkommet endnu.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Monster Hunter Wilds får vild ny opdatering ved navn Ascendance</h3><br />
<em>Den her massive udvidelse lander i det nye år, og står til at tilføje nye landmasser, et fokus på flyvning og meget, meget mere.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Forza-veteraners nye narrative bilspil ved navn Clutch ser episk ud</h3><br />
<em>Ja, det er lidt af et anderledes pitch i forhold til Horizons anæmiske historier. Det her er vitterligt et historiedrevet, åbent bilspil, og det lander i 2027.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Danske Raw Power Games præsenterer ny Chronicles Medieval trailer med Lars Mikkelsen</h3><br />
<em>Det var da rart at få Danmark repræsenteret ved årets Game Awards, og den nyeste trailer fra Chronicles Medieval skuffede ikke. </em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Stellar Blade 2 er endelig blevet afsløret</h3><br />
<em>Vi vidste godt at Shift Up arbejdede på en efterfølger til Stellar Blade, men nu ved vi at hele det originale team står bag denne nye, originale fortælling.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Wolf Among Us 2 vender endelig tilbage</h3><br />
<em>Ja, Bigby vender tilbage, og den nye trailer afslører at spillet lander i 2027. Men du kan faktisk opleve en restaureret udgave af originalen allerede inden året er omme.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Final Fantasy VII: Revelations er det sidste, afsluttende kapitel i serien</h3><br />
<em>Og så nåede vi ved vejs ende. Her blev det afsløret at det afgørende sidste kapitel i Final Fantasy VII-trilogien hedder &quot;Revelations&quot;, og at der er tale om en ambitiøs kulmination på den vilde fortælling. Cid og Vincent er spilbare karakterer, du kan air-droppe fra luftskibet lige hvor du ønsker, og det ankommer allerede i foråret 2027.</em><br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 01:17:32 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 06 Jun 2026 04:53:33 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/her-er-alle-overskrifterne-fra-aftenens-state-of-play-1806143/</guid>
</item><item><title>Sommerens Shows: Xbox Games Showcase 7. juni</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/sommerens-shows-xbox-games-showcase-7-juni-1803493/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p><em>Selvom vi ikke kalder det &quot;E3&quot; længere, og at der udlejes en gigantisk messehal midt i Los Angeles for at danne rammen om en række afgørende udgiver-specifikke showcases, så lever ånden af det show, heldigvis, stadig videre. Det skyldes primært Geoff Keighley, der nærmest har overtaget med sit &quot;Summer Game Fest&quot;-koncept, men også fordi at de andre store spillere, på magisk vis, fortsat placerer shows i nogenlunde samme tidsrum - bare digitalt.<br />
<br />
Så vi dækker de her shows, allesammen, det er klart, og via en serie af artikler forbereder vi os sammen på hver af dem. Praktisk info om hvor og hvornår, samt små forudsigelser om hvad der mon ville være sandsynligt at se, og måske en enkelt drøm eller to - det er programmet, så lad os komme i gang med sommerens shows!</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Hvad, Hvor, Hvornår</h3><br />
<br />
Microsofts Xbox Games Showcase løber af stablen <strong>den 7. juni klokken 19 dansk tid.</strong> Den kan ses på alle de store streamingplatforme, og Xbox selv linker til <a href="https://youtube.com/Xbox" target="_blank">Youtube</a> og <a href="https://twitch.tv/Xbox" target="_blank">Twitch</a>.<br />
<br />
Lad os lige få på det rene hvad Xbox selv <a href="https://news.xbox.com/en-us/2026/03/30/xbox-games-showcase-2026-gears-of-war-e-day-direct/" target="_blank">siger</a> om showet, så vi kan danne rammen om hvad vi kan forvente:<br />
<br />
<em>&quot;It's time for another look at the future of gaming - Xbox Games Showcase 2026 will air on Sunday, June 7, starting at 10am Pacific / 1pm Eastern / 6pm UK time. It will be followed immediately by a deep-dive into the return of one of Xbox's most legendary franchises in the form of Gears of War: E-Day Direct. We'll begin the day with our annual Xbox Games Showcase, including first gameplay looks and huge news on upcoming titles from our first-party studios across the Xbox family, as well as our third-party partners around the globe - from the biggest franchises to soon-to-be indie darlings. Immediately following Showcase, we'll go even deeper on one of the games coming later this year, directly from the team behind the Gears franchise, The Coalition Studio. Gears of War: E-Day Direct will take players into the start of Emergence Day, offering new details, gameplay and insights about the hugely anticipated origin story to the Gears of War saga.&quot;</em><br />
<br />
Vi forventer et show, der strækker sig længere end State of Play, men kortere end Summer Game Fest, så cirka halvanden time, men dette er ikke blevet bekræftet endegyldigt. Det lader dog til at de fastholder formatet fra tidligere, hvor vi ser et mere bredt show efterfulgt af et segment udelukkende dedikeret til Gears of War E-Day.<br />
<br />
<h3>De Konkrete Forventninger</h3><br />
<br />
<strong>Nu ved vi hvad det drejer sig om, og hvornår showet løber af stablen, så hvad <u>forventer</u> vi at se?</strong><br />
<br />
<ul><br />
<li>Vi ved med sikkerhed at Gears of War E-Day får sin plads i rampelyset, og vi ved også at Microsoft planlægger at lancere spillet i år, så det synes ret åbenlyst at det vil få sin udgivelsesdato, og at alle spørgsmål om gameplay vil blive besvaret.</li><br />
<li>Ydermere ved vi også at Halo Campaign Evolved vil være en del af showet, og eftersom lækager har peget i retning af en lancering så tidligt som i juli, så synes det ligeledes sandsynligt at spillet fremvises og får en dato.</li><br />
<li>Vi ved, at selvom Fable er blevet skudt til februar 2027, så vil spillet få en ny trailer, som uden tvivl vil byde på mere gameplay.</li><br />
<li>Vi ved desuden også, at Bethesda Game Studios ikke vil vise noget nyt fra The Elder Scrolls VI.</li><br />
</ul><br />
<br />
<h3>De Vage Forhåbninger</h3><br />
<br />
<strong>Nu ved vi hvad vi semi-realistisk kan tillade os at forvente, så hvad <u>håber</u> vi så på at se?</strong><br />
<br />
Det synes ret så sandsynligt, at vi får et bredere check-in på nogle af de spil fra førstepartsstudier vi allerede kender til. Clockwork Revolution får måske ikke en konkret udgivelsesdato (det synes ret sikkert at det dukker frem i 2027), men et nyt kig på gameplay virker sikkert. Det samme kan siges om State of Decay 3, og måske sågar også Marvel's Blade fra Arkane.<br />
Det er også ved at være tid til at Toys for Bob, der tidligere har håndteret Spyro og Crash Bandicoot, afslører hvad de har arbejdet på i relativt lang tid.<br />
Vi ved at der ikke kommer til at være strategisnak, eller nyt om Helix, men det kunne være rammende at se Microsoft eksempelvis løfte sløret for Xbox Elite Wireless Controller 3, som vi tidligere har set via en række lækager, også.<br />
Kojima har det med at arbejde ret så målrettet, så det er slet ikke udelukket at der sker noget overraskende med OD, som vi fik en teaser for sidste år, og som ser ret så skræmmende ud.<br />
<br />
<strong>Hvad ønsker du at se fra Xbox Games Showcase?</strong> </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 05 Jun 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 04 Jun 2026 10:31:31 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/sommerens-shows-xbox-games-showcase-7-juni-1803493/</guid>
</item><item><title>Her er alle overskrifterne fra aftenens State of Play</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/her-er-alle-overskrifterne-fra-aftenens-state-of-play-1801733/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Vi vidste allerede at {Marvel's Wolverine} ville spille en ret afgørende rolle i aftenens State of Play, men den var naturligvis fyldt til randen med spændende afsløringer. Ikke bare var der en lang række vilde førstepartsafsløringer, fra {Until Dawn 2} til et nyt {God of War} med Faye i hovedrollen (!), men der var også et hav af spil der fik konkrete udgivelsesdatoer.<br />
<br />
{Control Resonant}, {Onimusha: Way of the Sword}, Ace Combat 8 - et hav af spil skal lande indenfor få uger af hinanden, alt sammen for at undgå {Grand Theft Auto VI}.<br />
<br />
Du kan se samlingen af de største trailere herunder.<br />
<br />
<strong>Hvad synes du om showet?</strong><br />
<br />
<br />
<h3>{Marvel's Wolverine} får tætpakket gameplay-fremvisning</h3><br />
<em>Vi vidste godt at {Marvel's Wolverine} ville lede an til aftenens show, men det var alligevel spændende at se spillet i aktion. Herunder kan du se den tætpakkede gameplay-fremvisning, der er lige så blodig som du havde håbet.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Marvel Tokon Fighting Souls ser stadig vildt ud i ny trailer</h3><br />
<em>Arc System Works forstår at skabe spænding, og det gjorde de med den seneste trailer for Sonys eksklusive kampspil, Marvel Tokon Fighting Souls. Traileren viser Magneto, Green Goblin og nye stages, og du kan se dem her.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{Rayman Legends} genskabes som &quot;Retold&quot;</h3><br />
<em>Det skulle vise sig at være sandt; {Rayman Legends} får et remake med ny 3D-grafik igennem Snowdrop-grafikmotoren. Det udkommer desuden til oktober. Du kan se med herunder.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{Bancho the Chef} er en {Dave the Diver} prequel</h3><br />
<em>Ja, den her var der ikke nogen der havde set komme. Bancho fra {Dave the Diver} vender tilbage i en dedikeret prequel, som fokuserer mere direkte på madlavning. Det er under udvikling til PS5.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Kemuri præsenterer sppændende co-op kamp fra Ikumi Nakamura</h3><br />
<em>Spillet foregår i en Jujutsu Kaisen-agtig verden, hvor du jagter &quot;yokai&quot; med venner. Det lander i 2027, og du kan se det i aktion herunder.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{Tomb Raider: Legacy of Atlantis} er officielt forsinket</h3><br />
<em>12. februar 2027 - det er den officielle dato, der markerer comebacket for Lara Croft. Det her halve remake af det første spil i serien har fået en flot gameplay trailer, som du kan se herunder.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{The Lost Wild} er ikke {Jurassic Park} - men ser godt nok sådan ud</h3><br />
<em>Vi troede at dette var Sabers kommende {Jurassic Park}-spil, men nej, Great Ape Games og Annapurna lancerer i stedet et meget Jurassic-inspireret {The Lost Wild}, og det ser ret flot ud.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{Phantom Blade Zero} får en trailer der hyper en anden trailer</h3><br />
<em>Jo, {Phantom Blade Zero} står stadig til at lande i september, men mærkeligt nok fik spillet kun en kort teaser ved State of Play, der dog lovede et større deep dive senere på sommeren. </em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{No Rest for the Wicked} ankommer til konsol i oktober</h3><br />
<em>Og så skete det endelig. Moon Studios' elskede action-RPG får sin 1.0-version, og det sker samtidig med en PS5-lancering i oktober.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{Onimusha: Way of the Sword} har endelig fået en udgivelsesdato</h3><br />
<em>Endnu et spil skal ud inden {Grand Theft Auto VI}. {Onimusha: Way of the Sword} lander officielt den 25. september, og du kan se den seneste trailer herunder.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{Silent Hill} Townfall har også fået en udgivelsesdato</h3><br />
<em>Ja, dagen før Onimusha ankommer {Silent Hill} Townfall i et efterår der står til at blive travlt inden {Grand Theft Auto VI} ankommer. Du kan se gameplay traileren herunder.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Ace Combat 8: Wings of Reve ankommer til oktober</h3><br />
<em>Bandai Namco udgiver ikke ligefrem nye Ace Combat-spil hyppigt, men der er en helt fast, loyal fanbase parat når det sker. Nu er de ved at være klar med det ottende kapitel, som vi nu ved lander den 2. oktober</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Stuntman-serien vender officielt tilbage</h3><br />
<em>Ja, Saber bliver ved med at overraske. Denne gang gør Stuntman comeback med et nyt spil ved navn Hollywood.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Ill vender tilbage - og ser fandens godt ud</h3><br />
<em>Ill har vi set et par gange, og hver gang er det næsten for godt til at være sandt. Men det lader altså til at spillet lander i 2027, og til PS5, også. Du finder en meget flot trailer herunder.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{Control Resonant} ankommer også i slutningen af september</h3><br />
<em>Det bliver et tætpakket efterår - det bliver vi ved med at sige. Men det er altså sandt. Remedys kommende storspil lander også den 24. september, oven i Townfall. Se med herunder.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{Until Dawn 2} lander i 2027</h3><br />
<em>Nej, det er ikke Supermassive der skal levere et nyt {Until Dawn}, men snarere Firesprite, men ellers lader formularen til at være den samme. En ny lokation, nye karakterer, men samme blodige præmis.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>{God of War} Laufey lukker en vild State of Play</h3><br />
<em>Sony Santa Monica valgte lige at stjæle rampelyset fra stort set alle med afsløringen af nyt {God of War}, som har undertitlen &quot;Laufey&quot;. Mange af rygterne talte sandt - det her er Faye der skal forsøge at kæmpe sig tilbage til sin familie, men som forhindres i en... ja, en blanding af mytologier. Vi aner ikke hvornår det udkommer, men du kan se det herunder.</em><br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 00:31:43 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 03 Jun 2026 07:15:49 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/her-er-alle-overskrifterne-fra-aftenens-state-of-play-1801733/</guid>
</item><item><title>Sommerens Shows: Summer Game Fest 7. juni</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/sommerens-shows-summer-game-fest-7-juni-1797483/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p><em>Selvom vi ikke kalder det &quot;E3&quot; længere, og at der udlejes en gigantisk messehal midt i Los Angeles for at danne rammen om en række afgørende udgiver-specifikke showcases, så lever ånden af det show, heldigvis, stadig videre. Det skyldes primært Geoff Keighley, der nærmest har overtaget med sit &quot;Summer Game Fest&quot;-koncept, men også fordi at de andre store spillere, på magisk vis, fortsat placerer shows i nogenlunde samme tidsrum - bare digitalt.<br />
<br />
Så vi dækker de her shows, allesammen, det er klart, og via en serie af artikler forbereder vi os sammen på hver af dem. Praktisk info om hvor og hvornår, samt små forudsigelser om hvad der mon ville være sandsynligt at se, og måske en enkelt drøm eller to - det er programmet, så lad os komme i gang med sommerens shows!</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Hvad, Hvor, Hvornår</h3><br />
<br />
Vi ved en hel del mindre om årets Summer Game Fest showcase, end Sonys State of Play. Hvorimod vi ved at det starter klokken 23:00 dansk tid, og at der er warm-up allerede fra 22:30 via <a href="https://www.youtube.com/watch?v=QdNmVWXuYec" target="_blank">Youtube</a>, så publiceres længde og indhold ikke før tid her. For at skabe tidlig spænding afslørede Sony, at de ville dedikere en betragtelig portion af deres show til Marvel's Wolverine, men her er der ingen løfter. Selv beskrivelsen er forsættelig vag:<br />
<br />
<em>Live from Dolby Theatre, join Geoff Keighley, Lucy James and thousands of fans for a look at what's next in video games.</em><br />
<br />
Traditionelt set varer Summer Game Fest omkring to timer, og byder på en langt mere ekletisk blanding af store og små titler.<br />
<br />
<h3>De Konkrete Forventninger</h3><br />
<br />
<strong>Nu ved vi hvad det drejer sig om, og hvornår showet løber af stablen, så hvad <u>forventer</u> vi at se?</strong><br />
<br />
<ul><br />
<li>Givet af årets show er klemt inde mellem dedikerede showcases fra Sony, Microsoft og muligvis til sidst Nintendo, så er det mere usandsynligt (dog ikke umuligt), at vi kommer til at se centrale førstepartstitler her. Derfor tænker vi, at størstedelen af disse afsløringer kommer fra tredjeparter.</li><br />
<li>Historisk har Keighley haft et godt forhold til Square Enix, og afslørede blandt andet Final Fantasy VII: Rebirth som en sidste, stor annoncering. Det samme kunne ske det tredje og sidste kapitel i VII-trilogien.</li><br />
<li>Der findes et hav af stærke tredjepartslanceringer, der let kunne blive fremvist under showet, fra Capcoms Onimusha: The Way of the Sword til Control Resonant og Tomb Raider: Legacy of Atlantis.</li><br />
<li>Mundfish har traditionelt også favoriseret Keighley, så nye kig på Atomic Hearts 2 og The Cube synes også sandsynligt. Begge spil blev afsløret under sidste års Summer Game Fest.</li><br />
<li>Rygterne har svirret, og vi tvivler på at de er helt forkerte: Vi forventer noget Resident Evil-relateret her, både i form af en udvidelse til Requiem, men muligvis også det ventede remake af Code Veronica.</li><br />
</ul><br />
<br />
<h3>De Vage Forhåbninger</h3><br />
<br />
<strong>Nu ved vi hvad vi semi-realistisk kan tillade os at forvente, så hvad <u>håber</u> vi så på at se?</strong><br />
<br />
<ul><br />
<li>Summer Game Fest ville være et glimrende sted for eksempelvis Cloud Chamber Games, og den første vage teaser for Bioshock 4. Studiet har arbejdet længe, og har rebootet projektet flere gange, men selv med det in mente krydser vi fingre for at en mere formel afsløring ligger i kortene.</li><br />
<li>For at blive ved slagkraftige afsløringer fra tredjeparter, så tænker vi også at Avalanche er ved at være klar med Hogwarts Legacy 2. Om det sker her, ved en anden showcase, eller sågar slet ikke lige nu, det ved vi ikke, men det ville passe meget godt til showets fokus på tredjeparter, og et Hogwarts Legacy 2 ville løbe med meget af omtalen.</li><br />
<li>Selvom Kojima arbejder på OD lige nu, et projekt der kunne blive vist på Summer Game Fest, eller måske snarere på Xbox Game Showcase, så arbejder han også på Physint. Givet deres venskab, så kunne Kojima indtage scenen for at vise concept art, eller måske en flashy CG teaser.</li><br />
</ul><br />
<br />
<strong>Hvad ønsker du at se fra Summer Game Fest?</strong> </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Mon, 01 Jun 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 01 Jun 2026 08:36:08 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/sommerens-shows-summer-game-fest-7-juni-1797483/</guid>
</item><item><title>Vi snakker med eneudvikleren bag det Alan Wake-lignende The Pines</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/the-pines-interview-1792223/</link>
<category>PC, The Pines, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Det kan være uhyre vanskeligt at holde sig selv up-to-date hvad angår den barrage af spiltitler, der både afsløres og udgives på nærmest daglig basis. Moderne udviklingsværktøjer er tilgængelige, og lettere at bruge end nogensinde før, så derfor er der også flere der ønsker at fortælle unikke historier gennem unikke gameplay-systemer end nogensinde før.<br />
<br />
Vi spotlighter i dag et spil, der gennem syndfloden af spilafsløringer alligevel formåede at fange vores opmærksomhed. The Pines kommer fra hollandske Studio Abattoir, men i mere direkte forstand udvikles det af bare én mand, Kevin Jochems, og selvom han har masser af erfaringer fra filmbranchen, så er dette hans første spil.<br />
<br />
I The Pines bliver du, som Walker, sendt afsted på en afsides terapeutisk klinik for at hele, men det ender hurtigt med at blive et mareridt. Hvad der følger er hvad Jochems beskriver som et &quot;gedigent RPG&quot; med grej, skill trees og dialogvalg der former landskabet og beboerne i det her lille Twin Peaks-agtige landsbysamfund.<br />
<br />
Vi har snakket med ene-udvikleren om spillet, og har som altid valgt at bibeholde hans svar på originalsprog, for at værne om autenciteten.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<strong>De fleste var meget overraskede over produktionsværdierne i den her trailer, og vi tænkte i hvert fald; &quot;hvor kommer det her overhovedet fra?</strong><br />
<br />
<strong>Kevin Jochems:</strong> <em>&quot;So it's just that I want to be immersed in a world, and I feel that if I went with an easier style, the world wouldn't be as interesting - at least for the story I'm trying to tell.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Det er i hvert fald tårnhøje produktionsværdier, ingen tvivl om det. Men måske mere interessant er selve ambitionsniveauet her. Kan du fortælle lidt om hvilket slags spil vi har med at gøre her? Og hvordan nåede du frem til netop den her ramme?</strong><br />
<br />
<strong>Kevin Jochems:</strong> <em>&quot;Pines is an RPG. I really want the player to become the Edward Walker they want to become. But very early in development, when I was still trying to understand the story, I played with an idea of an open-world game that was seriously dark. You have a character, and he's in a town, and he has to keep it secret that he is... well, that he is a serial killer - but that was really hard to do. So it morphed into this, but the RPG freedom is still there. The player can be a good detective, they can be more of a bad detective, but they can also be a complete psychopath.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Så hvilke traditionelle RPG-strukturer kan man finde her? Du snakker en hel del om frihed, men hvordan kommer det til udtryk? Former du din egen fortælling?</strong><br />
<br />
<strong>Kevin Jochems:</strong> <em>&quot;Yeah, yeah, yeah, for sure. For instance, there's a rumor in the game where you can explore a pig farm. This is what I would call &quot;side content&quot;, and for that encounter alone there are four different outcomes. And one of the outcomes is that it triggers the &quot;Stalker System,&quot; so to speak.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Selve byen lader til at være åben.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Okay, check - så specifikke måder for spilleren at forme fortællingen på. Hvordan går det i spænd med den åbne verden? Hvor frie tøjler får spilleren rent strukturelt?</strong><br />
<br />
<strong>Kevin Jochems:</strong> <em>&quot;It's really open. The game begins with Edward Walker, that has a conversation with his therapist, which is also in the trailer. But it's also one of the early moments where players can make choices, like in Fallout 3 where you have the exam in the beginning. It's not entirely like that, but it's also a moment where you create your character. And you have a conversation with your therapist where they ask you things, and your answers will influence what kind of character you are in the game.&quot;<br />
<br />
From there you go to Pines. And Pines is not a huge world, but it's quite big - especially for a solo developer - to fill it with content. And the game begins on the retreat, which serves as the &quot;normal stuff&quot;. And at some point in the story, the gates in the town open, and then you have the area around the forest. And it's open to explore.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Det begynder for alvor at lyde som et åbent RPG, det her. Så lad os tage den helt ud til yderste ekstrem - er der loot? Har du et inventory?</strong><br />
<br />
<strong>Kevin Jochems:</strong> <em>&quot;Yeah, you have different weapons, clothes, and sets, all with different stats.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Så et RPG med en semi-åben verden, loot, dialogvalg - det her begynder at lyde stort. Så kan du måske uddybe lidt om den her setting? De fleste lader til at pege på spil som Alan Wake og historier som Twin Peaks.</strong><br />
<br />
<strong>Kevin Jochems:</strong><em>&quot;Actually, it's not that it's derivative of Twin Peaks - it's just that it seems like a great framework: someone arrives in an unfamiliar, mysterious place and learns about all these intrigues alongside both the viewer and the player. It's such a good way to frame a narrative, right? It's just a classic &quot;fish out a water&quot; story.<br />
<br />
I think in the world. And of course it's been done—maybe also BioShock—it's also a fish-out-of-water story. But the tone feels unique to me. For example, some of the small dialogue sequences in the trailer with the people in the house. Or a woman sitting in front of the door. It's a sinister mood that feels very new to me. I can't quite remember it being presented like this elsewhere. A big influence has been Alan Wake, and also the town. I remember in Alan Wake 1 I just walked around to find the little radio things and so on. So Alan Wake is a big influence. I think what's unique is the mix between genres: a real RPG with skills and... and horror.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Et stort fokus lader til at være de her efterforskninger, som du selv kan følge til dørs.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Når du beskriver det, så lyder det her som et gigantisk projekt. Gør du det helt alene?</strong><br />
<br />
<strong>Kevin Jochems:</strong> <em>&quot;Yeah - and what you said in the beginning, &quot;where does this come from,&quot; that has really been me for three years in my basement just thinking about the game. And tonight before I made the trailer, I said to my girlfriend: &quot;hopefully someone will even notice it&quot;, because I've put a lot of time into it. And I thought if only two people thought it could be fun, then maybe it wasn't worth it. But that ended up not being the case.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Hvis vi går tilbage til Twin Peaks som et andet eksempel: Hvis der er én ting, som jeg tror mange forbinder Twin Peaks med, så er det denne meget ærlige blanding af elementer - elementer, der er dramatiske, så scenarier, der er sjove, og så øjeblikke, der er rørende. Det føles, som om der er en skønhed i gyset og mysteriet. Er det det, du går efter?</strong><br />
<br />
<strong>Kevin Jochems:</strong> &quot;<em>Yeah, absolutely. I've always made short films, and they were quite dark and humorous. I have to hold myself back so I don't go too far with humor, because it's also horror- so I don't want to undermine the horror. I really want to keep them separated.<br />
<br />
There's content in the game, which I won't spoilt. At first I thought I should maybe cut this. It doesn't fit. But now I think it fits perfectly, because it tonally sticks out. Then it starts becoming more horror.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Der er rigeligt at udforske, og efterforske.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Går du efter et &quot;hårdt gys&quot;, eller er det mere en ulmende stemning?</strong><br />
<br />
<strong>Kevin Jochems:</strong> <em>&quot;There are definitely moments where you'll scared, for sure, but in terms of the nature of atmosphere, there won't be many cheap jump scares.<br />
<br />
So let's say you did a quest and you did it wrong or right, whatever - but then that man from the meeting becomes a stalker, and he's gone from the meeting point, and you know he's after you through the forest. And then it gets dark. You hear footsteps behind you. So, yeah - that's where the horror really lives, I think.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Så du har nørklet med det i flere år helt alene, og har nu vist det frem for verden. Kan du fortælle os lidt om hvordan du har i sinde at lancere det? Hvad er din strategi?</strong><br />
<br />
<strong>Kevin Jochems:</strong> <em>&quot;As of now, I won't do any early access. It will definitely have closed playtests but I would like to launch it as finished as possible. You pay once and you get the complete package. I also really like the things CDPR or Hello Games do for example with free content updates.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Så hvad hvis en platformejer rakte ud til dig? Ville du være interesseret i støtten, selv hvis du skulle overgive noget kontrol?</strong><br />
<br />
<strong>Kevin Jochems:</strong> <em>&quot;I am in talks with publishers but that's all very early. I don't think I would like to give up creative control on the game. Although I am certainly open to new ideas if they make the game better. But i'm not rushing any decisions at this point. But yes, support is certainly welcome if it helps me make the game better.<br />
<br />
I think I spent two years building the systems: a good inventory system, a combat system, all those kinds of things - dialogue, quest system - and now I can produce content pretty quickly. Yeah, so I make something, I test it, I ask a friend to come test it, and they say this sucks, and then I take it out. Pretty simple.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Du har også mulighed for at infiltrere lokationer, der ikke ellers ville byde dig velkommen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Når du nu sidder og arbejder med det over de her lange tidsperioder, hvad er så dit syn på AI-værktøjer i spiludvikling?</strong><br />
<br />
Interviewer: Hvad tænker du om at bruge AI-værktøjer? Er det noget, du har testet? Er der styrker og svagheder? Hvor er du med det i din proces?<br />
<br />
<strong>Kevin Jochems:</strong> <em>&quot;The only things I use AI for is learning and some testing. So if I - let's say I need to figure out how to model clothes? How can I rig it to a character? And then I ask AI to do a bit of research on that, and then AI finds all the links, and then I can watch the tutorials and see how everything works. So it's like a knowledge bank. It's mostly that I don't have to search for four hours to find what I'm looking for.&quot;<br />
<br />
In terms of generative AI, I don't think I really think about it. I think people always can tell. Personally, if I get an email from someone, I can immediately see whether it's AI or not. So I think: &quot;okay, why didn't you take the time to write me an email?&quot;<br />
<br />
But then there's testing. In terms of dialogue, having AI read my script out loud for me provides me with critical feedback. If something is read, the base is totally different. That's really the extent of it.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Så hvor længe kan vi forvente at spillet varer, når det så endelig er færdigt?</strong><br />
<br />
<strong>Kevin Jochems:</strong> &quot;It really depends on the player, of course. Because I still come up with fun ideas, and I think it could be a fun side story the player can do. I hope the main story is around eight hours, maybe? And, yeah, plus 20 hours of side stuff? Yeah, sure. I think maybe 25-30 hours if you do most of everything.&quot;<br />
<br />
The Pines fremstår så et unikt, spændende og uendeligt ambitiøst spilprojekt, og vi kan ikke vente med at følge det hele vejen til lanceringen. </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Sat, 30 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 29 May 2026 08:43:36 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/the-pines-interview-1792223/</guid>
</item><item><title>Disse spil bør du holde øje med i juni</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/disse-spil-bor-du-holde-oje-med-i-juni-1796693/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Sommeren er så småt ved at gå igang, og som regel betyder det, at spilbranchen tager sig et lille hvil, imens forbrugere vælger at være udendørs, eller sågar tager på ferie væk fra deres traditionelle spilplatforme. Sådan forholder det sig ikke altid - der kan sagtens være en stor lancering eller to i juni, historisk set, og der da også et par spil imellem, selvom varmen begynder at kunne mærkes.<br />
<br />
Blandt de større titler finder vi eksempelvis Gothic 1 Remake den 5. juni, et spil der har været under udvikling meget længe fra et dedikeret studie, men nu tilsyneladende er klar til rampelyset. Det får selskab af The Adventures of Elliot den 18. juni, det næste 2D-HD projekt fra Square Enix, der dog ikke er et turbaseret JRPG, men snarere noget mere Zelda-inspireret. Dertil kommer Star Fox, ligeledes et remake, men som signalerer et comeback for karakteren på en måde som mange finder betryggende.<br />
<br />
Der er også mindre titler at se frem til fra uafhængige studier. Solarpunk lover et klassisk bygge/survival loop, som traditionelt set klarer sig godt på streamingplatforme, mens det lovende RPG Fatekeeper lanceres som Early Access-titel allerede om få dage den 2. juni.<br />
<br />
Men selv med dette in mente, så bliver dette nok en lidt stille juni sammenlignet med forårets tætpakkede udgivelseskalender. Så spørgsmålet er; hvad skal du spille i den kommende måned?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<ul><br />
<li>Among The Sleep (iOS, Android) - 2. juni - Read review</li><br />
<li>Fatekeeper (Early Access) (PC) - 2. juni</li><br />
<li>Final Fantasy VII Rebirth (Xbox Series X/S, Switch 2) - 3. juni - Read review</li><br />
<li>CALX (PC) - 4. juni</li><br />
<li>eFootball Kick-Off! (Switch 2) - 4. juni</li><br />
<li>River City Saga: Journey to the West (PlayStation 5, Switch, PC) - 4. juni</li><br />
<li>Swan Song (PC) - 4. juni</li><br />
<li>The 7th Guest Remake (PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC) - 4. juni</li><br />
<li>Tour de France 2026 (PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC) - 4. juni</li><br />
<li>Gothic 1 Remake (PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC) - 5. juni</li><br />
<li>Hollowbody (PlayStation 5, Xbox Series X/S) - 5. juni</li><br />
<li>Solarpunk (PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch 2, PC) - 8. juni</li><br />
<li>NBA The Run (PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC) - 9. juni</li><br />
<li>Voidling Bound (PC) - 9. juni</li><br />
<li>Crushed In Time (PC) - 10. juni</li><br />
<li>Lost Castle 2 (PC) - 11. juni</li><br />
<li>Monopoly: Star Wars Heroes vs. Villains (PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch 2, Switch, PC) - 11. juni</li><br />
<li>Starseeker: Astroneer Expeditions (Early Access) (PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch 2, PC) - 11. juni</li><br />
<li>To a T (Switch 2) - 11. juni</li><br />
<li>Unrailed 2: Back on Track (PlayStation 5, Switch 2, Switch, PC) - 11. juni</li><br />
<li>Barbie: Horse Ride & Rescue (iOS, Android) - 16. juni</li><br />
<li>And Roger (Switch 2, iOS, Android) - 17. juni - Read review</li><br />
<li>Denshattack! (PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch 2, PC) - 17. juni</li><br />
<li>#Drive Rally (PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch) - 18. juni</li><br />
<li>Hell Let Loose: Vietnam (PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC) - 18. juni</li><br />
<li>R-Type Tactics I • II Cosmos (PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch 2, PlayStation 4, Switch, PC) - 18. juni</li><br />
<li>The Adventures of Elliot: The Millennium Tales (PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch 2, PC) - 18. juni</li><br />
<li>EA Sports UFC 6 (PlayStation 5, Xbox Series X/S) - 19. juni</li><br />
<li>Dark Scrolls (Switch, PC) - 22. juni</li><br />
<li>Wanderstop (Switch 2, Switch) - 23. juni - Read review</li><br />
<li>Dead or Alive 6 Last Round (PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC) - 25. juni</li><br />
<li>Star Fox (2026) (Switch 2) - 25. juni</li><br />
</ul> </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 28 May 2026 11:33:42 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/disse-spil-bor-du-holde-oje-med-i-juni-1796693/</guid>
</item><item><title>Sommerens Shows: State of Play 2. juni</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/state-1793463/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p><em>Selvom vi ikke kalder det &quot;E3&quot; længere, og at der udlejes en gigantisk messehal midt i Los Angeles for at danne rammen om en række afgørende udgiver-specifikke showcases, så lever ånden af det show, heldigvis, stadig videre. Det skyldes primært Geoff Keighley, der nærmest har overtaget med sit &quot;Summer Game Fest&quot;-koncept, men også fordi at de andre store spillere, på magisk vis, fortsat placerer shows i nogenlunde samme tidsrum - bare digitalt.<br />
<br />
Så vi dækker de her shows, allesammen, det er klart, og via en serie af artikler forbereder vi os sammen på hver af dem. Praktisk info om hvor og hvornår, samt små forudsigelser om hvad der mon ville være sandsynligt at se, og måske en enkelt drøm eller to - det er programmet, så lad os komme i gang med sommerens shows!</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Hvad, Hvor, Hvornår</h3><br />
<br />
Sonys State of Play løber af stablen den <strong>2. juni klokken 23 dansk tid</strong>. Den kan ses på alle de store streamingplatforme, men PlayStation selv refererer til <a href="https://play.st/YouTube" target="_blank">Youtube</a> og <a href="https://play.st/Twitch" target="_blank">Twitch</a>.<br />
<br />
Lad os lige få på det rene hvad Sony selv <a href="https://blog.playstation.com/2026/05/20/state-of-play-returns-tuesday-june-2/" target="_blank">siger</a> om showet, så vi kan danne rammen om hvad vi kan forvente:<br />
<br />
<em>&quot;State of Play returns Tuesday, June 2 with more than 60 minutes of updates, announcements, and gameplay reveals from top studios around the world.  To kick things off, you'll get a closer look at {Marvel's Wolverine}. Insomniac Games will share more from its upcoming third-person action-adventure game showing off Logan's brutal and relentless combat along with some new details. This all-new take on the comic book legend launches on PS5 September 15.&quot;</em><br />
<br />
Okay, 60 minutter - det er historisk en hel del længere end andre State of Play-udsendelser, som vidner om at denne kan være lidt mere tætpakket - men det kan også ganske enkelt være fordi gameplay-præsentationen af {Marvel's Wolverine} simpelthen optager lidt mere tid.<br />
<br />
<h3>De Konkrete Forventninger</h3><br />
<br />
<strong>Nu ved vi hvad det drejer sig om, og hvornår showet løber af stablen, så hvad <u>forventer</u> vi at se?</strong><br />
<br />
<ul><br />
<li>Sony har faktisk færre aktive førstepartsstudier end man lige skulle tro, og vi ved hvad en lang række af dem arbejder på, faktisk. Derfor er det decideret urealistisk at der skulle være en lang række førstepartsafsløringer under den her State of Play. Vi forventer helt konkret at Cory Barlog endelig løfter sløret for sit projekt hos Sony Santa Monica, der efter al sandsynlighed udvikles paralelt med et større studieprojekt. Om det så er det her Faye-centrerede {God of War} spin-off må tiden vise, men det lyder ligeledes sandsynligt.</li><br />
<li>Det synes at være lidt af et sammentræf at Sony har registreret varemærket &quot;Break In&quot; for nylig, og dette peger om ikke andet i retning af {Fairgames}, Haven Studios' live service-spil, som godt nok har været igennem et par middelmådige interne playtests, men som også let kunne blive fremvist.</li><br />
<li>Præcis hvordan fordelingen af tredjeparter ser ud er svært at sige. {Tomb Raider: Legacy of Atlantis}, {Control Resonant}, {Final Fantasy VII} Part III, {Judas} - hvilket af de kommende show griber hvilket spil? Vi ved at efteråret, til trods for {Grand Theft Auto VI}'s lancering den 19. november, skal fyldes ud, så vi regner med at se en rigtig sund portion spil få dato på tværs af udgivere og platforme.</li><br />
<li>Vi regner med at en række af de indie-titler Sony tidligere har spotlightet vil få mere kærlighed. Spil som Hela, {Out of Words} (fra et dansk studie), {Mortal Shell II}, {Ontos}, {Over the Hill} - spil Sony tidligere har været med til at afsløre eller fremvise, og som specifikt står til at lande i 2026, de bør få lidt tid i rampelyset her.</li><br />
</ul><br />
<br />
<h3>De Vage Forhåbninger</h3><br />
<br />
<strong>Nu ved vi hvad vi semi-realistisk kan tillade os at forvente, så hvad <u>håber</u> vi så på at se?</strong><br />
<br />
<ul><br />
<li>Selvom der er delte meninger om Naughty Dogs position som en slags anfører for PlayStations egne studier, så er der altid noget enormt spændende hvad det studiet fremviser, og vi tænker det sagtens kunne være tid til et nyt kig på {Intergalactic: The Heretic Prophet}. For at være helt ærlig synes det mere rammende til en showcase i efteråret, eller ved The Game Awards, men det ville om ikke andet cementere interesse omkring denne nye IP - hvis altså Naughty Dog er klar.</li><br />
<li>Selvom det er mere sandsynligt at CD Projekt RED dukker op ved Summer Game Fest et par dage senere, så krydser vi bare generelt fingre for at det polske studie dukker op på den ene eller den anden måde. Det kan være med {The Witcher 4}, som nok er mest sandsynligt, men det kunne også være med et smugkig på det næste Cyberpunk. Vi er ikke et sekund i tvivl om at Cyberpunk formelt afsløre før {The Witcher 4} er ude, men spørgsmålet er bare hvornår.</li><br />
<li>{Bioshock 4} har været igennem en meget turbulent udviklingsperiode, og det er endnu uvist om hvorvidt {Cloud Chamber} overhovedet er egnede til at varetage franchisen. Men det ville stadig være enormt spændende at se serien genopstå til State of Play - et nyt fyrtårn, en ny by, en ny æra.</li><br />
<li>Det er over to år siden Suicide Squad Kill the Justice League udkom til ringe anmeldelser, og efterfølgende ankom rapporter om at Rocksteady endelig var ved at gå i gang med et nyt, traditionelt singleplayer-spil, og et Batman-orienteret et også. Senere hen har rygter peget i retning af et Batman Beyond-spil, hvilket ikke gør os noget. Er spillet klar? Nej, ikke det der ligner, men det kunne være vildt at se en trailer af en art, om ikke andet bare for at minde folket om at studiet er tilbage på sporet.</li><br />
</ul><br />
<br />
<strong>Hvad ønsker du at se fra State of Play?</strong> </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Wed, 27 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 26 May 2026 10:48:52 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/state-1793463/</guid>
</item><item><title>Ondskabens Klumme: Med Silent Hills comeback og Resident Evils fortsatte dominans, fester vi igen som var det 1999.</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/ondskabens-klumme-med-silent-hills-comeback-og-resident-evils-fortsatte-dominans-fester-vi-igen-som-var-det-1999-1793853/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p><strong>Velkommen til Ondskabens Klumme, Gamereactors nye horrorklumme, hvor undertegnede som stor tilhænger af uhyggens verden vil afsøge genrens mørkeste afkroge med afsæt i fortidens synder og fremtidens rædsler. Og nå ja, der vil også være anbefalinger og lister. Regn med en ny klumme 3-4 gange om året. Det var alt.</strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
1999 var et skelsættende år for survival horror. Resident Evil havde sat sig tungt på genren og i høj grad defineret dens spæde start. Men d. 23. februar kom et nyt spil ud af tågen og redefinerede hvad et survival horror spil kunne være. Jeg har allerede skrevet og fortalt om mit særlige bånd til det første Silent Hill-spil, så er man nysgerrig efter at vide, hvad det drejer sig om, vil jeg anbefale at læse med her eller lytte til afsnit 68 af Spilstrøm. Det omhandler kort sagt tre venner, et sommerhus, et folkevognsrugbrød og en mørk parkeringsplads, og i denne kontekst er det ikke så vigtigt, for nu skal det ikke handle om mig, men om  Silent Hill og Resident Evil.<br />
<br />
Hvor Resident Evil i høj grad kanaliserede den kulørte Hollywood-basker, tænk Romero uden den spidse samfundskritik eller Carpenters The Thing, lænede Silent Hill sig tættere op af arthouse instruktører som David Lynch eller Adrian Lynes Jacob's Ladder med sin mere surrealistiske og psykologiske tilgang til genren. Silent Hill var ondere og mere uhyggeligt, men også mere følelsesmæssigt engagerende med sin historie om en desperat far, der leder efter sin datter. Og hvor Resident Evils kredsen om biologiske våben er meget rodfæstet i noget konkret og (i spillene) videnskabeligt orienteret, bragte Silent Hill drømmelogik og metafysiske udforskninger med sig.<br />
<br />
I en håndfuld år kørte de to serier et smukt parløb, hvor de drev genren gevaldigt frem, måske bedst eksemplificeret af den narrative perle Silent Hill 2 og det gameplaymæssige kvantespring Resident Evil 4 foretog. Men efter udgivelsen af Silent Hill 4: The Room og netop Resident Evil 4 kørte de to toneangivende serier ud over en kvalitetsmæssig skrænt. Konami opløste Team Silent for at overlade ansvaret for Silent Hill til vestlige udviklere i et forsøg på at appellere bredere, hvilket resulterede i mestendels generiske titler, som udviskede seriens kulturelle relevans. Faktisk i en sådan grad, at serien ikke fik et nyt spil i et helt årti.<br />
<br />
Resident Evil klarede sig på sin vis bedre og forsvandt aldrig, hvilket naturligvis også skal tilskrives Capcoms mere konsekvente strategi sammenlignet med Pachinko-forelskede Konami, men Resident Evil 5 og især 6 kunne, på trods af stærke salgstal, slet ikke leve op til seriens stolte arv, og selvom spin-off titlerne Revelations 1 og 2 blev markedsført som en tilbagevenden til de gamle dyder, lider de stadig af det strømlinede design, der kendetegner serien i de år, og ingen af dem er ligefrem hovedværker.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men efter knap halvandet årti uden et hovedværk steg Resident Evil 7: Biohazard op af sumpen drevet frem af den helt nye RE Engine, der erstattede MT Framework og dannede grobund for den efterhånden legendariske &quot;Capcom renæssance&quot;. Resident Evil 7: Biohazard gik tilbage til rødderne og fokuserede på rendyrket horror (faktisk i endnu højere grad end &quot;rødderne&quot;), men især sydstats-settingen og til dels førstepersonsperspektivet sørgede for, at det føltes langt mere friskt end de spil, der kom efter Resident Evil 4.<br />
<br />
Siden den udgivelse har serien i store træk gået fra sejr til sejr. To år efter Biohazard lancerede Capcom med enorm succes det første spil i den remake-serie, som udgives forskudt i forhold de helt nye hovedspil. Remakene af 2 og 4 er storartede, mens 3 retfærdigvis var en skuffende omgang, og selvom Resident Evil Village er et ujævnt spil, byder det også på nogle fantastiske højdepunkter. House Beneviento er for eksempel i min bog stadig det mest uhyggelige, serien har præsteret overhovedet.<br />
<br />
På trods af den generelt stærke front de nyere Resident Evil-spil har dannet, synes jeg, det er fair at kritisere seriens narrative fremdrift. De tre remakes er i sagens natur tilbageskuende, men det irriterer mig lidt, at både Biohazard og Village i høj grad føles som en scenisk narrativ omvej, hvor der ganske vist er nye, spændende ting at skue på vejen, men utålmodigheden for at komme tilbage på rette kurs ikke desto mindre indfinder sig undervejs.<br />
<br />
Så jeg vil have noget nyt og frisk, der samtidig fører en af spilhistoriens mest fjollede sagaer fremad. Det kan virke som at ville blæse med mel i munden, men Resident Evil Requiem præsenterer faktisk en interessant, om end ikke helt perfekt, løsning. Bedst fungerer det, når vi spiller som den nye protagonist Grace Ashcroft, der er den absolutte hovedperson i spillets højdepunkt, Rhodes Hill Chronic Care Center. Grace er modsat Biohazard og Villages Ethan Winters en glimrende tilføjelse til Resident Evils persongalleri, og hendes på én gang skrøbelige og handlekraftige person er som skræddersyet til den klassiske Resident Evil-udforskning, Rhodes Hill byder på. Stedet rimer nemlig i høj grad på både Spencer Mansion og RCPD, men fordi man som Grace især i starten skal gå til opgaven på anden vis end de unge udgaver af Jill, Chris, Leon og Claire, føles det friskt. Det gælder også tilgangen til både stalkerfjenderne og de regulære zombier, der med bibeholdelsen af gamle karaktertræk har langt mere personlighed end før.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Første halvdel af Requiem føjer ikke voldsomt meget til den overordnede mytologi, men det skal jeg love for ændrer, når først Leon flyver ind på scenen og tager på et hidsigt nostalgitrip i Racoon City. Her får vi fremdrift og nye afsløringer, og selvom de ikke alle lander lige heldigt, sætter jeg pris på, at serien igen sætter fart på den overordnede historie, også selvom den del ikke står så stærkt som Graces hårrejsende hospitalsbesøg.<br />
<br />
Hvor Resident Evil altså har været rigtig oppe i omdrejninger i efterhånden mange år, har det forholdt sig anderledes med Silent Hill. Men efter et par halvhjertede og helkiksede comeback-forsøg med Ascension i slutningen af 2023 og The Short Message i starten af 2024, var der endelig bid, da Blooper Team til manges overraskelse formåede at bringe seriens bedste spil til et moderne publikum på mestendels strålende vis. Ja, det var for langt, og historien ramte måske ikke helt så hårdt som i starten af det nye årtusinde, men Silent Hill 2 Remake står stadig blandt genrens bedste spil de seneste år.<br />
<br />
Men én ting er at bringe arveguldet frem i lyset igen, en anden er at levere helt nye rædsler. Derfor var det enormt vigtigt for serien, da Silent Hill f sidste efterår formåede at tage serien i en helt ny retning. Ved at flytte handlingen til 1960'ernes Japan viste upåagtede Neobards og Ryukishi07, at et Silent Hill-spil sagtens kan foregå uden for den titulære by og endda uden for USA og stadig føles som en naturlig del af serien. Kampsystemet sad måske ikke helt i skabet, men miljøbeskrivelsen, stemningen og den især historien, som tog livtag med social kontrol, jalousi og kvindefrigørelse står så utrolig stærkt, at det resulterer i et spil, der kan stå side om side med spillene fra Team Silent.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Silent Hill f er et virkelig godt tegn, for det viser den slags mod, som er nødvendigt for at holde en serie frisk. Og det er også et godt tegn, at selvom Konami ikke har Capcoms interne udviklingskapaciteter dog har et lille hold til at arbejde sammen med de partnere, der hyres til at arbejde på Silent Hill-spil. Og apropos partnere så lader det til, at seriens tovholder Motoi Okamoto har fået en bedre fornemmelse for at vælge de rigtige af slagsen. Efter floppene med Hexa Drives The Short Message (som han i øvrigt selv instruerede) og Bad Robot med fleres Ascension, viste Blooper og Neobards sig altså som langt bedre valg, og det kommende Townfall har nok den på papiret bedste partner til dato i form af Screen Burn Interactive, der under det tidligere navn No Code udviklede de fine indiethrillere Stories Untold og Observation. Townfall ser lovende ud, og ligesom f lader det med sin mere taktile tilgang og skotske by til at endnu en gang at bøje seriens rammer. Og skulle man have lyst til noget mere klassisk, er Blooper på vej med endnu et remake. Næste gang er det OG Silent Hill, der står for skud, og netop det spils mere håndgribelige historie passer faktisk endnu bedre til polakkerne end det mere flyvske Silent Hill 2.<br />
<br />
Det kan selvfølgelig være, at begge spil flopper, og Silent Hill kastes ud i endnu en krise, men lige nu er håbet lyserødt og seriens chancer synes gode. Og det kan alle vi horroraficionados prise os lykkelige for. Som ying og yang har de to serier vidt forskellige kvaliteter, og horrorlandskabet er mere vidunderligt fordrejet, når de begge er en del af det. Også selvom man kunne ønske, at flere andre serier uden for indiesfæren kunne bide sig fast for alvor (fingrene krydset for at Alan Wake 3 en dag bliver en ting). Men indtil da er det skønt at se mine nostalgiske rædselsminder fra teenageårene i topform. Så kom endelig med flere personlige traumer, kølige one liners, hjemsøgte byer og skumle skyggeorganisationer. Jeg er klar til dem alle sammen! </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.dk (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Mon, 25 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 25 May 2026 09:41:54 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/ondskabens-klumme-med-silent-hills-comeback-og-resident-evils-fortsatte-dominans-fester-vi-igen-som-var-det-1999-1793853/</guid>
</item><item><title>Vi snakker med manden bag Esoteric Ebb</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-snakker-med-manden-bag-esoteric-ebb-1791613/</link>
<category>PC, Esoteric Ebb, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Der findes spil, og så findes der spil. Esoteric Ebb hører unægteligt til i den sidstnævnte kategori og er efter min mening en af de absolut bedste titler, der er udkommet i de senere år. Vi overøste det med ros i vores anmeldelse i starten af marts, for det har virkelig fortjent den modtagelse, det fik. Men præcis som med spil, så findes der også spiludviklere, og så findes der folk som Christoffer &quot;Chris&quot; Bodegård. Han præsterer den bedrift både at levere et spil af afsindig høj kvalitet (læs vores anmeldelse af Esoteric Ebb her) og samtidig være så ulideligt flink, vidende og sjov på én og samme tim.<br />
<br />
Inden Esoteric Ebb udkom, var der en hel del nervøsitet og stress op til lanceringen. Bodegård vidste af gode grunde ikke, at han stod med et gigantisk hit mellem hænderne, så vi syntes, det var på høje tid at sætte os ned til en snak om spillet i kølvandet på den overvældende modtagelse.<br />
<br />
Ligesom altid har vi bibeholdt Bodegårds svar på original sprog, for at bibeholde autencitet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Hej Christoffer! Først og fremmest - hvordan går det i øjeblikket? Har du nået at lande midt i det hele efter lanceringen?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;Hey there again! Things have actually just started to calm down properly for the first time. There's about a month to go now until the Steam Summer Sale, and things will probably heat up again then. But right now? It's dead calm!&quot;</em><br />
<br />
<strong>Og et kæmpe stort tillykke med udgivelsen av Esoteric Ebb. Hvordan har de seneste måneder været for dig følelsesmæssigt?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> &quot;<em>Thanks! It's actually been really nice. After version 1.2 was released, I felt the game was in good enough shape to start making some longer-term plans. Things like potential localisation, porting, and so on. All that takes time, so right now I'm mostly doing a lot of groundwork and enjoying the fact that the game is a success!&quot;</em><br />
<br />
<strong>Hvornår begyndte det at gå op for dig, at spillet rent faktisk var ved at slå igennem for alvor?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;Four moments: the first was when I showed it to my sort-of mentor at the park. He's the sort of person who's very sparing with praise, so when he said, 'This is actually quite good,' I knew I was on the right track. The second time was when the PC Gamer article first came out, and I woke up to a dozen messages from people congratulating me. And the third time was when the demo made it into the top ten on Steam Next Fest on the last day. And finally, the fourth time was when I saw that the game had reached 'Overwhelmingly Positive' on Steam. It's absolutely mad that it's gone so well.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Nu hvor folk rent faktisk har spillet Esoteric Ebb færdigt - hvilken reaktion fra enten spillere eller pressen har overrasket dig mest?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;I suppose what surprised me most was how many people were moved to tears. I myself felt very emotional when writing certain passages, but I've never written anything before that had such an effect. But I suppose that if you shed a tear whilst writing it, perhaps that somehow rubs off on the readers.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Er det også en smule grænseoverskridende? At folk knytter sig så stærkt følelsesmæssigt til noget, du har siddet helt alene og skrevet på i flere år?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;I suppose my overall aim in writing is simply to make the player feel something. So I feel it's been quite a success! I like to shock and surprise, sort of. And I think the best way to do that is to present a story that might seem superficial - like a colourful and comical D&D adventure - and then slowly persuade the player to care excessively about the world and its characters. So I'm really just happy that I've managed to make people feel something, for a brief moment.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Du har arbejdet på spillet i rigtig lang tid. Hvor meget føler du, at både du selv og projektet har ændret sig undervejs?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;I've actually got the hang of interactive writing! It took a few years. Politically, I've also changed and grown a lot, which was the whole point. I really wanted to use Ebb as a way of exploring my own ideological journey - so now I'm absolutely ready for the election this autumn!&quot;</em><br />
<br />
<strong>Føler du måske, at udviklingen af spillet har gjort dig mere ydmyg over for, hvordan folk rent faktisk agerer i politik? Altså, har Esoteric Ebb også været en øjenåbner for dig selv?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;Yeah, I learnt a hell of a lot about people, that's for sure! I think I also became increasingly aware of just how much we're all driven by ideology. That is to say, the ideas and concepts we debate are always created and filtered through our material circumstances. And when circumstances change, it's bloody important to keep track of exactly how. Especially today, when circumstances seem to change every single week (or so it feels), our ideologies have to keep up.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>&quot;Luckily, I wrote most of Ebb's text in 2025 (about 600k words), so everything is as relevant and 'up to date' as I possibly could make it. Then it'll be interesting to see how long all this stuff I'm writing about stays relevant.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Efter så mange år med det samme projekt - er det så svært overhovedet å vide, hvem man selv er uden spillet længere?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;Interestingly enough, it feels more like this world is simply a natural progression of everything I've created since I was old enough to make things up in my head. And especially since everything in the game is so connected to and influenced by all my D&D adventures, it feels more like I've just been playing a really big, digital campaign that everyone gets to be part of rather than just my usual players/mates. But it's really nice to take a break after such an intense session, hah!&quot;</em><br />
<br />
<strong>Har spillerne fra dine tidligere kampagner kunnet genkende sig selv i karakterer eller situationer? Og er der en mission eller en karakter i spillet, som bogstaveligt talt blev undfanget omkring et bord med terninger och snacks?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;No quests are directly linked to the campaigns; it's mostly just characters and references that are relevant in that way. But I made sure to send the dialogue for Ôst, Kraaid, The Duck, and Razz to my players, so they could double-check the voices and tone. Their secret boss fight was very popular, I can tell you. Plus, the lads are absolutely chuffed that people liked their brilliant Slogdog joke.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Du har tidligere nævnt, at arbejdet på Esoteric Ebb begyndte, før Disco Elysium udkom. Føles det befriende eller frustrerende, att så mange stadig beskriver spillet ved hjælp af netop den sammenligning?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;That particular comparison is definitely intentional! It was my strategy from the outset to create a game that would be compared to DE, but which differs in tone and content. I knew that if I used the Chimes system, along with this vertical dialogue format, and followed the same non-linear design philosophy - that would be enough for people to hold them up side by side. At the same time, I also knew I'd never be able to reach the same level of literary depth and Eastern European wisdom. So I didn't even try. Ebb is a fun D&D session with me, and nothing else. I make that as clear as I can right from the start of the game - which I think means that the comparison with DE ends up being a positive thing. And I see it as a huge compliment that some people even compare the writing! Although my style is much simpler, I probably got better and better at prose during production. There are some bits towards the end of the game that I'm really proud of!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Tror du, at folk indimellem undervurderer, hvor svært det rent faktisk er at skrive denne type spil?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;People underestimate just how difficult it is to make games in general, and interactive writing is certainly part of that phenomenon. But as someone who likes to use figures in my arguments, I usually point to Steam's own statistics: the two genres on the platform that sell best (on average) are - if I'm not completely off the mark - role-playing games and strategy games. Why? My theory is that it's simply because, on average, they are the hardest games to produce. And RPGs with interactive narratives are, in a way, a niche within that niche.<br />
<br />
I also think the problem is that the know-how simply isn't there. People compare 'game narratives' between The Last of Us and Disco Elysium as if they exist within the same practical art form, and I just don't buy that. Both are wonderful. But I would never assume that the person who wrote the script for one would have the skills to create the script for the other. And in the average discussion about games (among both players and developers), it seems that the distinction simply doesn't exist in the vocabulary. That's my view, at any rate.<br />
<br />
One thing I'm trying to do with the little I've learnt during Ebb's development is to spread that knowledge. If indeed there is such a thing. Simply because I'd love to see more games that make use of interactive writing. 'Interactive Writing' is, incidentally, a term I had to sort of make up, precisely for this reason. There's otherwise no real term that describes the practical work where writing and design come together. As far as I know, anyway.<br />
<br />
And personally, I prefer to look stupid.&quot;</em><br />
<br />
<strong>I dag prøver mange indiespil at være meget finurlige eller smarte i deres dialog. Hvad mener du adskiller velskrevet spildialog fra tekst, der bare prøver at lyde klog?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;A lot of it comes down to taste, which is hard to define. Many people think my style is also 'millennial quirky' - and especially with comedy, which is so incredibly subjective that you can barely analyse it. But generally, I try to create characters who could actually exist. That's sort of my fundamental goal - that the dialogue should stem from logical character traits and that these people could have existed in real life.<br />
<br />
And personally, I prefer to sound stupid. I went through a phase in my life where I wanted to sound clever. But the more I learn about everything, the more I'm content to accept that I still have a great deal left to learn.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Er det derfor, at en del dialog i spil kan føles som om, karaktererne prøver at vinde et skænderi i stedet for at tale som rigtige mennesker?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> &quot;<em>Partly. That's also the reason why we shoot so many people in so many games. Conflict is fun! But I'd also say that game dialogue in particular struggles with subtlety. A good film script should probably have a lot of so-called subtext, where you have to read between the lines to get the point. It would be strange if everyone just said exactly what they were thinking and feeling. But if the player is controlling one of the characters - then the game writer has to make sure the player gets that subtext! And it's incredibly difficult to get the player to keep up and make informed choices. That's why it makes sense (and I do it all the time too) to be much clearer in the writing, and specifically to let the player control characters who are overly 'clear' in how they speak and think.<br />
<br />
Here's yet another reason why Disco's skill system is so brilliant. Through internal monologues, it's much easier to let the player get the point without it feeling too stiff. This is actually one of many things I researched during my time at university! I'm very intelligent.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Spillet rammer en meget naturlig balance mellem humor og ret mørke, eksistentielle temaer. Har du en personlig grænse for, hvornår en joke går for vidt, eller hvornår en scene bliver for tung?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;I genuinely believe you can joke about anything. It's just a question of when and how. Which are two pretty damn important points. In Ebb, I tried to maintain exactly the same tone as I do when I run D&D - that is, darkness exists and the world is realistic. I have zero interest in exploring certain topics, and every interest in exploring certain others. I was definitely nervous when I chose to delve into certain darker themes in the game, but I see it this way: if it's scary to write about it, then it's probably worth exploring. It's just a matter of writing it in a way that's well-researched, deeply developed, and genuine. Sounds easy, doesn't it?&quot;</em><br />
<br />
<strong>Hvad var det sværeste ved at skrive Esoteric Ebb? Ikke det mest teknisk udfordrende aspekt - men rent følelsesmæssigt.</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;The internal political debates. I saved them until the end - three months before the game was released. Because I knew that a great deal of the protagonist's political development would be based on precisely these, and I also knew that they would be severely limited by my own political and philosophical knowledge. But I drank loads of tea and sat down in early December 2025 and wrote them all, one by one. And it was here that I really had to examine exactly what my own biased thoughts, fundamental ideological pillars, and feelings were regarding topics such as democracy, men and women, migration, and loneliness.<br />
<br />
Then I didn't really have time to go through it all, so I just had to put it out there and see what people thought. It was scary. I had no idea whether what I'd written was coherent, well-written, or socially acceptable. It's very interesting to read what people are writing about it online, though.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Du har skrevet en enorm mængde dialog til spillet. Var der en karakter, en mission eller en scene, som nær havde drevet dig til vanvid at gøre færdig?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;All the bloody encounters. That was the only part of the game where I actually enlisted the help of my editor, Phil Jamesson, who had to write drafts for four of the later battles, based on my design. There's just so much unique content that needs to be written for these - imagine, they can be played in so many different orders. There are so many different choices - every round must have unique attacks and actions. And every subsequent round is influenced (and often entirely based on) the choice you made previously. And for there to be tactics and strategy and AGENCY in these, everything has to be properly designed as well. I'm very proud of the final boss fight, though. It's really cool.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Er der et aspekt af Esoteric Ebb, som du er særligt stolt af, men som spillerne måske ikke har lagt mærke til endnu?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;There are a few mechanical quirks in the design that trick players into thinking they're doing better than they actually are. This leads to more exciting 'clutch moments' I'm very proud of that, especially since literally zero players have noticed it.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Hvor meget af spillets verden, karakterer eller atmosfære er hentet fra dine egne erfaringer, svenske miljøer eller folk, du har mødt i dit liv?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;Pretty much everything. It's fun to see people around the world comparing Norvik to their own experiences, but at its core, it's a very Swedish story. What exactly that means is open to interpretation - just like all the other allegories I play with, I like to let the player decide for themselves.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Du virker meget interesseret i politik, filosofi og samfundsstrukturer. Synes du, at spilmediet er blevet bedre eller dårligere til at skrive om den slags emner i løbet af de sidste ti år?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;I'd say that the gaming medium hasn't developed much over the last ten years. The industry has changed a lot, but the art itself (and how indie creators build) feels the same as when I started the process in 2015. Compared to 1995 to 2005, and 2005 to 2015, it's like night and day. So today I'm mostly interested in developing interactive writing as a format for exploring, as you say, politics, philosophy and social structures. Games are, in my opinion, the hardest medium in which to create narrative. Which is why it has also, historically speaking, been seen as a medium with poorer storytelling. It's bloody hard to create good narratives in games! And when we do succeed? Then it's mostly through linear storytelling. Usually through an emulation of film. And there's absolutely nothing wrong with emulating film. Film is brilliant. But I don't want to make films. I don't want to write linear stories. I want to make games.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Du siger, at spilmediet ikke har flyttet sig meget de sidste ti år - men er der et moderne spil, der rent faktisk gav dig følelsen af, at 'okay, her sker der noget nyt'?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;Oh yes, loads! Most of them are games that haven't been released yet, but which will hopefully be released in a few years' time. Sometimes I get a few private previews, which is fun. But of games that are out there, which have really succeeded with interactive writing...<br />
<br />
Pentiment was an instant classic. Incredibly well-designed. Roadwarden had a really interesting structure and a cool world. Citizen Sleeper managed to blend extremely cool systematic storytelling with interactive writing.<br />
<br />
And then, Baldur's Gate III managed to hold a narrative together with interactive writing, even though the player character is completely dynamic. Which might not sound like much of a challenge, but I promise you - there's a reason why all the great examples of interactive writing throughout history (from Planescape: Torment to Mass Effect) always have a very restrictive protagonist.<br />
<br />
I just didn't have time to write unique thought bubbles for every single character in the game. Because there are over sixty characters. It's mad.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Var der nogen idéer eller systemer, du elskede, men som du i sidste ende var tvunget til at skære væk?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;Teleportation and mind reading! Two spells, Misty Step and Detect Thoughts, both of which are technically implemented in the game. But both are unusable. Misty Step was simply too tricky to implement - I didn't have enough areas where it would be interesting to teleport, and if I'd allowed the player to teleport anywhere on the map, they'd have got stuck. And you can cheat your way through Detect Thoughts if you want - but if you try to read someone's thoughts, the dialogue is just empty. I simply didn't have time to write unique thought dialogues for every single character in the game. Because there are over sixty characters. Crazy.&quot;<br />
<br />
Give me $500 million and ten years, and I can sort it out for you! Thanks!&quot;</em><br />
<br />
<strong>Hvis du fik et ubegrænset budget og et større hold - hvad ville så være det første, du ville udvide i Esoteric Ebb?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;To be honest, I wouldn't have done anything major. Perhaps you could add a few more visuals, sort out the voice acting, and polish it up a bit more - but I'm happy with Ebb.<br />
<br />
But if you gave me endless funds to make another game, I'd definitely start production on a first-person open-world immersive sim set in Norvik. Imagine Ebb's art style, but in first-person, and with all the 5e mechanics adapted for a game that both emulates D&D and acts as an Elder Scrolls Killer. Give me $500 million and ten years and I can sort it out for you! Thanks!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Hvordan ser du fremtiden for denne type narrative rollespil? Er der en risiko for, at genren bliver for fastlåst af et enkelt spil og dets eftermæle?</strong><br />
<br />
<em>&quot;I think the main risk is that the genre will lure in developers who think they're producing a similar game without focusing on interactive writing. Disco Elysium was a magical evolution of Planescape: Torment - and Esoteric Ebb is perhaps a mix of the two. Now, I'm obviously very biased, but I think these three reach a level of interactive writing that I prefer. There are a few other games that spring to mind, such as Troika's Arcanum and Bloodlines. Deus Ex too. New Vegas? But honestly, it's so rare that I just hope Disco Elysium's legacy leads to more games like that - games that I like.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Opdatering:</strong><br />
Esoteric Ebb udkom på PC i starten af marts - og som svar på et spørgsmål om, hvorvidt spillet udkommer til flere platforme (først tilføjet, efter interviewet var afsluttet), svarede Chris følgende:<br />
<br />
<em>&quot;I want to release Ebb on every possible platform, but nothing has been decided yet. So we'll see if it's one specific platform first, and more later, or if it's all at once, like in 2027/2028!&quot;</em> </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.dk (Joel Petterson)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 09:42:54 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-snakker-med-manden-bag-esoteric-ebb-1791613/</guid>
</item><item><title>Vi snakker med instruktøren bag Assassin's Creed Black Flag Resynced</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-snakker-med-instruktoren-bag-assassins-creed-black-flag-resynced-1790803/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Assassin's Creed: Black Flag Resynced, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>I slutningen af april fløj jeg til Frankrig efter en invitation fra Ubisoft for at teste det kommende Assassin's Creed: Black Flag Resynced, som er en gennemgribende nyudgivelse i samme spilmotor, der drev sidste års Assassin's Creed Shadows. Rygterne svirrede i forvejen, og de færreste blev nok overraskede - spillet blev nemlig officielt afsløret med en trailer blot få dage før, jeg selv satte mig til rette for at spille det i cirka fire timer. Der er tale om et remake af piratspillet, som i år fylder 13 år, men der er af indlysende årsager masser af forbedringer, udvidet indhold og elementer, man har finpudset i denne publikumsfavorit. Jeg fik desuden æren af at lave mit absolut første interview i mit liv (hvis man ser bort fra dating) med spillets instruktør og øverste chef, Richard Knight, som også var involveret i det originale spil fra 2013. Manden har med andre ord helt styr på sagerne og er efter alt at dømme den helt rette mand til opgaven.<br />
<br />
&lt;bild&gt;En samling pirater i nyde klæder!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg smuttede faktisk lige fra stedet for at lade batterierne op, efter at have siddet naglet til min spilstation - mest for lige at fordøje indtrykkene og indånde andet end svedlugt og Red Bull - for så at vende tilbage et par timer senere for at vende mine spørgsmål med instruktøren. Han viste sig at være en yderst flink herre, der ikke var bleg for at svare for sig, da han har en lang forhistorie med Assassin's Creed - og så havde han desuden let til munterhed, hvilket jeg personligt sætter stor pris på. God fornøjelse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Her sad jeg og spillede i 4K@60FPS.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Først og fremmest tak, fordi jeg måtte komme, og fordi I inviterede os til denne eksklusive fremvisning, så vi kunne være blandt de første til at prøve Assassin's Creed: Black Flag Resynced. Spillet ser efter min ydmyge mening helt fantastisk ud på alle tænkelige punkter baseret på min tid med det. Jeg har et par spørgsmål, som jeg håber at få svar på.</strong><br />
<br />
<strong>Hvor længe har spillet reelt set været under udvikling?</strong><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Since 2023, so it's been around... three years now? And we're still finishing it right now.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Føles Resynced som om, I bevarer en vigtig del af Ubisofts arv - eller handler det snarere om at korrigere elementer, som I føler, originalen ikke helt ramte plet med eller lykkedes med?</strong><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;That's an interesting question. I would say that, it's kind of in the name, Resynced, right? We want to remake the original. Because there's certain things that, you know, just are a little bit old or doesn't hold up as well. But the original still holds its own, you can still play it today. You can still buy it, it's still, it's just fun, I can finish it. Um, but-uh, we always had this dream, okay - what if it was today; what if we had the latest Anvil [engine]; what if we had some of the gameplay from Shadows or Mirage? What if we put all of these things together, what can we get?<br />
<br />
So there's a little bit of preservation for sure, and we wanted to preserve Edward's story and flavour. It's still got to feel like him. But at the same time, we're like, you know, we have to dream a little too. We have to see, okay, but what would it feel like making that game today?<br />
<br />
So there's a little bit of preservation for sure, and we wanted to preserve Edward's story and flavour. It's still got to feel like him. But at the same time, we're like, you know, we have to dream a little too. We have to see, okay - but what would it feel like making that game today?&quot;</em><br />
<br />
<strong>Hvad er det mest... det her er faktisk et ret sjovt spørgsmål. Hvad er det mest historisk ukorrekte element [Richard griner], som I har valgt at tage med [begge griner] i spillet, simpelthen fordi det er sjovt og øger spilglæden? Og er der nogen minispil eller nye sideaktiviteter, der er blevet tilføjet for at holde spillerne underholdt mellem missionerne og hovedhistorien?</strong><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Okay, so there's a bunch of questions. Yeah, the first part, let's just say, our goal with this is to be authentic first and foremost to the original game. And that means even if they made historical- you know, mistakes. It's just... that was how they played with history at that time and we wanted to follow that. So, you know, we still have things like harpooning and animal hunting. A lot of this is what you think of those today, they were things that made a lot of sense in the original game and we don't want to betray player's trust by not including those. But yes, it also means that we have little fun elements like the bicorn versus tricorn-debate and the Spanish flag debate. So there's certain things, we're just like, okay, there's a bunch of nuance to the discussion, but we're going to stick with what's authentic to &lt;em&gt;Black Flag</em>, then.&quot;&lt;/em&gt;<br />
<br />
<em>&quot;To the second part of your question, we didn't add new mini games per se, but you know, pretty much all of the old ones are there if you want to harpoon or hunt or play a boardgame, those things still exist. But I guess the one little thing I like to add is that now we have a &lt;em&gt;&quot;chanty player&quot;</em>, so, if you're just a person who likes to keep sailing and sing a certain song and you hold a button on the D-pad right now it'll bring up like a visual sort of iPod player and you can choose what song you have the crew sing.&quot;&lt;/em&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;Lucy er en af de nye karakterer.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Hvis man spiller det nye remake og derefter vender tilbage til originalen fra 2013 - hvad håber du så føles markant forbedret i den nye version, og hvad håber du er præcis som før?</strong><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;What I hope remains the same - for sure - is the spirit. Like even if the mechanics are different and you can crouch anywhere, that you'll still go like &lt;em&gt;&quot;Oh, I feel like I've already been having this experience with Resynced&quot;</em>. What I hope feels improved... I hope the combat feels new and more relevant to games today. It's, you know, it can still be quick and brutal but there's still some more skill expression with it. I hope you all appreciate the new naval combat options we offer with the alternate fire weapons and the officers and the abilities they bring, and like, I hope you feel <em>&quot;Oh wow - those things actually help.&quot;</em> and you know, maybe they feel a little bit missing in the original.<br />
<br />
And then finally, I hope that you also appreciate the- just the flow of the game as well. There's certain things we bring - the rope dart - much sooner in the game now. We bring the <em>&quot;ram dash&quot;</em> ability that happens much sooner in the game. We're doing certain things with, kind of realizing that players like these things and they like these a little bit earlier to give them more choice, more expression. And I hope that - as much as I like the original game - maybe you appreciate it, but I can do those things sooner.&quot;&lt;/em&gt;<br />
<br />
<strong>Et stort fokus i Black Flag har altid været tiden til søs og søslagene. I har fjernet indlæsningsskærmene, når man går i land. Er spillet fuldstændig sømløst nu uden nogen som helst indlæsningstider? Og derudover, er der så nogen justeringer eller nye funktioner, når det gælder skibet - The Jackdaw - eller havet, som er helt nye, eller som I har bygget videre på i Black Flag Resynced?</strong><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;So, we do have one big open world map. And so the map has been expanded a little bit to have, you know, the tip of Florida and Cuba and some other things that were a bit harder to get to. We only do jumps to other places for... there's two parts that people might remember from the original game, which was North Carolina, was one of them, and Charleston, so some places in the United States. And those ones, you know, we're not going to add, you know, 200 kilometres of sea to get to.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Er der nogen justeringer eller nye funktioner i forhold til skibet [Jackdaw] eller havet generelt, som er helt nye, eller som I har bygget videre på i Resynced?</strong><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;So the big thing for us was the new abilities through the officers and then the new alternate fire weapons for the Jackdaw - which is really cool in my mind because when you get one of these new alternate fires; like for example for the broadside, you just have to press a button at any time, there's no going into a menu and choosing the right thing. It's just, it's there...&quot;</em><br />
<br />
<strong>Det føles mere flydende?</strong><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Yeah, yeah. And so you can make that tactical decision on the fly on what to do. Similarly, the officer abilities. They're, I mean, they're just... they just turn on and then, but you know, whether it's the &lt;em&gt;&quot;Lucy's perfect brace&quot;</em> which is about, you know, it's a skill based timing to reduce damage, or a dead man's extra shot which requires, might sound like <em>&quot;Oh, free more damage!&quot;</em> but you still have to wait for that extra volley and aim it properly, and maybe you're bracing at the same time. There's a lot of factors to consider. So we think it adds an interesting sort of extra step of management to ships. Beyond that, it's just, you know, if you go find your nearest harbor master or captain's cabin, you can change the look of your ship. I mean, some of these things were in the original game too but we made a point of making sure you want to have different sales and different... all these things.&quot;&lt;/em&gt;<br />
<br />
<br />
<strong>Du har nævnt, at I drager inspiration fra mere moderne spil i serien - hvad kan du specifikt pege på?</strong><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Absolutely. I mean, all of them, to a certain extent. You have to be, because it's, you know, a remake. We have to be kind of historians and look at what works best in certain games and then decide what works the best for &lt;em&gt;Black Flag Resynced</em>. So in some cases, like, there's something that works perfectly and in some cases there's something we won't take. You know, <a href="https://www.gamereactor.se/assassins-creed-shadows-138913/">Shadows</a>, there are certain things that we took. Like the light/shadows-gameplay, that is amazing. But then we don't need Edward to crawl around on the ground prone. So it does not make sense for him - so, you know, we take what makes the most sense. And the same goes for the other games too, though. So you know we have certain animations from [Assassin's Creed] <a href="https://www.gamereactor.se/assassins-creed-unity-41474/">Unity</a> even, right, just like in the case of some of the combat takedowns. If it makes sense, if it's something that Edward would seem to do, and we - and it's sufficiently, you know, inexpensive for us to use, and then we'll use it, right? But similarly, if it's something that only makes sense for Samurai, we won't do it.&quot;&lt;/em&gt;<br />
<br />
<strong>Ja, det lyder meget rimeligt</strong><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;So, it's just the cool thing about the Anvil Engine and, you know, working with part of this brand is that, you know, we can - to a certain extent, we can take the things that make the most sense, or at least adapt them to what makes some sense for us. And in some cases that just means brand new stuff to you and it doesn't matter what the past did, we need to do something new going forward. But it's really helpful to go like &lt;em&gt;&quot;Oh, how did a blow dart work 10 years ago?&quot;</em><br />
<br />
<strong>Så blev Black Flag valgt af en helt specifik årsag? Der findes jo ældre spil i serien, som også kunne have haft gavn af et remake eller en totalrenovering - for eksempel det allerførste spil i serien. Hvorfor faldt valget på lige præcis Black Flag - er det, fordi det er en publikumsfavorit?</strong><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;It is definitely a fan favourite! [laughs] That is part of it, uh-but what I would say is, if you think of it beyond numbers; going one, two, three, four, five - we try to think of what the brand is, these different experiences, different points of history, different exciting characters. And so when you look at &lt;em&gt;Black Flag</em>, it's like, okay. Check, great character. Check, great place, Caribbean - check! You could be a pirate and you could be an assassin, like, it checks all these boxes. And then it checks the final box, which is - it's old enough, and as much as it holds up, there's a lot of exciting things we thought we could do with it.<br />
<br />
So, okay, cool. So they take that to the brand and then they also go, <em>&quot;Okay, ah, and you're Ubisoft Singapore, you worked on the original Black Flag, you worked on the games before Black Flag!&quot;</em> So you have this long history with the brand. We also have a background in water tech and naval gameplay. So all these things just kind of made it more of a shoe-in. But it really came down to, you know, how much of an exciting opportunity was it? Like, is it, does the character work, does the setting work? Are these things that we're ready to come back to?&quot;&lt;/em&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;Blackbeard. Fortsat en legende!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>I introducerede nye karakterer i den allerførste trailer, som har deres egne missioner og tager plads i fortællingen. Var det svært at integrere helt nye elementer og karakterer i en allerede eksisterende verden og handling, og hvilke udfordringer førte det med sig?</strong><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;I couldn't say it's difficult anymore than game development is already difficult. It was like an exciting opportunity in the sense of, okay, we've always wanted to add these officer characters to kind of help establish the family of the Jackdaw and the people working under Edward's command. Because that reflects on him too - what kind of pirate leader he is. But, you know - we also thought about it in a gameplay perspective, what kind of gameplay benefits would they bring?<br />
<br />
And then the final element to this is that, you know not everybody remembers, but Black Flag is actually - even though it's a fast epic, it's a bit of an epic. It has time jumps, it has multiple places where Edward's imprisoned - you know, there's places for us to fit. There's certain stories that haven't been completely told, you know, there's Blackbeard and certain other characters. So there's all these little places where we can add a little bit. And with the officers in particular - yeah, they're new characters. But they sort of feel at home on the Jackdaw, and so as long as we make sure they fit in from a gameplay perspective and a narrative perspective, I mean, the rest will kind of...&quot;</em><br />
<br />
Jeg takkede for mig, da jeg havde fået dagens sidste interview, inden hotellet, der fungerede som samlingssted, skulle gøres klar til næste dag, hvor det næste hold flypassagerer med spiljournalister ville strømme til for at få oplevelsen med.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Regn med episke søslag!&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.dk (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 09:50:42 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-snakker-med-instruktoren-bag-assassins-creed-black-flag-resynced-1790803/</guid>
</item><item><title>LEGO-mani: 8 universer der kunne blive til fantastiske LEGO-spil</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/lego-mani-8-universer-der-kunne-blive-til-fantastiske-lego-spil-1787283/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Det er snart tid til, at TT Games vender tilbage og viser deres muskler som den vel nok førende udvikler af Lego-spil, når det længe ventede Lego Batman: Legacy of the Dark Knight lander på PC og konsoller den 22. maj. Med mindre end en uge til lanceringen, og med TT Games' imponerende CV af Lego-adaptationer i baghovedet, har vi grublet over, hvilke andre film, serier og spil der kunne skabe en fantastisk Lego-oplevelse. Her er vores otte bud - lad os høre, om vi har overset en oplagt kandidat!<br />
<br />
<h3>Avatar</h3><br />
<br />
Lego er kendt for at teame op med de største brands, og derfor ligger Avatar lige til højrebenet. Det kunne præsenteres i stil med det kommende Legacy of the Dark Knight, hvor vi får et åbent og udforskeligt biomet på Pandora. Her kunne man boltre sig som Jake Sully eller sin egen Na'vi, mens de centrale historiemissioner genfortæller begivenhederne fra den første film - naturligvis krydret med den klassiske Lego-humor.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Toy Story</h3><br />
<br />
Dette valg er mere en hyldest til de klassiske Lego-spil. I stedet for en bred, åben verden kunne spillet tilbyde en mere lineær oplevelse, der følger de fire film og lader spillerne træde ind i rollen som Woody, Buzz, Jessie og resten af banden. Hvis du nød de originale Lego Star Wars-spil eller de lidt større titler som Lord of the Rings og Harry Potter, ville dette være et moderne bud på den klassiske Lego-formel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Speed Champions</h3><br />
<br />
Vi fik ganske vist Lego 2K Drive for et par år siden, men her taler vi om et spil, der målretter sig &quot;kart racer&quot;-markedet. Speed Champions er Legos eget brand, men det ville være en ideel platform til at inkorporere deres samarbejder med Formel 1 og bilmærker som Ferrari, Bugatti og Porsche - og måske endda Pixars Cars. Det kunne blive for Lego, hvad Speedstorm er for Disney.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Lego City</h3><br />
<br />
Der har været mange Lego City-spil, men vores idé her er at tappe ind i en anden populær kategori: &quot;life sims&quot;. Dette kunne være Legos svar på Animal Crossing eller Disney Dreamlight Valley - en social oplevelse, hvor fans i alle aldre kan bygge deres egen ejendom og leve i en verden fyldt med karismatiske (måske endda licenserede) karakterer og andre spillere.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Dragon Quest</h3><br />
<br />
Lego-spil er næsten altid actionspil i realtid, men Dragon Quest kunne give en unik oplevelse, som Lego aldrig rigtig har tilbudt før: Turbaseret RPG-action i en fantastisk, klodsbygget verden. Det ville være en spændende måde at introducere et yngre publikum for en genre, der var enormt udbredt i 90'erne og 00'erne.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Super Mario Maker</h3><br />
<br />
Dette føles som et helt naturligt match, især med det voksende udvalg af fysiske Lego Super Mario-produkter. Forestil dig et Lego Super Mario Maker med fokus på brugergenereret indhold og kreativt byggeri kombineret med klassisk platform-sjov. Det er svært ikke at blive bare en lille smule nysgerrig på det potentiale.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>FIFA Street</h3><br />
<br />
Vi har set EA eksperimentere med arkade-fodbold, men måske er det en &quot;klodset&quot; stil, der mangler? Tænk FIFA Street, men i en verden af klodser og med skæve minifigurer, der forestiller nuværende og tidligere fodboldikoner. Det ville være det perfekte sted for Lego at udvide deres partnerskaber til sportens verden.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Game of Thrones</h3><br />
<br />
Til sidst en serie, der aldrig for alvor har knækket koden til en god spiladaptation. Visionen her er noget midt imellem Avatar og Toy Story-forslagene ovenfor - lidt i stil med Lego Lord of the Rings. Man får store dele af Westeros at udforske, mens man følger en lineær kampagne, der genfortæller historien fra A Song of Ice and Fire, men erstatter de voksne temaer med gummiander og fjollede Lego-jokes. Mindre drama, mere klodshumor.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Hvad tænker du om vores valg? Er der noget, der skiller sig ud for dig?</strong> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 16 May 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 15 May 2026 08:07:34 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/lego-mani-8-universer-der-kunne-blive-til-fantastiske-lego-spil-1787283/</guid>
</item><item><title>Vi taler med Jonathan Blow om at skabe en episk omgang puslespil i Order of the Sinking Star</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-taler-med-jonathan-blow-om-at-skabe-en-episk-omgang-puslespil-i-order-of-the-sinking-star-1786423/</link>
<category>Order of the Sinking Star, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Når man knytter et navn som Jonathan Blow til et nyt projekt, er man garanteret opmærksomhed. Men selv uden Blows navn ville Order of the Sinking Star stadig ligne et puslespil, der er værd at holde øje med. Over tusind gåder præger dette omfattende eventyrspil, som balancerer kreativ tænkning med en stærk narrativ kerne. Det virker yderst unikt, og vi fik chancen for at tale med Blow i en Q&A-session tilbage i marts.<br />
<br />
Som altid med denne slags interviews fastholder vi svarene på engelsk for at bibeholde unik kontekst.<br />
<br />
<h3>Spørgsmål: Jeg er fortsat meget interesseret i idéen om at have 1000 gåder i ét spil. Med så stort et antal, hvordan giver man dem alle en følelse af at være håndlavede?</h3><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;They're all completely handcrafted. Some games are designed by you just sort of filling out the content of the game and then you fix some stuff and then you're done but this was really not that way because we cared a lot about the quality of the individual puzzles and we've revised some of the puzzles many times, some of them like 12 times. We probably made um more than 3,000 puzzles and then sort of cut it down to really get the best and so you know that is a lot of stuff. Sort of explains why it took so long to finish the game.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Spørgsmål: Hvor mange af gåderne skal spillerne løse for at gennemføre spillet, og hvor meget af indholdet skal de interagere med?</h3><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Once we realized the game was starting to get big this issue came up. You can't expect everybody to like commit to doing this giant game; there's such a thing as just having a satisfying time playing a reasonably sized game and so we structured the game so that we can be maximally accommodating to that. There's three end games essentially they're all good end games so it's not like it's not like you get a bad one and then you have to work harder to get a good one it's more like um you know there's a first end game where once you get to that you could consider yourself reasonably satisfied as having completed the game um but you know for people who want to play more and want to dig in and and go further we leave a way to do that and to find the rest of the game. This is actually a real trick to make because it's not enough to just put the endings in but you have to feel like you really finished the game from the first ending and not like 'oh we just let you win after playing some portion of the puzzles.' Because that's less satisfying so part of the trick is to keep the extended part of the game sort of hidden away so you don't feel like you're expected to play it until you get there.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Spørgsmål: Vi har set puslespil på det seneste benytte en stærk følelse af fællesskab. Ser du det samme ske med Order of the Sinking Star, hvor fællesskabet må gå sammen om at løse de sværeste gåder?</h3><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;When you put together everybody on the internet that's like a really powerful amount of brain power and they'll solve things that you think are hard very quickly just because there's a lot of people and they're trying a lot of things. So if you did that if you designed parts of the game for that explicitly then regular people just playing the game wouldn't be able to solve those things right and so you got to be careful when thinking about that kind of stuff but for individual puzzles no. I think for understanding everything that's going on in the game and like finding all the things and figuring out how to get to all the things -  because like I said you know there's some stuff that's hidden and pretty hard to get to - and as well as just putting together all the clues of what what exactly is everything that's happening in the story and all that that I think that's much more amenable to internet group solving.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Spørgsmål: Du nævnte tre slutninger, men hvor lang tid tager det i gennemsnit at gennemføre spillet?</h3><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;We're still tweaking that.  I think right now it's probably a long time still it's not 10 hours yeah it's probably more like 50 or 60 hours. The problem is again it's a little bit challenging because we can tune back how much stuff you have to do to get there but then again it just feels like oh we just let you walk to the exit or something. I mean that's an overstatement it's a 50 hour walk to the exit or something but actually I mean that 50 that I just pulled up is a random guess. It's hard for us to test it internally because we know all the puzzles and stuff and so actually what we're doing we're starting some new play testers on the game soon and we'll just see how long it takes them to get there then we'll have a more accurate number.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Spørgsmål: Hvordan holder I historiens kerne stærk hele vejen igennem?</h3><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;It's challenging because the game is very non-linear we wanted to give people a lot of choice about where they go and in what order you see things. I'm a little bit undetermined and so the story has to be very structured around that it has to be written such that like oh you might see this thing before this thing you might see this thing after that thing.<br />
<br />
We do a lot of implication in the story rather than outright telling...toward the beginning of the game the story is more linear because you kind of have to understand the basics of the game before you go out into the general exploration part. During that, the story tends to have more of these linear plot elements and then as you get further on it becomes more character and world interactions with occasional things happening and that just that lets people have a lot of freedom without us forcing them to to do stuff so it's more like the setting and the characters sort of ooze in while the player's playing through the game. It's like how when you listen to an audiobook for a language while you're sleeping or something like that it's something that comes in maybe while in the background you're focused on a puzzle.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Spørgsmål: Bliver karakterer og dialog holdt tilbage for at bevare mysteriet?</h3><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;The core idea of the game is about these worlds coming together the game mechanics coming together and interacting, right? When you make a story for a game it can either go with the gameplay or it can like clash with the gameplay and it's always better if it goes with the gameplay and so in this game you know the characters are uh part of what's fun is they're defined by what they do. The thief pulls stuff and the wizard teleports and all that and so if you think about it that starts to suggest their character traits and and what they're like and then the characters kind of start to write themselves at some point like 'how how would this character react to seeing this thing from this other world?' and and that tends to be interesting as a player.<br />
<br />
The worst kind of story stuff is when it's just telling you what you're already looking at. It's like I can see this why are you telling me this right? And so it adds a dimension to what's happening and it gives you more information about the characters in the world but again it comes in very small packets...it's literally often it's like 15 seconds that's all it takes yeah to say a couple of things and then you go to the next level and maybe it's 25 seconds or something but it's never super long.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Spørgsmål: Den visuelle stil i Order of the Sinking Star er meget unik. Hvordan skabte I den?</h3><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;First of all we're very careful to keep the puzzles very readable which is a strange thing so when we first went to mock up the game the walls are just like cubes. Then the impulse is to go and say: 'Okay we're gonna make this look really good now.' But that makes it hard to play the game because you need to know where the grid lines are.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Spørgsmål: Er der lektioner fra tidligere projekter, der har hjulpet med udviklingen her?</h3><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> &quot;You always learn from every game and you take that forward but the problem with me is the games that we do are so different from each other that it's very hard to take a direct lesson. Historically in games that would be a reason why sequels would be really good is because the first game you were just figuring it out and then you make the sequel and it's all polished but the thing is I've never made a sequel so we kind of do that in the middle of the game. Because this game has gone on for so long we definitely took a lot of lessons from the early phase of development into the later phase of development...I actually so I'm not going to name drop other games because this is a criticism of them but I definitely played puzzle games in the past year or two that have an [issue with needless sokoban]. So we made this rule uh in design that there's no unnecessary sokoban in this game um the only time sometimes there might be elaborate sequences of things that you do but they're all on topic.&quot;<br />
Spørgsmål: Du har aldrig lavet en efterfølger. Er det et aktivt valg?<br />
<br />
Spørgsmål: På et mættet marked for puslespil og fantasy, hvordan skiller Order of the Sinking Star sig ud?<br />
<br />
Blow: <em>&quot;When I think about non-puzzle games that have this kind of perspective, I'm mostly thinking about Diablo-style games. That's a very different thing game mechanically obviously but also aesthetically like all of those games have gone in for this there's a lot of skulls look which is fine right but but we're just in a different category of fantasy right we're in more of a like lighter fantasy...there's monsters that'll kill you in this game but right uh but they're not the focus of the game and so it's not that same kind of a mood and so I think that sets us apart from a lot of those games right away. There were older fantasy style games if you think of the game like Magicka or something that was a little bit lighter it's maybe a little more like that. In terms of puzzle games, the thing about them is a lot of them are low budget and so once you get into a territory where you're trying to make things look nice it starts to not look like any other puzzle game.&quot;</em><br />
<br />
Order of the Sinking Star er planlagt til udgivelse i 2026.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 15 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 14 May 2026 06:38:15 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-taler-med-jonathan-blow-om-at-skabe-en-episk-omgang-puslespil-i-order-of-the-sinking-star-1786423/</guid>
</item><item><title>Claus har mere at sige om Diablo IV: Lord of Hatred efter anmeldelsen</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/claus-har-mere-at-sige-om-diablo-iv-lord-of-hatred-efter-anmeldelsen-1787343/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Diablo IV: Lord of Hatred, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Jeg var ganske <a href="https://www.gamereactor.dk/diablo-iv-lord-of-hatred-er-lige-praecis-det-du-gerne-vil-have-1769863/">tilfreds</a> med Diablo IV: Vessel of Hatred og gav det 8 ud af 10 for at være et rigtig solidt spil, om end jeg savnede de helt store nyheder. Dengang spillede jeg på en konto og en server, som Blizzard havde tildelt mig, og her føltes oplevelsen meget lig de seneste store sæsonopdateringer. Efter den officielle udgivelse har jeg dog spillet på min egen Battle.net-konto, og her blev jeg oprigtigt overrasket; det føltes slet ikke som den samme oplevelse, jeg havde på anmelderserveren. På den officielle server var der features, som ikke var til stede under anmeldelsen, og det hele virkede både mere poleret og gennemført. Jeg mistænker, at det var et ældre build af spillet, der lå på anmelderserveren, hvor visse systemer enten manglede eller fungerede anderledes. Måske har Blizzard haft for travlt til at have det færdige build klar til pressen, men uanset hvad har oplevelsen ændret sig markant til det bedre siden udgivelsen.<br />
<br />
Det første, jeg bed mærke i, var at progressionen føltes langt stærkere. Man starter logisk nok i level 1, men det føles betydeligt sjovere og hurtigere at stige i graderne, end det gjorde i anmelderbuildet. Jeg valgte denne gang en Spiritborn (som mange af os gamle Diablo-fans spiller som en klassisk &quot;Hammerdin&quot;), og klassen er fantastisk underholdende. Jeg kyler med spirit-hamre i en cirkel omkring mig og mejer dæmonerne ned på stribe - det er utroligt tilfredsstillende. I min oprindelige anmeldelse nævnte jeg, at dropraten føltes lav, og at det primært var mindre bosser, der droppede loot. Det er stadig tilfældet, men de dropper så meget mere nu end før. Man kommer bestemt ikke til at mangle muligheder for nyt udstyr, som jeg ellers frygtede; måske var jeg bare uheldig første gang, men som spillet føles nu, er det ikke længere et problem.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Når man har klaret historien, får man adgang til The Horadric Cube, som jeg ikke helt fangede meningen med i starten. Den forstår jeg til gengæld nu efter at have set et par videoer på nettet. Cuben er en total gamechanger. Finder du et blåt, magisk item med en fantastisk stat, kan du bygge et &quot;über-item&quot; op omkring det. Ved at kombinere forskellige ressourcer i cuben med dit gear kan du bygge det op stat for stat, indtil du står med et virkelig stærkt item, som man ellers skulle lede længe efter som et tilfældigt drop. Det bedste er, at cuben er låst op for alle efterfølgende karakterer, når først historien er gennemført. Hvor jeg tidligere har mistet interessen efter at have levellet én karakter op, gør de nye evnetræer og systemer nu, at Vessel of Hatred sandsynligvis bliver min foretrukne tidsrøver i sommervarmen.<br />
<br />
Noget andet, jeg heller ikke helt fangede pointen med i starten, var den såkaldte Warplan, som Tyrael styrer i Skovos. Her kan man linke de mange aktiviteter, man normalt tager enkeltvis, sammen til en større sammenhængende mission. Man vælger sine opgaver i et Warplan-træ, og når man når til bunden, kan man linke fem aktiviteter sammen, såsom Nightmare Dungeons, The Pit og diverse bosser. Hver aktivitet giver masser af loot som normalt, men når hele kæden er gennemført, får man en stor bunke &quot;phat loot&quot; af Tyrael samt erfaringspoint til at opgradere aktiviteterne yderligere. Man kan f.eks. bruge point i The Pit på at få The Butcher til at spawne; besejrer man ham, har man gennemført runden uden at skulle hen til den normale boss, hvilket sparer en 5-6 minutter og giver ekstra Butcher-loot. Det spicer virkelig grindet op, og det var en del, jeg slet ikke værdsatte på anmelderserveren. Det er først nu, efter halvtreds timer, at jeg for alvor kan se værdien i systemet, da det gør de fleste aktiviteter spændende igen. En af mine favoritter er at få loot goblins til at spawne i aktiviteter, hvor de ikke kunne før, hvilket skaber en intens jagt og varierer oplevelsen markant. Et run på fem aktiviteter kan klares på maksimalt tyve minutter, så man kan snildt nå et run på sin Steam Deck i pausen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg fik heller ikke nævnt ordentligt, at der de facto er seksten sværhedsgrader nu. Jeg nåede aldrig langt nok op i graderne under min første gennemspilning, men det har jeg rådet bod på nu. Jeg er i dag rykket op på Torment 8 ud af 12, og spillet holder mig konstant fanget. Jeg tænker hele tiden på det næste item, og hvordan jeg kan blive stærkere. Det fede er, at et enkelt item kan ændre din styrke så markant, at man går fra at kæmpe for overlevelse til at blive en dæmonjæger i særklasse, der tygger sig igennem fjenderne som smør. Mit første mytiske item, Andariel's Visage, fordoblede tæt på mit skadeoutput, og efter tempering og opgradering blev det et item, jeg kommer til at beholde i lang tid. Det gjorde det muligt at springe fra Torment 4 direkte til Torment 5. Men det behøver ikke være mytisk; også uniques og legendaries kan være så stærke, at de bliver svære at skifte ud. Blizzard har virkelig ramt en fantastisk balance, for før udvidelsen mistede jeg lysten, fordi springet mellem de høje Torment-levels føltes for uoverskueligt. Nu føles det muligt at blive ved og ved, hvilket er stort for en spiller som mig, der ellers hurtigt kan miste fokus.<br />
<br />
Til sidst vil jeg nævne de nye Talismans og Charms, som jeg oprindeligt beskrev som værende meget lig tidligere sæsoners indhold. Men nu hvor jeg har samlet hundredvis af dem - især de grønne, der kan sættes sammen for sæt-bonusser - er de unikke af slagsen blevet helt uundværlige for mit build. De begynder heldigvis at droppe tidligt, så jeg havde et fuldt sæt allerede ved Torment 2, og mange af dem havde jeg haft siden historiens afslutning. Det føles som at have et ekstra sæt udstyr på og giver lidt af den samme fornemmelse som de klassiske sæt i Diablo II og Diablo III, bare med sit helt eget system. Hvis man er en &quot;loot goblin&quot; af natur, så føles det som om, Blizzard endelig er nået derhen, hvor Diablo IV skal være. Jeg glæder mig til at se, hvordan de bygger videre på dette fundament, for spillet har aldrig været bedre end nu. Har man stadig sine forbehold, kan jeg kun anbefale at prøve det af næste gang, der er gratis dage.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 15 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 15 May 2026 09:33:01 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/claus-har-mere-at-sige-om-diablo-iv-lord-of-hatred-efter-anmeldelsen-1787343/</guid>
</item><item><title>Asha Sharma: Xbox-kovendingen ingen havde set komme</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/asha-sharma-xbox-kovendingen-ingen-havde-set-komme-1785063/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Selvom Phil Spencer var Xbox-chef usædvanligt længe, fra 2014 til 2026, slog det ned som en bombe, da han helt uden varsel meddelte, at han forlader sit job, mens Asha Sharma tager over. Der er delte meninger om, hvor god Spencer har været i rollen (begge sider har sikkert deres pointer), men alle kilder taler unisont om en behagelig person med en grundfæstet gaming-interesse - noget, der har gjort, at han har haft en ret solid støtte fra Xbox-fansene, selv når det knagede i Xbox-byggeriet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Phil Spencer overleverede controlleren til Asha Sharma og hendes højre hånd, Matt Booty.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sharma kom derimod fra Microsofts AI-afdeling, og uanset hvor man står i spørgsmålet om AI, så har man selvfølgelig ikke misset, at rigtig, rigtig mange afskyr &quot;AI-slop&quot;. De vil simpelthen have, at deres spil skal være skabt af mennesker med en form for tanke og sjæl bagved. Desuden var hun absolut ingen gamer og havde en del mistænkelige Achievements, som mange mente kunne tyde på, at hun havde fået en &quot;fusket&quot; profil for at lade som om, hun var en ægte gamer.<br />
<br />
Frygten var ganske enkelt, at vi nu havde fået en person, som intet vidste om spil, og som ville forvandle Xbox-divisionen til en AI-fabrik for sjælløse og masseproducerede spil. Og da hun ikke bekymrer sig om spil, var Xbox én gang for alle dødt og begravet. Jeg så flere personer på de sociale medier erklære, at de nu forlod Xbox for altid.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Flere ægte Xbox-veteraner har mødtes med Sharma, siden hun tiltrådte, af endnu hemmelige årsager - heriblandt Larry &quot;Major Nelson&quot; Hryb og Seamus &quot;Father of Xbox&quot; Blackley.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
For mit eget vedkommende forsøger jeg bevidst ikke at være overdrevet negativ - folk skal faktisk have chancen først - men jeg var heller ikke ligefrem positiv. Klagerne havde trods alt en vis vægt. Jeg, ligesom de fleste andre, troede, at det ville være &quot;business as usual&quot;, mens Sharma forvaltede Spencers og Sarah Bonds arv og fuldførte udviklingen mod at lade Xbox blive mere af en tjeneste, hvor hardware i bedste fald sås som et nødvendigt onde.<br />
<br />
I dag har Asha Sharma været Xbox-chef i to og en halv måned, og jeg har ikke hørt et eneste negativt ord om hende i præcis to måneder. Så... hvad er der sket? Jo, Sharma nåede knap nok at sætte sig bag Spencers gamle skrivebord, før det begyndte at gå stærkt - i en sådan grad at ikke engang de mest optimistiske nok havde regnet med noget lignende. Selv Spencers største fans virker pludselig til at mene, at han måske sad et par år for længe som Xbox-chef, mens de, der har været kritiske over for ham, føler, de har fået beviset for, at de har haft ret hele tiden.<br />
<br />
Med det i tankerne vil jeg nu opliste, hvad Asha Sharma har opnået i løbet af to måneder og to uger som Xbox-boss. Og spoiler-alert: Når man stiller det op på denne måde (i kronologisk rækkefølge), bliver selv jeg overrasket, selvom jeg tidligere har skrevet om alt det, der er blevet annonceret.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Hvordan ville du opsummere Sharmas første tid som Xbox-chef?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Asha Sharma: To måneder og to uger på jobbet:</h3><br />
<a href="https://www.gamereactor.dk/phil-spencer-gar-pa-pension-mens-xbox-gar-ind-i-en-ny-aera-asha-sharma-udnaevnt-til-ny-ceo-1726113/">Tiltrædelse og løfte om &quot;Return of Xbox&quot;</a><br />
Sharma tiltræder den 23. februar, og allerede i sin første udtalelse lover hun satsninger på store og varierede titler samt frem for alt <em>&quot;return of Xbox&quot;</em>. Det er præcis, hvad fællesskabet ville høre, men det er let at snakke - det er svært at levere.<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.dk/den-nye-xbox-boss-lover-xbox-tilbagevenden-og-siger-nej-til-sjaellos-ai-slurk-1726133/">Løfter kvalitetsspil uden &quot;soulless AI-slop&quot;</a><br />
Sandsynligvis var det hendes baggrund som AI-chef, der med det samme fik hende til at skyde snakken ned om, at Xbox skulle blive en AI-institution. Derfor blev der med det samme lovet et nej til <em>&quot;sjælløs AI-slop&quot;.</em><br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.dk/asha-sharma-jeg-er-forpligtet-til-at-vende-tilbage-til-xbox-og-det-starter-med-konsol-1728493/">Styrket fokus på Xbox-hardware og &quot;det starter med konsollen&quot;</a><br />
Hvilken plads har Xbox-konsollerne i Xbox' fremtid? Det er mærkeligt, at vi overhovedet er nødt til at stille spørgsmålet, men sådan er det i dag. Heldigvis en stor plads, for der loves et styrket fokus på Xbox-hardware.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Helix er officielt på vej, og vi kommer til at se mere i år - men vi ved endnu ikke hvornår.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.dk/project-helix-annoncerede-microsofts-vision-for-den-naeste-xbox-1736043/">Microsoft afslører den næste Xbox - Project Helix</a><br />
Selvfølgelig havde Sharma ikke snedkereret en Xbox på to uger; det skal Spencer og Bond have æren for. Men Sharma fremviste alligevel konsollen, skabte hype om den, og resten af vejen er hendes værk.<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.dk/asha-sharma-fjernede-personligt-this-is-an-xbox-marketingskampagnen-1754823/">Skrotter &quot;This is an Xbox&quot;-kampagnen</a><br />
Fansene hadede den uklare idé om, at alt er en Xbox - en kampanjen forgængeren Sarah Bond siges at have startet. Sharmas stol var knap nok blevet varm, før kampagnen røg i papirkurven og blev fjernet fra alle websteder (&quot;hva', det har vi aldrig sagt?!?&quot;).<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.dk/xboxs-nye-chef-leverer-fan-onskede-funktioner-pa-rekordtid-1746893/">Quick Resume blev fixet på rekordtid</a><br />
En af Xbox' bedste funktioner er Quick Resume, som gør det muligt at have en masse spil i gang samtidigt og hoppe direkte ind, hvor man slap. Men i onlinetitler fungerede det ustabilt, og man blev ofte nødt til at lukke spillet manuelt. Det har fansene klaget over, siden konsollen udkom i 2020, og blot en måned efter Sharma fik sit job, var det løst.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Måske kan Netflix i fremtiden blive en del af dit Game Pass-abonnement? Det er i hvert fald en af de muligheder, Asha Sharma undersøger lige nu som led i den store gennemgang af tjenesten for at gøre den mere fleksibel og attraktiv for brugerne.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.dk/xbox-chefen-presser-pa-for-en-game-pass-opdatering-inklusive-netflix-samarbejde-1751513/">Snak om Netflix-samarbejde og fleksible Game Pass-modeller</a><br />
Burde Game Pass have en form for samarbejde med Netflix, så man kan få adgang til begge dele i samme abonnement og dermed spare en skilling? Måske - muligheden undersøges lige nu, og der loves et eftersyn af Game Pass med mere fleksible modeller, inklusive en rigtig billig variant med reklamer, så alle har råd.<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.dk/xbox-momentum-fortsaetter-med-den-laenge-ventede-achievement-opdatering-1761643/">Xbox-teamet holder farten oppe og lover længe ventet Achievement-makeover</a><br />
Achievements er systemet, der startede det hele med progression mellem spil knyttet til én og samme konto - noget som eksempelvis Sony og Steam har plagieret direkte. Men Achievements har desværre ikke fået meget kærlighed de seneste ti år, trods fansenes efterspørgsel, men nu sker det endelig.<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.dk/tegn-peger-pa-en-genoplivning-af-bagudkompatibilitet-forud-for-xbox-25-ars-jubilaeum-1760333/">Udvidet bagudkompatibilitet på vej</a><br />
To gange tidligere har Microsoft afbrudt programmet for bagudkompatibilitet. De nemme titler er lavet, og ting som licenser gør det stadig sværere at løse. Men trods det er der nu tydeligt blevet antydet, at der kommer endnu flere bagudkompatible spil, sandsynligvis som en del af 25-års jubilæet til efteråret.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Da Xbox fyldte 20 år, blev der tilføjet nye bagudkompatible spil, og i år ser det ud til at være tid igen. Mangler du en helt særlig titel?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.dk/glem-microsoft-gaming-nu-handler-det-hele-om-xbox-1772943/">Glem Microsoft Gaming, nu handler alt om Xbox</a><br />
Navnet Xbox gled længere og længere væk under Spencer og forsvandt fra navnet Game Pass, mens spildivisionen skiftede fra Xbox til Microsoft Gaming. Der findes teorier om, at det blev gjort af forretningsmæssige grunde før Activision-købet, men uanset hvad er Xbox nu igen mere synligt og tungere.<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.dk/xbox-game-pass-bliver-meget-billigere-1770763/">Stort prisfald på Game Pass Ultimate</a><br />
Det er kun godt et halvt år siden, at Game Pass fik en chokforhøjelse i prisen på omkring 50%. Der blev klaget højlydt på de sociale medier, og mange mente simpelthen, at det ikke længere var det værd. Derfor blev prisen sat mærkbart ned i slutningen af april, og det nye Call of Duty blev fjernet fra tjenesten. En handel, som sandsynligvis også Call of Duty-spillerne tjener på, da besparelsen svarer til et køb af spillet. Det blev desuden lovet, at flere ting vil blive tilføjet for at øge værdien yderligere.<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.dk/xbox-bekraefter-at-eksklusive-spil-vender-tilbage-1772833/">Xbox overvejer eksklusive spil igen</a><br />
Det var rigtignok blevet rygted og antydet, men det slog alligevel ned som en bombe. Microsofts multiformatssatsning er ikke engang kommet rigtigt i gang endnu, men allerede nu begynder man at overveje at trække dele af det tilbage. Sandsynligvis bliver der flere eksklusive spil og især tidseksklusivitet fremover.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Sådan her ser det nye logo ud.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.dk/xbox-afslorer-logo-i-nyt-retro-look-1774043/">Nyt Xbox-logo, der føles som en tilbagevenden til originalen</a><br />
Efter længe at have brugt et minimalistisk sort/hvidt logo, går Xbox nu tilbage til rødderne med et grønt glas-logo, der leder tankerne hen på dashboardet fra den første Xbox-konsol.<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.dk/asha-sharma-aflyser-gaming-copilot-til-xbox-for-det-overhovedet-blev-lanceret-1780143/">Asha Sharma lukker Gaming Copilot til Xbox, før tjenesten overhovedet er lanceret</a><br />
Ingen satsning på AI, som sagt. Tjenesten, der blev annonceret omtrent samtidig med, at Sharma tiltrådte, er allerede nu afbrudt. Der kommer ikke til at være noget AI, der holder øje med vores gaming.<br />
<br />
<a href="https://x.com/asha_shar/status/2051746410660593933" target="_blank">Satser på mere passionerede og erfarne Xbox-veteraner i teamet</a><br />
Via de sociale medier lod Asha Sharma meddele, at der er store forandringer på vej i Xbox-teamet. Mere specifikt har hun forfremmet ledere, der hjalp med at opbygge Xbox, samtidig med at hun bringer nye stemmer ind for at hjælpe med at drive os fremad. Denne balance er vigtig for at få forretningen tilbage på sporet.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://bsky.app/profile/xbox.com/post/3ml7dqn5xjs2a&lt;/social&gt;<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.dk/xbox-series-s-x-far-en-ny-opstartssekvens-i-naeste-uge-1781233/">Ny boot-up-sekvens</a><br />
Allerede om nogle dage vil din Xbox se anderledes ud, når du starter den, og man kan mistænke, at det er dette, der vil møde os på den kommende Project Helix. Det nye animerede grønne og mere glinsende logo og en opdateret boot-lyd skal give en mere premium og nostalgisk følelse. Og vi er enige.<br />
<br />
Kort sagt er det svært at argumentere imod, at Asha Sharma har haft en utrolig stærk start. De positive meldinger er faldet på stribe, og alt har været noget, fansene kan lide. Der har ikke været så mange positive Xbox-nyheder siden lanceringen af Xbox Series S/X, og det må siges, at hun har været en vitaminindsprøjtning af rang for det grønne hold. Der mangler naturligvis stadig meget, og den nye konsol, markedsføringen af den, Game Pass og eksklusive spil er de store slag fremover, som vil afgøre fremtiden for Xbox. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.dk (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Wed, 13 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 12 May 2026 17:03:48 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/asha-sharma-xbox-kovendingen-ingen-havde-set-komme-1785063/</guid>
</item><item><title>De 10 bedste forsider: NES</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/de-10-bedste-forsider-nes-1783383/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p><em>Vi har allerede en liste dedikeret til GameBoy/GameBoy Advance <a href="https://www.gamereactor.dk/de-10-bedste-forsider-gameboy-color-advance-1773063/">her</a></em>.<br />
<br />
<h3>10. Kid Icarus</h3><br />
<br />
Et af mine absolutte yndlingsspil til NES havde også et af mine favoritcovers nogensinde - en kendsgerning, der kun blev forstærket af, at det var et af de kun to &quot;sølvspil&quot; (det andet var Metroid), der blev udgivet i den tidlige del af NES-generationen. Det er legesygt, stilfuldt og giver dig straks lyst til at finde ud af, hvad det er for en type spil. Med andre ord begyndte Pits eventyr, før du overhovedet havde sat kassetten i konsollen (og taget den ud for at puste i den igen og prøvet endnu en gang).<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>9. Zelda II: The Adventure of Link</h3><br />
<br />
Både The Legend of Zelda og Zelda II: The Adventure of Link havde virkelig smarte og stilfulde covers, hvor den luksuriøse guldfarve og det faktum, at man kunne ane en guldkassette gennem et hul på forsiden, bidrog væsentligt til det samlede udtryk. Mens mange kan lide skjoldmotivet fra det første spil, har jeg altid synes, at efterfølgerens supercool sværd stod mere frem, og den kontrasterende blå farve i titlen giver det en lidt federe følelse, der passer perfekt til det, der måske er Links hidtil sværeste eventyr.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>8. Tetris</h3><br />
<br />
Selvom alt nu er digitalt, var det i fortidens fysiske tidsalder vigtigt med virkelig gode covers, så de ret primitive pixels føltes mere luksuriøse, end de var. I et rent puslespil var dette særligt vigtigt, da det ikke var noget, børn ligefrem efterspurgte (eftersom gaming i bund og grund var en børnehobby i den æra). Heldigvis fulgte Tetris med Game Boy ved lanceringen, hvilket betød, at det fandt sit publikum, og takket være et fantastisk NES-cover blev det også et hit her. Det var et cover så stilfuldt, at det ville passe lige ind som et maleri på ethvert kunstmuseum.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>7. Super Mario Bros.</h3><br />
Det er kaotisk og actionfyldt og proppet med så mange herlige detaljer, at man ikke kan lade være med at dvæle ved Marios første eventyr. Designet af Mushroom Kingdom havde ikke helt taget form endnu, så Bowser er knap nok genkendelig, og de eneste, man virkelig kan spotte, er Mario selv og en stakkels Goomba. Dette giver dog coveret en kendis-charme, som er svær at modstå, især fordi det var her, det hele for alvor begyndte.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>6. Life Force: Salamander</h3><br />
<br />
Hvis du tjekker vores artikel om Mega Drive-covers, vil du se, at den er fyldt med metalliske, rå covers, der bare skriger hård rock. Det var tidens design, og det er stadig absolut forrygende. Vi så allerede tegn på dette i NES-æraen, og det bedste eksempel kommer fra det fuldstændig suveræne, men noget glemte, Life Force: Salamander. Et af NES-æraens mest rå, sjove og bedst lydende spil, komplet med generationens måske bedste co-op... og også et af de flotteste covers.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>5. Ice Climber</h3><br />
<br />
For mange var dette deres første møde med NES. Ice Climber fulgte med konsollen og bød på en absolut herlig puzzle-platformer, som var allerbedst med en Player 2, uanset om man spillede med eller mod hinanden. Få illustrationer på en forside har nogensinde tydeligere skildret, hvad der gemmer sig bag alle de et- og nultaller på kassetterne, end dette typisk finurlige japanske spilcover.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. Little Nemo: The Dream Master</h3><br />
<br />
Dette er et cover, der ikke rigtig skiller sig ud fra mængden, før man kigger nærmere på det. Det er en illustration værdig til tidens fineste Disney-plakater, og det udstråler virkelig den klassiske 80'er-børnebogsstemning med sin hyggelige farvepalet og generelle eventyrfølelse. Jo mere man kigger, jo mere forundret bliver man over, hvad den pyjamasklædte Nemo (hvis eventyr er baseret på filmen Little Nemo: Adventures in Slumberland) egentlig har gang i med flyvende alligatorer, en gående seng, et vredt træ og punksnegle - et billede, der ville passe perfekt ind på ethvert hyggeligt børneværelse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. Mega Man</h3><br />
<br />
Mega Man modtog tre vidt forskellige covers, da det blev lanceret rundt om i verden: Et ret ordinært japansk et med mangamotiver, et absolut magisk grimt amerikansk et og et stensikkert europæisk et. Det ser dystopisk og uhyggeligt ud og fik i hvert fald mig til at føle, at Mega Man var et spørgsmål om liv og død, selvom jeg spillede som en ret nuttet robotdreng på kun få pixels højde.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>2. Castlevania</h3><br />
<br />
Et cover, hvor absolut alle aspekter passer perfekt sammen. Dracula ser gennemført ond ud, Simon Belmont indbyder til action med hævet pisk, og foran ham finder vi et episk fantasy-landskab og det ildevarslende slot, som skulle gå hen og blive en kultklassiker og danne grundlag for utallige efterfølgere og endda anime. Det vidste vi naturligvis ikke dengang, men enhver, der så coveret, indså med det samme, at det var noget helt særligt, og selv i dag er det fabelagtigt smukt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>1. Super Mario Bros. 3</h3><br />
Efter at de to første Super Mario-spil havde haft covers med mere action, valgte Nintendo noget lidt mere stilrent til den tredje installation. Mario kunne flyve for første gang, og dette dominerede coveret, komplet med en markant gul/orange baggrund, der virkelig fik spilhylderne til at poppe, da det udkom. Resultatet blev et tidløst cover, som i en ellers rodet æra skilte sig ud som dristigt og mindeværdigt, mens det stadig formidlede både glæde og energi. Minimalisme, før det overhovedet blev en ting, og det absolut bedste cover i sin generation.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>redaktionen@gamereactor.dk (Redaktionen)</author>
<pubDate>Tue, 12 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 11 May 2026 09:00:52 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/de-10-bedste-forsider-nes-1783383/</guid>
</item><item><title>At samle eller ikke at samle - hvornår bliver en passion til en besættelse?</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/at-samle-eller-ikke-at-samle-hvornar-bliver-en-passion-til-en-besaettelse-1780253/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Det starter ofte ganske uskyldigt. En samlerfigur, en fed film i en cool udgave, en håndfuld spil eller et par LEGO-sæt. Men pludselig vågner man op og indser, at stuen minder mere om et nørdet museum eller en spilbutik end et hjem.<br />
<br />
Hylderne bugner, og man begynder at spekulere: Er det her passion eller en regulær besættelse? Hvorfor samler jeg, og er det tingene i sig selv eller jagten på dem, der tiltrækker? At samle på fysiske medier, spil og gadgets - gerne de ældre af slagsen - er noget, som mange i nørdekulturen har prøvet eller stadig gør.<br />
<br />
<blockquote>Er det at samle virkelig en sund hobby, eller er det mest bare en nostalgisk besættelse?</blockquote><br />
<br />
Ofte handler det om meget mere end bare plastik og papir. Det handler om minder, identitet og glæden ved at eje de ting, man drømte om som barn, men som man først nu har råd til. Små tidskapsler, der kilder sjælen. Men samtidig lever vi i en tid, hvor næsten alt er tilgængeligt digitalt med et enkelt klik. Er samleriet en sund hobby, eller forsøger vi bare at genfinde en simplere og mere bekymringsfri tid?<br />
<br />
Hvordan er dit forhold til samleri i dag? Køber du stadig nørdede ting? Har din adfærd ændret sig, eller har du ligefrem solgt ud af dine gamle øjesten? Redaktionen reflekterer her over deres eget nørde-forbrug.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dele af redaktionen samler fortsat på fysiske spil og andet grej.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Jonas Mäki om sit samleri:</h3><br />
Jeg har i princippet stadig hele min gamle samling. Jeg samlede på stort set alt frem til omkring 2010, hvor jeg langsomt begyndte at gå over til det digitale. Da jeg nærmer mig de 50 år, betyder det stadig årtiers samleri. Jeg har solgt ud af noget (primært Saturn, af uklare årsager, hvilket jeg fortryder), men resten er her endnu. Jeg overvejer dog en kraftig &quot;downsizing&quot; for at begynde at samle mere fokuseret igen. Her lokker Mega Drive, da der kommer mange nye spil, og jeg ikke fik spillet Segas trotjæner så meget i sin tid.<br />
<br />
I dag køber jeg gerne spil fysisk for lettere at kunne låne dem ud eller sælge dem videre, når jeg er færdig. Hvis man slår til ved premierer, kan man ofte få mere for spillene ved videresalg, end man gav i butikken. Jeg tænker tit på det, når folk siger, at gaming er en dyr hobby. Ofte betaler jeg mindre for et helt nyt spil, som jeg sælger efter en måned, end hvad en biografbillet ville have kostet.<br />
<br />
<blockquote>I dag køber jeg gerne spil fysisk for lettere at kunne låne dem ud eller sælge dem videre. Ofte betaler jeg mindre for et helt nyt spil, end hvad en biografbillet ville have kostet.</blockquote><br />
<br />
<h3>Conny Andersson om sit samleri:</h3><br />
Hvis der findes et spektrum for samleri, ligger jeg definitivt i den ende, hvor man har alt for meget. Jeg har endda skrevet en artikel om det: Min spilsamling - og det, der vises der, er kun en lille brøkdel af, hvad jeg faktisk har herhjemme.<br />
<br />
Ja, jeg burde rydde op. Men alle spillene, filmene, figurerne og LEGO-sættene gør mig glad. Der er egentlig kun én ting, der irriterer mig: Jeg burde bo større. Have flere rum og mere plads. Som det er nu, optager det plads, hvor jeg egentlig ikke vil have det stående. Men jeg er stolt af ordenssansen; alt står pænt på hylderne, har sin plads og intet ligger og flyder. Selv chefredaktør Marcus har givet sin officielle godkendelse af, at det &quot;faktisk ser helt okay ud&quot;.<br />
<br />
Mit samleri består primært af fysiske spil og LEGO. Hvor mine kolleger ser spil som noget, man gennemfører og sælger, ender jeg med at beholde alt. Jeg vil ikke påstå, at jeg har en &quot;stor&quot; samling - alt er relativt - men det fylder da en del hylder. Jeg fortryder måske lidt, at mit samleri ikke er så fokuseret, men jeg har dog nogle &quot;center pieces&quot;, som min store samling af Game Boy-konsoller.<br />
<br />
Kort sagt er jeg en blanding af passion og besættelse. En samler, der burde sælge ud, men som også er glad for alt det, han har.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Den tid hvor man af princip altid gik ind i en GameStop, hvis man vandrede forbi en.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Joel Pettersson om sit samleri:</h3><br />
I modsætning til mine dårlige hoarder-kolleger ejer jeg ikke mere end en håndfuld fysiske spil. Jeg ved knap nok, hvor de ligger, da min kone har en tendens til at møblere om hele tiden. Men ét sted, hvor hun ikke kan røre mine ting, er på min Steam-konto. Jeg ved ikke, hvor mange spil jeg har akkumuleret der, men de er i det mindste i sikkerhed, indtil Valve beslutter at lukke serverne. Det samme gælder mine Xbox-spil, som udelukkende er digitale.<br />
<br />
Jeg har ingen interesse i at samle på ting. Det fylder for meget, og pludselig mister jeg interessen, hvorefter tingene bare står og samler støv, indtil de ryger til salg på Marketplace. Nej tak - gudskelov for digitale samlinger.<br />
<br />
<blockquote>Gamle spil rører jeg ikke. Jeg beholder hellere minderne om dem og starter noget nyt i stedet. Sådan er jeg.</blockquote><br />
<br />
Jeg må dog indrømme, at jeg er lidt misundelig på dem, der samler. Men jeg ved, at det ikke er noget for mig. Det er dog dejligt at se på andres ting og deres passion for gamle spil, selvom det ikke rigtig interesserer mig. &quot;Gamle spil&quot; rører jeg ikke; jeg beholder minderne og starter noget nyt i stedet.<br />
<br />
<h3>Patrik Severin om sit samleri:</h3><br />
Jeg elskede plastiksoldater og små køretøjer. Jeg havde hele hære af grønne, blå og beige tropper, samt metalfartøjer i alle former. Noget havde jeg arvet fra min farfar, andet havde jeg selv købt. Jeg var egentlig ikke den store samler, men jeg kunne lide at bygge små arméer. Det var billigere at bygge videre på det som hobby fremfor at starte på Warhammer helt fra bunden.<br />
<br />
Hvis vi manglede en slagmark, gravede vi bare skyttegrave i en have. Det var sjovt at visualisere det hele, og i dag kan man gøre det samme i digitale strategispil uden at skulle stille fysiske figurer op.<br />
<br />
I de digitale spil var det lettere at finde modstandere på internettet. De fleste i mit område spillede 40K eller Warhammer Fantasy, og mine venner flyttede eller fik travlt på gymnasiet. Derfor opgav jeg plastiksoldaterne til fordel for computer- og konsolspil. Jeg er ikke den store samler af fysiske ting, men jeg elsker at analysere spil og forstå teknikken bag. I dag ved jeg ikke, hvor soldaterne er - de er sikkert smidt ud, selvom de i dag ville være lidt penge værd.<br />
<br />
Jeg samler heller ikke i spillene; jeg jagter aldrig achievements og skipper collectibles. Den eneste undtagelse er Arkham-trilogien, fordi The Riddler er vævet så godt ind i historien. Ellers imponeres jeg bare over andres vilde samlinger og det engagement, de lægger i det.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Digitale samlinger er måske helt lige så sjove at se på, men man behøver ikke at opgive en masse fysisk plads i hjemmet...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Marie Liljegren om sit samleri:</h3><br />
Når jeg tænker på mit gamle jeg, ser jeg lidt af en hoarder. Jeg var ekstremt nostalgisk og samlede på alt fra sten fundet på stranden til biografbilletter. Som om jeg uden disse ting ville glemme alt det sjove, jeg havde oplevet. Noget ændrede sig dog ved min skilsmisse. Udover at komme af med en mand, fik jeg også skilt mig af med mange ejendele, som pludselig føltes unødvendige. Jeg har altid elsket film og havde banankasser fulde af DVD'er og Blu-rays - nok til at starte min egen videoudlejning.<br />
<br />
70 procent af det gav jeg væk, da jeg flyttede. Jeg samlede også på CD'er og vinyl, som jeg også har solgt ud af, med undtagelse af de vigtigste perler. Jeg har dog stadig mine gamle NES- og SNES-spil i fine plastbokse - de er hellige.<br />
<br />
Mine gamle konsoller får også lov at blive, da de betyder meget for mig. Den samling, jeg holder mest af i dag, er min Fallout-samling, som startede med en Pip-Boy og siden voksede til alt fra madkasser til kaffe. Men jeg prøver at undgå at blive manisk igen. Ting tynger en ned, og det var en lettelse at skille sig af med meget af det. Samleri er nostalgi og en måde at holde fast i minder på, men minderne ligger ikke i tingene selv.<br />
<br />
<h3>Fredrik Malmquist om sit samleri:</h3><br />
Før i tiden havde jeg store samlinger af fysiske medier som Blu-ray, 4K Blu-ray og spil. Under studietiden spillede jeg også Magic: The Gathering. Begge dele er nu solgt. Magic røg først, da jeg ikke længere havde tid til at holde mig opdateret. Filmene røg for et par år siden, da jeg indså, at jeg primært streamer eller går i biografen. Jeg savner stadig kortene mere end filmene. Med spil er jeg blevet bevidst om, at jeg sjældent spiller dem igen, når de er gennemført, så hvorfor gemme dem?<br />
<br />
Da jeg ved, jeg har et samler-gen, har jeg lært at kurere mine samlinger, så de ikke vokser sig for store. Lige nu samler jeg kun på LEGO og sneakers. Hvert år gennemgår jeg samlingen for at se, hvad der er værd at gemme, og sidste år solgte jeg faktisk mere, end jeg købte. Jeg føler, jeg har et sundere forhold til det nu.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Der findes også nogle der elsker Collector's Editions.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Kenny Nordgren om sit samleri:</h3><br />
Jeg er en samler af rang, især når det kommer til film. Det startede i VHS-æraen omkring 1996. I en periode købte jeg alt billigt, jeg kunne finde - kvantitet over kvalitet. Under studietiden i 2011-2013 mistede jeg interessen, hvilket er ironisk, da jeg studerede filmvidenskab.<br />
<br />
Da jeg flyttede hjem igen, røg filmene i kasser. Jeg smed endda mine gamle VHS-bånd ud, hvilket jeg fortryder i dag. Da jeg mødte min kone, solgte jeg ud af samlingen og fik faktisk nok penge til at købe en sofa til 10.000 kroner. Men kort efter begyndte jeg at købe dyre Arrow-udgaver af gyserfilm. Jeg besluttede, at hvis jeg skulle samle igen, skulle det være nøje udvalgte film i flotte udgaver.<br />
<br />
<blockquote>Jeg har i dag en meget federe samling end tidligere. Om jeg har lige så mange? Det ved jeg ikke, men det er betydeligt bedre film.</blockquote><br />
<br />
Jeg fortrød, at jeg havde solgt de gamle film, men i dag har jeg en samling af langt højere kvalitet. Jeg har mit eget &quot;mancave&quot; i lejligheden, hvor jeg også bygger LEGO. Hvorfor sælge, når jeg har plads? Min kone mener, jeg samler på køkkenudstyr, men de ting har jo alle en funktion! Bundlinjen er: Jeg samler på film. Punktum. At jeg så er lidt materialistisk, er en anden sag.<br />
<br />
&lt;bild&gt;I visse tilfælde går det helt galt...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Martin Carlsson om sit samleri:</h3><br />
Jeg er en slags halvblod, der hoarder både fysisk og digitalt - især spil. Film gav jeg op for længe siden, selvom jeg har en del på Blu-ray. Spil er et tveægget sværd; jeg foretrækker fysisk, men i dag er fysiske spil sjældent komplette på disken og kræver downloads.<br />
<br />
Ældre spil har derimod en charme. At kunne røre ved et gammelt Nintendo-spil eller en PS1-titel giver mening, fordi de var komplette fra starten. Der var ikke plads til fejl, da man ikke kunne patche tingene over nettet. Jeg er ikke decideret samler, men jeg køber gerne en gammel perle, hvis prisen er rigtig, for de fungerer stadig perfekt uden patches.<br />
<br />
<blockquote>Jeg elsker ældre spil. De fungerer jo stadig i dag uden patches og hjælp.</blockquote><br />
<br />
<h3>Peter Westberg om sit samleri:</h3><br />
Jeg tør slet ikke tænke på, hvor mange tusind kroner jeg har brugt på DVD og Blu-ray gennem årene. Rigtig mange. Og de er intet værd i dag.<br />
<br />
Det har påvirket mit syn på spil. Jeg har aldrig været en hoarder som voksen. I dag køber jeg sjældent spil fra ny; jeg venter og køber brugt på Tradera. Jeg ser det nærmest som om, jeg lejer spillet. Jeg køber kun digitale udgaver, hvis der ikke findes andet (som Alan Wake 2).<br />
<br />
<blockquote>Jeg tør slet ikke tænke på, hvor mange tusind kroner jeg har brugt på DVD og Blu-ray gennem årene.</blockquote><br />
<br />
Jeg er en miljørigtig satan: Jeg køber et spil, gennemfører det og sælger det videre. På den måde er det ikke en dyr hobby. De eneste spil, jeg har beholdt af sentimentale årsager, er The Last of Us 1 og 2 til PS5, fordi det er mine favoritter.<br />
<br />
&lt;bild&gt;De gamle klassikere kan jo vise sig at blive mange penge værd over tid.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Johan Mackegård om sit samleri:</h3><br />
Jeg vil ikke kalde mig samler. Jeg har nogle Magic- og Yu-Gi-Oh-kort og en del spil til GameCube og PS2, men jeg værdsætter tingene for deres individuelle egenskaber fremfor som del af en helhed.<br />
<br />
De sidste tre år er jeg dog begyndt at spille rollespil (Dungeons & Dragons), og det har åbnet mine øjne for terninger. I stedet for plastik bruger jeg nu tunge metalterninger. For ikke at købe for mange har jeg lavet en regel: Hver karakter skal have sit eget unikke sæt, og jeg må kun købe nye, når en karakter dør, eller en ny kampagne starter. Det gør hver terning betydningsfuld. Lige nu spiller jeg en pirat-kaptajn og ruller med blodrøde metalterninger med kranier på.<br />
<br />
<h3>Marcus Persson om sit samleri:</h3><br />
Jeg har været en samler af rang. Det startede i gymnasiet med den første Xbox og en besættelse af DVD-film. Jeg købte alt det billigste, bare for at få en stor samling. Det eskalerede til mangablade, CD-skibe fra Japan og senere SteelBooks og dyre 4K-importfilm. Jeg havde endda en periode med kassettebånd og retrowave samt en massiv vinylsamling.<br />
<br />
Men for seks år siden stoppede det. Jeg indså, at jeg brugte mere tid på at samle end på at nyde tingene. Meget forblev i plastikken som dyre prydgenstande, og min opsparing led under det. Over to år solgte jeg det hele. I dag lever jeg minimalistisk; jeg har nogle brætspil og rollespilsbøger, men ellers er mit hjem næsten frit for samlerobjekter. Jeg har det mentalt bedre på den måde.<br />
<br />
<strong>Hvordan ser dit samleri ud i dag, og hvordan har det ændret sig gennem årene?</strong> </p> ]]></description>
<author>redaktionen@gamereactor.dk (Redaktionen)</author>
<pubDate>Thu, 07 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 06 May 2026 12:22:48 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/at-samle-eller-ikke-at-samle-hvornar-bliver-en-passion-til-en-besaettelse-1780253/</guid>
</item><item><title>De 10 bedste forsider: Dreamcast</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/de-10-bedste-forsider-dreamcast-1778223/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>10. Sonic Adventure</h3><br />
Lad mig sige det med det samme som kæmpe Dreamcast-fan (en af mine absolutte yndlingskonsoller): Det var bestemt ikke en konsol med særligt iøjnefaldende emballage, især ikke i EU. Men på tiendepladsen finder vi alligevel det ikoniske pindsvin, som endelig fik sit eget platformspil for første gang siden Mega Drive-æraen. Forsiden emmer af den herlige &quot;no-nonsense&quot;-attitude, der herskede i slutningen af 90'erne, og signalerer masser af selvtillid fra Sega, som trods alt stod med et fantastisk produkt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>9. Samba de Amigo</h3><br />
Det er svært at definere, hvad der udgør et ægte Sega-spil, men hvis jeg skulle forsøge, må den røde tråd være, at der ikke er én. Sega var overalt hele tiden, og man vidste aldrig, hvad de fandt på som det næste. Efterfølgerne var sjældent lige så gode, fordi deres skøre projekter byggede på unikke idéer, der efter ét spil ikke føltes helt så unikke længere. Dette afspejles i coveret til maracas-simulatoren (elskede Sega... seriøst?) Samba de Amigo. Det er et mix af mexicanske festivalplakater og klassisk Sega-kaos, som får hele forsiden til at føles som et rytmisk udråbstegn. Det er umuligt ikke at blive glad i låget.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>8. Jet Set Radio</h3><br />
Få spil, hvis nogen overhovedet, har udstrålet mere ægte kølighed og attitude end Jet Set Radio. Her tager de finurlige og funky GG'ere kampen op mod både undertrykkelse og farverige rivaliserende bander som Noise Tanks og Love Shockers - ved at male graffiti. Jet Set Radio anses ofte for at være spillet, der banede vejen for cel-shading, og coveret gør et godt stykke arbejde med at indfange al den attitude, der gemmer sig bag skivens et- og nultaller.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>7. The House of the Dead 2</h3><br />
Mange Dreamcast-covers bærer præg af computergenereret grafik fra en tid, hvor teknologien ikke var helt moden endnu, hvilket ofte gav tingene et lidt billigt udseende. I dag føles det typisk for æraen, men det giver lidt en &quot;Temu-vibe&quot;. En undtagelse er dog The House of the Dead 2, som ikke bare var et fænomenalt spil, men også havde et cover, der passede perfekt. Det er mørkt, råt og næsten lidt teatralsk med klassiske gyserfilm-zombier. Gotisk uden at være kitsch - som en klassisk gyser på VHS.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>6. Virtua Tennis</h3><br />
Selvom spillet bød på datidens superstjerner som Jevgenij Kafelnikov, Carlos Moyá og Jim Courier, var der ingen spillernavne i titlen, og de optrådte heller ikke på coveret. I stedet var forsiden domineret af en sløret tennisbold i fuld fart sammen med en lille, generisk spiller i siden. Det var en anden tid; gameplay var i fokus, og licenser var slet ikke så vigtige dengang. Derfor er coveret ikke bare anderledes, men også meget tidstypisk og virkelig fedt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>5. Ikaruga</h3><br />
&quot;Men du sagde, det kun var EU, dit fjols&quot;, tænker du måske nu. Men jeg vil vove at påstå, at det stadig gælder for Ikaruga, da det var regionsfrit. Det var et af de sidste store Dreamcast-spil og et absolut fænomenalt shoot 'em up, hvor det handlede lige så meget om at blive skudt på, som det gjorde om selv at skyde. Forsiden er en slags &quot;Zen møder mecha&quot;, og man kan virkelig mærke, hvilken verden der venter, når man trykker på power-knappen og Dreamcast-logoet ruller over skærmen. Jeg elsker det.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. Skies of Arcadia</h3><br />
Dette er eventyrlyst i sin reneste 90'er-form. De blå nuancer, luftskibet og Vyse i en heroisk positur skaber en følelse af, at man står på tærsklen til en helt ny verden. Jeg vil sammenligne coveret med datidens ungdomsromaner, men med en stærk indflydelse fra japansk populærkultur. Det viser også, hvilken magtfaktor Sega var dengang; de kunne udfordre selveste Enix og Square, selv når det gjaldt japanske rollespil. Alt dette formidles på en varm og indbydende måde i et episk cover.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. Chu Chu Rocket</h3><br />
Jeg gætter på, at mange vil have det svært med, at dette spil rangerer så højt, men jeg betragter det som et af de mest visuelt modige covers til Dreamcast. Det har nul kommercielt potentiale, men som gamer er det umuligt ikke at elske det legesyge og flade farvevalg, de skrigende orange-blå kontraster og de herlige figurer. Det ligner en plakat for et eksperimentelt japansk børneprogram. Det er mærkeligt, charmerende og fuldstændig uforglemmeligt. Præcis som spillet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>2. Power Stone</h3><br />
Jeg brænder for både spil og deres indpakning. Her mødes følelsen af 80'ernes eventyrfilm med herligt japansk design og klassiske tegneserie-vibes. Figurerne er opstillet som et ensemble på en filmplakat med farver, der virkelig popper. Bare ét blik er nok til, at man får lyst til at dele øretæver ud med Captain Fokker (eller Falcon, som han hed i Europa) til den storladne musik på de levende baner. Ren magi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>1. Crazy Taxi</h3><br />
Man kunne selvfølgelig sige, at det er et kedeligt valg - et logo på en ensfarvet baggrund. Jeg vælger at se det anderledes. Dette cover er grafisk punk. Den gule baggrund er så aggressivt monokrom, at den nærmest brænder sig fast på nethinden, og kombineret med det flammende racer-logo kan jeg næsten høre The Offspring spille i hovedet bare ved at kigge på billedet. Det er enkelt, larmende og ikonisk. Det er et af de mest genkendelige covers i hele Dreamcast-biblioteket og ét, der virkelig indfanger spillets sjæl på fornemste vis. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.dk (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Mon, 04 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 02 May 2026 07:28:04 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/de-10-bedste-forsider-dreamcast-1778223/</guid>
</item><item><title>Den hurtige historie om Wings - det bedste, og også sidste, store spil fra Cinemaware</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/den-hurtige-historie-om-wings-det-bedste-og-ogsa-sidste-store-spil-fra-cinemaware-1777733/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Mange husker nok bedst Cinemaware for Defender of the Crown, som var publisherens første store udgivelse til Amiga - men de stod også bag klassikere som The King of Chicago, It Came from the Desert, Rocket Ranger og så selvfølgelig Wings. Selvom Wings ikke var det sidste spil fra Cinemaware, så betragtes det alligevel af mange som selskabets svanesang - og det var nok også det sidste spil, som havde den ægte Cinemaware DNA.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Cinemaware blev stiftet af ægteparret Robert Jacob og Phyllis Jacob tilbage i 1985. Jacob var blevet interesseret i den spirende spilindustri, hvor han påtog sig rollen som en slags agent/mellemmand mellem de unge spilskabere, der sad overalt og programmerede diverse spil og de store pengestærke spiludgivere, som gerne ville have fingrene i de her unge talenters produktioner. På et tidspunkt stiftede Robert Jacob bekendtskab med den nye Commodore Amiga, som på det tidspunkt endnu ikke var udkommet. Han blev øjeblikket betaget af maskinens mange muligheder og han tog en beslutning, som skulle ændre hans liv; han ville ikke længere være agent for andre spiludviklere, han ville selv være med på vognen.<br />
<br />
Derfor stiftede han sammen med sin kone Cinemaware og som det ligger ret tydeligt i navnet (der jo kombinerer ordene &quot;Cinema&quot; og &quot;Software&quot;), havde Robert Jacob en vision om, at spillene skulle &quot;føles som en film, men spille som et spil&quot; - et meget ambitiøst mål i midten af 1980'erne, når man tænker på den hardware, der var tilgængeligt på det tidspunkt. Robert Jacob slog sig sammen med John Cutter, en designer og programmør der kom fra Gamestar, som tidligere havde beskæftiget sig mest med sportsspil. Cutter var Cinemawares første fastansættelse (der var en del løst tilknyttet på freelance basis) og han fungerede som Associate Producer på Defender of the Crown, men kom efterfølgende til at være manden bag designet på en række af Cinemawares største titler.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Både Jacob og Cutter var begge meget inspireret af klassiske Hollywood-film, hvilket er ganske tydeligt, når man ser på en række af deres største udgivelser. Cinemawares nok mest kendte spil Defender of the Crown var inspireret af filmen Ivanhoe, The King of Chicago af forskellige gangsterfilm som Scarface og The Untouchables, It Came from the Desert af 1930'erne monsterfilm og Rocket Ranger var inspireret af 1950'ernes sci-fi B-film. Jacob og Cutter havde længe talt om, at de ville lave en &quot;pilot's story&quot; og derfor faldt valget på Wings, da de skulle bestemme sig for deres næste store projekt. Wings fik navnet efter stumfilmen af samme navn fra 1927, som netop var en romantisk &quot;pilot's story&quot; og i øvrigt den første film, til at vinde en Oscar for bedste film, det skete i 1929 og det er faktisk den eneste stumfilm, der nogensinde har vundet en pris for &quot;bedst film&quot; ved Oscar uddelingerne.<br />
<br />
Der fandtes masser af flysimulatorer og andre flyspil til Amiga, blandt andet 1942, Banshee og ikke mindst Knights of the Sky. Jacob følte dog, at ingen af dem fangede den &quot;romantik&quot; og de fortællinger, der var omkring piloterne fra 1. Verdenskrig, blandt andet tyske Manfred von Richthofen (også kendt som &quot;Den Røde Baron&quot;) og franske René Fonck, som var den mest succesrige allierede pilot med 75 registrerede nedskydninger. Jacob følte, at de samme fortællinger slet ikke var til stede i 2. Verdenskrig, hvor det mere handlede om våben og maskiner og ikke om heltemodet fra unge mænd, hvor, når de satte sig op i de simple flyvemaskiner, ikke havde oddsene på deres side, med hensyn til at vende levende hjem igen.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Udviklingen af Wings startede i 1989 og John Cutter tog rollen som producer og designer, som han så ofte havde gjort hos Cinemaware, hvor hans commitment til narrativ dybde og filmisk præsentation havde været med til at skabe Cinemaware. Sammenlignet med andre spil i slut 80'erne, så var den visuelle del af Cinemawares spil altid i en helt anden liga, sammenlignet med grafikken i andre spil, der oftest bestod af små firkantede pixel-figurer eller små kantede sprites. Et tegn på Cinemawares commitment til høj visuel kvalitet kan ses i det faktum, at på deres første rigtigt store titel, Defender of the Crown, hyrede de legenden Jim Sachs ind som art-director og det resulterede i et af de smukkeste og mest stemningsfulde spil på Amiga overhovedet.<br />
<br />
Problemet med spillene fra Cinemaware var ofte, at de ikke var de mest velspillende spil man kunne forestille sig og der var begyndt at dukke kritik op omkring dette rundt omkring - og det var ikke gået Robert Jacob og John Cutters næse forbi. Derfor besluttede de sig for, at Wings skulle være det mest velspillende spil fra Cinemaware nogensinde og der blev ikke gået på kompromis nogle steder. Heller ikke med det narrative, for faktisk var Wings nok det spil, som fortalte den mest komplette Cinemaware historie.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Hvis man lige træder et skridt tilbage, så er Wings i bund og grund slet ikke et flyspil - jo, der er masser af flyvning i spillet, men det er i virkeligheden mere et adventurespil, som fortæller om en ung pilots oplevelser under 1. Verdenskrig. Det hele fortælles via pilotens dagbog og her får man et kig ind i hans tanker, hans skyldfølelse og hans frygt, efterhånden som venner dør, piloter forsvinder og presset stiger på den unge pilot. Fortællingerne i dagbogen var inspireret af virkelige piloters fortællinger fra 1. Verdenskrig og det var med til at gøre spillet langt mere personligt og emotionelt, end hvad man oplevede i andre spil på det her tidspunkt. Mange andre udviklere havde på det her tidspunkt nemlig fået rigtigt godt greb om Amiga hardwaren og var for alvor begyndt at udforske den og presse den til det yderste, hvilket betød at ret så mange spil føltes mere som spilbare tech-demoer, da der pludselig var stor fokus på teknikken og nye tekniske detaljer og ikke så meget på historien og fortællingen.<br />
<br />
Så på samme tid som at fortælle en gribende historie, adresserede John Cutter og hans designere kritikken med gameplayet. Wings byder på tre forskellige typer gameplay; almindelige &quot;strafing runs&quot; hvor man, i et isometrisk view, flyver i lav højde og angriber mål på jorden med ens maskingevær (meget lig det uhyre populære Blue Max fra Commodore 64), der er top-down bombemissioner, som er lidt mere taktiske end &quot;strafing delen&quot; og endelig er der dogfights i fuld 3D højt oppe over de grønne marker og skove.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Spillet reagerede på, hvordan man klarede sig gennem de forskellige missioner - blandt andet blev tonen i dagbogen mørkere, hvis man klarede sig skidt. Spillet indeholdt mere end 200 missioner, men man kunne risikere at gå glip af en del af dem. Wings var nemlig designet sådan, at dagbogen spændte over en fast periode og hvis man nu blev såret eller taget ud af tjeneste, så kunne man gå glip af en række missioner, mens man var væk fra fronten.<br />
<br />
Wings var et stort projekt og Robert Jacob og hans team havde lært af problemerne de oplevede med udviklingen af Defender of the Crown. Spillet blev udviklet på bare 10-12 måneder og der var mere end 12 personer på teamet, hvilket er noget mere end den håndfuld, som typisk var tilknyttet spilproduktioner på daværende tidspunkt. Wings udkom til Amiga 500 og Amiga 1000 i oktober 1990 og det var Cinemawares mest komplette spil og det var både en kritisk- og kommerciel succes for selskabet.<br />
<br />
Det bliver af mange betegnet som det bedste spil fra Cinemaware (alligevel huskes Defender of the Crown nok bedst af mange) og et af de bedste narrative spil på Amiga overhovedet. Det var heller ikke noget billigt spil at producere - der er ingen officielle tal på, hvad udviklingsomkostningerne løb op i, men baseret på tidligere interviews og forskellige estimater, vurderes det at Wings kan have kostet mellem 300.000 - 500.000 dollars at udvikle, hvilket er omkring 3-4 gange mere end et typisk spil til Amiga på daværende tidspunkt.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Wings var et af de mere krævende spil på udgivelsestidspunktet, da det faktisk krævede 1 MB ram, hvilket var dobbelt så meget som en standard Amiga 500 var udstyret med - og fire gange så meget som en standard Amiga 1000 blev leveret med. Det vil sige, at ved udgivelsen virkede Wings kun på Amiga maskiner, der var udstyret med ram-udvidelser på op til minimum 1MB og det var der ikke umiddelbart mange der havde på det tidspunkt. Kort efter kom der er 512 kb version og spillene var stort set identiske, men et par af de meste cinematiske sekvenser var fjernet fra denne udgave. Spillet blev i øvrigt leveret på 3 disketter, på grund af den store mængde grafik som spillet indeholdt - 512kb udgaven blev leveret på 2 disketter.<br />
<br />
Wings var det sidste store spil fra Cinemaware. De økonomiske problemer var begyndt at vokse sig større og større for Cinemaware og selv om Wings var deres bedste spil til dato, var det ikke nok til at redde selskabet, der måtte dreje nøglen om året efter udgivelsen. Det hjalp nok heller ikke på det, at Cinemaware kort efter udgivelsen af Wings kastede hele 700.000 dollars efter en CD-udgave af It Came from the Desert, som NEC havde bedt dem om at producere til deres TurboGrafx CD konsol. Det har muligvis været det projekt, der endegyldigt slog bunden ud af Cinemawares pengekasse. Det mest komiske er nok, at spillet ikke nåede at blive færdigt, inden Cinemaware måtte lukke, og det blev færdiggjort uden om Cinemaware på et stramt budget året efter.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Mange vil huske tilbage på Wings, som et af de bedste spil fra Commodore Amiga. Det nåede kun at udkomme til Amiga i sin oprindelige form, men er efterfølgende kommet i nogle opdaterede udgaver til Game Boy Advance (2003), BlackBerry (2013), PC (2014) og Mac (2015). Men som det typiske er med de her opdaterede udgaver, der er produceret udenom dem der oprindeligt skabte spillet, så var de ikke nær så karismatiske som det originale spil.<br />
<br />
Cinemaware var et af de mest kompromisløse udviklerhuse i 1980'erne og de var med til at sætte et stort aftryk på hele spilindustrien med både Wings, Defender of the Crown og flere andre spil. De viste os alle, hvordan spil også kunne præsenteres, nemlig med en emotionel historie og en visuel kvalitet, der lå milevidt foran alle andre. Robert Jacob har i et senere interview kategoriseret Wings som Cinemawares mest komplette spil og det spil, som for alvor leverede på hans oprindelige vision med Cinemaware, nemlig at levere spil der &quot;felt like a movie, but played like a game&quot;. </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.dk (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Sun, 03 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 30 Apr 2026 19:51:33 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/den-hurtige-historie-om-wings-det-bedste-og-ogsa-sidste-store-spil-fra-cinemaware-1777733/</guid>
</item><item><title>Disse spil bør du holde øje med i maj</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/disse-spil-bor-du-holde-oje-med-i-april-1777443/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>De fleste kan blive enige om, at april var sprængfyldt med stærke lanceringer, og nu hvor støvet har lagt sig oven på Saros, Aphelion, Diablo IV: Lord of Hatred og mange andre store udgivelser, så er det måske kun rimeligt at maj måned byder på lidt mere plads til at få vejret.<br />
<br />
Der er dog en række store lanceringer at se frem til, deriblandt en række spændende AAA-titler. Først og fremmest lander Forza Horizon 6 naturligvis den 19. maj, og det lader allerede til at den vil slå seriens rekorder. Dertil kommer Nintendos næste Switch 2-eksklusive titel, Yoshi and the Mysterious Book, der lander få dage efter den 21. maj. Og dagen efter det har vi selvfølgelig Lego Batman: Legacy of the Dark Knight. Desuden bør vi ikke glemme Directive 8020, der dropper Dark Pictures-navnet til fordel for at skille sig lidt mere ud. Skal du spille det den 12. maj?<br />
<br />
Der er også spændende udgivelser for dem med appetit for noget lidt mindre. Den spændende narrative udforskning af Første Verdenskrig, The Caribou Trail, ankommer eksempelvis den 14. 14 maj, og det kooperative overlevelsesspil Outbound dukker frem fra gemmerne den 14. maj.<br />
<br />
Vi kommer også langt om længe til at hvad resterne af ZA/UM har arbejdet på, idet Early Access-versionen af Zero Parades: For Dead Spies lanceres på PC den 21. maj.<br />
<br />
Det som langt de fleste nok har markeret i kalenderen er, trods alt, nok 007: First Light, der langt om længe ankommer den 27. maj fra danske IO Interactive. Der lader til at være masser af fokus på spillet, og vi ser virkelig frem til at kigge nærmere på det.<br />
<br />
<h3>Hvad skal du spille i maj måned?</h3><br />
<br />
<ul><br />
<li>Burgle Supply Company (PC) - 1. maj</li><br />
<li>Prime Monster (PC) - 4. maj</li><br />
<li>MotorSlice (PS5, Xbox Series X|S, PC) - 5. maj</li><br />
<li>Amberspire (PC) - 6. maj</li><br />
<li>Mixtape (PS5, Xbox Series X|S, Switch 2, PC) - 7. maj</li><br />
<li>Wardrum (PC) - 7. maj</li><br />
<li>Call of the Elder Gods (PS5, Xbox Series X|S, Switch 2, PC) - 12. maj</li><br />
<li>Directive 8020 (PS5, Xbox Series X|S, PC) - 12. maj</li><br />
<li>Nitro Gen Omega (PS5, Xbox Series X|S, Switch, PC) - 12. maj</li><br />
<li>Feline Forensics and the Meowseum Mystery (PC) - 13. maj</li><br />
<li>Hotel Architect (PC) - 14. maj</li><br />
<li>Outbound (PS5, Xbox Series X|S, Switch, PC) - 14. maj</li><br />
<li>The Caribou Trail (PS5, PC) - 14. maj</li><br />
<li>Whirlight - No Time To Trip (PC) - 14. maj</li><br />
<li>Gold Gold Adventure Gold (PC) - 15. maj</li><br />
<li>Corsairs - Battle of the Caribbean (PC) - 18. maj</li><br />
<li>Forza Horizon 6 (Xbox Series X|S, PC) - 19. maj</li><br />
<li>Deep Rock Galactic: Rogue Core (PC early access) - 20. maj</li><br />
<li>Thick As Thieves (PC) - 20. maj</li><br />
<li>Gallipoli (PS5, Xbox Series X|S, PC) - 21. maj</li><br />
<li>Luna Abyss (PS5, Xbox Series X|S, PC) - 21. maj</li><br />
<li>Starbites (PS5, Xbox Series X|S, Switch 2, Switch, PC) - 21. maj</li><br />
<li>Yoshi and the Mysterious Book (Switch 2) - 21. maj</li><br />
<li>Zero Parades: For Dead Spies (PC) - 21. maj</li><br />
<li>Bubsy 4D (PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Switch 2, Switch, PC) - 22. maj</li><br />
<li>Don't Fall - 22. maj</li><br />
<li>Lego Batman: Legacy of the Dark Knight (PS5, Xbox Series X|S, Switch 2, PC) - 22. maj</li><br />
<li>Birushana: Winds of Fate (Switch) - 26. maj</li><br />
<li>LumenTale: Memories of Trey (Switch, PC) - 26. maj</li><br />
<li>Stonemachia (PC) - 26. maj</li><br />
<li>007 First Light (PS5, Xbox Series X|S, Switch 2, PC) - 27. maj</li><br />
<li>Echo Generation 2 (Xbox Series X|S, PC) - 27. maj</li><br />
<li>Akatori (PC) - 28. maj</li><br />
<li>Crashout Crew (Xbox Series X|S, PC) - 28. maj</li><br />
<li>Nickelodeon Extreme Tennis: Next (PS5, Xbox Series X|S, Switch, PC) - 28. maj</li><br />
<li>Shift At Midnight (PC) - 28. maj</li><br />
</ul><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 01 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 01 May 2026 12:20:51 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/disse-spil-bor-du-holde-oje-med-i-april-1777443/</guid>
</item><item><title>Vi snakker sværhedsgrad, spillængde og AI med folkene bag Directive 8020</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-snakker-svaerhedsgrad-spillaengde-og-ai-med-folkene-bag-directive-8020-1773823/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Directive 8020, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Det har været en længere rejse end oprindeligt forventet, men i maj vender Supermassive Games tilbage og præsenterer det næste kapitel i The Dark Pictures-universet. Under titlen Directive 8020 er dette en science fiction-gyserhistorie, der følger en besætning af astronauter, som forsøger at overleve på et isoleret fartøj, mens de bliver plaget af formskiftende væsner med tørst efter blod.<br />
<br />
Med lanceringen planlagt til PC, PS5 og Xbox Series X/S den 12. maj har vi for nylig haft lejlighed til at tale med Supermassive og specifikt den kreative direktør, Will Doyle, for at lære lidt mere om Directive 8020. Fra gyser-inspirationer, actionfyldt gameplay, AI i spiludvikling, forventet spilletid og forbindelsen til The Dark Pictures diskuterer vi dette og mere til i det fulde interview, som du kan læse herunder.<br />
<br />
Som altid har vi valgt at bibeholde citaterne på originalsprog for at bibeholde hensigten bag udtalelserne, og præsenterer informationen så direkte som muligt.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>I lader til at have droppet &quot;The Dark Pictures&quot; som branding til spillet. Klassificerer I stadig Directive 8020 som en del af den her bredere serie, eller er det helt sin egen størrelse?</h3><br />
<br />
<em>&quot;Directive 8020 is set in the same shared world as our other titles. It is an intense, branching narrative game where your choices matter and you control a cast of characters where everyone can live or die. The deluxe edition of the game features costumes sets and collectible dolls that highlight characters and monsters from our previous Dark Pictures games. So yes - 100% Dark Pictures.<br />
<br />
&quot;We are delighted to continue the series, but after a short break we wanted to ensure that our messaging is clear for our audiences. After we wrapped season 1 of the Dark Pictures Anthology, we did an extensive player research study in preparation for Directive 8020. This study revealed that many newcomers thought that they had to play through our games sequentially - partially due to terms like &quot;Season.&quot;<br />
<br />
&quot;For Directive 8020, we have settled on the tagline &quot;A Dark Pictures Game&quot;, which tells our fans that it is part of the shared universe, without suggesting that it is an essential follow-on to other games in the series.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Hvordan har den ekstra udviklingstid efter adskillige forsinkelser tilladt jer at forbedre spiloplevelsen?</h3><br />
<br />
<em>&quot;We know our fans have been waiting patiently for Directive 8020 ever since it was teased at the end of The Devil in Me. We really wanted to use the extra time to focus on polish and create the best version of our game. Like our other games, Directive 8020 is extremely cinematic, so any extra time spent on editing and polish really benefits the overall experience. We're really excited by what we've achieved, and we hope our fans love it too.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Hvad var jeres inspiration bag historien, og krævede det meget lavpraktisk research i rumrejser?</h3><br />
<br />
<em>&quot;Each of the Dark Pictures games have drawn on a different genre of horror. This time, we wanted to explore space horror. John Carpenter's &quot;The Thing&quot; was a big inspiration, primarily because we wanted to create a shapeshifting monster. Over the years, many of our fans have asked us to make a game based on The Thing, probably because the theme of trust fits so well with our choice and relationship mechanics. And the monster itself is obviously pretty sick!<br />
<br />
&quot;But this story takes inspiration from a lot of different movies - Aliens, Sunshine, Life, and more - and books, including H.P. Lovecraft's &quot;Mountains of Madness.&quot; It's also, in part, a follow-on to &quot;House of Ashes,&quot; the third Dark Picture.<br />
<br />
&quot;We did do quite a bit of research when creating this one. The story really began from two real-world points of inspiration: first, the Moon Landings, where Apollo 10 (effectively, the dry run for the actual landing) was short fuelled to prevent the crew from attempting it themselves. In our story, the spaceship Cassiopeia is sent to do a similar test run on Tau Ceti f and is also short fuelled. Secondly, Directive 8020 itself was a real-world NASA directive that enforced quarantine procedures if the crew of the shuttle encountered extraterrestrial life in space.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Har en futuristisk præmis ændret den måde I går til hele udfordringen om at skræmme spilleren?</h3><br />
<br />
<em>&quot;Setting the game in space gives us so many opportunities to create feelings of dread (and wonder!). While it's so vast, it is also intimate, as you're cooped up together in a vessel. Claustrophobia and isolation are key feelings too. Space is terrifying, as you're effectively surrounded by death. Everything beyond the walls of your bubble is hostile to human life. This makes it a perfect setting for a horror story.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Hvad fik jer til at vælge Lashana Lynch til rollen som Astronaut Young?</h3><br />
<br />
<em>&quot;She was brilliant! We wanted a British female lead for our game and we were so happy to get Lashana on board. She's very much on the top of her game, having starred in The Day of the Jackal, The Woman King, Captain Marvel and the 007 franchise. So, we felt very lucky to get her to join us. She really delivered in her performance, giving us the character of &quot;Young&quot; that we really wanted when creating her.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Vi har her at gøre med en fremmed livsform der imiterer mennesker - tilbyder I så en form for multiplayer i stil med Among Us, og hvordan ser udgivelsen af denne del af spillet ud?</h3><br />
<br />
<em>&quot;The multiplayer mode is up to 5 player couch co-op with each player controlling a character at a time. This will be mirrored exactly in the online version, which will be released in a free post-launch update.<br />
<br />
&quot;There is no &quot;Among Us&quot; style system - you're all on the same side. Instead, you play through the story with your friends and on the way make decisions that affect how the story plays out. You can all work together to agree on decisions or just make your own choice and live with the consequences for the group.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Det virker som om at gameplayet er noget af det dybeste vi har set fra Supermassive til dato, så hvordan balancerer I sværhedsgrad i såda en oplevelse?</h3><br />
<br />
<em>&quot;Directive 8020 does feature intense encounters with real-time threats, but these moments can be tailored to your liking using difficulty and accessibility settings. On the easiest difficulty setting, your character can always exploit a very forgiving parry mechanic when cornered. We also offer a custom difficulty mode where you can tailor the encounters to your own preferences - for example, playing QTEs on Hard, but setting the parries for real-time threats to Easy. This works across single-player and our couch co-op multiplayer mode.<br />
<br />
&quot;Directive 8020 is more hands-on than our previous titles, but it still features impossible dilemmas, intense cinematic drama, secrets, and everything else you love from our previous Dark Pictures games.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Kan I fortælle lidt om hvorfor I ikke understøtter online multiplayer fra start af?</h3><br />
<br />
<em>&quot;It's simply a matter of time. We have been focussing on making the single-player and offline couch co-op multiplayer as strong as they can be. That extra polish is something we're proud of.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Hvad er Supermassives tilgang til AI i spilprojekter? Er der guidelines I holder jer til?</h3><br />
<br />
<em>&quot;The story of Directive 8020 explores what it means to be human, so it's no surprise that this game has been made entirely by humans.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Hvor længe forventer I at en gennemsnitlig gennemspilning vil tage?</h3><br />
<br />
<em>&quot;If you immerse yourself in the story and really dig into the secrets and messenger interactions, it's about 8 hours long. As a choice game, it can end earlier than that if you make the wrong decisions! But your first playthrough is only the start. We have introduced a new feature in Directive 8020 called Turning Points. This &quot;story map&quot; allows players to rewind and revisit key decisions, tailoring the experience to different playstyles. Some players will want to uncover every possible outcome or just follow a different path by keeping a favourite character alive. So, we expect this to add many more hours to the time players spend on the game. We've had some test groups spend more than 20 hours digging into all the possibilities that the story can offer.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Har I overvejet at bringe spillet til Switch eller Switch 2?</h3><br />
<br />
<em>&quot;At the moment, we're fully focussed on the launch platforms - PlayStation 5, Xbox Series X/S and PC.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Hvad er det næste for Dark Pictures-serien og Supermassive Games?</h3><br />
<br />
<em>&quot;We're fully focussed on Directive 8020 right now and can't wait for it to launch. Of course, we're always investigating other stories and ideas for the Dark Pictures series and are working on some of these now.&quot;</em><br />
<br />
Tak til Supermassive Games, og Doyle, for at besvare vores spørgsmål. Spillet ankommer den 12. maj på PS5, PC og Xbox Series.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Mon, 27 Apr 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 25 Apr 2026 07:30:52 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-snakker-svaerhedsgrad-spillaengde-og-ai-med-folkene-bag-directive-8020-1773823/</guid>
</item><item><title>De 10 bedste forsider: GameBoy/Color/Advance</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/de-10-bedste-forsider-gameboy-color-advance-1773063/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>De gode gamle dage med håndholdte konsoller. Game Boy uden baggrundsbelysning, hvor det var umuligt at spille i mørke, og hvor en biltur om natten betød, at man måtte fange et flygtigt glimt af lys under hver eneste gadelygte. Hvor farvepaletten bestod af grøn og grå-sort. Color, som tilføjede farver, og Advance, som var den mest avancerede af de tre. De er i bund og grund Nintendo Switch-konsollens oldefar - hvor Game & Watch tæller som en form for mærkelig slægtning.<br />
<br />
For at lokke spillere væk fra NES og SNES var det første indtryk naturligvis vigtigt, og Game Boy-forsiderne var helt fantastiske, var de ikke? Nej, egentlig ikke. Man smed bare hovedpersonen ind i midten med en halvbagt baggrund. Dette gælder for alle tre generationer af Game Boy - mest fra Nintendos egne serier. Samtidig findes der dog også nogle fantastisk underholdende, eller hvad man på engelsk ville kalde &quot;quirky&quot;, forsider, og det er netop dem, jeg vil rangere herunder. Det er vigtigt at bemærke, at der ikke er inkluderet forsider, som er identiske med (eller minder meget om) dem til andre konsoller (f.eks. Donkey Kong Country, Street Fighter II og Super Mario Bros. 3). Her er de ti flotteste forsider fra den originale Game Boy, Game Boy Color og Game Boy Advance. Da jeg har presset hele Game Boy-familien ind på en liste med kun ti pladser, er konkurrencen hård, og mange gode forsider er udeladt - nogle, der måske kunne have klaret sig på tre separate lister. Endelig rangerer jeg kun europæiske udgivelser her, så ingen superseje japanske forsider. Med det sagt: Lad os komme i gang!<br />
<br />
<strong>Her er den komplette liste over de bedste Game Boy-forsider i rækkefølge fra 10 til 1:</strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>10) Pokémon Red/Blue/Yellow (Game Boy)</h3><br />
<br />
Lad os starte med en ægte klassiker. Jeg ville rangere disse på linje med Silver/Gold, men Red- og Blue-versionerne tager stadig førstepladsen på grund af deres klassikerstatus. Hvad mere er, så gør Red og Blue noget, som meget få forsider gjorde, uanset om det var på Game Boy, Game Boy Color eller Game Boy Advance. Illustrationen - i dette tilfælde Blastoise og Charizard - strækker sig ud over det sølvfarvede område til venstre, hvor konsollens navn er trykt. Dette er meget usædvanligt; normalt er illustrationen begrænset til de fire femtedele til højre. De japanske forsider til deres versioner (med grøn i stedet for gul) er også fantastiske og uden tvivl køligere, men som sagt er det de europæiske, der bliver rangeret her.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>9) Final Fantasy VI Advance (Game Boy Advance)</h3><br />
<br />
Less is more. Mens alle andre fokuserede på at gøre alt så farverigt og skrigende som muligt, valgte Final Fantasy VI Advance at gå i den stik modsatte retning. En titel i blodrød og sort. En baggrund med en svag skitse af hovedpersonen, Terra. Det er enkelt, det er elegant, og det skiller sig ud ved at være den præcise modsætning til næsten alle andre forsider.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>8) Mario Kart: Super Circuit (Game Boy Advance)</h3><br />
<br />
Mens næsten alle forsiderne til de tre Game Boy-konsoller har en form for tegneseriestil, gik Mario Kart: Super Circuit efter 3D. Det er en personlig favorit, selvom det ikke helt kan måle sig med Super Mario Kart på SNES. Der er noget ved forsider, der bare giver mig lyst til at køre ræs. Det fremhæver Mario som en form for mester med sejrskransen omkring sig, en baggrund med det ternede flag og det frække lille ansigt, der siger: &quot;Catch-a me-a if you can!&quot; Det er ikke det mest begivenhedsrige forsider, da det kun består af en karakter, en titel og en ensfarvet baggrund, men det indfanger essensen af, hvad Mario Kart handler om: Konkurrence og lysten til at slå de andre kørere på banen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>7) Metroid Fusion (Game Boy Advance)</h3><br />
<br />
Metroid-serien har haft et væld af virkelig gode forsider, og blandt de bedste er dette til Fusion. Den japanske version er også stilfuld (måske endda bedre) med Samus stående oprejst i et ellers ret lignende billede. Denne liste rangerer dog forsider til de europæiske versioner, og det er svært at argumentere for, at denne forside ikke er et af de bedste til Game Boy-konsollerne. Vores heltinde ligner en ægte superhelt, som hun står der foran de noget mindre attraktive monstre, der nok ikke har indset endnu, at de ikke kommer til at være her meget længere.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>6) Skate Or Die: Bad 'N Rad (Game Boy)</h3><br />
<br />
Det er svært ikke at elske absolut alt ved denne forside. En skateboarder iført alt det beskyttelsesudstyr (som alle burde have!), der hopper over en kløft i et bjergpas med udsigt over havet. Jagtet af en helikopter med en gribeklo og næsten slugt af det drageagtige monstervæsen. Desuden ser en enorm mængde vand ud til at fosse ned ad bjerget i venstre side. Uanset hvor man kigger hen, er der ACTION!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>5) Ghosts 'n Goblins (Game Boy Color)</h3><br />
<br />
Her er et eksempel på en forside, der har taget et gammelt et (i dette tilfælde NES-versionen) og gjort det meget bedre. NES-forsiden er faktisk ret grim. Her er det den samme ridder, der løber (eller går) væk fra stort set det samme monster, men det ser meget bedre ud. Og logoet står i flammer! Et stort plus. Dette er et skoleeksempel på, hvornår noget er slående uden at være for meget.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>4) Advance Wars (Game Boy Advance)</h3><br />
<br />
Jeg elsker den tegneserieagtige stil på denne forside. Den røde kampvogn, der ræser op ad bakken med vores hovedpersoner, mens kampene raser bag dem. Den enlige soldat, der synes, det er en god idé at løbe over broen med sit gevær, direkte ind i kampvognsduellen. Skruenøglen med spillets titel øverst. Denne er et fantastisk forside, og jeg forstår virkelig ikke, hvordan de efterfølgende formåede at ødelægge efterfølgerens forside så slem - det er utroligt meget mere kedeligt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>3) Castlevania II: Belmont's Revenge (Game Boy)</h3><br />
Jeg vil ikke sætte spørgsmålstegn ved selve teknikken med at svinge en pisk med ryggen til en fjende, sandsynligvis i en utrolig sej, roterende bevægelse. Hr. Belmont har trods alt dokumenteret langt flere sejre over monstre, end jeg har. Hvis man slår ordet &quot;cool&quot; op i en ordbog, vil denne forside ikke dukke op, men det burde det virkelig. Kampen, slottene, udsigten, titlen, der bare eksploderer for øjnene af os. Testosteronen flyder.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>2) Kingdom Hearts: Chain of Memories (Game Boy Advance)</h3><br />
<br />
Hvor skal man begynde? Det overvejende sølv- og gråfarvede skema er fantastisk. De små, kroneformede billeder af forskellige karakterer - herunder en særligt lumsk udseende Anders And og Fedtmule - fylder baggrunden bag en smukt tegnet hovedperson i midten. Dette er utroligt stilfuldt; det kan man simpelthen ikke benægte. Re:chain of Memories, som blev udgivet til PlayStation 2, var ikke engang i nærheden af at være så stilfuldt som dette. Dette er så tæt på perfektion, som man kan komme, når det gælder en spilforside.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>1) Super Mario Ball (Game Boy Advance)</h3><br />
<br />
Her er den, den bedste forside i Game Boy-familien! Vinderen er et obskurt Mario-flipperspil kaldet Super Mario Ball (Mario Pinball Land i Nordamerika). Jeg elsker absolut denne forside. Det er sjovt, det er stilfuldt, det er farverigt, og det viser Mario som en flipperkugle. Det er den slags forside, der gør mig glad bare ved at se på det, og jeg tvivler på, at der findes noget flipperspil til konsol med en bedre forside end denne. Mario øverst på en liste om Nintendo - det føles meget passende, gør det ikke? </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Sun, 26 Apr 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 24 Apr 2026 09:03:40 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/de-10-bedste-forsider-gameboy-color-advance-1773063/</guid>
</item><item><title>Har Super Metroid og The Legend of Zelda: Ocarina of Time overhovedet brug for remakes?</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/har-super-metroid-og-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-overhovedet-brug-for-remakes-1770523/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Super Metroid til SNES og The Legend of Zelda: Ocarina of Time til Nintendo 64 er sandsynligvis mine to absolutte yndlingsspil gennem tiderne. Og hvis der er titler, der kommer tæt på dem på min personlige topliste, er det formentlig senere udgivelser i de samme serier.<br />
<br />
Efter de første seks måneder for Nintendo Switch 2, som var et kæmpe hit målt på konsolsalg, men som haltede lidt på selve spilkataloget, står maskinen nu over for resten af 2026 med et behov for at udbygge sit bibliotek af eksklusive titler. På den måde kan den undgå den tørkeperiode efter lanceringen, som plagede nogle af dens forgængere.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvis vi skal tro de rygter og lækager, der har oversvømmet de sociale medier og pressen den seneste måned, er Nintendos strategi - efter allerede at have fanget det brede publikum med Animal Crossing, Pokopia og Tomodachi Life - at ramme direkte i hjertet på den mest nostalgiske Nintendo-fan; den, der voksede op i 1990'erne. Om dette er nok til at vinde offentligheden i et år, der forventes at være uden Mario eller Pokémon, og stadig langt fra et nyt Zelda, er noget, vi kan diskutere en anden gang.<br />
<br />
Men blandt alle disse formodede lækager står to navne klart frem: Super Metroid og The Legend of Zelda: Ocarina of Time; Samus Aran og Link. Uden tvivl de mest betydningsfulde dele i deres respektive serier.<br />
<br />
Førstnævnte cementerede reglerne for den undergenre, vi i dag kalder Metroidvania, og er selv i dag et studie i labyrintisk design og miljømæssig historiefortælling. Ocarina på sin side definerede mange af reglerne for moderne 3D-eventyrspil, standardiserede &quot;lock-on&quot; på fjender og introducerede Nintendos karakteristiske cinematiske historiefortælling.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ocarina of Time 3D screenshots (3DS).&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så hvorfor lave et remake? Begge titler er tilgængelige i deres originale form (og endda i opskaleret format) i Nintendo Switch Online-kataloget. Har nutidens publikum virkelig brug for en modernisering af disse tidløse klassikere for at kunne nyde dem? Svaret er måske både &quot;ja og nej&quot;.<br />
<br />
Når vi tænker på et remake, er det første, der falder os ind, grafikken og styringen. Hvordan ser de ud, og hvordan føles de at spille i dag? Nedenfor kan du se de indledende øjeblikke fra begge spil, som jeg optog forleden på Switch 2 via NSO. Begge videoer minder os om, hvorfor spillene var så banebrydende, men fremhæver også de få mangler, der er blevet mere synlige med årene.<br />
<br />
Netop fordi de var så innovative, etablerede begge spil kontrolsystemer, der naturligvis er blevet forfinet siden. Samus' hop og diagonale sigte føles anderledes i dag, præcis som Ocarinas begrænsede kamera (husk, at der dengang ikke var en højre analogpind) eller Navis endeløse tutorials føles som levn fra en anden tid.<br />
<br />
På den audiovisuelle front er jeg splittet, da jeg elsker pixel-art. Jeg nyder at svælge i skønheden ved disse skatte på trods af deres tekniske begrænsninger. Men har jeg lyst til at spille dem for tyvende gang med den blødhed og visuelle luksus, som Switch 2 er i stand til? Ja, for som med så mange remakes vil det være den perfekte undskyldning for at gense eventyrene.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Super Metroid screenshots (SNES).&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spørgsmålet er dog: Hvor meget skal man ændre? Hvis man genopbygger Super Metroid i Metroid Dread-motoren, vil man så også introducere &quot;parry&quot;-mekanikken? Og hvis man går hele vejen med Ocarina of Time, vil man så bevare det oprindelige kort, eller vil man lade sig inspirere af den åbne verden fra Breath of the Wild?<br />
<br />
Og hvad med lyden? Selvom karaktererne er tavse, &quot;taler&quot; Samus i starten af Super Metroid. Ville et remake være komplet uden stemmeskuespil? Det er lige så interessant, som det er risikabelt.<br />
<br />
Hvad angår Zelda, er vi vant til at høre prinsessen og andre karakterer tale, mens Link forbliver tavs. Kan du forestille dig Ocarina med stemmer til Ganondorf eller Sheik? Og hvad med musikken? Det, Ocarina virkelig fortjener, er Koji Kondos berømte soundtrack fuldstændig genorkestreret.<br />
<br />
Begge serier har haft remakes og remasters før. Ocarina of Time 3D er til dags dato nok den bedste måde at spille klassikeren på, men den er låst til en konsol, der ikke længere produceres. Det samme gælder for Metroid-siden, hvor MercurySteam har vist deres værd med Samus Returns, og Nintendo gav os det fantastiske Metroid: Zero Mission.<br />
<br />
Remakes og remasters er kommet for at blive. Super Metroid og Ocarina of Time var og er mesterværker. Man kan spille dem i dag, præcis som de er, og forstå hvorfor. Enhver undskyldning er god for at genpille disse klassikere, men som historien har vist, er det ekstremt svært at ramme helt plet, når man piller ved perfektion.<br />
<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.dk (David Caballero)</author>
<pubDate>Sat, 25 Apr 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 21 Apr 2026 11:32:31 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/har-super-metroid-og-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-overhovedet-brug-for-remakes-1770523/</guid>
</item><item><title>Fem film der kunne blive til vilde spil</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/fem-film-der-kunne-blive-til-vilde-spil-1767603/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Hver uge lander der efterhånden en stor overskrift om en ny filmatisering af et computerspil. Tidligere på ugen smed Sony en nyhedsbombe om, at de arbejder på en R-rated animeret Bloodborne-filmatisering til biografudgivelse. Men hvad nu hvis det var omvendt? Hvad hvis film blev lavet om til spil? Sidste uge kiggede vi på tv-serier, der kunne blive til gode spil, og nu ser vi på film, vi ville elske at spille. Præcis som sidst fokuserer vi mest på nyere film fra de sidste fem år for at få nogle friske idéer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>The Running Man</h3><br />
Edgar Wrights udgave af The Running Man blev måske ikke det massive biografhit, han havde håbet på, men den introducerede os for en stiliseret verden, som jeg tror kunne egne sig rigtig godt til at blive udforsket i andre medier. Vi fik ganske vist det Running Man-inspirerede multiplayer-spil DeathSprint 66, men selvom det spil indfangede ånden fra dødsløbet i sit gameplay, tror jeg, at en singleplayer, historiefokuseret ekstrem omgang &quot;skjul&quot; kunne være fængslende. Det kunne blive en actionfyldt, cinematisk oplevelse, der også kunne bruge en valgbaseret fortælling, hvor man kan vælge at være ekstremt grådig efter den store præmiepulje eller forsøge at nedbryde dødsløbet indefra.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Predator: Badlands</h3><br />
Ja, der findes allerede en del Predator-spil. Et par af dem er gode, men ingen af filmene har givet mig så meget spilpotentiale som Predator: Badlands. At rejse rundt på en fjendtlig planet med en snakkesalig robot på ryggen er et fantastisk setup for et computerspil, selvom det ikke stjæler plottet eller verdenen fra Badlands direkte. Det føles som det næste skridt fra klassiske makkerpar som Leon og Ashley eller Joel og Ellie. Du behøver ikke beskytte din ledsager, hvis de er spændt fast til dig, og de kan endda hjælpe dig som Mimir i God of War. At kæmpe mod rædselsvækkende planter og gigantiske rumvæsner som et rumvæsen selv ville være så sejt, at en blodig trailer sandsynligvis ville være nok markedsføring til at få en masse fyre til at sige &quot;hell yeah&quot; og købe spillet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>The Green Knight</h3><br />
Dette er nok det mærkeligste valg, men jeg finder David Lowrys fortolkning af en af de bedste Arthur-fortællinger nogensinde så visuelt imponerende, at jeg har lyst til at se den verden vakt til live i et andet medie. The Green Knight fremkalder måske straks billeder af en ridder til hest, der redder jomfruer og dræber barbarer, men både digtet og filmen trækker sig væk fra den traditionelle Arthur-fantasy. I stedet tvinges vores helt til at reflektere over, hvad det vil sige at være ridder, og hvad det vil sige at være mand. Jeg tror, det kunne være en fantastisk &quot;bait and switch&quot; i spilformat: Få folk til at tro, at de starter deres halvtredsindstyvende soulslike, og send dem derefter ud på en episk rejse for selverkendelse, som efterlader dem med flere spørgsmål end svar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Mickey 17</h3><br />
Spillet The Alters minder lidt om Mickey 17, men det fokuserer mere på potentielle versioner af en karakter fremfor præcise kloner, der bare er den samme person, spyttet ud igen og igen. Som spil præsenterer Mickey 17 sig straks som en roguelite, hvor vi kan spille som lige så mange Mickeys, vi har lyst til, gennem spillets centrale historie. Det ville være interessant, hvis der var et tilfældigt element i de personligheder, man får, hver gang man spawner som en ny klon, og hvordan det påvirker gameplayet. Vi har måske ikke brug for flere roguelites på markedet i dag, men det stopper dem ikke fra at blive lavet eller fra at imponere. Vi behøver heller ikke bare følge plottet fra bøgerne eller filmen; i stedet kunne vi se på livet hos en anden &quot;disposable&quot; ansat og hans dage brugt på at forsøge at tæmme en fjendtlig verden.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>The Menu</h3><br />
Anya Taylor-Joy var virkelig i sit es under den første pressetur for The Super Mario Bros. Movie, hvor hun sagde, at The Menu ville være den bedste film i hendes filmografi at lave til et spil. Mens hun i denne video foreslog to forskellige spil - et hvor man er kokken, og et andet hvor man er gæst - må jeg sige, at jeg finder det første mest interessant. At have Ralph Fiennes over skulderen, mens man tvinges til at tilberede utrolig imponerende mad til klienter, der aldrig ser solen igen, lyder som Overcooked på steroider. Spil kan få os til at føle os anspændte på andre måder end gennem en svær bosskamp eller et jumpscare, og jeg tror, at The Menu kunne være en af de oplevelser. Rædselsvækkende uden at være gys, kunne man virkelig skabe en fordybende og foruroligende atmosfære i en spilmatisering af denne filmperle.<br />
<br />
<strong>Hvilken film ville du lave til et spil?</strong> </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 19 Apr 2026 10:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 16 Apr 2026 15:46:50 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/fem-film-der-kunne-blive-til-vilde-spil-1767603/</guid>
</item><item><title>De fem bedste Resident Evil-skurke nogensinde</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/de-fem-bedste-resident-evil-skurke-nogensinde-1767473/</link>
<category>Gamecube, Wii, Nintendo Switch, Resident Evil, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Resident Evil-serien byder på et væld af utrolige skurke, hvilket gør den til en af de bedste survival horror-franchises i historien. Men hvis man skulle vælge de absolut bedste - de mest ikoniske og skræmmende af slagsen - hvor ville man så begynde? Vi har grublet over spørgsmålet og udvalgt vores fem favorit-skurke gennem tiderne.<br />
<br />
<h3>5. Albert Wesker og hans klon Zeno - Resident Evil-franchisen</h3><br />
<br />
Som en af de primære antagonister, der gentagne gange vender tilbage, er Albert Wesker (og hans eventuelle klon Zeno i Resident Evil: Requiem) seriens absolutte hovedskurke. Wesker er magtsyg og narcissistisk og står som arkitekten bag den enorme biovåben-katastrofe i Raccoon City. Selvom Wesker ikke er ligeså visuelt skræmmende som andre på denne liste, gør hans rolle i Raccoon City og hans overordnede tilstedeværelse i narrativet ham til en kandidat som den mest onde skurk i hele serien. Alt i alt mener jeg, at Wesker ligger i toppen over de mest modbydelige antagonister i spilhistorien, da hans mangel på anger og selviske motiver er ubestrideligt diabolske.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. Nemesis - Resident Evil 3</h3><br />
<br />
Listen ville ikke være komplet uden Nemesis. Han er designet med inspiration fra T-1000 i Terminator 2 og er en af de mest ikoniske karakterer fra Resident Evil-universet. Nemesis er forfølgende, utrættelig og intimiderende, og hans introduktion satte standarden for fremtidige fjendetyper, der stalker spilleren og skaber en følelse af paranoia, som sætter tempoet i vejret og tvinger dig til at træffe lynhurtige beslutninger. Hans design er forskruet og unikt med tykke sorte læderspænder og remme, der komplementerer hans tyranniske træk, hvilket gør ham frygtindgydende både fysisk og visuelt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Trøstepræmie: Mr. X - Resident Evil 2 og Resident Evil: Requiem</h3><br />
<br />
Mr. X, eller T-00 Tyrant, er en fan-favorit og fortjener i den grad en hæderlig omtale. Hans stilfulde trenchcoat og matchende sorte filthat (som han kun bærer i 2019-remaket af Resident Evil 2) gør ham både gentleman-agtig og rædselsvækkende. Jeg glemmer aldrig mit første møde med ham som intetanende nybegynder; det var en sand gyseroplevelse...<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. Ramon Salazar - Resident Evil 4</h3><br />
<br />
Som en af de mest bizarre og excentriske karakterer er Ramon Salazar en af mine personlige favoritter, da jeg føler, han legemliggør alt det, Resident Evil-franchisen står for. Salazars interaktioner med Leon er blandt de bedste i serien, og han får virkelig den fjollede side frem i spillene. Det eneste, der trækker lidt ned, er selve bosskampen, men hans skøre personlighed gør i den grad op for det.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>2. Lady Dimitrescu - Resident Evil Village</h3><br />
<br />
Andenpladsen går til et absolut kraftcenter af en skurk: Lady Alcina Dimitrescu. Den knap tre meter høje vampyr-grevinde er en af de tre primære antagonister i Resident Evil: Village. Hendes statur er noget af det mest skræmmende ved hendes design, når hun forfølger dig gennem slottet og overgår dig i både højde og styrke - præcis som den elskede Mr. X. Hendes afsluttende bosskamp er uden tvivl en af de mest mindeværdige i spillet, og jeg glemmer aldrig at blive grebet af hendes fugleagtige kløer og dingle højt over Dimitrescu-ejendommen!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Trøstepræmie: Karl Heisenberg - Resident Evil Village</h3><br />
<br />
Heisenberg adskiller sig fra de andre skurke ved, at han faktisk ønsker at vælte de andre antagonister i landsbyen, hvilket gør ham endnu mere forskruet og ond. Heisenbergs fabrik er et af de bedst designede og mest skræmmende niveauer i hele franchisen (jeg blev nødt til at holde pauser undervejs, fordi jeg var så bange), og den BioShock-agtige steampunk-stil passer perfekt til hans sleske og egoistiske væsen. Personligt er Heisenberg helt klart i min top tre over de bedste skurke.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>1. Baker-familien - Resident Evil VII: Biohazard</h3><br />
<br />
Eeeethannnn! Eeeeeethannn! Baker-familien, og mere specifikt Jack Baker, vil sandsynligvis gå over i historien som nogle af de største antagonister i computerspil nogensinde. Middagsscenen er genial og viser præcis, hvad Resident Evil-franchisen gør bedst: vanvittige og rablende antagonister med hver deres unikke og interessante personlighed. Jack Baker er psykotisk, og hans nådesløse jagt i starten af spillet er en nervepirrende og traumatiserende indledning på Baker-huset.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>emily-maisy@gamereactor.dk (Emily-Maisy Milburn)</author>
<pubDate>Sat, 18 Apr 2026 10:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 16 Apr 2026 12:30:46 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/de-fem-bedste-resident-evil-skurke-nogensinde-1767473/</guid>
</item><item><title>Vi snakker AI, spillængde og indflydelser med udviklerne bag Ontos</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-snakker-ai-spillaengde-og-indflydelser-med-udviklerne-bag-ontos-1767143/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Ontos, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Ontos blev afsløret ved sidste års The Game Awards med stor fanfare, da det er den legendariske udvikler bag gyser-succeser som SOMA og Amnesia-serien, der står bag. Selvom det kan betragtes som en slags spirituel efterfølger til førstnævnte, er det også noget helt nyt på mange måeder, selvom det fortsætter med at trække på studiets faste designtraditioner.<br />
<br />
Det beskrives som et <em>&quot;sci-fi adventure that takes you to the edge of reality,&quot;</em>, og det virker ret tydeligt gennem den første gameplay-teaser fra showet. Vi havde chancen for at sidde ned med Creative Director Thomas Grip for ikke blot at spørge ind til inspirationerne, og hvordan skuespilleren Stellan Skarsgård blev involveret, men også hvad studiets holdning er til AI-værktøjer i spiludvikling, og hvilken type spil Ontos ender med at blive, når det udkommer.<br />
<br />
Som vi normalt gør har vi efterladt Grips kommentarer på originalsprog, altså engelsk, for at være sikre loyaliteten imod kontekst og intention bag hvert svar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Lad os starte med at få slået det her fast på pragmatisk vis; kan du beskrive hvilket slags spil, genremæssigt, vi kigger på her? Er det her lige så suspense-præget som SOMA, eller noget mere direkte som The Dark Descent?</h3><br />
<br />
<em>&quot;Neither! I guess that it is closer to SOMA than it is to Amnesia, but it really is a new beast. All our previous games have had this core tension of being hunted and stalked by something. In ONTOS that is no longer the case, and the focus is instead on the player tackling these highly analog scenes, experiments of sorts, filled with choices, stakes, and disturbing subject matters.<br />
<br />
&quot;As an example, the player comes across a guy that tells you he is trapped in a server made out of rats. You must now get to the bottom of what is going on and decide what to do. Make a wrong move and he might end up dead, or perhaps something worse...<br />
<br />
&quot;So much of the game is the build-up to these scenes. You explore Samsara to discover facts, tools, and resources, and then these scenes put you to the test. There are other puzzles and encounters in between, but they are not the main focus of the experience.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Hvilken slags længde kan spillere tillade sig at forvente? Har I en idé om hvor lang tid det gennemsnitligt tager at gennemføre spillet?</h3><br />
<br />
<em>&quot;It will be very much up to the player. In a scene like the rat server one, the player can just choose to pull the plug, kill the person, and then exit with a much-needed item. That might take a player a few minutes if they brute force the puzzle in this way.<br />
<br />
&quot;Or they can spend an hour to search the scene, talk to the computer claiming to be a person, experiment with the equipment, and so on, managing to save them.<br />
<br />
&quot;There are also optional areas and other activities players might skip for more ethical reasons, or simply not find. On top of that, a big theme in the game is the idea of &quot;how far are you willing to go to know the truth?&quot; and play time is partly dependent on how you answer the question.<br />
<br />
&quot;All that said, a fast and casual player not really engaged with the puzzles might play for something like 10 hours. But a curious one, determined to uncover all of Samsara's secrets, can play for well over 20 hours - by far our longest playtime to date.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Kan du kommentere lidt på hvordan Stellan Skarsgård blev involveret i projektet?</h3><br />
<br />
<em>&quot;This is really all due to our publisher Kepler Interactive and their involvement. The game is very much driven by characters and how they deal with the themes that the game presents. So, to have performances that really sell and deliver these emotions and content is key to the experience.<br />
<br />
&quot;Once Kepler came on board, we were talking about hiring various actors we could consider in order to really bring this home. Stellan was brought up as a perfect fit for a specific role, and to my big surprise and amazement, we managed to bring him onboard.<br />
<br />
&quot;He takes on the very complex role of Felix, the owner of the moon station Samsara, and Stellan does a stellar job at it. It is extremely cool for his first foray into video games to be ours. As a fellow Swede it really warms my heart too.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3> Ontos' verden ser ret analog og fysisk ud, som bringer os direkte til den nuværende debat om AI-brug, og fordelen ved at benytte disse værktøjer i visse henseender. Kan du forklare lidt om hvordan studiet ser disse værktøjer, og om disse benyttes i Ontos?</h3><br />
<br />
<em>&quot;I feel quite strongly about not using AI for a few reasons. I work in this industry because I, as a human, love the creative process of making games. Why would I want to hand that process over to a computer?<br />
<br />
&quot;Similarly, I want to see art and stories created by other humans - things that have real thought and meaning behind them. If I feel that about the content that I watch and enjoy, why would I want to be a part in removing the humanity from art too?<br />
<br />
&quot;I think it is also a very slippery slope when it comes to control. When something is created by essentially nobody, who can you ask why there are certain decisions, details, and so forth? We are creating spaces and interactions that we want to have very specific meaning for the player and want to be very careful on the control we have over this process. That control is quickly lost when you start automating away the human input. We want to be extremely careful or risk losing a very core essence of the craft.<br />
<br />
&quot;Because of this, even creating quick mock-ups and such feels really wrong to me. I would much rather just do a shitty stick man sketch that an artist can interpret and go from there together. I think this is a much better way of talking about ideas and making meaningful art.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>I et spil der i brede træk består at puslespil, og hvor det til dels er meningen at spillere skal stoppe op og blive udfordret, hvordan håndterer I så sværhedsgrader? Er der specifikke grader, eller ønsker I at designe én bred udfordringsprofil, der stemmer overens med jeres konkrete vision? </h3><br />
<br />
<em>&quot;The way our bigger scenes work is that there is no &quot;right&quot; solution. There are only really choices and consequences. Some of these options might be more hidden and could be considered puzzles. But they are not required for players to progress and can often be mixed with another solution.<br />
<br />
&quot;It is hard to explain without spoiling but, as an example, when you encounter the rat server, you only really need to get hold of a key in that environment. Doing so is quite simple, and you can basically manage by just randomly interacting with stuff if you want to play it that way.<br />
<br />
&quot;However, careless players will cause misery and will potentially suffer consequences. Both in the moment and further into the game too...&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Føler I som et studie et pres for at udbrede appellen ved jeres spil, og hvad er jeres tanker om de rapporter der placerer spilbranchen i dyb krise grundet en skrumpende marked for oplevelser som Frictional tilbyder?</h3><br />
<br />
<em>&quot;I have never thought of the market as shrinking. Quite the opposite! I know there are also more games than ever too, but you still see quality titles selling better than ever. So, I see it all in quite a positive light.<br />
<br />
&quot;Appeal is interesting. A game like ours (a mind-bending and disturbing experience about the nature of reality) is not typical Saturday night entertainment for some people! However, we still want to get as many people as possible interested in the things we want to create, and I really feel people are interested in these kinds of experiences if given the chance. So, you need to balance how you present the content and ideas and, overall, just make sure players have an engaging experience.<br />
<br />
&quot;The more people that can enjoy the game, without us diverging from the thematic goals, the better.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Hvis der er én ting som I virkelig ønsker spillere skal føle, når de oplever Ontos, hvad skulle det så være?</h3><br />
<br />
<em>&quot;For them to think of reality in a way they never considered, leaving them with some mixture of awe and a deep, existential dread that takes years to go away!&quot;</em> </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 17 Apr 2026 00:01:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 16 Apr 2026 09:47:35 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-snakker-ai-spillaengde-og-indflydelser-med-udviklerne-bag-ontos-1767143/</guid>
</item><item><title>Her er vores definitive rankering af DC's Absolute Universe efter 18 måneder</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/her-er-vores-definitive-rankering-af-dcs-absolute-universe-efter-18-maneder-1762713/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Mens Marvel har haft overtaget i film- og tv-verdenen, er det i tegneseriernes verden DC, der på det seneste har truffet de bedste og mest succesfulde beslutninger. Underholdningsgiganten bragte for nylig deres mere voksenorienterede Vertigo-label tilbage og skød en ny central serie om Batman i gang, skrevet af Matt Fraction, som allerede har været et kæmpe hit. Men den måske mest bemærkelsesværdige og succesfulde indsats fra DC i nyere tid er lanceringen af Absolute-universet, som tilbyder et friskt blik på mange af brandets mest ikoniske helte og skurke.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Absolute startede officielt for 18 måneder siden, da &quot;DC All In Special&quot; udkom i starten af oktober 2024 og bandt dette nye univers sammen med det tidligere, hvorefter det ekspanderede betydeligt med en række unikke historier baseret på centrale medlemmer af Justice League. Naturligvis lagde Batman ud, men siden da er vi blevet introduceret for Absolute Superman, Wonder Woman, Flash, Green Lantern og Martian Manhunter, og der er planer om at udvide med Green Arrow og Catwoman i henholdsvis maj og juni 2026.<br />
<br />
Størstedelen af dette Absolute-univers er fordelt på de fem Justice League-ikoner, da Martian Manhunter-historien er en miniserie, hvilket også er planen for Green Arrow- og Catwoman-forløbene. Der har også været en skurkeorienteret &quot;Absolute Evil&quot; one-shot historie og en hurtig tie-in til Absolute Batman kaldet &quot;Ark M Special&quot;, så som man kan se, er universet allerede ret bredt.<br />
<br />
Nu hvor der er gået 18 måneder, og mange af disse Absolute-projekter har haft masser af tid til at finde fodfæste og vokse, tænkte jeg, at det er tid til rent faktisk at rangere det, der er blevet serveret indtil videre - specifikt med fokus på Batman, Superman, Wonder Woman, Flash, Green Lantern og Martian Manhunter, da der er masser af numre ude af hver serie i skrivende stund. Så her er min definitive rangering af Absolute-universet fra værst til bedst (selvom ingen af disse historier er dårlige, skal nogen jo stadig være &quot;taberen&quot;...).<br />
<br />
<h3>6. Absolute Green Lantern</h3><br />
<br />
Grunden til, at Absolute Green Lantern bliver forvist til bunden af listen, er simpelthen, at denne historie bruger lidt for lang tid på at finde sine egne ben, og også fordi den mangler nogle af de mere forvredne og særprægede karakterudviklinger, som vi finder i de andre Absolute-historier. Da hele essensen i Absolute-serien er at levere unikke og friske fortolkninger af etablerede helte og narrativer, formår fortællingen i Green Lantern ikke at hæve sig over sine artsfæller. Den har et interessant udgangspunkt, der genopfinder hele magtdynamikken i Lantern-korpset, men den mangler den gennemslagskraft og fantastiske monstrøse natur, man finder andre steder, hvilket er grunden til, at Green Lantern ender på sjettepladsen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>5. Absolute Flash</h3><br />
<br />
Ligesom Green Lantern er Absolute Flash også en ganske god fortælling, men den snubler på meget af den samme måde. Vi finder en historie, der (ironisk nok) ikke rigtig kommer ud af starthullerne ligesom sine konkurrenter, og som især mangler de rå og monstrøse forvrængninger af skurke, som findes i de andre serier. Det er en fin og interessant tur, men sammenlignet med nogle af de sværvægtere, der kommer senere, kan Absolute Flash simpelthen ikke følge med - i hvert fald ikke på dette stadie af den overordnede historie.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. Absolute Wonder Woman</h3><br />
<br />
Jeg holder faktisk meget af Wonder Woman og elsker karakteren, hvorfor det næsten skærer mig i hjertet at se prinsessen fra Themiscyra placeret så lavt. Grunden til, at Absolute Wonder Woman falder til fjerdepladsen, er simpelthen, at fortællingen startede meget stærkt, men siden har kæmpet med at opretholde samme spændingsniveau. De første numre, der introducerede Diana som et produkt af underverdenen og ikke Olympen, før den ikoniske amazone-kriger stod over for Tetracide - et bæst, der ville få enhver mand til at skælve af skræk - var en fantastisk måde at starte serien på. Siden da har numrene dog haft mindre katastrofal betydning og leveret et narrativ, der ikke helt har samme slagkraft fra nummer til nummer som de næste på listen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. Absolute Martian Manhunter</h3><br />
<br />
Okay, så her får vi lidt af et pusterum, en genopfriskning af den formel, vi er kommet til at forvente af Absolute-serien. Absolute Martian Manhunter er den mest unikke af disse historier med god margin, da den leverer et mere kunstnerisk og kreativt narrativ, der gentænker helten på en mere abstrakt måde. Den er mindre actionpræget end de andre på listen, men det er også den mest usædvanlige - en perfekt &quot;ganerenser&quot; i form af en stram historie med meningsfulde twists og obskure, mærkelige udviklinger. Det er tegneserie-ekspressionisme i topform.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>2. Absolute Superman</h3><br />
<br />
Når jeg tænker på Absolute-universet, og hvordan det bedst forvrænger det brede DC-univers, skiller både denne historie og nattens ridder sig ud for mig. Vi taler om ændrede oprindelseshistorier, der er genkendelige, men unikke, parret med knogleknusende fortællinger og bestialske skurke, der får Doomsday til at se lille og ubetydelig ud. Absolute Superman er en spændende og hårdtslående historie fyldt med hjertesorg, forræderi, tab og rystende kampe. Det er stort set alt, hvad man kunne ønske sig af en Man of Steel-historie.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>1. Absolute Batman</h3><br />
<br />
Og til ingens overraskelse ligger Absolute Batman øverst på denne liste. Ingen serie repræsenterer Absolute-formatet bedre end Batmans nyeste eventyr, som ser Gothams berømte beskytter gentænkt som en tårnhøj hulk, der kører bulldozer, svinger en økse og kæmper mod monstrøst forvredne skurke taget direkte ud af dine mareridt. Denne serie er mavevridende, voldelig, rædselsvækkende og grusom. Det er rent kaos. Uanset om vi taler om at se en to meter høj Batman tage kampen op mod nådesløse bøller, en skræmmende Mister Freeze, overleve frygtelig tortur, en Bane på størrelse med et stadion eller endda en Joker, der mest af alt ligner en dæmon, så har denne historie det hele. Det er en virkelig uundværlig tegneserie.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 12 Apr 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 10 Apr 2026 08:21:25 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/her-er-vores-definitive-rankering-af-dcs-absolute-universe-efter-18-maneder-1762713/</guid>
</item><item><title>Vi rangerer Star Fox-spillene - fra værst til bedst</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-rangerer-star-fox-spillene-fra-vaerst-til-bedst-1763163/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Star Fox-serien er allerede en legende i 90'ernes popkultur. Dens tydelige, men godhjertede hyldest til Star Wars, dens plysset-polygonale karakterer fyldt med tegneserieagtige citater og dens genre (som næsten var gået i glemmebogen) var og vil forblive dens varemærker. Nu hvor serien forbereder sig på et stort comeback her i april 2026, er det tid til at se tilbage på de bedste udgivelser i franchisen.<br />
<br />
Og hvordan ved vi, at et comeback er på vej? Det er ikke officielt endnu, men Fox McCloud har allerede leveret en af de bedste gæsteoptrædener i The Super Mario Galaxy Movie, og kilder hævder, at annonceringen af et nyt Star Fox-spil til Nintendo Switch 2 er lige om hjørnet - og at det vil være spækket med humor i stil med LEGO-spillene.<br />
<br />
<blockquote>&quot;Never give up. Trust your instincts&quot;</blockquote><br />
<br />
Med introduktionen på plads følger vi James McClouds legendariske citat og præsenterer her de bedste Star Fox-spil til Nintendos konsoller, rangeret fra værst til bedst:<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>8. Star Fox Guard (Wii U)</h2><br />
<br />
Wii U var en af de få heldige konsoller, der modtog hele to Star Fox-spil, mens andre konsoller måtte gå tomhændede herfra. &quot;Problemet&quot; var dog - selvom Nintendos forsøg på innovation altid er velkomne - at begge titler var tydeligt eksperimentelle, da Shigeru Miyamoto var opsat på at få det meste ud af systemets dual-screen-teknologi.<br />
<br />
Guard er det &quot;mindst Star Fox-agtige&quot; spil på denne liste, og det siger en del, da der er et par outsidere her. Det er ikke fordi, det er dårligt; det er faktisk en interessant titel, en kombination af overvågning med flere kameraer og forsvar/konstruktion, hvor vi møder Grippy Toad, Slippys onkel.<br />
<br />
Desværre betød dens mangelfulde visuelle finish og dens flirt med monotoni, at dette specielle spin-off i sidste ende var dødsdømt - udgivet helt under radaren på det værste tidspunkt og på den værste platform. Miyamoto-sans allersidste spilkoncept?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>7. Star Fox Command (Nintendo DS)</h2><br />
<br />
Når vi taler om monotoni... Nintendo DS-spillet ankom på et tidspunkt med stor efterspørgsel fra fans og forsøgte at tilbyde frihed i ruteplanlægning og åben kamp i den klassiske &quot;all-range mode&quot;, nu med kortet/radaren altid synlig på touchskærmen.<br />
<br />
Det faktum, at Q-Games' tilgang også var eksperimentel for at få mest muligt ud af platformen, var ikke en dårlig ting, og strejfet af strategi og turbaseret kamp gav dybde (og lagde op til en roguelike-struktur, der kunne have forlænget levetiden). Det skete dog på bekostning af at miste meget af den spænding og filmiske flair, der kendetegner serien, uanset hvor meget det gemte på flere slutninger og dykkede ned i karakterernes baggrundshistorier.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>6. Star Fox Adventures (GameCube)</h2><br />
<br />
<blockquote>&quot;Jeez Laweez! What is that?!&quot;</blockquote><br />
<br />
Men hvordan?! Hvordan vover I at rangere Adventures så lavt? Lad os forklare. Star Fox Adventures var et spil, der var meget, meget længe ventet og senere meget, meget elsket, men hvis man kigger efter - og ser forbi den smukke grafik (hvilket er meget lettere i dag) - så er det, der står tilbage, bestemt ikke mindeværdigt.<br />
<br />
I et miljø, hvor gode eventyrspil havde The Legend of Zelda som reference, faldt selve oplevelsen i Star Fox Adventures til jorden. Det var i starten af 2000'erne, under den anden bølge af eksklusive GameCube-titler, men dette spil var faktisk designet langt tidligere som det aflyste Dinosaur Planet til Nintendo 64. Det bar på interessen af at være Rares sidste spil til Nintendo før opkøbet af Microsoft, og det afslørede ironisk nok, hvordan det britiske studie var begyndt at miste grebet, og hvordan de på det tidspunkt var ude af stand til at forny deres vinderformel.<br />
<br />
Lineært, kedeligt, fjollet og uinspireret; denne efterfølger til Star Fox 64 gav Fox en stav og et tredjepersons-perspektiv til at uddele tæsk til fods og samle masser af genstande, mens de få luftsekvenser efterlod os med lyst til mere. Det bedste udover grafikken? Krystal, den blå ræv fra Cerinia og nyt medlem af Star Fox-teamet. Vi ser frem til snart at se hende i GameCube-kataloget på Nintendo Switch Online.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Don't be fooled by the image on the left; SFA: Dinosaur Planet was almost always like the one on the right...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>Særligt lille ophold: Starlink: Battle for Atlas</h2><br />
<br />
Dette undervurderede spil, hvor Ubisoft brugte deres open-world-formel på en række interplanetariske missioner med masser af minedrift, lånte skamløst ud til et &quot;crossover&quot; med Star Fox, og det skete på Switchen til stor glæde for fans. Hvad mere er, i slutningen af toys-to-life-bølgen kunne man forbinde det med plastikfigurer med udskiftelige dele, som man satte på controlleren - noget vi ville have dræbt stjålet for i 90'erne.<br />
<br />
En smule repetitivt og uden arkade-ruset, men originalt på sin egen måde inden for genren. Star Fox-sektionerne var blandt de bedste i spillet, og vi har stadig Arwing-legetøjet, spækket med våben, stående her på Gamereactor-kontoret.<br />
<br />
I videoen kan du se, hvad der uden tvivl var den bedste Star Fox-gæsteoptræden indtil Super Mario Galaxy-filmen:<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h2>5. Star Fox / Starwing (SNES)</h2><br />
<br />
Godt så, top 5: Nu bliver det alvor. Spillet, der startede det hele. Da man så 3D-polygonerne i Virtua Racing i arkaderne i starten af 90'erne, kom man hjem og kunne spille dem på sin 16-bit Super Nintendo direkte fra kassetten, takket være opfindelsen af Super FX-chippen af Nintendo og Argonaut. Der skete noget i Europa, der gjorde, at det ikke kunne hedde Star Fox, og her kendte vi det som det højtelskede Starwing.<br />
<br />
Det satte standarden for det hele: &quot;on-rails&quot;-mekanikken, der bevæger sig mod baggrunden for en dybere 3D-effekt, pointsystemet, skadesmodellen og Arwing-flyenes opførsel på trods af brug af D-pad (inklusive bremsning og acceleration), historien om Lylat-systemet, Andross og Star Wolf-eskadrillen, kameraer i både første- og tredjeperson, Landmaster-tanken og Blue Marine-ubåden...<br />
<br />
Et spil forud for sin tid, som udover sin nostalgiske værdi og den kvalitet, det stadig besidder, er ret svært at styre (dog overraskende spilbart) i en verden af analoge sticks, men som er essentielt for at forstå serien og dens indflydelse på rumkampspil.<br />
<br />
&lt;bild&gt;There was no 'Charged/homing' shot and Slippy hadn't yet developed his shrill voice, but almost everything else was already in place back in 1993.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>4. Star Fox Zero (Wii U)</h2><br />
<br />
Og når vi taler om svær styring... Hvordan kan I rangere Zero så højt?!<br />
<br />
I modsætning til at Adventures ligger &quot;så lavt&quot;, fortjener spillet fra PlatinumGames efter vores mening et særligt forsvar her med tidens løb. Ja, Miyamoto insisterede stadig stædigt på spil, der udnyttede de to skærme. Og hvis man prøvede at spille det som klassikerne, kunne man ende med at blive svimmel.<br />
<br />
Idéen var dog at adskille flyvning fra sigte for at opnå større frihed, og spillet bagved er rigtig godt og udført i ren PG-stil - den type spil, hvor den første gennemspilning blot er vejledningen. Man er nødt til at tænke på det, som var det i første person, og så vil alle mulighederne for sjov åbne sig, inklusive flot missionsdesign, mindeværdige bosser og en stor variation af køretøjer.<br />
<br />
Måske afskrækker den store indlæringskurve folk, eller det faktum, at det er det andet reboot af det samme koncept (efter SNES-originalen og N64-udgaven), men man har aldrig oplevet det med denne grafik og moderne stemmeskuespil, eller med så meget indhold. Er der virkelig mange, der anser Zero for at være et af de værste Star Fox-spil?<br />
<br />
<h2>3. Star Fox Assault (Gamecube)</h2><br />
<br />
Namcos arkadeeksperter gav fansene alt det, de ønskede sig på N64'erens efterfølger, som Rare havde efterladt dem med lyst til mere af efter Adventures. Kritikerne kastede sig over de (en smule latterlige) missioner til fods, men de skinnebårne flyvemissioner holder stadig den dag i dag, mere end 20 år senere. Hvis man ser det som et arkadespil (det er kort), fungerer det perfekt. Og Krystal er tilbage.<br />
<br />
Vi håber, det snart lander på NSO, så vi kan fortsætte med at fejre Star Fox' comeback med stil, og HD-opskaleringen vil klæde det utrolig godt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Yes... but.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>2. Star Fox 2 (SNES)</h2><br />
<br />
Hvorfor, når det spiller næsten præcis som det første? Fordi det er en perle, en uudgivet sjældenhed, som man kun officielt kunne spille på Nintendo Classic Mini: SNES, og som senere landede på NSO. Og fordi det præsterede bedrifter, der var utænkelige på Super Nintendoen med en avanceret 3D-motor.<br />
<br />
Og fordi det er enormt sjovt, overraskende avanceret og sprudler af personlighed (plus at man kunne vælge sin karakter og sidemand, noget vi ville elske at se i de nye udgivelser), hvilket er grund nok til, at det er det næstmest interessante Star Fox-spil at spille i dag.<br />
<br />
<h2>1. Star Fox 64 / Lylat Wars (Nintendo 64, Nintendo 3DS)</h2><br />
<br />
Vi kunne behandle de to versioner hver for sig, men det er det samme spil, og hver har sine egne herlige særpræg. For eksempel er den rigtige analogpind og den vibrerende Rumble Pack, der fulgte med i æsken, kun tilgængelig på N64 (en version man også kan spille på NSO), mens vi på 3DS - sandsynligvis den bedste måde at spille Star Fox på til dato - fik nyt stemmeskuespil, bedre grafik og en brillefri stereoskopisk 3D-effekt, der stadig overrasker i dag.<br />
<br />
<blockquote>&quot;You're becoming more like your father&quot;</blockquote><br />
<br />
Men det, der betyder noget, er, at den anden/tredje udgivelse, Star Fox 64 eller Lylat Wars, den dag i dag forbliver et af de bedste rumkampspil i historien. Uden sværhedsgraden fra de hardcore shoot 'em ups fra Treasure og co., men med et unikt og spændende design og en &quot;high-score&quot;-dybde, der er godt gemt for den almindelige spiller, spiller dette varierede 3D-arkadespil stadig fejlfrit i dag. Da det fortsat er det definitive reboot af serien, gør det det stadig meget svært for dem, der ønsker at tilføje nye funktioner og innovation til den perfekte formel.<br />
<br />
Forleden dag, lige efter at have set The Super Mario Galaxy Movie, fangede vi vores første flyvetur gennem Corneria så mange år senere:<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.dk (David Caballero)</author>
<pubDate>Sat, 11 Apr 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 10 Apr 2026 13:38:07 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-rangerer-star-fox-spillene-fra-vaerst-til-bedst-1763163/</guid>
</item><item><title>Vi hjælper dig med at vinde vores Mortal Kombat-turnering</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-hjaelper-dig-med-at-vinde-vores-mortal-kombat-turnering-1763013/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Mortal Kombat 1, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Det er tid til <a href="https://www.gamereactor.dk/vind-en-privat-screening-af-mortal-kombat-ii-i-biografen-med-op-til-40-venner-1750993/">konkurrence</a> her på Gamereactor, hvor du skal forsøge at komme så langt som muligt i Mortal Kombat 1-spiltilstanden Towers - Klassic (Endless). Vi har flotte præmier på højkant, og da spillet er inkluderet i både PlayStation Plus Extra og Xbox Game Pass her i april 2026, er der intet, der hindrer dig i at være med.<br />
<br />
Men... vinderen er naturligvis den, der når længst, og jeg vil derfor give dig et par tips med på vejen for at udligne oddsene en smule. Da det er et fighting-spil, gælder det selvfølgelig om at træne, have god timing og læse sin modstander, men det er ikke altid nok i Towers - Klassic. Her er en række begyndertips, du kan bruge til at nå så langt som muligt - og flere af dem kan sikkert også hjælpe dig, der allerede spiller på et højere niveau.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Vælg dine karakterer med omhu</h3><br />
Det lyder måske indlysende. Du har sikkert allerede dine favoritter og er ekspert i at styre Tanya, Li Mei eller Rain. Faktum er dog, at jeg synes, du skal genoverveje dit valg her. Disse fighters er suveræne mod menneskelig modstand, men det er ikke det, vi har med at gøre her. Du skal kæmpe mod computeren, så dine &quot;mindgames&quot; og avancerede planer virker ikke rigtigt, og mange af deres finesser går tabt. Sats hellere på de sikre kort med et bredt udvalg af solide &quot;normale&quot; angreb, såsom Johnny Cage, Cyrax, Havik eller Homelander. Sørg også for at vælge dine Kameos med omhu; generelt går man aldrig galt i byen med Cyrax eller Sub-Zero for at sikre en kraftfuld combo.<br />
<br />
<h3>Spil kedeligt og uden finesse</h3><br />
Det er måske ikke det mest sexede råd. Det er selvfølgelig super sjovt at banke en modstander online med en lang combo, der viser, at du virkelig mestrer Mortal Kombat 1. Men den kunstige intelligens lader sig ikke imponere af dine evner. Du bør derfor omkalibrere din tilgang. Kør på det, der virker, bliv ved med det samme, og hvis du finder angreb, der altid giver pote, så lad være med at være genert - &quot;spam&quot; det, som om dit liv afhang af det. Lær gerne én enkel og stærk combo, som du kan fyre af hver eneste gang, du får en åbning.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Lær hvordan AI'en tænker</h3><br />
Dette hænger tæt sammen med det forrige punkt, men helt konkret er der nogle mønstre, du kan udnytte. For det første er AI'en rigtig dårlig til at vurdere, hvornår et hop mod modstanderen er en god idé. &quot;Anti-air&quot; angreb vil derfor redde dig igen og igen. AI'en er også overdrevet aggressiv og vil ofte gå helt tæt på og angribe, mens du blokerer - og de bliver næsten altid lokket til at forsøge at kaste dig, hvis du blokerer i lang tid. Det skal du selvfølgelig udnytte. Projektiler og lave angreb får generelt computermodstanderen til at hoppe aggressivt mod dig, så sats på det og vær klar med dit anti-air.<br />
<br />
<h3>Spil defensivt</h3><br />
Endnu et lidt &quot;usexet&quot; tip. At være kontrolleret aggressiv er normalt en god måde at give en menneskelig modstander panik på, hvorefter man effektivt kan fjerne deres sidste liv. Men... den kunstige intelligens får ikke panik; den er fuldstændig ligeglad. Hvis du presser for hårdt på, risikerer du i stedet, at det giver bagslag, fordi det er dig, der ender med at begå fejlen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Undgå spektakulære angreb</h3><br />
Hvis der er én ting, computeren generelt er god til, så er det lynhurtigt at straffe dig, hvis du forsøger at fyre et stort og spektakulært angreb af, som efterlader dig sårbar ved en misser. Den vil være klar med det samme til at udnytte din blottelse. Den bedste måde at undgå dette på er naturligvis helt at lade være med at bruge de risikable moves. Vælg de sikre løsninger i stedet.<br />
<br />
<h3>Kast din modstander ofte</h3><br />
Computerstyrede modstandere i Mortal Kombat 1 er næsten urimeligt dårlige til at blokere eller kontraere kast. Sørg for at gøre kast til en fast del af dit repertoire. Hvis du lander tæt på dem, eller hvis de går mod dig, så kast dem med det samme.<br />
<br />
Hvis du implementerer disse råd i din spillestil, vil du hurtigt kunne nå ret langt i Towers - Klassic (Endless), og med lidt ekstra træning bør du have en seriøs chance for at nappe sejren og førstepræmien. Med det sagt: Held og lykke! </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.dk (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 10 Apr 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 10 Apr 2026 12:34:09 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-hjaelper-dig-med-at-vinde-vores-mortal-kombat-turnering-1763013/</guid>
</item><item><title>Magnus er færdig med Crimson Desert - her er hans tanker</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/magnus-er-faerdig-med-crimson-desert-her-er-hans-tanker-1762783/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Crimson Desert, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Der findes allerede nu et utal af Crimson Desert &quot;hot takes&quot; fra stort set alle afkrog af et relativt passioneret community online, og disse findes på et usandsynligt bredt spektrum her under en måned efter lanceringen. Selv vores svenske søster-site har allerede kørt adskillige artikler, hvoraf nogle erklærer spillet noget nær et mesterværk, hvorimod andre kalder det en massiv skuffelse.<br />
<br />
Pearl Abyss er nok glade for omtalen lige meget hvad, men jeg tænkte, nu hvor slutteksterne endelig rullede efter 82 timers spilletid, at jeg også ville stemme til, og udlægge min oplevelse med et spil, som jeg uden tvivl kommer til at huske længe, på godt og ondt.<br />
<br />
For spørger du mig, så er det meste folk siger om Crimson Desert rigtigt i en eller anden udstrækning. Ligesom Han Solo sagde i den ikoniske Force Awakens teaser; &quot;it's true, all of it&quot;, og her taler jeg om alt for uacceptabel mangel på brugervenlighed, og en ærgerlig mængde tekniske knaster og ujævn afbalancering, til nogle af de mest bjergtagende og triumferende højdepunkter jeg har oplevet i et spil siden The Elder Scrolls V: Skyrim, The Witcher 3: Wild Hunt - ja, det selskab Pearl Abyss så desperat forsøger at vinde indgang til. Det gør også Crimson Desert umanerligt svært at forholde sig til på en mere distanceret facon, såsom at i forbifarten enten anbefale det, eller det modsatte, til en ven, eller hurtigt opsummere hvad spillet kan, og ikke kan, når folk spørger interesseret ind.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så det eneste jeg kan gøre, er at fortælle lidt om min egen oplevelse, for så på den måde at give mit besyv med om Crimson Deserts værd som spil, som episk fantasy-eventyr og som dybt personlig spiloplevelse.<br />
<br />
Crimson Desert er en af de mest systemdrevne spiloplevelse, jeg nogensinde har oplevet. På mange måder er det nærmest sammenligningsgrundlag Bethesdas store RPG-eventyr, netop fordi at også de falder tilbage på deres mekaniske, strukturelle ramme, hvor hele indlevelsen bygges op omkring. Hvis du stjæler i en by, så er der måske en NPC der ser dig, det påvirker dit ry, placerer en dusør på dit hoved og bogføres i spillets &quot;logbog&quot;. Men som mange memes på sociale medier kan afsløre, så kan du vitterligt løfte en spand, og placerer den på hovedet af en butiksejer, for på den måde at forhindre dem i at se at du rapser lidt fra hylderne. Det er alt sammen logiske systemer, der arbejder sammen - på godt og ondt.<br />
<br />
Crimson Desert består ligeledes af fysik, af regler, af struktur, som bestemmer hvordan den her gigantiske verden hænger sammen. Det skaber naturligt &quot;jank&quot;, eftersom disse systemer ikke altid leger så pænt sammen. Det kan være at Kliff hopper i stedet for at samle den Palmar Pill op på jorden du sigter efter, det kan være at en angrebsanimation sender ham tumlende ud over en klippe ned i et dyb der vil tage lang tid at kravle op af igen, det kan være at vagter kommer til at blokere en udgang, og jagter dig fordi du har været nødsaget til at mase dig forbi. Crimson Desert er fyldt til randen med de her øjeblikke, og de kan både være charmerende, nærværende og decideret morsomme - men de kan også være frustrerende og ækle alt efter hvor meget de forstyrrer din indlevelse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
For mit eget vedkommende overgav jeg mig ret hurtigt til spillets styrker. Lasse, min kollega, havde en nærmest voldsom modreaktion på spillets unikke blanding af episk ambition og irriterende frustration efter bare få timer, og det er da også de første to timer, der er de absolut svageste, ingen tvivl om det. Men selvom jeg kan genkende hans frustration, som han rendte lettere forvirret rundt i Hernand i et tilsyneladende tilfældigt mønster imens hovedhistorien snubler over egne ben, så var jeg ombord <strong>fra start af</strong>. Alt det jeg beskrev før gav sig til kende i løbet af disse første timer. Uregelmæssige fysiske regler for hvordan du interagerer med verden, og hvordan den interagerer med dig, en nærmest hovedløs, retningsløs vandren mellem prædefinerede markører uden at vide helt hvorfor du peges den vej, du gør. Det er mildest talt rigtigt når folk siger, at Crimson Desert kommer umanerligt skidt fra start.<br />
<br />
<h3>Men så sker der noget.</h3><br />
<br />
Præcis ligesom med The Elder Scrolls V: Skyrim, og The Witcher 3: Wild Hunt og andre store, episke eventyr, så opstår magien i de tomme pladser. Det sker idet du sætter afsted ud i en retning du selv har defineret med et totalt selvskabt mål, som ikke behøver at være mere detaljeret end; &quot;den del af kortet vil jeg gerne se&quot;. På din vej kan du støde ind i en by spillet ellers aldrig ville have peget dig i retning af, med særskilte missioner du kan påtage dig, historier at fortælle dig og ressourcer at opstøve - som i øvrigt alle tjener en eller anden form for strukturel funktion. Imens du bevæger dig ud i det ukendte landskab, er det måske nye fjender at opgave med særlige angrebs- og animationsmønstre, nye puslespil der lader dig få fingrene i nyt grej eller, hvis du er heldig, en boss. Crimson Desert leverer det aller vigtigste; den leverer en verden der igangsætter din egen naturlige nysgerrighed, fordi du instinktivt ved at den her verden vil belønne den - igen, og igen, og...<br />
<br />
Det er sket flere gange, end jeg har tal på. Solskinnet der pibler ind imellem trækronerne, mig selv på en rejse ud i Pywel på jagt efter et eller andet, og pludselig stopper jeg op midt i det hele, bare et par sekunder, og beundrer hvor fri den her verden er, og hvor meget den bugner af oplevelser der venter, og som alle mere eller mindre er værd at opsøge. Det er så absolut de færreste spil med budget, ambition eller evne til at skabe den fornemmelse, men her opstår den naturligt, organisk og ofte nok til at jeg blev bjergtaget - også efter 70 timer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Crimson Deserts indholdsudbud er varieret som få spil kan præstere. Jo, det er fuldstændig rigtigt, når kritiske stemmer påpeger, hvor ujævnt disse forskellige indholdstyper introduceres, forklares og systematiseres. Visse aspekter føles tilnærmelsesvis klistret på, uden at de tjener en funktionel rolle i det bredere billede, men omvendt gør de alle sammen spillet dybere. Selvom jeg ikke fik nogen reel mekanisk fordel ved det, så indrettede jeg mit hus øst for Greymane-lejren, og opsøgte møbler fra forskellige butikker, blandt andet så jeg kunne samle forskellige ting samme sted. Jeg høstede krydderurter på markerne i Demeniss for at få en enorm pulje af Palmar Pills (de kan genoplive dig, hvis du dør) og jeg slog guides op på Youtube for at finde gemte sæt rustninger og våben - som der i øvrigt vitterligt er dusinvis af gemt bag blandt andet vandfald, i små kister og deslige. Crimson Desert er naturligvis ikke uendeligt, men det <strong>føles</strong> sådan.<br />
<br />
Netop ujævnhed er det, der påpeges af kritikere, og de har totalt ret. Mellem de triumferende højdepunkter er der mondæn spildtid. Det kan mærkes blandt visse sidemissioner, særligt dem der er tilknyttet dine Greymane-kompagnoner, og det kan også mærkes i visse bizarre designbeslutninger, såsom at der i princippet er tre spilbare karakterer, som introduceres uden videre mekanisk fanfare, og som i øvrigt kun deler <u>visse</u> opgraderinger og progressioner med hovedpersonen Kliff. Derfor kan du sagtens hæve pegefingeren, og påpege noget totalt undervældende, det er svært at benægte eller vende sig væk fra.<br />
<br />
Men omvendt; om jeg så har løst puslespil i Abyss adskillige kilometer over den smukke verden, med et syngende kor i baggrunden og solen der så småt begynder at forsvinde ned over horisonten, eller en storslået, neglebidende boss-kamp på toppen af et frossent spir midt ude i ingentingen, så er det lige så let at vise noget fra Crimson Desert, som intet andet spil formår i den her skala.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det sværeste at tilgive, når alt kommer til andet, er den her historie, der kun i små enkeltstående øjeblikke formår at skabe et kohærent plot. Jeg ville argumentere for at den om ikke andet fungerer som en motivation for at få udforsket Pywel, og for at introducere dig til de diverse fraktioner, mens tilpas meget af verdenens mytologi forbliver åben. Pearl Abyss har dog ret, når de siger at netop historien er det helt store hængeparti her.<br />
<br />
Min tid i Crimson Desert er nu forbi, og jeg er ikke sikker på jeg vender tilbage. Men kort inden min afgørende boss-kamp, så stod jeg i førnævnte Abyss, og kiggede ud over de åbne vidder, 75 timer inde i spillet, og stadig blev jeg helt svag i knæene, og tænkte over hvor mange store oplevelser jeg har haft her. Velfungerende kampe, storslåede bosser, flotte puslespil, tonsvis af hemmeligheder - jeg fik det hele med. Det er, som mange påpeger, for ujævnt til at kunne stå skulder til skulder med mere direkte, knivskarpe spiloplevelser, men jeg er nødt til at stå side om side med dem, der anerkender Pearl Abyss' enorme bedrift her. Crimson Desert er, på sin egen rodede måde, en genistreg.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 10 Apr 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 10 Apr 2026 09:14:07 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/magnus-er-faerdig-med-crimson-desert-her-er-hans-tanker-1762783/</guid>
</item><item><title>Vi kigger nærmere på Pokémon TCG-sættet Perfect Order</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-kigger-naermere-pa-pokemon-tcg-saettet-perfect-order-1760943/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p><em>For noget tid siden begyndte vi her på Gamereactor at fortælle lidt om Pokémon Trading Card Game, eller TCG. Det skete relativt naturligt, eftersom særligt indhold omkring sjældne kort, pakkeåbninger og samlemissioner begyndte at eksplodere online, og lod til at tappe ind i samme slags kultur vi beskæftiger os med igennem vores eksisterende dækning.<br />
<br />
Så for at supplere disse videoer, der har klaret sig decideret fortræffeligt på Gamereactor siden begyndelsen, så får du her også en artikel, der giver dig det hurtige overblik over det seneste sæt, Perfect Order.</em><br />
<br />
Den 27. marts 2026 blev en mærkedag for Pokémon-samlere og spillere verden over. Med lanceringen af Perfect Order har Pokémon Company officielt taget hul på den næste store æra i kortspillet, der trækker tråde direkte fra Lumiose City og begivenhederne i Pokémon Legends: Z-A. Okay, så hvad består det af?<br />
<br />
&lt;bild&gt;Her er indholdet af Perfect Ordet ETB-kittet.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Sættets overordnede struktur ser således ud:</h3><br />
<ul><br />
<li>Hovedsættet: 88 kort, der dækker alt fra de nye &quot;Urban&quot; Pokémon til de genintroducerede Mega Evolutions.</li><br />
<li>Mega Evolution ex: 4 centrale kort (Zygarde, Starmie, Clefable og Skarmory)</li><br />
<li>Illustration Rares: 11 IR-kort og 6 SIR-kort, der er de primære mål for samlere.</li><br />
</ul><br />
<br />
I modsætning til de massive udgivelser, vi har set de sidste par år, er Perfect Order et bemærkelsesværdigt lille sæt. Med kun 124 kort i alt (inklusiv de 36 Secret Rares), så fremstår Perfect Order lettere fokuseret, men der er store ændringer til selve kampene.<br />
<br />
Den største ændring er introduktionen af Mega Evolution-mekanikken i det nuværende format. Selvom det kræver en &quot;Mega Turbo&quot; eller specifikke Pokémon-evner at få dem i spil hurtigt, er deres HP og damage så voldsom, at de kan afgøre kampe på én tur. Især kombinationen af Decidueye ex og Vivillon har vist sig at være en frygtet strategi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Der er også mindre Booster Bundles.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>For samlerne:</h3><br />
<br />
For samlerne er der ingen tvivl om, hvad der står øverst på ønskelisten. Meowth ex (Special Illustration Rare) er allerede blevet udråbt til sættets absolutte &quot;chase&quot;. Kortet viser en charmerende Meowth med flotte farver, og dets spiltekniske værdi gør det kun endnu mere eftertragtet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Her er Meowth ex SIR.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Hvor skal du starte?</h3><br />
<br />
Hvis du vil i gang med Perfect Order, er der flere indgangsvinkler. Den klassiske Elite Trainer Box (ETB) er stadig den bedste løsning for de fleste, da den indeholder 9 pakker og et eksklusivt Alakazam promo-kort, som ikke kan findes andre steder. Desuden byder disse ETB's på en oversigt over alle sættets kort, samt basale tilføjelser du skal bruge, hvis du vil forme et hold til kamp.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Thu, 09 Apr 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 08 Apr 2026 11:05:29 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-kigger-naermere-pa-pokemon-tcg-saettet-perfect-order-1760943/</guid>
</item><item><title>LEGO Star Wars 75452 BB-8 Astromech Droid</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/lego-star-wars-75452-bb-8-astromech-droid-1759493/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Der var selvfølgelig nogle ting, der var gode ved Star Wars: Episode VII-IX. En af dem var helt sikkert den lille runde droid-nykomling ved navn BB-8. Vel er han ikke direkte en R2-D2, men designet er virkelig vellykket, og da han dukkede op i Lego-form, var jeg mest nysgerrig på, hvordan Lego - som jo mest er synonymt med firkantede klodser - ville bære sig ad med at skabe netop hans runde figur.<br />
<br />
Løsningen og dermed resultatet er efter min mening meget vellykket. Finessen med at man bygger to halvdele, som derefter placeres oven på hinanden og låses fast, skaber interessante byggeteknikker. Selvom de fire runde, mindre dækplader med synlige knopper føles som en lidt for nem nødløsning, så bliver helhedsindtrykket alligevel godt, når det hele er færdigt.<br />
<br />
Nu findes der jo en Lego BB-8 i forvejen - den betydeligt mere klodsede version med nummer #75187, som også har godt og vel dobbelt så mange brikker som denne. Jeg er ikke så vild med det design, hvor man ser alle &quot;studs&quot; med det samme, men selv den version ser fin ud og formår at skabe den runde krop på en interessant måde.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Den gamle model til ventre, og den nye (som jeg har bygget) til højre.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kigger man på byggeriet på afstand, virker den i store træk helt hvide krop med nogle få orange detaljer måske ikke så sjov at sætte sammen. Men alle, der har bygget noget med Lego, ved jo, at overfladen kun er ét lag af det hele. Her blev jeg faktisk overrasket over, hvor detaljeret dette byggeri alligevel var. De små rammer, som man sætter sammen for derefter at danne droidens to halvdele, er virkelig seje i deres design. Den anden pose, som udgør skelettet, er ikke ligefrem en teknisk udfordring, men har alligevel nogle sjove detaljer som hjul, der skaber funktionen, hvor hovedet bevæger sig, når man ruller den. Derefter bygger man den anden halvdel og til sidst det lille hoved, som jo naturligvis skaber en stor del af droidens personlighed.<br />
<br />
En af de større runde skiver på fronten kan også åbnes for at tage en klo og en lille flamme frem - hvis man for eksempel vil genskabe BB-8's &quot;tommelfinger op&quot;-scene med Finn. Google den, hvis du ikke ved, hvilken jeg mener.<br />
<br />
Som du kan se ovenfor, tog jeg et billede sammen med en fjernstyret model, jeg havde af ham, og vist må kroppens form lade lidt af rundheden i stikken. Måske kunne man have gjort den lidt mere ensartet boldformet i stedet for at &quot;falke&quot; formen med kreative løsninger - for eksempel ved at sætte glatte dækplader på de runde mindre skiver, som nu har synlige knopper, eller bruge halvcirkelformede brikker. Men overordnet set synes jeg, som nævnt tidligere, at det fungerer som helhed.<br />
<br />
&lt;bild&gt;LEGO-modellen, og et fjernstyret stykke legetøj til højre.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det sidste, jeg egentlig har at bemærke, er vel, at man måske kunne have gjort hovedet lidt mere bevægeligt. På den &quot;rigtige&quot; droid ruller hovedet jo i alle retninger over selve bold-kroppen, mens det i Lego-form kun kan dreje til højre eller venstre. Måske kunne selve mekanismen her have været lidt mere teknisk, så hovedet også kunne vippe frem og tilbage - mere som en fritstående del frem for at være helt låst fast og begrænset til at dreje, når man kører.<br />
<br />
569 brikker tager selvfølgelig kun et øjeblik at sætte sammen, og prissætningen er en kende for høj for dette antal. Det gælder dog de fleste Lego Star Wars-sæt her i april 2026, som ofte ligger nogle hundrede kroner over det antal brikker, man får - med få undtagelser. Men hvis man nu er vild med Star Wars generelt, vil man jo selvfølgelig gerne have hele samlingen af alle de droids, der findes. For mit eget vedkommende får han naturligvis plads sammen med de andre, jeg har samlet sammen, og han pynter gevaldigt på hylden komplet med det lille informationsskilt. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.dk (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Wed, 08 Apr 2026 10:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 07 Apr 2026 09:31:03 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/lego-star-wars-75452-bb-8-astromech-droid-1759493/</guid>
</item><item><title>Vi forudser hvad den næste Super Mario Bros-film vil handle om (og hedde)</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-forudser-hvad-den-naeste-super-mario-bros-film-vil-handle-om-og-hedde-1759073/</link>
<category>The Super Mario Galaxy Movie, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
The Super Mario Galaxy Movie og dens forgænger fra 2023 har allerede budt på et overvældende antal referencer fra 40 års Mario-historie. Alt fra bittesmå cameos til enorme set-pieces er blevet vækket til live, og det er efterhånden en selvfølge, at vi kommer til at se mange flere film i fremtiden. Selvom intet er officielt bekræftet endnu, forventer vi efterfølgere og spin-offs hvert andet eller tredje år - præcis som vi kender det fra Minions-franchisen.<br />
<br />
Det får os til at tænke: Hvor bevæger serien sig hen nu? Meget fra Mario-universet er allerede blevet dækket, men der er stadig masser af materiale tilbage. Her er vores bud på de mest sandsynlige præmisser, karakterer og lokationer for The Super Mario Bros. Movie 3... startende med titlen.<br />
<br />
Men pas på: Læs ikke videre, hvis du ikke har set den nyeste film endnu. <strong>HERUNDER ER STORE SPOILERE FOR THE SUPER MARIO GALAXY MOVIE.</strong><br />
<br />
<h2>{The Super Mario Odyssey Movie}</h2><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den første film var opkaldt efter Super Mario Bros., hvilket er seriens kaldenavn, men også navnet på det første officielle spil fra 1985. Hvis man fulgte logikken kronologisk, burde det næste skridt have været {The Super Mario World Movie} baseret på 1991-klassikeren. I stedet sprang Illumination direkte til Galaxy, baseret på Wii-spillene fra 2007-2010, som uden tvivl er seriens højdepunkt rent narrativt.<br />
<br />
Det gør The Super Mario Odyssey Movie til det mest logiske navn for en 3'er. Udfordringen er dog, at de bedste dele fra Switch-spillet fra 2017 allerede er brugt: Brylluppet mellem Peach og Bowser, Sand Kingdom og New Donk City-referencerne har vi allerede set. Uden bryllupsdelen ville en direkte Odyssey-film føles lidt pointløs, medmindre de fokuserer på Cappy og de nye skurke, The Broodals.<br />
<br />
<h2>{The Super Mario Land Movie}</h2><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Et af seriens største problemer på lang sigt er manglen på gode skurke. Bowser er fantastisk, men kan de blive ved med at bruge ham? Mario-universet har dog to store es i ærmet: Wario og Waluigi.<br />
<br />
Vi så Daisy i post-credits-scenen i Galaxy, hvilket leder tankerne mod Super Mario Land (1989), hvor hun debuterede. Wario dukkede op i efterfølgeren fra 1992. Det mærkelige kongerige Sarasaland ville give masser af materiale til obskure cameos, men titlen &quot;Super Mario Land&quot; lyder måske ikke helt så episk som &quot;Galaxy&quot; rent kommercielt.<br />
<br />
<h2>{The Untitled Super Mario 3D Game releasing in 2027 Movie}</h2><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Der findes måske noget større end Galaxy og Odyssey... nemlig det næste store Mario-spil. Der går kraftige rygter om en lancering i 2027 som den sande efterfølger til Odyssey. Givet det tætte samarbejde mellem Nintendo og Illumination, er det ikke utænkeligt, at spil og film udvikles parallelt til en premiere i 2028 eller 2029.<br />
<br />
<h2>{The Super Mario Sunshine Movie}</h2><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
GameCube-klassikeren fra 2002 har en af de mest unikke verdener i serien. Isle Delfino ville se fantastisk ud på det store lærred, og det kunne give karaktererne tiltrængt &quot;kvalitetstid&quot; på ferie, hvor forholdet mellem Mario og Peach kan udforskes, før Bowser Jr. dukker op som den primære skurk.<br />
<br />
<h2>{The Super Mario 3D World + Bowser's Fury Movie}</h2><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En anden relativt obskur titel, da den var en tilføjet bonus til et større spil, er {Bowser's Fury}, som har et rigtig godt potentiale for en fed historie. I dette spil slår Bowser Jr. sig sammen med Mario for at stoppe en rasende Bowser, der er blevet til et gigantisk monster, før Mario forvandler sig til en kæmpe kat. Det ville være en rigtig god undskyldning for at have Bowser som hovedskurk igen og ville skabe en interessant dynamik mellem Mario, Bowser Jr. og Bowser - en af de bedste ting ved Galaxy-filmen.<br />
<br />
Problemet er bare, at... {Galaxy}-filmen allerede gjorde noget lignende ved at lade Mario teame op med Bowser, og ved at Mario reddede Bowser Jr. fra den gigantiske drage, som Bowser havde skabt. Desuden har spillet ikke mange sidekarakterer, der kan indfri løftet om at gøre Daisy til en ny vigtig karakter.<br />
<br />
<h2>{The Super Mario Bros. Wonder Movie}</h2><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som det nyeste hovedspil i serien er Wonder (2023) en kommercielt stærk mulighed. Det indeholder både Daisy og Rosalina (nu også i Switch 2-versionen). Visuelt kunne Illumination gå amok med &quot;Wonder&quot;-effekter og forskellige animationsstilarter - selvom studiet sjældent tager de helt store visuelle risici.<br />
<br />
<h2>Spin-offs</h2><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Måske er den næste film slet ikke en direkte efterfølger, men et spin-off:<br />
<br />
<ul><br />
<li><strong>{Luigi's Mansion}:</strong> Charlie Day i front for en Halloween-gyser for børn. Det føles som en sikker vinder.</li><br />
<li><strong>Star Fox:</strong> Med Glen Powell som Fox McCloud og rygter om nye spil til Switch 2, føles en episk rumfilm næsten uundgåelig.</li><br />
<li><strong>Donkey Kong Country:</strong> Seth Rogen var fraværende i Galaxy-filmen, men med den fornyede interesse efter Donkey Kong Bananza, er en film om Kong-familien (og måske Pauline) oplagt.</li><br />
<li><strong>Yoshi's Island:</strong> Selvom oprindelseshistorien allerede er berørt, kunne en fortælling centreret om Donald Glovers Yoshi stadig ske, måske med inspiration fra det kommende Yoshi and the Mysterious Book.</li><br />
</ul><br />
<br />
I sidste ende, selvom der er masser af muligheder for efterfølgere, frygter vi, at Nintendo og Illumination måske har forhastet sig ved at bruge Mario Galaxy-historien allerede i den anden film - en film, som man kan argumentere for, ikke rigtig yder spillene retfærdighed. Hypen omkring Galaxy-filmen har været enorm her i april 2026, men vil de være i stand til at opretholde den i den tredje, fjerde eller femte film, når de allerede har brugt et af deres bedste skud?<br />
<br />
Vi må vente og se... I mellemtiden er dette vores bedste bud på, hvad den næste film i Super Mario-universet vil handle om (og hvad den vil hedde). Er du enig i vores forudsigelser? Tror du, vi har ret? Eller har du andre idéer? Lad os høre fra dig! </p> ]]></description>
<author>javier@gamereactor.dk (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 07 Apr 2026 07:54:37 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-forudser-hvad-den-naeste-super-mario-bros-film-vil-handle-om-og-hedde-1759073/</guid>
</item><item><title>Gamereactor debatterer: Antallet af "Mass Effect-likes" viser hvor meget vi savner Biowares serie</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/gamereactor-debatterer-antallet-af-mass-effect-likes-viser-hvor-meget-vi-savner-biowares-serie-1757903/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, The Expanse: Osiris Reborn, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Hvis der er én ting, som jeg mener indkapsler den følelse, gamere har brug for for at kaste sig over en ny udgivelse, så er det <em>forbindelse</em>. Folk forbinder sig til spil på alle mulige forskellige måder. Nogle har brug for rigt gameplay, andre en dyb fortælling. De fleste sætter pris på en blanding af de to, men ønsker også noget, der føles tilgængeligt. Ingen overkomplekse mekanikker i brætspilsstil eller alt for store åbne verdener. Sidekarakterer, der får dig til at føle, at du er på eventyr med rigtige mennesker, og en protagonist, som du er herre over. Rigtig mange af de ting findes i overflod i Mass Effect-spillene.<br />
<br />
At tappe ind i den rumopera-agtige RPG-kerne fra Mass Effect føles som en mulighed, udviklere har overset i et stykke tid. Jeg er ikke fan af at kopiere andre franchises direkte eller være en del af en tendens, der rider på ryggen af andres succes, men vi nærmer os nu ti år uden et Mass Effect-spil, efter at det sidste blev kraftigt kritiseret ved lanceringen. Der er plads og rum til masser af nye navne, der kan give os et umage hold, vi kan slå følge med, mens vi prøver at redde i det mindste en del af galaksen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Star Wars: Zero Company, The Expanse: Osiris Reborn og Exodus. Etablerede IP'er, en helt ny, og masser af forskellige gameplay-mekanikker, ambitioner og budgetter. Alligevel er der én ting, der forener dem alle: De er hver især blevet sammenlignet med Mass Effect, og de har accepteret sammenligningen. Er &quot;Soulslike&quot;-æraen forbi, og er det tid til &quot;Mass Effect-like&quot;? Sandsynligvis ikke, men hvis blot ét af disse spil er godt nok til at minde os om vores tid på Normandy, vil det være et fantastisk tegn for fremtiden for sci-fi-rollespil som helhed.<br />
<br />
Som jeg sagde i starten, er evnen til at skabe forbindelse til sit publikum nøglefaktoren for succes på dagens marked. Yngre gamere har tendens til at forbinde sig med hinanden gennem multiplayer-oplevelser, men som CoD-lobbyerne og Fortnite-sæsonerne suser forbi, vil verdens &quot;uncs&quot; hellere læne sig tilbage med en oplevelse, de kan tage i deres eget tempo og balancere med job og et krævende familieliv. Det er her, et spil, der tilbyder en oplevelse som Mass Effect, for alvor kan skinne. At skabe en lignende forbindelse til ledsagerne, karaktererne og verdenen som BioWare-klassikerne før dem, kan efterlade et varigt indtryk, der hænger ved - og som måske får publikum om ti eller femten år til at sige: &quot;Hey, det her spil minder om Exodus.&quot;<br />
<br />
Jeg ved ikke, om den &quot;perfekte storm&quot; fra Mass Effect kan genskabes. Det leverede et originalt, ekspansivt univers med dyb lore og et virkelig uforglemmeligt galleri af sidekarakterer. Det lyder måske ikke så svært at gøre, og forhåbentlig burde det heller ikke være det, men vi er, hvor vi er med spiludvikling i dag, hvor det er helt sandsynligt, at AI-ledsagere bliver normen om et par år. De tre førnævnte spil fravælger i det mindste dette (selvom Owlcat bruger GenAI til The Expanse: Osiris Reborn). Det med at skabe en original verden diskvalificerer måske allerede Star Wars: Zero Company og The Expanse: Osiris Reborn fra at være ægte &quot;Mass Effect-likes&quot;, men førstnævnte ser ud til at udvikle en lille del af et bredere univers, ligesom Warhammer 40,000: Rogue Trader gjorde, og sidstnævnte kommer fra et univers, der ganske vist har meget kildemateriale, men stadig kan introduceres for et bredt, nyt publikum. Det, jeg oplever, drager folk mest mod at sammenligne et spil med Mass Effect - snarere end dets originale verden - er spillets ledsagere og systemerne omkring dem.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Forbindelser er, hvis jeg skal sige det igen, en kæmpe del af at gøre et spil, især et rollespil, mindeværdigt. Hvem er bedre at forme de forbindelser med end ledsagere? Baldur's Gate III beviste det, præcis som Mass Effect gjorde før det. Selvmordsmissionen i Mass Effect 2 (som i øvrigt er den bedste enkeltstående mission i spilhistorien) fungerer ikke uden at have et hold, du virkelig ikke ønsker skal dø, på trods af at du ved, du kan miste dem alle. Hvis Star Wars: Zero Company, The Expanse: Osiris Reborn og Exodus har noget som helst, de skal fokusere på, så er det dette. Repetitivt gameplay eller et lidt trægt hovedplot kan alt sammen tilgives, hvis der er en fantastisk karakter ved din side. Jeg husker flere replikker fra Garrus, Tali, Liara og selv Miranda, end jeg gør fra Commander Shepard selv, og det er her, vi har brug for at se disse kommende spil virkelig lykkes for for alvor at gøre sig fortjent til Mass Effect-sammenligningerne.<br />
<br />
Dette gælder design lige så meget, som det gælder karakterernes personlighed. Jeg kan ikke sige, at jeg var begejstret for at se Exodus afsløre sine ledsagere, hvoraf mindst tre bar den samme stillsuit-efterligning som deres &quot;rustning&quot; og havde ret tomme blikke. Jeg kan leve med en enkelt Jacob eller James, men gør venligst ikke hele holdet til dem. Heldigvis er der en venlig blæksprutte, der kommer dig til undsætning i kamp, så der er da i det mindste en snert af &quot;sauce&quot; at finde allerede. Det får mig måske til at lyde som en af de her &quot;anti-woke&quot; typer online, men jeg vil også sige, at der ikke er noget galt i at gøre ledsagere fysisk tiltalende, ligesom de forhåbentlig er personlighedsmæssigt. Bare undgå &quot;Concord-looket&quot;, så skal det nok gå. Owlcat har forstået det, ser det ud til, ligesom Larian gjorde med Baldur's Gate III. Gør alle lige lækre, og så kører det. Undtagen blæksprutten - jeg har det fint med ikke at kunne indlede en romance med blæksprutten, tak Archetype.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg skal ikke tale om ledsager-design for evigt, men når folk leder efter den forbindelse og eskapisme, som disse karakterer kan tilbyde, hjælper det til tider, når de kan dykke dybere ned i karakteren gennem ting som romancer. Avowed ramte for eksempel ikke helt plet hos alle ved kun at lade folk være dine venner uden mulighed for noget mere. Det er selvfølgelig ikke nødvendigt, men folk elsker at hygge sig med rumvæsner. Mass Effect er igen et skoleeksempel. Star Wars: Zero Company får sandsynligvis ikke den slags bånd, men med dets &quot;permadeath&quot;-system er jeg langt mere spændt på at blive knyttet til mine fiktive holdkammerater og derefter sørge over dem i ugevis efter en mission, der gik galt.<br />
<br />
Hvor &quot;Soulslikes&quot; forsøgte at klemme sig ind i en genre, der allerede var fyldt af en udvikler, som spytter klassikere ud på samlebånd, kommer &quot;Mass Effect-likes&quot; på et tidspunkt, hvor vi desperat mangler et rumeventyr. Guardians of the Galaxy kom ret tæt på, ligesom Baldur's Gate III gjorde, i forhold til at genskabe de her afhængighedsskabende verdener og karakterer, men af den ene eller anden grund ramte de ikke helt den der Mass Effect-nerve. Her er håbet, at mindst ét af disse spil kan - om ikke andet så for at bevise over for udgiverne, at ja, vi elsker rollespil, der lader os opbygge forbindelser med tredimensionelle, interessante karakterer. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sat, 04 Apr 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 01 Apr 2026 13:26:36 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/gamereactor-debatterer-antallet-af-mass-effect-likes-viser-hvor-meget-vi-savner-biowares-serie-1757903/</guid>
</item><item><title>Den hurtige historie om Defender of the Crown - den første rigtigt store blockbuster til Amiga</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/den-hurtige-historie-om-defender-of-the-crown-den-forste-rigtigt-store-blockbuster-til-amiga-1757383/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Der manglede bestemt ikke spil til Commodore Amiga - der blev faktisk udgivet over 3.900 spil til maskinen. Hvis man spørger en tidligere Amiga ejer, hvilke tre spil han eller hun husker bedst, er der stor chance for, at Defender of the Crown er blandt de tre spil personen ender med at nævne - og det er på trods af, at spillet faktisk ikke var et særlig godt spil. Faktisk manglede en del af spillet og det kunne man godt mærke - men hvorfor tænker så mange så tilbage på det, med et smil på læben?<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Defender of the Crown udkom i 1986 og det var et strategispil, ikke ulig R.I.S.K. Det var også et spil, hvor man skulle redde prinsesser, skyde med store katapulter mod borge placeret på smukke åbne sletter, kæmpe med sværd og mod andre riddere i diverse ridderturneringer - det var en ganske magisk oplevelse for 40 år siden. I forhold til andre spil, som udkom på daværende tidspunkt, lignede det her spil nærmest en interaktiv film, der med sin fantastiske grafik stod i stor kontrast til de visuelt mere simple spil, der udkom samme år. Se bare på Marble Madness, Leader Board Golf og King's Quest, som var nogle af de andre mest populære udgivelser dette år - Defender of the Crown var i en helt anden liga, rent visuelt, men som spil, var der mange udgivelser fra dette år, som var bedre.<br />
<br />
For at forstå, hvordan Defender of the Crown kom til verden, skal vi tage mindst 2-3 skridt tilbage og begive os ud på en mindre historietime. Defender of the Crown var det første spil fra Cinemaware, et selskab, som blev startet af iværksætteren Robert Jacob. Han var flyttet til Los Angeles med sin kone, efter at have solgt sin tidligere virksomhed i Chicago, og han blev hurtigt interesseret i spil og spilindustrien i det helt anderledes sprudlende kreative miljø i L.A.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Han færdes lidt i det, som vi i dag kalder &quot;homebrew-miljøerne&quot;, men dengang var det mere eller mindre en spirende spilindustri, som piblede frem overalt. Her så han unge programmører sidde og programmere spil, men disse unge mennesker havde ikke noget begreb om, hvordan disse spil skulle færdiggøres og sendes på markedet. Jacob tænkte, at det kunne han måske hjælpe dem med, så han begyndte at fungere som en slags agent/mellemmand mellem disse programmør-typer og de store spiludgivere som Electronic Arts, Activision og Mindscape og Epyx. Bid mærke i navnet Mindscape navnet her - dem vender vi nemlig tilbage til.<br />
<br />
I kraft af hans agent-arbejde, kom Jacob rundt til mange forskellige virksomheder og ved et besøg hos Island Graphics i forbindelse med et job han havde var blevet hyret ind til, stødte han for første gang på en Commodore Amiga. Island Graphics havde nogle prototyper stående, da de på det tidspunkt var blevet hyret at Commodore til at producere et tegneprogram til maskinen. Han blev øjeblikket betaget af maskinens mange muligheder og han tog en beslutning, som skulle ændre hans liv; han ville ikke længere være agent for andre spiludviklere, han ville selv være med på vognen.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Robert Jacob stiftede Cinemaware, men han var ikke teknisk anlagt og han havde ingen interesse i programmering, så Cinemaware skulle fungere som en publisher af spil, som han selv havde designet og udtænkt - udviklingen skulle foregå andre steder. Den del ville han ikke være en del af. I den efterfølgende tid indledte Jacob forskellige samarbejder med forskellige mennesker, blandt andet hans ven Kellyn Beeck, tidligere Software Acquisitions Manager hos Epyx. Sammen designede de fire spil, som de ville have på markedet inden det lukrative julesalg i julen 1986 og der blev underskrevet forskellige kontrakter med flere eksterne udviklere, som skulle stå for udviklingen af disse spil.<br />
<br />
En af disse virksomheder var Sculptured Software fra Salt Lake City, som havde slået sig op på at være &quot;coders for hire&quot; og på at konvertere spil til forskellige platforme. De modtog to detaljerede design-briefs på to forskellige spil - og et af dem var Defender of the Crown, som de to filminteresserede Jacob og Beeck troede mest på af dem alle.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Sculptured Software skulle stå for programmeringen af spillet, mens Jacob og Beeks skulle stå for designet. Jacob troede så meget på Defender of the Crown, at han hyrede en af de absolut hotteste Art Directors i Commodore kredse på det tidspunkt, nemlig en fyr ved navn James D. Sachs (nok mest kendt som Jim Sachs i disse kredse).<br />
<br />
Sachs var tidligere pilot i US Air Force og selvlært digital kunstner og programmør, og han havde skabt sig et navn i Commodore kredse med sine meget realistiske billeder og artwork, som var langt mere detaljerede end hvad man havde set tidligere. Hans værker, som du kan se et par eksempler på lige her under, har faktisk den dag i dag indflydelse på retro-spiludviklere, som studerer hans teknikker for at forstå, hvordan kan kunne lave så detaljerede billeder med så meget dybde og med så få farver, som der var til rådighed i computere for 40 år siden.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Disse to billeder, er eksempler på Sachs' arbejder - huset er faktisk &quot;Sachs Castle&quot; som han selv kaldte sit eget hus.&lt;/bild&gt;<br />
Sachs har i et tidligere interview fortalt, at da han blev tilknyttet projektet, at Beeck havde allerede lavet storyboards til spillets mange scener og at han havde været ret inspireret af filmen Ivanhoe fra starten af 50'erne. Sachs købte derfor filmen på VHS og så den et utal af gange og han købte bøger om slotte og borge, som han terpede sig igennem. Med tiden, blev flere designere tilknyttet, da det var et stort arbejde at pixel-tegne alle disse scener med håndkraft og Sachs fungerede som udførende Art Director på projektet og alle stykker artwork kom forbi hans bord, for at sikre ensartethed og den høje kvalitet, som Sachs var kendt for.<br />
<br />
Der blev knoklet på Defender of the Crown og rygtet om spillet begyndte at sprede sig i Commodore kredse. Alene det, at Sachs var tilknyttet projektet, var nok til at få Amiga fans til at stoppe op og følge med. Fire måneder før spillet skulle være færdigt, leverede Sachs en stor portion illustrationer til Sculptured Software og Jacob fløj til Salt Lake City for at se hvordan udviklingen skred frem. Til hans store rædsel, opdagede han at udviklerne nærmest ikke var kommet nogen vegne - hverken på Defender of the Crown eller på det andet projekt (SDI), som de var blevet hyret ind til at lave for Cinemaware.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Jacob havde indgået en aftale med Mindscape, som han kendte fra hans tidligere arbejde som agent, om at de skulle stå for distributionen af Defender of the Crown til oktober det år, men denne aftale hang nu i en tynd tråd og det ville være en katastrofal debut for Cinemaware, hvis de ikke formåede at levere spillet til aftalt tid.<br />
<br />
Jacob tog nu en beslutning, af ren nød, som var stik mod konceptet for Cinemaware om ikke at involvere sig direkte i udviklingen af spil. Han fik fat på en fyr ved navn Robert J. Mical, der tidligere havde arbejdet på arkadespillet Sinistar og gav ham et tilbud på 26.000 dollars (som svarer til 76.400 dollars/498.000 kr. i 2025-valuta), hvis han kunne tage Beeks og Jacobs design-dokumenter, Sachs' artwork og den musik Jacob havde fået lov til at bruge af komponisten Jim Cuomo og gøre det til et spil på tre måneder. Mical tog opgaven - en beslutning han kom til at fortryde bittert senere.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
En tidlig udgave af Defender of the Crown blev vist frem for første gang på Los Angeles Commodore Show i september 1986 og det tiltrak sig enorme mængder af nysgerrige gamere. Der var pres på, og efter at have arbejdet nærmest i døgndrift, kom Mical lige akkurat i mål med opgaven. Han var dog så utilfreds med resultatet, at han fjernede sit eget navn fra spillets credits, og han har efterfølgende i diverse interviews holdt fast i, at han ikke følte, at Jacob var helt ærlig overfor ham omkring omfanget af opgaven. Sachs var heller ikke helt tilfreds med Jacob og har sagt, at han forlod projektet med &quot;a bitter taste&quot; og har efterfølgende sagt, at helt op mod fem mande-ugers artwork aldrig blev brugt, da Mical ganske enkelt ikke havde tid til at indarbejde det i spillet indenfor den ultrakorte deadline.<br />
<br />
Defender of the Crown blev udgivet næsten til tiden af Mindscape i november 1986. Det solgte 20.000 eksemplarer på de første to måneder på markedet og det endte med at sælge imponerende 250.000 eksemplarer.<br />
<br />
Hvad mange ikke vidste var, at en anseelig del af spillet aldrig var blevet færdigt, og da det her var før day one patches, så blev det udgivet som det var. Hvis du selv har spillet Defender of the Crown, har du nok bemærket, at dele af det, rent spilmekanisk, virkede temmelig ufærdigt. Du kan måske huske, hvor frustrerende svær lanse-ridderturneringen på hesteryg var, for det var helt umuligt at gennemskue, hvordan placeringen af ens lanse skulle være, for at undgå at blive vippet af hesten af modstanderen. Defender of the Crown var ikke noget godt spil, men det var lige præcis det, som Amiga fans havde ventet på.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
På trods af spillets forholdsvis ringe tilstand rent spillemæssigt, så er det et af de mest elskede spil på platformen den dag i dag. Hvordan kan det være? For det første er det nok fordi, at det præcis var det spil, som Amiga fans havde brug for. Amiga var ikke en billig computer, den kostede omkring 700 dollars i USA (i 1986 vel at mærke) og maskinen blev solgt i Danmark til mellem 5.000-6.000 kr., så mange havde brug for SPILLET, der kunne retfærdiggøre dette køb. Det gjorde Defender of the Crown, for det viste omverdenen, <em>&quot;hvad Commodore Amiga 500 var i stand til&quot;</em>.<br />
<br />
En anden grund er nok, at det var det første rigtigt store blockbuster-spil, der viste verden hvordan spil også kunne se ud. Det er nok svært at forstå her i 2026, men Defender of the Crown lignede ikke noget, som man på det tidspunkt havde set tidligere. Den ultra-realistiske grafik fra Sachs var i en klasse for sig, og jeg kan selv huske, hvordan jeg gang på gang åd de her fantastiske scener, hvor man står bag en stor katapult foran et enormt slot på en bakketop i det smukke engelske landskab. Det var i sandhed noget helt andet, end hvad man blev præsenteret for på hjemmecomputere dengang.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Det øverste billede er fra Defender of the Crown til Commodore 64, mens det nederste er fra PC-DOS EGA udgaven.&lt;/bild&gt;<br />
Cinemaware konverterede de efterfølgende år Defender of the Crown til en lang række platforme og mange af disse var bedre spil end Amiga versionen, da flere scener blev tilføjet og en række af spillets problemer blev rettet i konverteringerne. Amiga-versionen fremstår dog i mine øjne stadig som den smukkeste version, med Sachs' originale og smukke artwork.<br />
<br />
Cinemaware fik med Defender of the Crown både en meget tumult, men også meget succesfuld debut som spilproducent. Robert Jacobs kærlighed til film skinnede også igennem i de efterfølgende spil, som Cinemaware stod bag. Selskabet satsede altid på meget visuelt polerede titler, som man som Amiga-ejere husker tilbage på. De mest kendte, ud over Defender of the Crown naturligvis, er nok The King of Chicago (gangsterdrama), It Came from the Desert (1950'er B-film) og Rocket Ranger (retro sci-fi med nazister og jetpacks). Selv om mange af spillene kunne leve op til den høje visuelle kvalitet, som Defender of the Crown lagde for dagen, var de nærmest alle bedre spil end Defender of the Crown var, men ingen af dem så den samme succes som Cinemaware problematiske debutspil.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Cinemaware gik konkurs i 1991 og flere af de mennesker, som var med på Defender of the Crown projektet, fortsatte med at arbejde for andre spiludviklere som for eksempel Disney Interactive, Microsoft og Electronic Arts. Robert J. Mical, manden der påtog sig at få banket Defender of the Crown sammen på 3 måneder, har op gennem årene arbejdet på spil som Killzone 2, InFamous, Uncharted 2: Among Thieves, God of War III, Ratchet & Clank Future: A Crack in Time og MotorStorm: Apocalypse.<br />
<br />
Sachs arbejdede efter udgivelsen af Defender of the Crown på en række projekter uden for spilindustrien, men også på en anden Amiga klassiker, nemlig strategispillet Ports of Call. Efter Cinemaware's forsvinden, bad Commodore Sachs om at lave Defender of the Crown II til Amiga CD32, som dog endte med kun at udkomme i England, Tyskland, Frankrig, Spanien og Italien. Sachs blev også bedt om at lave en slags Director's Cut af det originale spil til CDTV, som han brugte to år på at programmere, lave musikken til og han lavede også en helt ny visuel side til. Desværre nåede Commodore at gå konkurs, inden spillet kunne blive udgivet.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Der er de efterfølgende år kommet flere versioner af Defender of the Crown, uden at nogle af de originale skabere har været indblandet. Blandt andet kom Robin Hood: Defender of the Crown til PlayStation 2, Xbox og PC i 2003 og i 2007 kom en remake kaldet Defender of the Crown: Heroes Live Forever. I marts i år blev Defender of the Crown: The Legend Returns annonceret i forbindelse med spillets 40 års jubilæum, og det kommer til Xbox Series X/S, PlayStation 5 og PC senere i år.<br />
<br />
Man kan forsøge at lave alle de remakes man vil, men intet vil kunne måle sig med det første spil - på trods af alle de problemer det havde. Det er nemlig langt mere end bare et spil, det er et produkt, som for første gang viste, hvordan historie-drevne spil kunne præsenteres og det gjorde så stort indtryk på alle der oplevede det, at langt de fleste den dag i dag tydeligt husker spillet. Den slags kan man ikke remake og måske er Defender of the Crown lige præcis et af de spil, man bare skal lade være som det er. </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.dk (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Fri, 03 Apr 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 01 Apr 2026 14:20:05 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/den-hurtige-historie-om-defender-of-the-crown-den-forste-rigtigt-store-blockbuster-til-amiga-1757383/</guid>
</item><item><title>Gamereactor-redaktionen kigger nærmere på vores favorit "easter eggs"</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/gamereactor-redaktionen-kigger-naermere-pa-vores-favorit-easter-eggs-1757643/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Selvom det ikke er en direkte filmatisering, henter spillet både sit navn og noget af sin atmosfære fra filmen. Begge har til gengæld deres rødder i Roadside Picnic - romanen af Strugatsky-brødrene, som introducerede idéen om &quot;The Zone&quot;; et mystisk sted fyldt med farer og hemmeligheder. Hvor Tarkovskys Stalker er langsom og meditativ - en hjemsøgende rejse ind i tro, længsel og håbets skrøbelighed - kaster S.T.A.L.K.E.R. dig ind i en mere brutal zone. Det er en verden formet af skyggen fra Tjernobyl, hvor overlevelse er det første og sidste budbud. På trods af deres forskelle deler begge en hjemsøgende, melankolsk stemning, der gør dem uforglemmelige. Et fantastisk eksempel på, hvordan kunst og historier kan fortælles på tværs af forskellige medier, uanset om det er gennem bøger, film, tv-serier eller videospil.<br />
<br />
<h3>Magnus: Enden for the The End i Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2005)</h3><br />
Da jeg gennemførte Delta-udgaven af Snake Eater sidste år, så var det faktisk første gang jeg på lettere traditionel vis besejrede bossen The End. Det skyldes at min bror og jeg, dengang spillet udkom på PlayStation 3, af en eller anden årsag havde svært ved at greje den her boss. Vi blev frustrerede, slukkede konsollen, og glemte alt om The End for en stund - indtil en ven, August, fortalte man jo &quot;bare kunne skrue konsollens ur frem præcis en uge&quot;. Det gjorde vi så, med hjertet siddende i halsen, og blev så på lettere antiklimatisk vis orienteret om ved opstart af spillet, at The End nu var død af alderdom. Job done - klassisk Kojima.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Oscar: Vidste du, at videospillet S.T.A.L.K.E.R. er forbundet med Tarkovskijs Stalker?</h3><br />
Selvom det ikke er en direkte filmatisering, henter spillet både sit navn og noget af sin atmosfære fra filmen. Begge har til gengæld deres rødder i {Roadside Picnic} (Udflugt i det grønne), romanen af Strugatskij-brødrene, som introducerede idéen om {The Zone}; et mystisk sted fyldt med farer og hemmeligheder. Hvor Tarkovskijs {Stalker} er langsom og meditativ - en hjemsøgende rejse ind i tro, længsel og håbets skrøbelighed - kaster {S.T.A.L.K.E.R.} dig ind i en mere brutal zone. Det er en verden formet af skyggen fra Tjernobyl, hvor overlevelse er det første og sidste bud. På trods af deres forskelle deler begge en hjemsøgende, melankolsk stemning, der gør dem uforglemmelige. Et fantastisk eksempel på, hvordan kunst og historier kan fortælles på tværs af forskellige medier, uanset om det er gennem bøger, film, tv-serier eller videospil.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Alberto: Du kan spille hele Maniac Mansion (1988) på en virtuel computer inde i Day of the Tentacle (1993)</h3><br />
Mikrokosmosset i LucasArts' adventurespil er fyldt med små referencer, der forbinder deres spil på mere eller mindre direkte måder. Jeg ejer selv med stolthed et kæmpe badge, som jeg vogter ømt, hvorpå der står &quot;Ask me about LOOM&quot;. Det er identisk med det, som piraten Cobb bærer i SCUMM Bar i The Secret of Monkey Island (men snil og lad være med at spørge mig om LOOM, for jeg ved ikke, hvordan jeg skal stoppe igen). Men hvis jeg skulle vælge et påskeæg, der fascinerede mig dengang, må det være at finde Weird Eds computer i Day of the Tentacle og spille forgængeren Maniac Mansion i MS-DOS-versionen. Ikke at det var en overraskelse, da de er en del af samme serie, men man kan faktisk spille Maniac Mansion fra start til slut. En bedrift, jeg først kastede mig over (lidt ud af stolthed), da jeg spillede Remastered-versionen for nogle år siden.<br />
<br />
<em>Vil du stadig vide noget om LOOM? &quot;Du mener det seneste mesterværk inden for fantasy-fortælling fra Lucasfilms Brian Moriarty? Jamen, det er et ekstraordinært eventyr med...&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Alex: Ohøj, der er sømonstre under Rom i Assassin's Creed II</h3><br />
Jeg tyggede længe på mit bidrag til denne liste og overvejede først den rædselsvækkende menneske-abe-hybridfamilie, man kan finde i Halo 3, før jeg besluttede mig for den gigantiske blæksprutte, der optræder i Assassin's Creed II. Jeg elsker påskeæg, der får en til at gnubbe sig i øjnene og spekulere på, om man var den eneste, der så det, der lige skete på skærmen. Gemt i dybet af en snigmorder-grav i Assassin's Creed II finder man et stort vandreservoir. Træk i et håndtag og nogle greb, og stir på vandet længe nok - så vil du se en mørk krop svømme under overfladen. Stir lidt længere, og en tentakel dukker op for at vinke goddag, før den forsvinder ned i dybet igen. Giver det mening? Overhovedet ikke, men det er et sjovt øjeblik, der fik spillere til at flokkes på fora for at tyde, om det overhovedet betød noget, mens de, der endnu ikke havde set sprutten, var desperate efter at finde den. Et fantastisk fund, hvis man gjorde det på egen hånd, og en sjov påmindelse om, at mytiske bæster på en måde altid har været en del af Assassin's Creed... agtigt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Ben: Call of Duty: Zombies' største Wonder Weapon, &quot;The Golden Spork&quot;</h3><br />
Call of Duty's Zombies-mode har altid været proppet med påskeæg i alle størrelser. Selvom jeg kunne have valgt mange som mit yndlings-påskeæg gennem tiderne (det kæmpede hårdt mod Teenage Mutant Ninja Turtles-sidemissionen i Borderlands 2), endte jeg med &quot;The Golden Spork&quot; fra Black Ops II, som findes på banen Mob of the Dead. Dette smarte lille nærkampsvåben bliver tilgængeligt efter at have gennemført en håndfuld ret krævende udfordringer. Når de er klaret, stiger det skinnende køkkenredskab op fra et badekar fyldt med blod som et forvirrende varsel fra helvede. Når man samler den op, erstatter den dit normalt ubrugelige nærkampsangreb med et alternativ, der kan redde dig fra at blive trængt op i en krog og slagtet af de udøde. Det er ikke et &quot;Wonder Weapon&quot; i samme kaliber som banens &quot;Blundergat&quot;, og det kan ikke bremse Brutus, men det er utroligt sjovt at tilføje det til samlingen. Det er blot endnu et bevis på, at Mob of the Dead stadig er en af de bedste Zombies-baner nogensinde.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>David: Zelda: Breath of the Wilds hyldest til den afdøde Satoru Iwata</h3><br />
Det kunne have været en simpel skriftlig besked, måske som en del af rulleteksterne ligesom i The Super Mario Bros. Movie eller i Star Fox Zero før det, men Team Zelda med Hidemaro Fujibayashi og Eiji Aonuma i spidsen valgte en helt særlig tilgang til hyldesten af en helt særlig mand. Jeg taler om den måde, The Legend of Zelda: Breath of the Wild viste respekt for Nintendos elskede præsident, Satoru Iwata, der gik bort alt for tidligt af kræft (det er allerede et årti siden her til sommer). Det var selve måden, det blev leveret på, der gjorde det til mit yndlings-påskeæg indtil videre. En spøjs NPC ved navn Botrick, hvis ansigt lignede ham lidt for meget, og hvis rolle med at &quot;våge over resten&quot; var lidt for sigende. Et område på kortet, hvor ånden fra et mægtigt væsen var blevet spottet. Et bjerg, Satori Mountain, der udstrålede en særlig aura, og som på en eller anden måde fik en til at indse, at der var noget anderledes og magisk i luften, når man besteg det. Man kunne ikke helt sætte en finger på, om det var vejret, dyrenes opførsel eller musikken... Og så selve &quot;Lord of the Mountain&quot;, den mest unikke skabning i hele spillet - beskytter af Blupees, flygtig men kraftfuld - hvis blotte syn gav en kuldegysninger. Hele opsætningen var ikke bogstavelig eller tvunget ned i halsen på en, men derimod et meget fintfølende arrangement; et fortryllet sted, der husede en sjæl en sidste gang før det endelige farvel. En rørende hyldest trods alt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>redaktionen@gamereactor.dk (Redaktionen)</author>
<pubDate>Thu, 02 Apr 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 01 Apr 2026 13:26:18 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/gamereactor-redaktionen-kigger-naermere-pa-vores-favorit-easter-eggs-1757643/</guid>
</item><item><title>2020'ernes bedste gaming-hovedpersoner (indtil videre)</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/2020ernes-bedste-gaming-hovedpersoner-indtil-videre-1756793/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Når man ser på, hvad der skaber et fantastisk spil, spiller verdenen, mekanikkerne, grafikken og historien hver især en rolle, men det hele går for alvor op i en højere enhed, når protagonisten - karakteren i centrum for det hele - føles levende og nuanceret. Vi har haft nogle enestående spil i 2020'erne indtil videre med ligeså imponerende hovedpersoner. Lad os liste nogle af dem, skal vi ikke?<br />
<br />
Denne liste dækker kun karakterer, der først optrådte i spilform i 2020'erne. Beklager, Cal Kestis, den voksne Kratos, Aloy og Henry fra Skalitz - I er ikke med her, selvom I er fantastiske karakterer i jeres egen ret.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>The Dark Urge - Baldur's Gate III</h3><br />
Det føles måske lidt billigt at inkludere en karakter, som spilleren har så meget kontrol over, men sammenlignet med det helt uskrevede blad, &quot;Tav&quot;, er The Dark Urge (Durge) en mere afrundet og detaljeret karakter med en dyster forhistorie og dybe forbindelser til verdenen og antagonisterne. Når man først har spillet som Dark Urge, er det svært at gå tilbage, og det skyldes i høj grad den foruddefinerede historie, man arver. Man kan forme udseendet og moralen, som man vil, men det er de karakter-specifikke scener, der gør oplevelsen uforglemmelig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Andreas Maler - Pentiment</h3><br />
Endnu en karakter, som spilleren har indflydelse på, men Andreas Maler står stadig hoved og skuldre over de fleste. Han er hjertet i Pentiment og det perfekte fartøj til at opleve 1500-tallets Tyskland. At lære om byens borgere i Tassing og løse komplekse mordmysterier skaber en historie, man sent glemmer, ført an af en af de mest tredimensionelle personer, rollespilseksperterne hos Obsidian nogensinde har skabt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Jin Sakai - Ghost of Tsushima</h3><br />
Jeg kan godt lide Atsu, bevares, men manden der startede det hele er svær at overgå. Jin Sakais historie om hævn kan virke simpel på overfladen, men rejsen gennem Japan, hvor han må opgive sin ære for at blive noget andet for sit folks skyld, er utrolig stærk. Jin starter som en lidt flad &quot;badass&quot;, men efterhånden som man skræller lagene af, finder man en utrolig dragende karakter. Der er en grund til, at fans ønskede ham tilbage i efterfølgeren.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Saga Anderson - Alan Wake 2</h3><br />
Det er svært at være &quot;den nye&quot; i et veletableret univers. Selvom spillet er opkaldt efter Alan, føles Sagas medvirken ikke bare nødvendig, men kærkommen. Gennem fortællingen ser vi hende tilpasse sig en overnaturlig historie, der føles langt over hendes lønniveau, men mod slutningen har hun lige så meget styr på fortællingen som Alan selv.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Astro Bot - Astro Bot</h3><br />
Hvor de andre på listen er bedømt på deres narrative dybde, er Astro Bot med for at være en af de mest succesfulde nye maskotter i lang tid. Han føles som om, han altid har været her. Han er en bedårende, venlig ledsager og hovedpersonen i et af de bedste 3D-platformspil nogensinde. Det er umuligt at forestille sig en fremtid, hvor vi ikke elsker dette karakterdesign.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Will - Metaphor: ReFantazio</h3><br />
Du kan kalde ham hvad du vil, men det kanoniske navn er Will. Metaphor: ReFantazio viste sig at være et fremragende rollespil og en fantastisk fantasy-ledsager til Persona-serien. Will føles mindre som et blankt ark end mange andre JRPG-hovedpersoner; hans loyale natur og unikke livssyn holdt mig fanget i de mange timer, spillet varer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Grace Ashcroft - Resident Evil Requiem</h3><br />
En meget frisk tilføjelse til listen (her fra marts 2026), som ubesværet gled ind i Resident Evil-franchisen. Selvom en ældre Leon Kennedy også er med, ville spillet ikke være det samme uden Grace. Angela Sant'Albanos præstation bringer hende til live, fra den forståelige frygt i starten til hendes utrolige karakterudvikling mod slutningen. Vi håber ikke, det er det sidste, vi ser til hende.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Mae og Cody - It Takes Two</h3><br />
Hazelight Studios leverer co-op-magi, og selvom historien i It Takes Two er forudsigelig, gør de to dukke-forvandlede mennesker den utrolig underholdende. Mae og Cody er ikke bange for at være irriterende over for hinanden, men de forbliver et hjertevarmt og sympatisk par, selv når de skændes allermest.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Melinoë - Hades II</h3><br />
Zagreus eller Melinoë? Begge Hades' børn er fantastiske, men &quot;recency bias&quot; skubber mig mod gudinden for mareridt. Zagreus er nem at kunne lide, men indsatsen føles højere for Melinoë. Der er et enormt pres på hendes skuldre i denne mørkere fortælling, og Supergiant har gjort et fænomenalt stykke arbejde med at gøre hende til seriens nye anker.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Maelle - Clair Obscur: Expedition 33</h3><br />
Hvis du har gennemført det nyligt udgivne Clair Obscur: Expedition 33, ved du, at Maelle er den virkelige hovedperson. Uden at spoile for meget, så drejer alle spillets twists sig om hende. Mod slutningen var jeg så investeret i hendes rejse, at jeg valgte den slutning, jeg følte passede bedst til hendes karakter, selvom den måske var &quot;værre&quot; for verdenen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>V - Cyberpunk 2077</h3><br />
Jeg elskede Cyberpunk 2077 fra starten. Selvom det var fejlfyldt i 2020, var karakterarbejdet fænomenalt med V i centrum. Magien ligger i, at V føles valid uanset ens valg af baggrund eller køn. V føles som en perfekt protagonist, fordi man føler sig fri til at bestemme, hvem de er, samtidig med at man træder ind i en karakter, der har en aktiv og defineret plads i Night City. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 01 Apr 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 01 Apr 2026 13:54:15 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/2020ernes-bedste-gaming-hovedpersoner-indtil-videre-1756793/</guid>
</item><item><title>Hvad skal du se i april 2026?</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/asd-1754343/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Foråret er for alvor over os, og selvom du måske overvejer at drage ud i den store verden og bruge mere tid udendørs, vil det massive udvalg af film og serier i biografen og på streamingtjenesterne gøre deres bedste for at overbevise dig om det modsatte. Denne april er stopfyldt med uundgåelige titler, og vi samler nogle højdepunkter herunder.<br />
<br />
Som altid er vores valg baseret på en så bred udgivelseskalender som muligt, så husk at tjekke lokale datoer for præcise informationer.<br />
<br />
<h3>The Super Mario Galaxy Movie - 1. april</h3><br />
<br />
Vi lægger ud med det, der kan blive en af årets største film. Efter den enorme succes med The Super Mario Bros. Movie er Illumination og Nintendo tilbage med en kosmisk efterfølger, der sender de karismatiske karakterer mod stjernerne. The Super Mario Galaxy Movie ser ud til at forlade Mushroom Kingdom og introducere et væld af legendariske karakterer fra det bredere Mario-univers.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Drama - 3. april</h3><br />
<br />
Robert Pattinson og Zendaya er to af verdens største filmstjerner lige nu, så det er naturligvis værd at bemærke, når de danner par i en A24-produceret film. The Drama følger et lykkeligt forlovet par, hvis bryllupsuge falder fra hinanden, da en mørk hemmelighed afsløres.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Fuze - 3. April </h3><br />
<br />
Leder du efter rendyrket action? Fuze handler om et hold kriminelle, der forsøger at gennemføre et legendarisk kup ved at bruge en ueksploderet bombe fra 2. verdenskrig som afledningsmanøvre. Med Aaron Taylor-Johnson og Theo James på rollelisten kan vi forvente masser af stjernestøv.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Star Wars: Maul - Shadow Lord [Disney+] - 6. april</h3><br />
<br />
Din yndlings-Sith, der blev krimikonge, vender tilbage i sin egen animerede spinoff-serie. Maul - Shadow Lord udforsker begivenhederne i Darth Mauls liv efter Clone Wars, mens han genopbygger sit imperium på en planet, der endnu ikke har mærket Imperiets jerngreb.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Boys: Sæson 5 [Prime Video] - 8. april</h3><br />
<br />
Det hele ender her. Efter fire sæsoner med chokerende vold er det endelig tid til, at The Boys når sin afslutning. Billy Butcher og hans bande tager den sidste kamp mod Homelander og Vought i det, der uden tvivl bliver en blodig og bizar finale.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Ready or Not 2: Here I Come - 10. april</h3><br />
<br />
Samara Weaving kan ikke få et øjebliks ro. Efter at have overlevet de brutale begivenheder i Ready or Not, er hun nu tilbage som Grace i en efterfølger, hvor hun jages af fire rivaliserende familier, der kæmper om en ledig trone.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Outcome [Apple TV] - 10. april</h3><br />
<br />
Jonah Hill er tilbage i instruktørstolen (og foran kameraet) i Outcome. Filmen følger Keanu Reeves som Reef Hawk, en tidligere Hollywood-stjerne, der forsøger at vende tilbage til rampelyset efter fem års fravær grundet et hemmeligt stofmisbrug.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Undertone - 10. april<br />
A24 har en travl april, og næste punkt er et gyserprojekt. Undertone er en foruroligende historie om en podcast-vært, der uventet lukker noget mørkt ind i sit liv, mens hun lytter til uhyggelige optagelser som en del af sin murder-mystery-serie.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Euphoria: Sæson 3 [HBO Max] - 13. april</h3><br />
<br />
Vi har ventet længere end forventet, men nu vender Euphoria endelig tilbage. Serien bevæger sig væk fra gymnasie-kaosset for at skildre karaktererne som unge voksne, der kæmper med de pres, denne livsfase bringer.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Margo's Got Money Troubles: Sæson 1 [Apple TV] - 15. april</h3><br />
<br />
En af de store Apple TV-tilføjelser er komedie-dramaet Margo's Got Money Troubles. Elle Fanning spiller en ung mor, der for at klare økonomisk pres starter på OnlyFans og bruger råd fra sin far, der er professionel wrestler, til at få succes på platformen.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Beef: Sæson 2 [Netflix] - 16. april</h3><br />
<br />
Netflix er klar med anden sæson af Beef. Denne gang følger vi Charles Melton og Cailee Spaeny som et ungt par, der bliver vidner til et voldsomt skænderi mellem et ægtepar spillet af Oscar Isaac og Carey Mulligan.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Lee Cronin's The Mummy - 17. april</h3><br />
<br />
Instruktøren bag Evil Dead Rise, Lee Cronin, er tilbage med en makaber fortælling. Hans version af The Mummy dykker ned i myterne omkring mumificering og følger en familie, der hjemsøges af deres forsvundne datter, som vender tilbage som noget helt andet.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Stranger Things: Tales from '85 [Netflix] - 23. april</h3><br />
<br />
Selvom hovedhistorien er slut, er der stadig grunde til at vende tilbage til Hawkins. Den animerede serie Stranger Things: Tales from '85 er et isoleret eventyr, der viser, hvordan Eleven og banden håndterede et overnaturligt mysterium i vinteren 1985.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Michael - 24. april</h3><br />
<br />
Du kender manden og musikken, men kender du historien? Antoine Fuquas docu-drama Michael dykker ned i Michael Jacksons liv og krøniker hans vej til at blive King of Pop og de komplikationer, den globale berømmelse førte med sig.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Apex [Netflix] - 24. april</h3><br />
<br />
Action-thrilleren Apex følger Charlize Therons karakter Sasha, der under et forsøg på at besejre en voldsom flod ender i en kamp for overlevelse mod mere end blot naturen. Med Taron Egerton og Eric Bana på rollelisten kan vi forvente en intens jagt.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Man on Fire: Sæson 1 [Netflix] - 30. april</h3><br />
<br />
Den sidste tilføjelse for april er Yahya Abdul-Mateen II i en ny filmatisering af Man on Fire. Baseret på romanen følger vi en tidligere lejesoldat, der drager på en hævntogt, mens han beskytter datteren af en afdød kollega.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Mon, 30 Mar 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 27 Mar 2026 12:06:06 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/asd-1754343/</guid>
</item><item><title>Er Crimson Desert en af de mest forvirrende og bizarre AAA-lanceringer i nyere tid?</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/er-crimson-desert-en-af-de-mest-forvirrende-og-bizarre-aaa-lanceringer-i-nyere-tid-1753263/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Crimson Desert, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Crimson Desert, et af de mest ventede spil i nyere tid, er endelig landet. Den 19. marts kl. 23:00 åbnede Pearl Abyss dørene til Pywels enorme åbne verden, men på det tidspunkt var de første anmeldelser - heriblandt min egen - allerede et døgn gamle. De indikerede, at dette ikke var titlen, der ville ændre genren fundamentalt. Eller det var i hvert fald sådan, det så ud for fem dage siden.<br />
<br />
Anmeldelsesprocessen var krævende. Jeg havde knap to uger, men en pre-launch patch tvang mig til at slette mine gemte data og starte forfra. At være den første i en ny verden uden kontekst krævede stor tålmodighed. Heldigvis var vi europæiske testere i kontakt med Pearl Abyss via en privat kanal, hvor vi påpegede fejl og gav feedback. Denne kanal blev et testmiljø for de mange justeringer, der nu er rullet ud. Derfor mener jeg, at de fleste lanceringsanmeldelser, inklusive min egen, nu er forældede.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Med rettelser af styring, genstandshåndtering, balance i boss-kampe og en massiv udvidelse af inventory-systemet er oplevelsen nu en helt anden. Alle disse problemer blev rettet via tre opdateringer i løbet af den første weekend. Det er imponerende, men også mærkeligt.<br />
<br />
Det får mig til at rynke på næsen: Hvordan kunne disse store ændringer implementeres så hurtigt uden at vurdere, om det påvirker den samlede oplevelse? Det virker som om, Pearl Abyss bare har sagt: &quot;Vi er enige i alt, her får I det hele med det samme.&quot; Mangler spillet en klar retning? Hvis man hovedkulds tilføjer teleportationspunkter overalt, udvandes den udforskning, der var en grundsten før lanceringen.<br />
<br />
Spørgsmålet om manglende retning er også kommet frem via påståede lækager fra udviklerholdet, der taler om en kultur præget af &quot;positiv toksicitet&quot;, hvor ingen påpegede strukturelle problemer. Dette understøttes af den manglende sammenhæng i historien, der angiveligt blev tilføjet i sidste øjeblik, samt hurtig skadeskontrol efter fund af AI-genererede assets i spillet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg klager ikke over, at Pearl Abyss har reageret hurtigt for at hjælpe det voksende fællesskab, som nu tæller over tre millioner spillere. Er det en GOTY-kandidat nu? Efter min mening, nej. Det er en bedre oplevelse, men ikke et bedre computerspil. Det er mindre barsk for nye spillere, men lider stadig under en manglende rød tråd mellem dets mange dele.<br />
<br />
Min afsluttende tanke - og grunden til at arbejdestitlen på denne tekst var &quot;Crimson Crossroads&quot; - er en blanding af glæde og bekymring. Det er unikt at se så hurtig reaktion på feedback, men hvis denne model med daglige patches og kursændringer bliver normen for succes, hvordan vil det så påvirke fremtidige singleplayer-titler? Vi må vente til støvet har lagt sig for at se, om dette er en model, andre vil forsøge at kopiere.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.dk (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Sun, 29 Mar 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 12:50:40 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/er-crimson-desert-en-af-de-mest-forvirrende-og-bizarre-aaa-lanceringer-i-nyere-tid-1753263/</guid>
</item></channel></rss>