<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.dk/rss/rss.php?texttype=3" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Danmark</title><link>https://www.gamereactor.dk</link><description>Se de seneste trailere og friske interviews fra de største spil-messer i verden.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Danmark</title><link>https://www.gamereactor.dk</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Vi kigger nærmere på Pokémon TCG-sættet Perfect Order</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-kigger-naermere-pa-pokemon-tcg-saettet-perfect-order-1760943/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p><em>For noget tid siden begyndte vi her på Gamereactor at fortælle lidt om Pokémon Trading Card Game, eller TCG. Det skete relativt naturligt, eftersom særligt indhold omkring sjældne kort, pakkeåbninger og samlemissioner begyndte at eksplodere online, og lod til at tappe ind i samme slags kultur vi beskæftiger os med igennem vores eksisterende dækning.<br />
<br />
Så for at supplere disse videoer, der har klaret sig decideret fortræffeligt på Gamereactor siden begyndelsen, så får du her også en artikel, der giver dig det hurtige overblik over det seneste sæt, Perfect Order.</em><br />
<br />
Den 27. marts 2026 blev en mærkedag for Pokémon-samlere og spillere verden over. Med lanceringen af Perfect Order har Pokémon Company officielt taget hul på den næste store æra i kortspillet, der trækker tråde direkte fra Lumiose City og begivenhederne i Pokémon Legends: Z-A. Okay, så hvad består det af?<br />
<br />
&lt;bild&gt;Her er indholdet af Perfect Ordet ETB-kittet.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Sættets overordnede struktur ser således ud:</h3><br />
<ul><br />
<li>Hovedsættet: 88 kort, der dækker alt fra de nye &quot;Urban&quot; Pokémon til de genintroducerede Mega Evolutions.</li><br />
<li>Mega Evolution ex: 4 centrale kort (Zygarde, Starmie, Clefable og Skarmory)</li><br />
<li>Illustration Rares: 11 IR-kort og 6 SIR-kort, der er de primære mål for samlere.</li><br />
</ul><br />
<br />
I modsætning til de massive udgivelser, vi har set de sidste par år, er Perfect Order et bemærkelsesværdigt lille sæt. Med kun 124 kort i alt (inklusiv de 36 Secret Rares), så fremstår Perfect Order lettere fokuseret, men der er store ændringer til selve kampene.<br />
<br />
Den største ændring er introduktionen af Mega Evolution-mekanikken i det nuværende format. Selvom det kræver en &quot;Mega Turbo&quot; eller specifikke Pokémon-evner at få dem i spil hurtigt, er deres HP og damage så voldsom, at de kan afgøre kampe på én tur. Især kombinationen af Decidueye ex og Vivillon har vist sig at være en frygtet strategi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Der er også mindre Booster Bundles.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>For samlerne:</h3><br />
<br />
For samlerne er der ingen tvivl om, hvad der står øverst på ønskelisten. Meowth ex (Special Illustration Rare) er allerede blevet udråbt til sættets absolutte &quot;chase&quot;. Kortet viser en charmerende Meowth med flotte farver, og dets spiltekniske værdi gør det kun endnu mere eftertragtet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Her er Meowth ex SIR.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Hvor skal du starte?</h3><br />
<br />
Hvis du vil i gang med Perfect Order, er der flere indgangsvinkler. Den klassiske Elite Trainer Box (ETB) er stadig den bedste løsning for de fleste, da den indeholder 9 pakker og et eksklusivt Alakazam promo-kort, som ikke kan findes andre steder. Desuden byder disse ETB's på en oversigt over alle sættets kort, samt basale tilføjelser du skal bruge, hvis du vil forme et hold til kamp.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Thu, 09 Apr 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 08 Apr 2026 11:05:29 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-kigger-naermere-pa-pokemon-tcg-saettet-perfect-order-1760943/</guid>
</item><item><title>LEGO Star Wars 75452 BB-8 Astromech Droid</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/lego-star-wars-75452-bb-8-astromech-droid-1759493/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Der var selvfølgelig nogle ting, der var gode ved Star Wars: Episode VII-IX. En af dem var helt sikkert den lille runde droid-nykomling ved navn BB-8. Vel er han ikke direkte en R2-D2, men designet er virkelig vellykket, og da han dukkede op i Lego-form, var jeg mest nysgerrig på, hvordan Lego - som jo mest er synonymt med firkantede klodser - ville bære sig ad med at skabe netop hans runde figur.<br />
<br />
Løsningen og dermed resultatet er efter min mening meget vellykket. Finessen med at man bygger to halvdele, som derefter placeres oven på hinanden og låses fast, skaber interessante byggeteknikker. Selvom de fire runde, mindre dækplader med synlige knopper føles som en lidt for nem nødløsning, så bliver helhedsindtrykket alligevel godt, når det hele er færdigt.<br />
<br />
Nu findes der jo en Lego BB-8 i forvejen - den betydeligt mere klodsede version med nummer #75187, som også har godt og vel dobbelt så mange brikker som denne. Jeg er ikke så vild med det design, hvor man ser alle &quot;studs&quot; med det samme, men selv den version ser fin ud og formår at skabe den runde krop på en interessant måde.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Den gamle model til ventre, og den nye (som jeg har bygget) til højre.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kigger man på byggeriet på afstand, virker den i store træk helt hvide krop med nogle få orange detaljer måske ikke så sjov at sætte sammen. Men alle, der har bygget noget med Lego, ved jo, at overfladen kun er ét lag af det hele. Her blev jeg faktisk overrasket over, hvor detaljeret dette byggeri alligevel var. De små rammer, som man sætter sammen for derefter at danne droidens to halvdele, er virkelig seje i deres design. Den anden pose, som udgør skelettet, er ikke ligefrem en teknisk udfordring, men har alligevel nogle sjove detaljer som hjul, der skaber funktionen, hvor hovedet bevæger sig, når man ruller den. Derefter bygger man den anden halvdel og til sidst det lille hoved, som jo naturligvis skaber en stor del af droidens personlighed.<br />
<br />
En af de større runde skiver på fronten kan også åbnes for at tage en klo og en lille flamme frem - hvis man for eksempel vil genskabe BB-8's &quot;tommelfinger op&quot;-scene med Finn. Google den, hvis du ikke ved, hvilken jeg mener.<br />
<br />
Som du kan se ovenfor, tog jeg et billede sammen med en fjernstyret model, jeg havde af ham, og vist må kroppens form lade lidt af rundheden i stikken. Måske kunne man have gjort den lidt mere ensartet boldformet i stedet for at &quot;falke&quot; formen med kreative løsninger - for eksempel ved at sætte glatte dækplader på de runde mindre skiver, som nu har synlige knopper, eller bruge halvcirkelformede brikker. Men overordnet set synes jeg, som nævnt tidligere, at det fungerer som helhed.<br />
<br />
&lt;bild&gt;LEGO-modellen, og et fjernstyret stykke legetøj til højre.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det sidste, jeg egentlig har at bemærke, er vel, at man måske kunne have gjort hovedet lidt mere bevægeligt. På den &quot;rigtige&quot; droid ruller hovedet jo i alle retninger over selve bold-kroppen, mens det i Lego-form kun kan dreje til højre eller venstre. Måske kunne selve mekanismen her have været lidt mere teknisk, så hovedet også kunne vippe frem og tilbage - mere som en fritstående del frem for at være helt låst fast og begrænset til at dreje, når man kører.<br />
<br />
569 brikker tager selvfølgelig kun et øjeblik at sætte sammen, og prissætningen er en kende for høj for dette antal. Det gælder dog de fleste Lego Star Wars-sæt her i april 2026, som ofte ligger nogle hundrede kroner over det antal brikker, man får - med få undtagelser. Men hvis man nu er vild med Star Wars generelt, vil man jo selvfølgelig gerne have hele samlingen af alle de droids, der findes. For mit eget vedkommende får han naturligvis plads sammen med de andre, jeg har samlet sammen, og han pynter gevaldigt på hylden komplet med det lille informationsskilt. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.dk (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Wed, 08 Apr 2026 10:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 07 Apr 2026 09:31:03 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/lego-star-wars-75452-bb-8-astromech-droid-1759493/</guid>
</item><item><title>Vi forudser hvad den næste Super Mario Bros-film vil handle om (og hedde)</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-forudser-hvad-den-naeste-super-mario-bros-film-vil-handle-om-og-hedde-1759073/</link>
<category>The Super Mario Galaxy Movie, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
The Super Mario Galaxy Movie og dens forgænger fra 2023 har allerede budt på et overvældende antal referencer fra 40 års Mario-historie. Alt fra bittesmå cameos til enorme set-pieces er blevet vækket til live, og det er efterhånden en selvfølge, at vi kommer til at se mange flere film i fremtiden. Selvom intet er officielt bekræftet endnu, forventer vi efterfølgere og spin-offs hvert andet eller tredje år - præcis som vi kender det fra Minions-franchisen.<br />
<br />
Det får os til at tænke: Hvor bevæger serien sig hen nu? Meget fra Mario-universet er allerede blevet dækket, men der er stadig masser af materiale tilbage. Her er vores bud på de mest sandsynlige præmisser, karakterer og lokationer for The Super Mario Bros. Movie 3... startende med titlen.<br />
<br />
Men pas på: Læs ikke videre, hvis du ikke har set den nyeste film endnu. <strong>HERUNDER ER STORE SPOILERE FOR THE SUPER MARIO GALAXY MOVIE.</strong><br />
<br />
<h2>{The Super Mario Odyssey Movie}</h2><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den første film var opkaldt efter Super Mario Bros., hvilket er seriens kaldenavn, men også navnet på det første officielle spil fra 1985. Hvis man fulgte logikken kronologisk, burde det næste skridt have været {The Super Mario World Movie} baseret på 1991-klassikeren. I stedet sprang Illumination direkte til Galaxy, baseret på Wii-spillene fra 2007-2010, som uden tvivl er seriens højdepunkt rent narrativt.<br />
<br />
Det gør The Super Mario Odyssey Movie til det mest logiske navn for en 3'er. Udfordringen er dog, at de bedste dele fra Switch-spillet fra 2017 allerede er brugt: Brylluppet mellem Peach og Bowser, Sand Kingdom og New Donk City-referencerne har vi allerede set. Uden bryllupsdelen ville en direkte Odyssey-film føles lidt pointløs, medmindre de fokuserer på Cappy og de nye skurke, The Broodals.<br />
<br />
<h2>{The Super Mario Land Movie}</h2><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Et af seriens største problemer på lang sigt er manglen på gode skurke. Bowser er fantastisk, men kan de blive ved med at bruge ham? Mario-universet har dog to store es i ærmet: Wario og Waluigi.<br />
<br />
Vi så Daisy i post-credits-scenen i Galaxy, hvilket leder tankerne mod Super Mario Land (1989), hvor hun debuterede. Wario dukkede op i efterfølgeren fra 1992. Det mærkelige kongerige Sarasaland ville give masser af materiale til obskure cameos, men titlen &quot;Super Mario Land&quot; lyder måske ikke helt så episk som &quot;Galaxy&quot; rent kommercielt.<br />
<br />
<h2>{The Untitled Super Mario 3D Game releasing in 2027 Movie}</h2><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Der findes måske noget større end Galaxy og Odyssey... nemlig det næste store Mario-spil. Der går kraftige rygter om en lancering i 2027 som den sande efterfølger til Odyssey. Givet det tætte samarbejde mellem Nintendo og Illumination, er det ikke utænkeligt, at spil og film udvikles parallelt til en premiere i 2028 eller 2029.<br />
<br />
<h2>{The Super Mario Sunshine Movie}</h2><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
GameCube-klassikeren fra 2002 har en af de mest unikke verdener i serien. Isle Delfino ville se fantastisk ud på det store lærred, og det kunne give karaktererne tiltrængt &quot;kvalitetstid&quot; på ferie, hvor forholdet mellem Mario og Peach kan udforskes, før Bowser Jr. dukker op som den primære skurk.<br />
<br />
<h2>{The Super Mario 3D World + Bowser's Fury Movie}</h2><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En anden relativt obskur titel, da den var en tilføjet bonus til et større spil, er {Bowser's Fury}, som har et rigtig godt potentiale for en fed historie. I dette spil slår Bowser Jr. sig sammen med Mario for at stoppe en rasende Bowser, der er blevet til et gigantisk monster, før Mario forvandler sig til en kæmpe kat. Det ville være en rigtig god undskyldning for at have Bowser som hovedskurk igen og ville skabe en interessant dynamik mellem Mario, Bowser Jr. og Bowser - en af de bedste ting ved Galaxy-filmen.<br />
<br />
Problemet er bare, at... {Galaxy}-filmen allerede gjorde noget lignende ved at lade Mario teame op med Bowser, og ved at Mario reddede Bowser Jr. fra den gigantiske drage, som Bowser havde skabt. Desuden har spillet ikke mange sidekarakterer, der kan indfri løftet om at gøre Daisy til en ny vigtig karakter.<br />
<br />
<h2>{The Super Mario Bros. Wonder Movie}</h2><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som det nyeste hovedspil i serien er Wonder (2023) en kommercielt stærk mulighed. Det indeholder både Daisy og Rosalina (nu også i Switch 2-versionen). Visuelt kunne Illumination gå amok med &quot;Wonder&quot;-effekter og forskellige animationsstilarter - selvom studiet sjældent tager de helt store visuelle risici.<br />
<br />
<h2>Spin-offs</h2><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Måske er den næste film slet ikke en direkte efterfølger, men et spin-off:<br />
<br />
<ul><br />
<li><strong>{Luigi's Mansion}:</strong> Charlie Day i front for en Halloween-gyser for børn. Det føles som en sikker vinder.</li><br />
<li><strong>Star Fox:</strong> Med Glen Powell som Fox McCloud og rygter om nye spil til Switch 2, føles en episk rumfilm næsten uundgåelig.</li><br />
<li><strong>Donkey Kong Country:</strong> Seth Rogen var fraværende i Galaxy-filmen, men med den fornyede interesse efter Donkey Kong Bananza, er en film om Kong-familien (og måske Pauline) oplagt.</li><br />
<li><strong>Yoshi's Island:</strong> Selvom oprindelseshistorien allerede er berørt, kunne en fortælling centreret om Donald Glovers Yoshi stadig ske, måske med inspiration fra det kommende Yoshi and the Mysterious Book.</li><br />
</ul><br />
<br />
I sidste ende, selvom der er masser af muligheder for efterfølgere, frygter vi, at Nintendo og Illumination måske har forhastet sig ved at bruge Mario Galaxy-historien allerede i den anden film - en film, som man kan argumentere for, ikke rigtig yder spillene retfærdighed. Hypen omkring Galaxy-filmen har været enorm her i april 2026, men vil de være i stand til at opretholde den i den tredje, fjerde eller femte film, når de allerede har brugt et af deres bedste skud?<br />
<br />
Vi må vente og se... I mellemtiden er dette vores bedste bud på, hvad den næste film i Super Mario-universet vil handle om (og hvad den vil hedde). Er du enig i vores forudsigelser? Tror du, vi har ret? Eller har du andre idéer? Lad os høre fra dig! </p> ]]></description>
<author>javier@gamereactor.dk (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 07 Apr 2026 07:54:37 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-forudser-hvad-den-naeste-super-mario-bros-film-vil-handle-om-og-hedde-1759073/</guid>
</item><item><title>Gamereactor debatterer: Antallet af "Mass Effect-likes" viser hvor meget vi savner Biowares serie</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/gamereactor-debatterer-antallet-af-mass-effect-likes-viser-hvor-meget-vi-savner-biowares-serie-1757903/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, The Expanse: Osiris Reborn, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Hvis der er én ting, som jeg mener indkapsler den følelse, gamere har brug for for at kaste sig over en ny udgivelse, så er det <em>forbindelse</em>. Folk forbinder sig til spil på alle mulige forskellige måder. Nogle har brug for rigt gameplay, andre en dyb fortælling. De fleste sætter pris på en blanding af de to, men ønsker også noget, der føles tilgængeligt. Ingen overkomplekse mekanikker i brætspilsstil eller alt for store åbne verdener. Sidekarakterer, der får dig til at føle, at du er på eventyr med rigtige mennesker, og en protagonist, som du er herre over. Rigtig mange af de ting findes i overflod i Mass Effect-spillene.<br />
<br />
At tappe ind i den rumopera-agtige RPG-kerne fra Mass Effect føles som en mulighed, udviklere har overset i et stykke tid. Jeg er ikke fan af at kopiere andre franchises direkte eller være en del af en tendens, der rider på ryggen af andres succes, men vi nærmer os nu ti år uden et Mass Effect-spil, efter at det sidste blev kraftigt kritiseret ved lanceringen. Der er plads og rum til masser af nye navne, der kan give os et umage hold, vi kan slå følge med, mens vi prøver at redde i det mindste en del af galaksen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Star Wars: Zero Company, The Expanse: Osiris Reborn og Exodus. Etablerede IP'er, en helt ny, og masser af forskellige gameplay-mekanikker, ambitioner og budgetter. Alligevel er der én ting, der forener dem alle: De er hver især blevet sammenlignet med Mass Effect, og de har accepteret sammenligningen. Er &quot;Soulslike&quot;-æraen forbi, og er det tid til &quot;Mass Effect-like&quot;? Sandsynligvis ikke, men hvis blot ét af disse spil er godt nok til at minde os om vores tid på Normandy, vil det være et fantastisk tegn for fremtiden for sci-fi-rollespil som helhed.<br />
<br />
Som jeg sagde i starten, er evnen til at skabe forbindelse til sit publikum nøglefaktoren for succes på dagens marked. Yngre gamere har tendens til at forbinde sig med hinanden gennem multiplayer-oplevelser, men som CoD-lobbyerne og Fortnite-sæsonerne suser forbi, vil verdens &quot;uncs&quot; hellere læne sig tilbage med en oplevelse, de kan tage i deres eget tempo og balancere med job og et krævende familieliv. Det er her, et spil, der tilbyder en oplevelse som Mass Effect, for alvor kan skinne. At skabe en lignende forbindelse til ledsagerne, karaktererne og verdenen som BioWare-klassikerne før dem, kan efterlade et varigt indtryk, der hænger ved - og som måske får publikum om ti eller femten år til at sige: &quot;Hey, det her spil minder om Exodus.&quot;<br />
<br />
Jeg ved ikke, om den &quot;perfekte storm&quot; fra Mass Effect kan genskabes. Det leverede et originalt, ekspansivt univers med dyb lore og et virkelig uforglemmeligt galleri af sidekarakterer. Det lyder måske ikke så svært at gøre, og forhåbentlig burde det heller ikke være det, men vi er, hvor vi er med spiludvikling i dag, hvor det er helt sandsynligt, at AI-ledsagere bliver normen om et par år. De tre førnævnte spil fravælger i det mindste dette (selvom Owlcat bruger GenAI til The Expanse: Osiris Reborn). Det med at skabe en original verden diskvalificerer måske allerede Star Wars: Zero Company og The Expanse: Osiris Reborn fra at være ægte &quot;Mass Effect-likes&quot;, men førstnævnte ser ud til at udvikle en lille del af et bredere univers, ligesom Warhammer 40,000: Rogue Trader gjorde, og sidstnævnte kommer fra et univers, der ganske vist har meget kildemateriale, men stadig kan introduceres for et bredt, nyt publikum. Det, jeg oplever, drager folk mest mod at sammenligne et spil med Mass Effect - snarere end dets originale verden - er spillets ledsagere og systemerne omkring dem.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Forbindelser er, hvis jeg skal sige det igen, en kæmpe del af at gøre et spil, især et rollespil, mindeværdigt. Hvem er bedre at forme de forbindelser med end ledsagere? Baldur's Gate III beviste det, præcis som Mass Effect gjorde før det. Selvmordsmissionen i Mass Effect 2 (som i øvrigt er den bedste enkeltstående mission i spilhistorien) fungerer ikke uden at have et hold, du virkelig ikke ønsker skal dø, på trods af at du ved, du kan miste dem alle. Hvis Star Wars: Zero Company, The Expanse: Osiris Reborn og Exodus har noget som helst, de skal fokusere på, så er det dette. Repetitivt gameplay eller et lidt trægt hovedplot kan alt sammen tilgives, hvis der er en fantastisk karakter ved din side. Jeg husker flere replikker fra Garrus, Tali, Liara og selv Miranda, end jeg gør fra Commander Shepard selv, og det er her, vi har brug for at se disse kommende spil virkelig lykkes for for alvor at gøre sig fortjent til Mass Effect-sammenligningerne.<br />
<br />
Dette gælder design lige så meget, som det gælder karakterernes personlighed. Jeg kan ikke sige, at jeg var begejstret for at se Exodus afsløre sine ledsagere, hvoraf mindst tre bar den samme stillsuit-efterligning som deres &quot;rustning&quot; og havde ret tomme blikke. Jeg kan leve med en enkelt Jacob eller James, men gør venligst ikke hele holdet til dem. Heldigvis er der en venlig blæksprutte, der kommer dig til undsætning i kamp, så der er da i det mindste en snert af &quot;sauce&quot; at finde allerede. Det får mig måske til at lyde som en af de her &quot;anti-woke&quot; typer online, men jeg vil også sige, at der ikke er noget galt i at gøre ledsagere fysisk tiltalende, ligesom de forhåbentlig er personlighedsmæssigt. Bare undgå &quot;Concord-looket&quot;, så skal det nok gå. Owlcat har forstået det, ser det ud til, ligesom Larian gjorde med Baldur's Gate III. Gør alle lige lækre, og så kører det. Undtagen blæksprutten - jeg har det fint med ikke at kunne indlede en romance med blæksprutten, tak Archetype.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg skal ikke tale om ledsager-design for evigt, men når folk leder efter den forbindelse og eskapisme, som disse karakterer kan tilbyde, hjælper det til tider, når de kan dykke dybere ned i karakteren gennem ting som romancer. Avowed ramte for eksempel ikke helt plet hos alle ved kun at lade folk være dine venner uden mulighed for noget mere. Det er selvfølgelig ikke nødvendigt, men folk elsker at hygge sig med rumvæsner. Mass Effect er igen et skoleeksempel. Star Wars: Zero Company får sandsynligvis ikke den slags bånd, men med dets &quot;permadeath&quot;-system er jeg langt mere spændt på at blive knyttet til mine fiktive holdkammerater og derefter sørge over dem i ugevis efter en mission, der gik galt.<br />
<br />
Hvor &quot;Soulslikes&quot; forsøgte at klemme sig ind i en genre, der allerede var fyldt af en udvikler, som spytter klassikere ud på samlebånd, kommer &quot;Mass Effect-likes&quot; på et tidspunkt, hvor vi desperat mangler et rumeventyr. Guardians of the Galaxy kom ret tæt på, ligesom Baldur's Gate III gjorde, i forhold til at genskabe de her afhængighedsskabende verdener og karakterer, men af den ene eller anden grund ramte de ikke helt den der Mass Effect-nerve. Her er håbet, at mindst ét af disse spil kan - om ikke andet så for at bevise over for udgiverne, at ja, vi elsker rollespil, der lader os opbygge forbindelser med tredimensionelle, interessante karakterer. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sat, 04 Apr 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 01 Apr 2026 13:26:36 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/gamereactor-debatterer-antallet-af-mass-effect-likes-viser-hvor-meget-vi-savner-biowares-serie-1757903/</guid>
</item><item><title>Den hurtige historie om Defender of the Crown - den første rigtigt store blockbuster til Amiga</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/den-hurtige-historie-om-defender-of-the-crown-den-forste-rigtigt-store-blockbuster-til-amiga-1757383/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Der manglede bestemt ikke spil til Commodore Amiga - der blev faktisk udgivet over 3.900 spil til maskinen. Hvis man spørger en tidligere Amiga ejer, hvilke tre spil han eller hun husker bedst, er der stor chance for, at Defender of the Crown er blandt de tre spil personen ender med at nævne - og det er på trods af, at spillet faktisk ikke var et særlig godt spil. Faktisk manglede en del af spillet og det kunne man godt mærke - men hvorfor tænker så mange så tilbage på det, med et smil på læben?<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Defender of the Crown udkom i 1986 og det var et strategispil, ikke ulig R.I.S.K. Det var også et spil, hvor man skulle redde prinsesser, skyde med store katapulter mod borge placeret på smukke åbne sletter, kæmpe med sværd og mod andre riddere i diverse ridderturneringer - det var en ganske magisk oplevelse for 40 år siden. I forhold til andre spil, som udkom på daværende tidspunkt, lignede det her spil nærmest en interaktiv film, der med sin fantastiske grafik stod i stor kontrast til de visuelt mere simple spil, der udkom samme år. Se bare på Marble Madness, Leader Board Golf og King's Quest, som var nogle af de andre mest populære udgivelser dette år - Defender of the Crown var i en helt anden liga, rent visuelt, men som spil, var der mange udgivelser fra dette år, som var bedre.<br />
<br />
For at forstå, hvordan Defender of the Crown kom til verden, skal vi tage mindst 2-3 skridt tilbage og begive os ud på en mindre historietime. Defender of the Crown var det første spil fra Cinemaware, et selskab, som blev startet af iværksætteren Robert Jacob. Han var flyttet til Los Angeles med sin kone, efter at have solgt sin tidligere virksomhed i Chicago, og han blev hurtigt interesseret i spil og spilindustrien i det helt anderledes sprudlende kreative miljø i L.A.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Han færdes lidt i det, som vi i dag kalder &quot;homebrew-miljøerne&quot;, men dengang var det mere eller mindre en spirende spilindustri, som piblede frem overalt. Her så han unge programmører sidde og programmere spil, men disse unge mennesker havde ikke noget begreb om, hvordan disse spil skulle færdiggøres og sendes på markedet. Jacob tænkte, at det kunne han måske hjælpe dem med, så han begyndte at fungere som en slags agent/mellemmand mellem disse programmør-typer og de store spiludgivere som Electronic Arts, Activision og Mindscape og Epyx. Bid mærke i navnet Mindscape navnet her - dem vender vi nemlig tilbage til.<br />
<br />
I kraft af hans agent-arbejde, kom Jacob rundt til mange forskellige virksomheder og ved et besøg hos Island Graphics i forbindelse med et job han havde var blevet hyret ind til, stødte han for første gang på en Commodore Amiga. Island Graphics havde nogle prototyper stående, da de på det tidspunkt var blevet hyret at Commodore til at producere et tegneprogram til maskinen. Han blev øjeblikket betaget af maskinens mange muligheder og han tog en beslutning, som skulle ændre hans liv; han ville ikke længere være agent for andre spiludviklere, han ville selv være med på vognen.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Robert Jacob stiftede Cinemaware, men han var ikke teknisk anlagt og han havde ingen interesse i programmering, så Cinemaware skulle fungere som en publisher af spil, som han selv havde designet og udtænkt - udviklingen skulle foregå andre steder. Den del ville han ikke være en del af. I den efterfølgende tid indledte Jacob forskellige samarbejder med forskellige mennesker, blandt andet hans ven Kellyn Beeck, tidligere Software Acquisitions Manager hos Epyx. Sammen designede de fire spil, som de ville have på markedet inden det lukrative julesalg i julen 1986 og der blev underskrevet forskellige kontrakter med flere eksterne udviklere, som skulle stå for udviklingen af disse spil.<br />
<br />
En af disse virksomheder var Sculptured Software fra Salt Lake City, som havde slået sig op på at være &quot;coders for hire&quot; og på at konvertere spil til forskellige platforme. De modtog to detaljerede design-briefs på to forskellige spil - og et af dem var Defender of the Crown, som de to filminteresserede Jacob og Beeck troede mest på af dem alle.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Sculptured Software skulle stå for programmeringen af spillet, mens Jacob og Beeks skulle stå for designet. Jacob troede så meget på Defender of the Crown, at han hyrede en af de absolut hotteste Art Directors i Commodore kredse på det tidspunkt, nemlig en fyr ved navn James D. Sachs (nok mest kendt som Jim Sachs i disse kredse).<br />
<br />
Sachs var tidligere pilot i US Air Force og selvlært digital kunstner og programmør, og han havde skabt sig et navn i Commodore kredse med sine meget realistiske billeder og artwork, som var langt mere detaljerede end hvad man havde set tidligere. Hans værker, som du kan se et par eksempler på lige her under, har faktisk den dag i dag indflydelse på retro-spiludviklere, som studerer hans teknikker for at forstå, hvordan kan kunne lave så detaljerede billeder med så meget dybde og med så få farver, som der var til rådighed i computere for 40 år siden.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Disse to billeder, er eksempler på Sachs' arbejder - huset er faktisk &quot;Sachs Castle&quot; som han selv kaldte sit eget hus.&lt;/bild&gt;<br />
Sachs har i et tidligere interview fortalt, at da han blev tilknyttet projektet, at Beeck havde allerede lavet storyboards til spillets mange scener og at han havde været ret inspireret af filmen Ivanhoe fra starten af 50'erne. Sachs købte derfor filmen på VHS og så den et utal af gange og han købte bøger om slotte og borge, som han terpede sig igennem. Med tiden, blev flere designere tilknyttet, da det var et stort arbejde at pixel-tegne alle disse scener med håndkraft og Sachs fungerede som udførende Art Director på projektet og alle stykker artwork kom forbi hans bord, for at sikre ensartethed og den høje kvalitet, som Sachs var kendt for.<br />
<br />
Der blev knoklet på Defender of the Crown og rygtet om spillet begyndte at sprede sig i Commodore kredse. Alene det, at Sachs var tilknyttet projektet, var nok til at få Amiga fans til at stoppe op og følge med. Fire måneder før spillet skulle være færdigt, leverede Sachs en stor portion illustrationer til Sculptured Software og Jacob fløj til Salt Lake City for at se hvordan udviklingen skred frem. Til hans store rædsel, opdagede han at udviklerne nærmest ikke var kommet nogen vegne - hverken på Defender of the Crown eller på det andet projekt (SDI), som de var blevet hyret ind til at lave for Cinemaware.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Jacob havde indgået en aftale med Mindscape, som han kendte fra hans tidligere arbejde som agent, om at de skulle stå for distributionen af Defender of the Crown til oktober det år, men denne aftale hang nu i en tynd tråd og det ville være en katastrofal debut for Cinemaware, hvis de ikke formåede at levere spillet til aftalt tid.<br />
<br />
Jacob tog nu en beslutning, af ren nød, som var stik mod konceptet for Cinemaware om ikke at involvere sig direkte i udviklingen af spil. Han fik fat på en fyr ved navn Robert J. Mical, der tidligere havde arbejdet på arkadespillet Sinistar og gav ham et tilbud på 26.000 dollars (som svarer til 76.400 dollars/498.000 kr. i 2025-valuta), hvis han kunne tage Beeks og Jacobs design-dokumenter, Sachs' artwork og den musik Jacob havde fået lov til at bruge af komponisten Jim Cuomo og gøre det til et spil på tre måneder. Mical tog opgaven - en beslutning han kom til at fortryde bittert senere.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
En tidlig udgave af Defender of the Crown blev vist frem for første gang på Los Angeles Commodore Show i september 1986 og det tiltrak sig enorme mængder af nysgerrige gamere. Der var pres på, og efter at have arbejdet nærmest i døgndrift, kom Mical lige akkurat i mål med opgaven. Han var dog så utilfreds med resultatet, at han fjernede sit eget navn fra spillets credits, og han har efterfølgende i diverse interviews holdt fast i, at han ikke følte, at Jacob var helt ærlig overfor ham omkring omfanget af opgaven. Sachs var heller ikke helt tilfreds med Jacob og har sagt, at han forlod projektet med &quot;a bitter taste&quot; og har efterfølgende sagt, at helt op mod fem mande-ugers artwork aldrig blev brugt, da Mical ganske enkelt ikke havde tid til at indarbejde det i spillet indenfor den ultrakorte deadline.<br />
<br />
Defender of the Crown blev udgivet næsten til tiden af Mindscape i november 1986. Det solgte 20.000 eksemplarer på de første to måneder på markedet og det endte med at sælge imponerende 250.000 eksemplarer.<br />
<br />
Hvad mange ikke vidste var, at en anseelig del af spillet aldrig var blevet færdigt, og da det her var før day one patches, så blev det udgivet som det var. Hvis du selv har spillet Defender of the Crown, har du nok bemærket, at dele af det, rent spilmekanisk, virkede temmelig ufærdigt. Du kan måske huske, hvor frustrerende svær lanse-ridderturneringen på hesteryg var, for det var helt umuligt at gennemskue, hvordan placeringen af ens lanse skulle være, for at undgå at blive vippet af hesten af modstanderen. Defender of the Crown var ikke noget godt spil, men det var lige præcis det, som Amiga fans havde ventet på.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
På trods af spillets forholdsvis ringe tilstand rent spillemæssigt, så er det et af de mest elskede spil på platformen den dag i dag. Hvordan kan det være? For det første er det nok fordi, at det præcis var det spil, som Amiga fans havde brug for. Amiga var ikke en billig computer, den kostede omkring 700 dollars i USA (i 1986 vel at mærke) og maskinen blev solgt i Danmark til mellem 5.000-6.000 kr., så mange havde brug for SPILLET, der kunne retfærdiggøre dette køb. Det gjorde Defender of the Crown, for det viste omverdenen, <em>&quot;hvad Commodore Amiga 500 var i stand til&quot;</em>.<br />
<br />
En anden grund er nok, at det var det første rigtigt store blockbuster-spil, der viste verden hvordan spil også kunne se ud. Det er nok svært at forstå her i 2026, men Defender of the Crown lignede ikke noget, som man på det tidspunkt havde set tidligere. Den ultra-realistiske grafik fra Sachs var i en klasse for sig, og jeg kan selv huske, hvordan jeg gang på gang åd de her fantastiske scener, hvor man står bag en stor katapult foran et enormt slot på en bakketop i det smukke engelske landskab. Det var i sandhed noget helt andet, end hvad man blev præsenteret for på hjemmecomputere dengang.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Det øverste billede er fra Defender of the Crown til Commodore 64, mens det nederste er fra PC-DOS EGA udgaven.&lt;/bild&gt;<br />
Cinemaware konverterede de efterfølgende år Defender of the Crown til en lang række platforme og mange af disse var bedre spil end Amiga versionen, da flere scener blev tilføjet og en række af spillets problemer blev rettet i konverteringerne. Amiga-versionen fremstår dog i mine øjne stadig som den smukkeste version, med Sachs' originale og smukke artwork.<br />
<br />
Cinemaware fik med Defender of the Crown både en meget tumult, men også meget succesfuld debut som spilproducent. Robert Jacobs kærlighed til film skinnede også igennem i de efterfølgende spil, som Cinemaware stod bag. Selskabet satsede altid på meget visuelt polerede titler, som man som Amiga-ejere husker tilbage på. De mest kendte, ud over Defender of the Crown naturligvis, er nok The King of Chicago (gangsterdrama), It Came from the Desert (1950'er B-film) og Rocket Ranger (retro sci-fi med nazister og jetpacks). Selv om mange af spillene kunne leve op til den høje visuelle kvalitet, som Defender of the Crown lagde for dagen, var de nærmest alle bedre spil end Defender of the Crown var, men ingen af dem så den samme succes som Cinemaware problematiske debutspil.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Cinemaware gik konkurs i 1991 og flere af de mennesker, som var med på Defender of the Crown projektet, fortsatte med at arbejde for andre spiludviklere som for eksempel Disney Interactive, Microsoft og Electronic Arts. Robert J. Mical, manden der påtog sig at få banket Defender of the Crown sammen på 3 måneder, har op gennem årene arbejdet på spil som Killzone 2, InFamous, Uncharted 2: Among Thieves, God of War III, Ratchet & Clank Future: A Crack in Time og MotorStorm: Apocalypse.<br />
<br />
Sachs arbejdede efter udgivelsen af Defender of the Crown på en række projekter uden for spilindustrien, men også på en anden Amiga klassiker, nemlig strategispillet Ports of Call. Efter Cinemaware's forsvinden, bad Commodore Sachs om at lave Defender of the Crown II til Amiga CD32, som dog endte med kun at udkomme i England, Tyskland, Frankrig, Spanien og Italien. Sachs blev også bedt om at lave en slags Director's Cut af det originale spil til CDTV, som han brugte to år på at programmere, lave musikken til og han lavede også en helt ny visuel side til. Desværre nåede Commodore at gå konkurs, inden spillet kunne blive udgivet.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Der er de efterfølgende år kommet flere versioner af Defender of the Crown, uden at nogle af de originale skabere har været indblandet. Blandt andet kom Robin Hood: Defender of the Crown til PlayStation 2, Xbox og PC i 2003 og i 2007 kom en remake kaldet Defender of the Crown: Heroes Live Forever. I marts i år blev Defender of the Crown: The Legend Returns annonceret i forbindelse med spillets 40 års jubilæum, og det kommer til Xbox Series X/S, PlayStation 5 og PC senere i år.<br />
<br />
Man kan forsøge at lave alle de remakes man vil, men intet vil kunne måle sig med det første spil - på trods af alle de problemer det havde. Det er nemlig langt mere end bare et spil, det er et produkt, som for første gang viste, hvordan historie-drevne spil kunne præsenteres og det gjorde så stort indtryk på alle der oplevede det, at langt de fleste den dag i dag tydeligt husker spillet. Den slags kan man ikke remake og måske er Defender of the Crown lige præcis et af de spil, man bare skal lade være som det er. </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.dk (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Fri, 03 Apr 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 01 Apr 2026 14:20:05 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/den-hurtige-historie-om-defender-of-the-crown-den-forste-rigtigt-store-blockbuster-til-amiga-1757383/</guid>
</item><item><title>Gamereactor-redaktionen kigger nærmere på vores favorit "easter eggs"</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/gamereactor-redaktionen-kigger-naermere-pa-vores-favorit-easter-eggs-1757643/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Selvom det ikke er en direkte filmatisering, henter spillet både sit navn og noget af sin atmosfære fra filmen. Begge har til gengæld deres rødder i Roadside Picnic - romanen af Strugatsky-brødrene, som introducerede idéen om &quot;The Zone&quot;; et mystisk sted fyldt med farer og hemmeligheder. Hvor Tarkovskys Stalker er langsom og meditativ - en hjemsøgende rejse ind i tro, længsel og håbets skrøbelighed - kaster S.T.A.L.K.E.R. dig ind i en mere brutal zone. Det er en verden formet af skyggen fra Tjernobyl, hvor overlevelse er det første og sidste budbud. På trods af deres forskelle deler begge en hjemsøgende, melankolsk stemning, der gør dem uforglemmelige. Et fantastisk eksempel på, hvordan kunst og historier kan fortælles på tværs af forskellige medier, uanset om det er gennem bøger, film, tv-serier eller videospil.<br />
<br />
<h3>Magnus: Enden for the The End i Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2005)</h3><br />
Da jeg gennemførte Delta-udgaven af Snake Eater sidste år, så var det faktisk første gang jeg på lettere traditionel vis besejrede bossen The End. Det skyldes at min bror og jeg, dengang spillet udkom på PlayStation 3, af en eller anden årsag havde svært ved at greje den her boss. Vi blev frustrerede, slukkede konsollen, og glemte alt om The End for en stund - indtil en ven, August, fortalte man jo &quot;bare kunne skrue konsollens ur frem præcis en uge&quot;. Det gjorde vi så, med hjertet siddende i halsen, og blev så på lettere antiklimatisk vis orienteret om ved opstart af spillet, at The End nu var død af alderdom. Job done - klassisk Kojima.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Oscar: Vidste du, at videospillet S.T.A.L.K.E.R. er forbundet med Tarkovskijs Stalker?</h3><br />
Selvom det ikke er en direkte filmatisering, henter spillet både sit navn og noget af sin atmosfære fra filmen. Begge har til gengæld deres rødder i {Roadside Picnic} (Udflugt i det grønne), romanen af Strugatskij-brødrene, som introducerede idéen om {The Zone}; et mystisk sted fyldt med farer og hemmeligheder. Hvor Tarkovskijs {Stalker} er langsom og meditativ - en hjemsøgende rejse ind i tro, længsel og håbets skrøbelighed - kaster {S.T.A.L.K.E.R.} dig ind i en mere brutal zone. Det er en verden formet af skyggen fra Tjernobyl, hvor overlevelse er det første og sidste bud. På trods af deres forskelle deler begge en hjemsøgende, melankolsk stemning, der gør dem uforglemmelige. Et fantastisk eksempel på, hvordan kunst og historier kan fortælles på tværs af forskellige medier, uanset om det er gennem bøger, film, tv-serier eller videospil.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Alberto: Du kan spille hele Maniac Mansion (1988) på en virtuel computer inde i Day of the Tentacle (1993)</h3><br />
Mikrokosmosset i LucasArts' adventurespil er fyldt med små referencer, der forbinder deres spil på mere eller mindre direkte måder. Jeg ejer selv med stolthed et kæmpe badge, som jeg vogter ømt, hvorpå der står &quot;Ask me about LOOM&quot;. Det er identisk med det, som piraten Cobb bærer i SCUMM Bar i The Secret of Monkey Island (men snil og lad være med at spørge mig om LOOM, for jeg ved ikke, hvordan jeg skal stoppe igen). Men hvis jeg skulle vælge et påskeæg, der fascinerede mig dengang, må det være at finde Weird Eds computer i Day of the Tentacle og spille forgængeren Maniac Mansion i MS-DOS-versionen. Ikke at det var en overraskelse, da de er en del af samme serie, men man kan faktisk spille Maniac Mansion fra start til slut. En bedrift, jeg først kastede mig over (lidt ud af stolthed), da jeg spillede Remastered-versionen for nogle år siden.<br />
<br />
<em>Vil du stadig vide noget om LOOM? &quot;Du mener det seneste mesterværk inden for fantasy-fortælling fra Lucasfilms Brian Moriarty? Jamen, det er et ekstraordinært eventyr med...&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Alex: Ohøj, der er sømonstre under Rom i Assassin's Creed II</h3><br />
Jeg tyggede længe på mit bidrag til denne liste og overvejede først den rædselsvækkende menneske-abe-hybridfamilie, man kan finde i Halo 3, før jeg besluttede mig for den gigantiske blæksprutte, der optræder i Assassin's Creed II. Jeg elsker påskeæg, der får en til at gnubbe sig i øjnene og spekulere på, om man var den eneste, der så det, der lige skete på skærmen. Gemt i dybet af en snigmorder-grav i Assassin's Creed II finder man et stort vandreservoir. Træk i et håndtag og nogle greb, og stir på vandet længe nok - så vil du se en mørk krop svømme under overfladen. Stir lidt længere, og en tentakel dukker op for at vinke goddag, før den forsvinder ned i dybet igen. Giver det mening? Overhovedet ikke, men det er et sjovt øjeblik, der fik spillere til at flokkes på fora for at tyde, om det overhovedet betød noget, mens de, der endnu ikke havde set sprutten, var desperate efter at finde den. Et fantastisk fund, hvis man gjorde det på egen hånd, og en sjov påmindelse om, at mytiske bæster på en måde altid har været en del af Assassin's Creed... agtigt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Ben: Call of Duty: Zombies' største Wonder Weapon, &quot;The Golden Spork&quot;</h3><br />
Call of Duty's Zombies-mode har altid været proppet med påskeæg i alle størrelser. Selvom jeg kunne have valgt mange som mit yndlings-påskeæg gennem tiderne (det kæmpede hårdt mod Teenage Mutant Ninja Turtles-sidemissionen i Borderlands 2), endte jeg med &quot;The Golden Spork&quot; fra Black Ops II, som findes på banen Mob of the Dead. Dette smarte lille nærkampsvåben bliver tilgængeligt efter at have gennemført en håndfuld ret krævende udfordringer. Når de er klaret, stiger det skinnende køkkenredskab op fra et badekar fyldt med blod som et forvirrende varsel fra helvede. Når man samler den op, erstatter den dit normalt ubrugelige nærkampsangreb med et alternativ, der kan redde dig fra at blive trængt op i en krog og slagtet af de udøde. Det er ikke et &quot;Wonder Weapon&quot; i samme kaliber som banens &quot;Blundergat&quot;, og det kan ikke bremse Brutus, men det er utroligt sjovt at tilføje det til samlingen. Det er blot endnu et bevis på, at Mob of the Dead stadig er en af de bedste Zombies-baner nogensinde.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>David: Zelda: Breath of the Wilds hyldest til den afdøde Satoru Iwata</h3><br />
Det kunne have været en simpel skriftlig besked, måske som en del af rulleteksterne ligesom i The Super Mario Bros. Movie eller i Star Fox Zero før det, men Team Zelda med Hidemaro Fujibayashi og Eiji Aonuma i spidsen valgte en helt særlig tilgang til hyldesten af en helt særlig mand. Jeg taler om den måde, The Legend of Zelda: Breath of the Wild viste respekt for Nintendos elskede præsident, Satoru Iwata, der gik bort alt for tidligt af kræft (det er allerede et årti siden her til sommer). Det var selve måden, det blev leveret på, der gjorde det til mit yndlings-påskeæg indtil videre. En spøjs NPC ved navn Botrick, hvis ansigt lignede ham lidt for meget, og hvis rolle med at &quot;våge over resten&quot; var lidt for sigende. Et område på kortet, hvor ånden fra et mægtigt væsen var blevet spottet. Et bjerg, Satori Mountain, der udstrålede en særlig aura, og som på en eller anden måde fik en til at indse, at der var noget anderledes og magisk i luften, når man besteg det. Man kunne ikke helt sætte en finger på, om det var vejret, dyrenes opførsel eller musikken... Og så selve &quot;Lord of the Mountain&quot;, den mest unikke skabning i hele spillet - beskytter af Blupees, flygtig men kraftfuld - hvis blotte syn gav en kuldegysninger. Hele opsætningen var ikke bogstavelig eller tvunget ned i halsen på en, men derimod et meget fintfølende arrangement; et fortryllet sted, der husede en sjæl en sidste gang før det endelige farvel. En rørende hyldest trods alt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>redaktionen@gamereactor.dk (Redaktionen)</author>
<pubDate>Thu, 02 Apr 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 01 Apr 2026 13:26:18 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/gamereactor-redaktionen-kigger-naermere-pa-vores-favorit-easter-eggs-1757643/</guid>
</item><item><title>2020'ernes bedste gaming-hovedpersoner (indtil videre)</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/2020ernes-bedste-gaming-hovedpersoner-indtil-videre-1756793/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Når man ser på, hvad der skaber et fantastisk spil, spiller verdenen, mekanikkerne, grafikken og historien hver især en rolle, men det hele går for alvor op i en højere enhed, når protagonisten - karakteren i centrum for det hele - føles levende og nuanceret. Vi har haft nogle enestående spil i 2020'erne indtil videre med ligeså imponerende hovedpersoner. Lad os liste nogle af dem, skal vi ikke?<br />
<br />
Denne liste dækker kun karakterer, der først optrådte i spilform i 2020'erne. Beklager, Cal Kestis, den voksne Kratos, Aloy og Henry fra Skalitz - I er ikke med her, selvom I er fantastiske karakterer i jeres egen ret.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>The Dark Urge - Baldur's Gate III</h3><br />
Det føles måske lidt billigt at inkludere en karakter, som spilleren har så meget kontrol over, men sammenlignet med det helt uskrevede blad, &quot;Tav&quot;, er The Dark Urge (Durge) en mere afrundet og detaljeret karakter med en dyster forhistorie og dybe forbindelser til verdenen og antagonisterne. Når man først har spillet som Dark Urge, er det svært at gå tilbage, og det skyldes i høj grad den foruddefinerede historie, man arver. Man kan forme udseendet og moralen, som man vil, men det er de karakter-specifikke scener, der gør oplevelsen uforglemmelig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Andreas Maler - Pentiment</h3><br />
Endnu en karakter, som spilleren har indflydelse på, men Andreas Maler står stadig hoved og skuldre over de fleste. Han er hjertet i Pentiment og det perfekte fartøj til at opleve 1500-tallets Tyskland. At lære om byens borgere i Tassing og løse komplekse mordmysterier skaber en historie, man sent glemmer, ført an af en af de mest tredimensionelle personer, rollespilseksperterne hos Obsidian nogensinde har skabt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Jin Sakai - Ghost of Tsushima</h3><br />
Jeg kan godt lide Atsu, bevares, men manden der startede det hele er svær at overgå. Jin Sakais historie om hævn kan virke simpel på overfladen, men rejsen gennem Japan, hvor han må opgive sin ære for at blive noget andet for sit folks skyld, er utrolig stærk. Jin starter som en lidt flad &quot;badass&quot;, men efterhånden som man skræller lagene af, finder man en utrolig dragende karakter. Der er en grund til, at fans ønskede ham tilbage i efterfølgeren.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Saga Anderson - Alan Wake 2</h3><br />
Det er svært at være &quot;den nye&quot; i et veletableret univers. Selvom spillet er opkaldt efter Alan, føles Sagas medvirken ikke bare nødvendig, men kærkommen. Gennem fortællingen ser vi hende tilpasse sig en overnaturlig historie, der føles langt over hendes lønniveau, men mod slutningen har hun lige så meget styr på fortællingen som Alan selv.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Astro Bot - Astro Bot</h3><br />
Hvor de andre på listen er bedømt på deres narrative dybde, er Astro Bot med for at være en af de mest succesfulde nye maskotter i lang tid. Han føles som om, han altid har været her. Han er en bedårende, venlig ledsager og hovedpersonen i et af de bedste 3D-platformspil nogensinde. Det er umuligt at forestille sig en fremtid, hvor vi ikke elsker dette karakterdesign.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Will - Metaphor: ReFantazio</h3><br />
Du kan kalde ham hvad du vil, men det kanoniske navn er Will. Metaphor: ReFantazio viste sig at være et fremragende rollespil og en fantastisk fantasy-ledsager til Persona-serien. Will føles mindre som et blankt ark end mange andre JRPG-hovedpersoner; hans loyale natur og unikke livssyn holdt mig fanget i de mange timer, spillet varer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Grace Ashcroft - Resident Evil Requiem</h3><br />
En meget frisk tilføjelse til listen (her fra marts 2026), som ubesværet gled ind i Resident Evil-franchisen. Selvom en ældre Leon Kennedy også er med, ville spillet ikke være det samme uden Grace. Angela Sant'Albanos præstation bringer hende til live, fra den forståelige frygt i starten til hendes utrolige karakterudvikling mod slutningen. Vi håber ikke, det er det sidste, vi ser til hende.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Mae og Cody - It Takes Two</h3><br />
Hazelight Studios leverer co-op-magi, og selvom historien i It Takes Two er forudsigelig, gør de to dukke-forvandlede mennesker den utrolig underholdende. Mae og Cody er ikke bange for at være irriterende over for hinanden, men de forbliver et hjertevarmt og sympatisk par, selv når de skændes allermest.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Melinoë - Hades II</h3><br />
Zagreus eller Melinoë? Begge Hades' børn er fantastiske, men &quot;recency bias&quot; skubber mig mod gudinden for mareridt. Zagreus er nem at kunne lide, men indsatsen føles højere for Melinoë. Der er et enormt pres på hendes skuldre i denne mørkere fortælling, og Supergiant har gjort et fænomenalt stykke arbejde med at gøre hende til seriens nye anker.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Maelle - Clair Obscur: Expedition 33</h3><br />
Hvis du har gennemført det nyligt udgivne Clair Obscur: Expedition 33, ved du, at Maelle er den virkelige hovedperson. Uden at spoile for meget, så drejer alle spillets twists sig om hende. Mod slutningen var jeg så investeret i hendes rejse, at jeg valgte den slutning, jeg følte passede bedst til hendes karakter, selvom den måske var &quot;værre&quot; for verdenen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>V - Cyberpunk 2077</h3><br />
Jeg elskede Cyberpunk 2077 fra starten. Selvom det var fejlfyldt i 2020, var karakterarbejdet fænomenalt med V i centrum. Magien ligger i, at V føles valid uanset ens valg af baggrund eller køn. V føles som en perfekt protagonist, fordi man føler sig fri til at bestemme, hvem de er, samtidig med at man træder ind i en karakter, der har en aktiv og defineret plads i Night City. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 01 Apr 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 01 Apr 2026 13:54:15 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/2020ernes-bedste-gaming-hovedpersoner-indtil-videre-1756793/</guid>
</item><item><title>Hvad skal du se i april 2026?</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/asd-1754343/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Foråret er for alvor over os, og selvom du måske overvejer at drage ud i den store verden og bruge mere tid udendørs, vil det massive udvalg af film og serier i biografen og på streamingtjenesterne gøre deres bedste for at overbevise dig om det modsatte. Denne april er stopfyldt med uundgåelige titler, og vi samler nogle højdepunkter herunder.<br />
<br />
Som altid er vores valg baseret på en så bred udgivelseskalender som muligt, så husk at tjekke lokale datoer for præcise informationer.<br />
<br />
<h3>The Super Mario Galaxy Movie - 1. april</h3><br />
<br />
Vi lægger ud med det, der kan blive en af årets største film. Efter den enorme succes med The Super Mario Bros. Movie er Illumination og Nintendo tilbage med en kosmisk efterfølger, der sender de karismatiske karakterer mod stjernerne. The Super Mario Galaxy Movie ser ud til at forlade Mushroom Kingdom og introducere et væld af legendariske karakterer fra det bredere Mario-univers.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Drama - 3. april</h3><br />
<br />
Robert Pattinson og Zendaya er to af verdens største filmstjerner lige nu, så det er naturligvis værd at bemærke, når de danner par i en A24-produceret film. The Drama følger et lykkeligt forlovet par, hvis bryllupsuge falder fra hinanden, da en mørk hemmelighed afsløres.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Fuze - 3. April </h3><br />
<br />
Leder du efter rendyrket action? Fuze handler om et hold kriminelle, der forsøger at gennemføre et legendarisk kup ved at bruge en ueksploderet bombe fra 2. verdenskrig som afledningsmanøvre. Med Aaron Taylor-Johnson og Theo James på rollelisten kan vi forvente masser af stjernestøv.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Star Wars: Maul - Shadow Lord [Disney+] - 6. april</h3><br />
<br />
Din yndlings-Sith, der blev krimikonge, vender tilbage i sin egen animerede spinoff-serie. Maul - Shadow Lord udforsker begivenhederne i Darth Mauls liv efter Clone Wars, mens han genopbygger sit imperium på en planet, der endnu ikke har mærket Imperiets jerngreb.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Boys: Sæson 5 [Prime Video] - 8. april</h3><br />
<br />
Det hele ender her. Efter fire sæsoner med chokerende vold er det endelig tid til, at The Boys når sin afslutning. Billy Butcher og hans bande tager den sidste kamp mod Homelander og Vought i det, der uden tvivl bliver en blodig og bizar finale.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Ready or Not 2: Here I Come - 10. april</h3><br />
<br />
Samara Weaving kan ikke få et øjebliks ro. Efter at have overlevet de brutale begivenheder i Ready or Not, er hun nu tilbage som Grace i en efterfølger, hvor hun jages af fire rivaliserende familier, der kæmper om en ledig trone.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Outcome [Apple TV] - 10. april</h3><br />
<br />
Jonah Hill er tilbage i instruktørstolen (og foran kameraet) i Outcome. Filmen følger Keanu Reeves som Reef Hawk, en tidligere Hollywood-stjerne, der forsøger at vende tilbage til rampelyset efter fem års fravær grundet et hemmeligt stofmisbrug.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Undertone - 10. april<br />
A24 har en travl april, og næste punkt er et gyserprojekt. Undertone er en foruroligende historie om en podcast-vært, der uventet lukker noget mørkt ind i sit liv, mens hun lytter til uhyggelige optagelser som en del af sin murder-mystery-serie.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Euphoria: Sæson 3 [HBO Max] - 13. april</h3><br />
<br />
Vi har ventet længere end forventet, men nu vender Euphoria endelig tilbage. Serien bevæger sig væk fra gymnasie-kaosset for at skildre karaktererne som unge voksne, der kæmper med de pres, denne livsfase bringer.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Margo's Got Money Troubles: Sæson 1 [Apple TV] - 15. april</h3><br />
<br />
En af de store Apple TV-tilføjelser er komedie-dramaet Margo's Got Money Troubles. Elle Fanning spiller en ung mor, der for at klare økonomisk pres starter på OnlyFans og bruger råd fra sin far, der er professionel wrestler, til at få succes på platformen.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Beef: Sæson 2 [Netflix] - 16. april</h3><br />
<br />
Netflix er klar med anden sæson af Beef. Denne gang følger vi Charles Melton og Cailee Spaeny som et ungt par, der bliver vidner til et voldsomt skænderi mellem et ægtepar spillet af Oscar Isaac og Carey Mulligan.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Lee Cronin's The Mummy - 17. april</h3><br />
<br />
Instruktøren bag Evil Dead Rise, Lee Cronin, er tilbage med en makaber fortælling. Hans version af The Mummy dykker ned i myterne omkring mumificering og følger en familie, der hjemsøges af deres forsvundne datter, som vender tilbage som noget helt andet.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Stranger Things: Tales from '85 [Netflix] - 23. april</h3><br />
<br />
Selvom hovedhistorien er slut, er der stadig grunde til at vende tilbage til Hawkins. Den animerede serie Stranger Things: Tales from '85 er et isoleret eventyr, der viser, hvordan Eleven og banden håndterede et overnaturligt mysterium i vinteren 1985.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Michael - 24. april</h3><br />
<br />
Du kender manden og musikken, men kender du historien? Antoine Fuquas docu-drama Michael dykker ned i Michael Jacksons liv og krøniker hans vej til at blive King of Pop og de komplikationer, den globale berømmelse førte med sig.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Apex [Netflix] - 24. april</h3><br />
<br />
Action-thrilleren Apex følger Charlize Therons karakter Sasha, der under et forsøg på at besejre en voldsom flod ender i en kamp for overlevelse mod mere end blot naturen. Med Taron Egerton og Eric Bana på rollelisten kan vi forvente en intens jagt.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Man on Fire: Sæson 1 [Netflix] - 30. april</h3><br />
<br />
Den sidste tilføjelse for april er Yahya Abdul-Mateen II i en ny filmatisering af Man on Fire. Baseret på romanen følger vi en tidligere lejesoldat, der drager på en hævntogt, mens han beskytter datteren af en afdød kollega.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Mon, 30 Mar 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 27 Mar 2026 12:06:06 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/asd-1754343/</guid>
</item><item><title>Er Crimson Desert en af de mest forvirrende og bizarre AAA-lanceringer i nyere tid?</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/er-crimson-desert-en-af-de-mest-forvirrende-og-bizarre-aaa-lanceringer-i-nyere-tid-1753263/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Crimson Desert, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Crimson Desert, et af de mest ventede spil i nyere tid, er endelig landet. Den 19. marts kl. 23:00 åbnede Pearl Abyss dørene til Pywels enorme åbne verden, men på det tidspunkt var de første anmeldelser - heriblandt min egen - allerede et døgn gamle. De indikerede, at dette ikke var titlen, der ville ændre genren fundamentalt. Eller det var i hvert fald sådan, det så ud for fem dage siden.<br />
<br />
Anmeldelsesprocessen var krævende. Jeg havde knap to uger, men en pre-launch patch tvang mig til at slette mine gemte data og starte forfra. At være den første i en ny verden uden kontekst krævede stor tålmodighed. Heldigvis var vi europæiske testere i kontakt med Pearl Abyss via en privat kanal, hvor vi påpegede fejl og gav feedback. Denne kanal blev et testmiljø for de mange justeringer, der nu er rullet ud. Derfor mener jeg, at de fleste lanceringsanmeldelser, inklusive min egen, nu er forældede.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Med rettelser af styring, genstandshåndtering, balance i boss-kampe og en massiv udvidelse af inventory-systemet er oplevelsen nu en helt anden. Alle disse problemer blev rettet via tre opdateringer i løbet af den første weekend. Det er imponerende, men også mærkeligt.<br />
<br />
Det får mig til at rynke på næsen: Hvordan kunne disse store ændringer implementeres så hurtigt uden at vurdere, om det påvirker den samlede oplevelse? Det virker som om, Pearl Abyss bare har sagt: &quot;Vi er enige i alt, her får I det hele med det samme.&quot; Mangler spillet en klar retning? Hvis man hovedkulds tilføjer teleportationspunkter overalt, udvandes den udforskning, der var en grundsten før lanceringen.<br />
<br />
Spørgsmålet om manglende retning er også kommet frem via påståede lækager fra udviklerholdet, der taler om en kultur præget af &quot;positiv toksicitet&quot;, hvor ingen påpegede strukturelle problemer. Dette understøttes af den manglende sammenhæng i historien, der angiveligt blev tilføjet i sidste øjeblik, samt hurtig skadeskontrol efter fund af AI-genererede assets i spillet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg klager ikke over, at Pearl Abyss har reageret hurtigt for at hjælpe det voksende fællesskab, som nu tæller over tre millioner spillere. Er det en GOTY-kandidat nu? Efter min mening, nej. Det er en bedre oplevelse, men ikke et bedre computerspil. Det er mindre barsk for nye spillere, men lider stadig under en manglende rød tråd mellem dets mange dele.<br />
<br />
Min afsluttende tanke - og grunden til at arbejdestitlen på denne tekst var &quot;Crimson Crossroads&quot; - er en blanding af glæde og bekymring. Det er unikt at se så hurtig reaktion på feedback, men hvis denne model med daglige patches og kursændringer bliver normen for succes, hvordan vil det så påvirke fremtidige singleplayer-titler? Vi må vente til støvet har lagt sig for at se, om dette er en model, andre vil forsøge at kopiere.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.dk (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Sun, 29 Mar 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 12:50:40 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/er-crimson-desert-en-af-de-mest-forvirrende-og-bizarre-aaa-lanceringer-i-nyere-tid-1753263/</guid>
</item><item><title>Vi snakker længde, sværhedsgrad og AI med folkene bag Super Meat Boy 3D</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-snakker-laengde-svaerhedsgrad-og-ai-med-folkene-bag-super-meat-boy-3d-1753903/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PC, Xbox Series X, PS5, Super Meat Boy 3D, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Drengen er tilbage. Som opfølgning på Super Meat Boy Forever fra 2020 er det tid til, at den elskværdige kødterning igen indtager hovedrollen i et videospil, alt sammen i form af Super Meat Boy 3D. Spillet lander på PC, PS5, Xbox Series X/S og Nintendo Switch 2, og med lanceringen lige om hjørnet har vi haft lejlighed til at tale med direktøren og medstifteren af udvikleren Sluggerfly, Dominik Plaßmann, for at få svar på nogle brændende spørgsmål om den tredimensionelle og udfordrende platformer.<br />
<br />
Før vi går i gang, skal der lyde en stor tak til Plaßmann fra Sluggerfly for at tage sig tid til at besvare vores spørgsmål.<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvor mange &quot;verdener&quot; har I i vente i Super Meat Boy 3D, og hvor lang tid tager det typisk at gennemføre spillet? Er der grunde til, at spillere vender tilbage til banerne, efter de har gennemført dem?</h3><br />
<br />
<em>Plaßmann: &quot;We have 5 worlds in the game, and each of them also features a more difficult Dark World version of every level. On top of that, each level contains a hidden collectible and a specific time requirement that's needed for 100% completion. Because of that, many players likely won't complete all challenges on their first run. Even after finishing everything, it can still be very rewarding to improve your completion times. With the move to 3D, there are also a lot of shortcuts and skips to discover, which makes replaying levels especially interesting for players who enjoy optimizing their routes.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Fans elsker at speedrunne Super Meat Boy-spil, så hvor hurtigt har I set spillet blive gennemført indtil videre, og hvor hurtigt tror I, det kan gøres af de virkelige eksperter derude?</h3><br />
<br />
<em>Plaßmann: &quot;To be honest, we don't want to spoil any specific times just yet. We've become quite skilled at the game ourselves, and some of our testers have also spent a lot of time with it, so we have a rough idea of what to expect-at least before players start completely breaking the levels :D. A fast playthrough is definitely possible, but going for a full 100% completion speedrun will take significantly longer and require real dedication.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Super Meat Boy-spil er berygtede for at være designet til at være udfordrende at gennemføre, så hvordan passer det ind i jeres filosofi om sværhedsgrad og design? Tager I overhovedet hensyn til mere afslappede spillere, eller er Super Meat Boy 3D skabt til dem, der overvejende kan lide en udfordring?</h3><br />
<br />
<em>Plaßmann: &quot;From the very beginning, we knew the game wouldn't be for everyone, and that's okay. Challenge is a core part of what defines Super Meat Boy, and it was very important for us to preserve that identity. That said, we still aim to strike a balance by making the early levels approachable for most players. As the game progresses, the difficulty definitely ramps up. However, most players should still be able to complete a full playthrough and reach the final boss, since the toughest challenges are optional and not required to see the ending.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvordan ændrer skiftet til fuld 3D fundamentalt jeres tilgang til at lave et Super Meat Boy-spil? For dem, der kun har oplevet Super Meat Boy i to dimensioner, hvordan vil denne udvikling nulstille forventningsparadigmet?</h3><br />
<br />
<em>Plaßmann: &quot;The core approach hasn't really changed. At its heart, it's still a game about precise, fast-paced movement, frequent deaths, and instant respawns. What the third dimension adds is a new layer of complexity to traversal. We had to rethink level design quite a bit, especially with a fixed camera angle, to ensure everything feels right. But overall, we strongly believe that the classic Super Meat Boy feeling is still very much intact.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvad er jeres holdning til brugen af AI i spiludvikling?</h3><br />
<br />
<em>Plaßmann: &quot;We see AI as a tool that can be useful in certain areas, but not something that should be used across the board. For example, we wouldn't include AI-generated assets in our games.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Med lancering planlagt på en række platforme, vil der så være nogen form for understøttelse af cross-save/cross-progression i spillet?</h3><br />
<br />
<em>Plaßmann: &quot;This is not planned at the moment.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvad er én del af Super Meat Boy 3D, som du synes, flere burde tale om?</h3><br />
<br />
<em>Plaßmann: &quot;To be honest, most of the key aspects of the game are already being discussed, which shows that players really understand what Super Meat Boy is all about. From our perspective as developers, the historical importance of Super Meat Boy as one of the indie titles that helped shape and establish the indie scene is something we're very aware of, but it's naturally something that carries more weight for us than it does for most players.&quot;</em><br />
<br />
Endnu en gang tak til Plaßmann for at tage sig tid til at besvare vores spørgsmål. Du vil snart kunne spille Super Meat Boy 3D på PC, PS5, Xbox Series X/S og Switch 2. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 28 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Mar 2026 08:03:11 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-snakker-laengde-svaerhedsgrad-og-ai-med-folkene-bag-super-meat-boy-3d-1753903/</guid>
</item><item><title>Gamereactor debatterer: Harry Potter-seriens første trailer fylder mig med håb</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/gamereactor-debatterer-harry-potter-seriens-forste-trailer-fylder-mig-med-hab-1753243/</link>
<category>Harry Potter TV, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Jeg er ikke ligefrem nogen ung knejt længere, og selvom 42 år måske ikke er pensionsalderen, føler man sig ikke ligefrem som ungt kød, når man render rundt i byen. Jeg synes generelt, at musik var bedre i gamle dage, at sociale medier er en pestilens, der burde totalforbydes, og at træpaneler er noget af det flotteste, der findes. Jeg bander over larmende naboer, sender onde blikke til skrigende børn i butikkerne og brokker mig over elpriserne. Kort sagt: gammel og en smule bitter.<br />
<br />
Så hvorfor lykkedes det lige præcis traileren til den nye Harry Potter-serie at få mig til næsten at tudbrøle af lykke? Ja, filmene var magiske, da de kom, og jeg husker tydeligt, hvor utrolig spændt man var før hver premiere. Man fantaserede og undrede sig over, hvordan de ville formå at forvandle de mange hundrede sider til en fortælling på det hvide lærred. Svaret er selvfølgelig, at det hele var et kompromis. En kraftigt komprimeret og forhastet fortælling, der smed store dele af bøgerne væk.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Kernen var der selvfølgelig stadig, men meget af det, der gjorde bøgerne og karaktererne så specielle, manglede. I dag er det tydeligere end nogensinde, især som indbidt (voksen) Harry Potter-fan. Det hjalp vel heller ikke ligefrem, at instruktionen stak i tre forskellige retninger: Først de mere børnevenlige Christopher Columbus-filmatiseringer, som blev fulgt af den anderledes, men geniale The Prisoner of Azkaban af Alfonso Cuarón, derefter den dybt problematiske Goblet of Fire af Mike Newell og sidst, men ikke mindst, de lidt mere rappe, actionfyldte David Yates-film.<br />
<br />
I kontrast føles serieformatet som en langt mere passende ramme om Rowlings fortælling. Og her er der ikke tale om et kynisk reboot, men om noget, hvor ambitionen tydeligvis er at være mere tro mod bogforlægget frem for blot at være en form for &quot;greatest hits&quot; med alle de største begivenheder. Tonen opleves også som markant anderledes; en smule mørkere, men stadig fyldt med forundring. Ikke nødvendigvis &quot;voksent&quot;, men mere i tråd med bøgerne. At lade karakterer og scener ånde, være akavede, smålige, sjove, ødelagte - menneskelige. Kort sagt meget af det, jeg personligt savnede i filmene, især fra Harry Potter and the Goblet of Fire og frem, hvor tempoet ofte føltes som et stresset resumé snarere end en historie.<br />
<br />
Vist skurrer det en smule ikke at se Radcliffe, Watson og Grint i rollerne. Det sidder naturligvis dybt forankret - for slet ikke at tale om Rickman som Snape. Men her handler det ikke om at erstatte, men blot om at fortolke på en anden måde. Tænk bare tilbage på hele postyret omkring Heath Ledger, da han fik rollen som Jokeren. Som om det på nogen måde skulle fjerne betydningen af Jack Nicholsons tidløse præstation? Sandheden er snarere, at de begge kunne sameksistere og gøre rollen til deres egen; to vidt forskellige, men ligeså fantastiske fortolkninger. Og det er præcis den samme situation her.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg tror og håber af hele mit hjerte, at det her bliver magisk, og at dømme ud fra det lille glimt, vi nu har fået i teaseren - ikke bare fra Dominic McLaughlin, Arabella Stanton og Alastair Stout, men også fra alle de andre - så findes der her en ny energi, en sult og noget, der ikke føles nostalgisk, men oprigtigt nyt og spændende. Hvilket er præcis, hvad verden har brug for.<br />
<br />
Harry Potter voksede op med sine læsere; bøgerne blev mere voksne, mørkere og mere ladede. Mere kompleksitet, mere politik. Filmene formåede aldrig rigtig at fange dette helt, og nu har serien chancen for at gøre det. At tage materialet seriøst fra starten uden at gå på kompromis. Så ja, det her føles faktisk nødvendigt. Ikke for at erstatte eller modernisere, nej, for at give os den uforglemmelige fortælling, som altid har været der i bøgerne - ikke bare for alle de gamle fans, men også for de nye.<br />
<br />
Det er ikke ofte, en trailer giver mig sommerfugle i maven, men Harry Potter og HBO formåede lige præcis det. </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.dk (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Sat, 28 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 12:43:26 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/gamereactor-debatterer-harry-potter-seriens-forste-trailer-fylder-mig-med-hab-1753243/</guid>
</item><item><title>Disse spil bør du holde øje med i april</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/asd-1753273/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Som vi slog fast i den seneste udgave af Gamereactor Spilstrøm (som vi på lettere anmassende vis indsætter under den her tekstparagraf), så er der nogle her på redaktionen, som kommer til at få en aldeles travl april måned.<br />
<br />
Det er jo som altid lettere subjektivt, for hvordan kombinationen af franchises, genrer, tilgængelig tid og backlog-status er helt og holdent en individuel sag. Når det så er sagt, så er der ret mange spillanceringer i den kommende måned, og ved første øjekast synes der da også at være lidt for enhver smag.<br />
<br />
Blandt de gigantiske AAA-lanceringer finder vi eksempelvis både Pragmata og Saros, to spil der oser af økonomisk overskud og sans for grafisk detalje, som man kan kaste sig over, særligt hvis man sætter pris på historiefortælling med store armbevægelser. De får i øvrigt selskab af Diablo IV-udvidelsen Lord of Hatred.<br />
<br />
Blandt de lidt mere afholdende AA-lanceringer er der også gode nyheder, eksempelvis gennem Cthulhu: The Cosmis Abyss fra studiet der gav os The Council, det utroligt spændende Tides of Tomorrow, Don't Nods ambitiøse Aphelion og kampspillet Invincible VS. baseret på Amazons succesfulde franchise.<br />
<br />
Og der er sågar masser af spændende indie-projekter også, fra Replaced (der endelig lander), Mouse: P.I. For Hire og Dosa Divas. Her på listen er der faktisk et utal af spændende spil i stort set alle størrelser.<br />
<br />
Du finder listen herunder, samt udvalgte trailere for spil vi ser særligt frem til nederst. <strong>Og hvad skal du egentlig spille i april?</strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<ul><br />
<li>Goat Simulator 3 (Switch 2) - 1. april</li><br />
<li>Cursed Words (PC) - 2. april</li><br />
<li>Darwin's Paradox (PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch 2, PC) - 2. april</li><br />
<li>I Am Jesus Christ (PC) - 2. april</li><br />
<li>MotionRec (PlayStation 5, Switch) - 2. april</li><br />
<li>Nippets (PC) - 7. april</li><br />
<li>People of Note (PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch 2, PC) - 7. april</li><br />
<li>Starfield (PlayStation 5) - 7. april - Read review</li><br />
<li>TR-49 (Switch) - 7. april</li><br />
<li>ChainStaff (PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4, Xbox One, Switch, PC) - 8. april</li><br />
<li>Pokémon Champions (Switch) - 8. april</li><br />
<li>The House of Hikmah (PC) - 8. april</li><br />
<li>The Occultist (PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC) - 8. april</li><br />
<li>Beyond Words (PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch, PC) - 9. april</li><br />
<li>Sunken Sky (PC) - 9. april</li><br />
<li>Tiny Bookshop (PlayStation 5) - 10. april</li><br />
<li>Before I Go (PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch, PC) - 13. april</li><br />
<li>Dosa Divas: One Last Meal (PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch 2, Switch, PC) - 14. april</li><br />
<li>Last Flag (PC) - 14. april</li><br />
<li>Replaced (Xbox Series X/S, PC) - 14. april</li><br />
<li>We Gotta Go (PC) - 14. april</li><br />
<li>Cthulhu: The Cosmic Abyss (PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC) - 16. april</li><br />
<li>Ereban: Shadow Legacy (PlayStation 5, Xbox Series X/S) - 16. april</li><br />
<li>Mouse: P.I. For Hire (PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch 2, Switch, PC) - 16. april</li><br />
<li>Opus: Prism Peak (Switch 2, Switch, PC) - 16. april</li><br />
<li>Sintopia (PC) - 16. april</li><br />
<li>Tomodachi Life: Living the Dream (Switch) - 16. april</li><br />
<li>Pragmata (PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch 2, PC) - 17. april</li><br />
<li>Albion Online (Xbox Series X/S) - 21. april</li><br />
<li>Vampire Crawlers (PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch, PC) - 21. april</li><br />
<li>Masters of Albion (PC) - 22. april</li><br />
<li>Tides of Tomorrow (PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC) - 22. april</li><br />
<li>Dragon Is Dead (PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch) - 23. april</li><br />
<li>Kiln (PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC) - 23. april</li><br />
<li>Outbound (PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch 2, Switch, PC) - 23. april</li><br />
<li>Little Nightmares VR: Altered Echoes (Quest 3, PlayStation VR2, Quest 2, PC) - 24. april</li><br />
<li>Moomintroll: Winter's Warmth (Switch 2, Switch, PC) - 27. april</li><br />
<li>Aphelion (PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC) - 28. april</li><br />
<li>Diablo IV: Lord of Hatred (PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4, Xbox One, PC) - 28. april</li><br />
<li>He-Man & the Masters of the Universe: Dragon Pearl of Destruction (PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch, PC) - 28. april</li><br />
<li>Lunchbreak Tactics (PC) - 28. april</li><br />
<li>Will: Follow the Light (PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC) - 28. april</li><br />
<li>Ys Memoire: Revelations in Celceta (Switch) - 28. april</li><br />
<li>Echoes of Mora (PC) - 29. april</li><br />
<li>inKonbini: One Store. Many Stories (PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch, PC, Mac) - 30. april</li><br />
<li>Invincible VS (PlayStation 5, box Series X/S, PC) - 30. april</li><br />
<li>Saros (PlayStation 5) - 30. april</li><br />
<li>Winx Club: The Magic Is Back (PlayStation 5, Switch, PC) - 30. april</li><br />
</ul><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Mar 2026 15:38:11 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/asd-1753273/</guid>
</item><item><title>LEGO The Legend of Zelda 77093 Ocarina of Time - The Final Battle</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/lego-the-legend-of-zelda-77093-ocarina-of-time-the-final-battle-1749913/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Jeg skal være ærlig lige fra starten og sige, at ingen af de to Zelda-sæt (hverken Deku Tree eller dette), der er udgivet, har imponeret mig synderligt eller fået mig til at findes Dankortet frem med det samme. Hvilket selvfølgelig er en skam, da Zelda-serien er min absolutte favorit, og man derfor kunne antage, at jeg ville kaste mig over begge byggerier. Men sådan gik det ikke. Heldigvis er jeg så heldig, at jeg får lov til at anmelde LEGO - og i sidste ende var der faktisk flere detaljer, jeg nød, ligesom selve byggeprocessen som sædvanlig var en fornøjelse.<br />
<br />
En af de detaljer er måske lille, men minifigurerne af Link, Zelda og Ganondorf er virkelig lækre. Printet er flot, detaljerne fantastiske, og de er en fin tilføjelse til enhver samling. Nu gør tre minifigurer jo ikke prisen i sig selv retfærdig, men sættet genskaber - som navnet antyder - slutkampen fra det fantastiske Zelda: Ocarina of Time, og det er i sig selv ret cool. En klassisk scene, der fungerer som en flot udstillingsmodel i bogreolen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Byggeriet starter med denne lille base til scenen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sættet består af 1003 brikker fordelt på otte poser. Halvdelen bruges på basen, mens den anden halvdel bygger det vildsvineagtige monster, vi kender som Ganon. Der sker egentlig ikke så meget på selve basen rent detaljemæssigt. Man bygger bunden og placerer et halvvejs ødelagt tårn, der også fungerer som fæste for de gennemsigtige holdere, som får Link og Navi til at svæve i luften.<br />
<br />
Derudover består byggeriet af nogle små slotsruiner, hvor man placerer Zelda, samt en ruin med en lille funktion, hvor man kan gemme og fremtrylle Ganondorf. Jeg valgte dog at stille ham forrest på basen, da jeg gerne ville have ham synlig. Der er også en lille holder med en Triforce i fronten og nogle flammer bagerst som udsmykning. Samlet set er det ret spartansk, selvom scenen i sig selv er effektiv.<br />
<br />
Det er nemlig Ganon, der er hovedattraktionen her. Han fylder trods alt halvdelen af poserne og tager næsten halvdelen af pladsen på scenen. Jeg var faktisk mest skeptisk over for ham på forhånd, men de bevægelige led i ben, arme og hoved - samt de massive sværd - indbyder til en dramatisk scene. Han ser faktisk ret sej ud som et &quot;snapshot&quot; fra spillet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Der er fire minifigurerer (inklusiv den lille Navi).&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selve byggeprocessen består af en del småpilleri. Der er ikke mange store brikker udover fundamentet og nogle klodser til tårnet. Der er ingen direkte tekniske sværhedsgrader, bare mange smådele. Der er dog ingen gentagende momenter, udover måske flammerne i baggrunden, men dem er der ikke engang særlig mange af. Det er også værd at nævne, at der slet ikke er nogen klistermærker i dette sæt, hvilket altid (altid!) er et plus.<br />
<br />
Det, jeg synes er kedeligst ved sættet, er nok det faktum, at det føles lidt fladt og lavt. Jeg ville gerne have haft lidt mere højde på det - måske et tårn med trapper eller nogle søjler, der skabte mere drama og volumen. Samtidig er LEGO altid et kompromis mellem pris og antal brikker, og at udbygge basen ville automatisk have gjort prisen betydeligt højere. Men ja, det er især basen, jeg synes kunne have været mere spændende.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Slutresultatet ser ret sjovt ud.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Når alt er sagt, er jeg dog ret tilfreds, når jeg stiller det sammen med alt mit andet Nintendo-LEGO. Hvis jeg havde været betydeligt yngre, ville jeg nok også synes, at dette var et sjovt &quot;lege-sæt&quot;, da man kan skabe seje scener med figurerne. Så selvom jeg ikke var imponeret eller følte et købsbehov ved afsløringen, har jeg det lidt på samme måde som med min seneste anmeldelse af Fylke - det er simpelthen flottere i virkeligheden, end det var på billeder. Hvad angår selve byggeprocessen, har jeg ingen negative indvendinger. Det bliver ikke en favorit i min samling, hverken i udseende eller byggeglæde, men det er trods alt LEGO, og det er altid en af de sjoveste ting i verden at sysle med. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.dk (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Tue, 24 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 23 Mar 2026 13:56:00 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/lego-the-legend-of-zelda-77093-ocarina-of-time-the-final-battle-1749913/</guid>
</item><item><title>Jonas erklærer krig imod behændighed i gaming</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/jonas-erklaerer-krig-imod-behaendighed-i-gaming-1747603/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Da jeg for nylig skrev min <a href="https://www.gamereactor.dk/virtual-boy-pa-switch-switch-2-1724333/">artikel</a> om Virtual Boy, gravede jeg min gamle, trofaste maskine frem, som venligt tændte og begyndte at vise sin karakteristiske røde grafik. Jeg spillede for at genopfriske hukommelsen forud for anmeldelsen af det nye Switch-tilbehør og valgte primært at fokusere på Mario Clash og Wario Land.<br />
<br />
Det var egentlig kun tænkt som lidt hurtig research, især da maskinen er utroligt uergonomisk, men jeg endte faktisk med at sidde i timevis, hvor især Wario Land viste sig at være en udfordring. Selvom begge titler er gode spil, findes der jo bedre spil at bruge aftenen på, så hvorfor blev jeg grebet? Jeg har en teori.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Nintendo is rapidly adding classics to its subscription service.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg har faktisk bemærket noget interessant før. Når jeg spiller de mange klassikere, der er tilgængelige på Switch og Switch 2 via Switch Online + Expansion Pack, har mit engagement det med at være halvhjertet. Jeg kan skifte mellem spillene, præcis når jeg vil, og al udfordring er væk, fordi jeg kan spole tiden tilbage og gøre fejl om.<br />
<br />
Jeg elsker retro-gaming og genoplever gerne spilhistoriens fineste og mest obskure øjeblikke. Mine gamle 16-bit-travere kører stadig, og indimellem køber jeg et nyt-gammelt spil, jeg ikke har prøvet før. Jeg ligger ofte i sengen og spiller, når humøret er til retro, og jeg kan spille i timevis, når jeg bruger de fysiske kassetter. Men det er ikke selve plastikken, der gør det muligt.<br />
<br />
Jeg har også en Mega Everdrive Pro, så jeg kan spille emulerede titler, når jeg ikke vil åbne en æske eller bakse med en defekt kassette. Det er også en kassette, der ligner en Mega Drive-kassette på alle måder, men som tillader &quot;Save States&quot; og lignende. Når jeg spiller fra denne, bruger jeg naturligvis disse funktioner, og pludselig føles det mindre interessant og en smule mere søvndyssende.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I er kloge læsere (I læser jo Gamereactor, gør I ikke?), og I kan gætte, hvor jeg vil hen: Underholdningsværdien i retro-gaming falder markant, hvis man gør det for nemt og tilføjer gemmefunktioner overalt. Det svarer til at åbne Netflix en fredag aften; udvalget er så enormt, at valget bliver overvældende og mindre engagerende. Man ender med at vælge noget tilfældigt, hvorimod de af jer, der var med i videobutik-æraen, sikkert husker, hvordan man valgte sin film, tog hjem og nød den på næsten ceremoniel manér.<br />
<br />
Save states beskrives ofte som noget, der gør gamle spil mere behændige i dag. Der er en sandhed i det, men de dræner også spillet for værdi. Gamle spil var ikke svære, fordi de var umulige at gennemføre; de var udfordrende, fordi de ofte kun varede en times tid. Hvis du fjerner udfordringen, er der kun et eventyr tilbage, som du suser igennem uden at lægge sjæl i det.<br />
<br />
Det betyder ofte, at man går glip af geniale detaljer, som f.eks. hvor smukt designet Yellow Devils bevægelser er i det første Mega Man. Det kræver fuldt fokus og koncentration, efterfulgt af et sus af adrenalin og endorfiner, når det lykkes. Alle, der bruger save states og dermed eliminerer dette, vil aldrig forstå spillets storhed.<br />
<br />
Det er præcis af samme grund, at FromSoftwares titler er så populære i dag. Det er ikke spil, man spiller halvhjertet; man skal være fuldt investeret. Ingen fortæller dig, hvor du skal gå hen eller hvordan du slår en boss; det skal du selv finde ud af. Følelsen af succes er euforisk.<br />
<br />
&lt;bild&gt;There are many ways to use save states on the Super Nintendo, such as FXPAK Pro.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Erklærer jeg så krig mod save states? Nej, slet ikke. Der findes gamle spil, der er fuldstændig umulige - tænk bare på Battletoads eller Trojan - som nærmest kræver hjælpemidler for at kunne spilles i dag. Desuden er gamle spil netop gamle, og det er nemt at lave fejl, der gør, at man sidder fast. Jeg erklærer dog krig imod konceptet om at gamle spil må og skal have disse behændige nye features for at fungere - det er jeg bare ikke enig i.<br />
<br />
I NES-æraen blev spil primært lavet til børn; jeg var selv et barn dengang, og vi pløjede os igennem spillene ét efter ét. De var ikke så svære, men de kræver en følelsesmæssig investering. Mega Man-serien anses ofte for at være sindssygt svær, men som en mand, der nærmer sig de 50, kan jeg stadig suse igennem dem. Ikke fordi jeg er en fænomenal gamer, men fordi jeg har øvet mig.<br />
<br />
Når unge, spirende gamere kommer på besøg, får jeg ofte bekræftet, at disse klassikere er tidløse. Selv børn, der er vant til moderne spil, bliver fanget, hvis jeg tilbyder dem en omgang Ice Hockey på NES, Sonic på Mega Drive eller Goof Troop på Super Nintendo. Gode spil er tidløse, hvis man spiller dem, som de er tænkt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;By mindlessly playing through titles such as Mega Man, Castlevania, or Contra, their excitement and spirit are completely lost.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Der er genrer, hvor save states faktisk tilføjer værdi, især i længere rollespil. At skulle starte forfra i et eventyr på flere timer er ikke sjovt, og at skrive urimeligt lange passwords ned giver intet til oplevelsen. Det er også rart ikke at skulle gå hele vejen tilbage i et RPG bare for at gemme ved et af de få gemmepunkter.<br />
<br />
Men at vælge et spil fra et uendeligt bibliotek af ROMs, hvor man bruger save states, betyder næsten med garanti, at man aldrig fatter storheden i det, man spiller. Derfor er det vidunderligt at finde en Mega Drive-perle og sætte kassetten i maskinen. Tre liv og normalt ingen &quot;continues&quot;. Hvis jeg dør, så dør jeg. At starte et episk retro-spil som Alisia Dragoon, Ranger-X eller Shadow Dancer føles lige så magisk som da de var nye. Jeg skal kæmpe mig igennem, lære af mine fejl og prøve igen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Games such as (from left to right) The Adventures of Bayou Billy, Fester's Quest, Ikari Warriors, and Ghost 'n Goblins are all NES games that I would argue are impossible to complete without the aid of cheats.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tilfredsstillelsen er enorm, og følelsen af rastløst at bladre igennem en bunke spil for blot at dyppe tæerne i et par minutter forsvinder øjeblikkeligt. Så sent som i sidste weekend købte jeg Mega Man: The Wily Wars til Mega Drive og blev atter klistret til skærmen på en måde, man ikke oplever med hjælpemidler.<br />
<br />
Ikke alle klassikere er ældet med ynde, men mange er. Hvis du giver dem en fair chance, er der en guldgrue af titler at opdage. Hvis børn kunne klare de spil i 80'erne og 90'erne, så kan du også - og studier viser endda, at disse spil er god hjernegymnastik, fordi man skal være fuldt engageret. Der er en grund til, at klassikere kaldes klassikere; det er ikke fordi de er gamle, men fordi de er gode. Nyd dem ordentligt, og se en helt ny-gammel verden åbne sig. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.dk (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Sun, 22 Mar 2026 08:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 19 Mar 2026 19:54:28 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/jonas-erklaerer-krig-imod-behaendighed-i-gaming-1747603/</guid>
</item><item><title>Vi gør status over 2026 indtil videre</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-gor-status-over-2026-indtil-videre-1747743/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p><em>Nu er det lige lovlig tidligt at tale om Game of the Year tæt ved udgangen af marts, det er vi godt klar over. Men i stedet for at tage hul på samtalen med røven i vandskorpen, så er der måske også en slags elegance i at gøre status løbende.<br />
<br />
Det er præcis hvad vi ønsker at gøre her, og samtidig gøre opmærksom på de spil der har klaret sig bedst på Gamereactor indtil nu. Herunder finder du udpluk, som oftest de afsluttende afsnit af de pågældende anmeldelser, af de spil vi betragter som vores favoritter lige nu.<br />
<br />
Feltet vil naturligvis rykke sig som året skrider frem, ja, det satser vi lige frem på, men spørgsmålet er om vi allerede nu kan identificere nogle spil vi kommer til tale om i udgangen af november, når de mere kritiske diskussioner skal sparkes i gang.</em><br />
<br />
<strong>Og lad os så lige høre; hvilket spil er din favorit i 2026 indtil videre?</strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Resident Evil Requiem</h3><br />
<strong>Score: 9/10</strong><br />
Uddrag fra <a href="https://www.gamereactor.dk/resident-evil-requiem-1727663/">anmeldelsen</a>:<br />
<em>&quot;Det er den stærkeste indikator om, at Capcom igen har skudt papegøjen her, at jeg endnu er sulten efter mere. Det skyldes at Requiem ikke er det længste spil i verden (tænk traditionel Resi-længde), men også fordi at grundstenene, platformen, fundamentet, er så utrolig stærkt, at det kan bære eksperimentering med adskillige protagonister, at skifte mellem forskellige gameplay-modi. Der er ikke andet tilbage end at sige, at Capcom fortsætter deres brandvarme streak her, og at den her serie er så sund som nogensinde.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Pokémon Pokopia</h3><br />
<strong>Score: 9/10</strong><br />
Uddrag fra <a href="https://www.gamereactor.dk/pokemon-pokopia-1731583/">anmeldelsen</a>:<br />
<em>&quot;Når det kommer til helheden, har jeg haft en meget behagelig tilværelse i Pokopia, som aldrig holder op med at fodre mig med nye ting at tage mig til. Pokémonernes levevilkår skal forbedres, genstande skal bygges, og ejendomme skal planlægges. Vi har nok alle oplevet den type spil, hvor man gentager mantraet om, at &quot;jeg skal lige gøre det her også&quot; gang på gang, indtil man endelig kigger op og indser, at klokken er blevet fem om morgenen, og at dagens første forelæsning starter om tre timer. Det er min oplevelse af Pokopia i en nøddeskal, og allerede nu føler jeg lysten til at dykke ned i det igen. Hvis Nintendo fortsætter med at eksperimentere med Pokémon på denne måde, ser fremtiden for brandet meget lys ud!&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Reanimal</h3><br />
<strong>Score: 9/10</strong><br />
Uddrag fra <a href="https://www.gamereactor.dk/reanimal-1717153/">anmeldelsen</a>:<br />
<em>&quot;Det er vidunderligt, mens det står på og heldigvis blev oplevelsen siddende, da jeg i dagene efter at have nået til vejs ende, blev ved med at gruble over symbolikken, og hvordan det hele hang sammen. Jeg har en efterhånden klart formet teori, og jeg glæder mig til at tale med jer andre om både detaljerne og det store billede, når I får spillet Tarsiers nyeste. Og det bør alle jer med bare den mindste kærlighed til Little Nightmares, filmiske platformere eller bare horror helt generelt gøre, for REANIMAL er allerede nu en kandidat til 2026's bedste horrorspil. Og så fik det mig endda til at grine smørret som en anden idiot.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Mio: Memories in Orbit</h3><br />
<strong>Score: 9/10</strong><br />
<em>&quot;Uddrag fra anmeldelsen:Vil man opleve et metroidvania med en noget mere tilgivende sværhedsgrad, uden på nogen måde at være let, så kommer her en klar anbefaling til at kigge i retning af Mio: Memories of Orbit. Spillet sælges til en rigtig god pris på 150 kr. og det lander også på Game Pass på udgivelsesdagen, så det er svært at få øje på en undskyldning for ikke at give det her spil en chance. Mio: Memories of Orbit skyder 2026 rigtigt godt i gang og hvis det her er standarden for året, så glæder jeg mig til resten af 2026&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
World of Warcraft: Midnight<br />
Score: 9/10<br />
Uddrag fra anmeldelsen:<br />
At bygge videre på The War Within var den rigtige beslutning, da Midnight ikke forsøger at genopfinde spillet. I stedet forfiner det det, der allerede virker, og selvom det måske ikke lyder revolutionerende, er kerneoplevelsen allerede ekstremt stærk. Grinding er stadig en del af spillet, men det føles ikke længere som den udmattende &quot;gold farming&quot;, der engang dominerede oplevelsen. Så alt i alt er Midnight en meget solid udvidelse. Leveling forbliver spændende, anskaffelse af grej føles mindre kedelig, og Blizzard forstår tydeligvis, hvad der får spillet til at fungere. Det er World of Warcraft, når det er næsten bedst igen.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Cairn</h3><br />
<strong>Score: 8/10</strong><br />
Uddrag fra <a href="https://www.gamereactor.dk/cairn-1708513/">anmeldelsen</a>:<br />
<em>&quot;Jeg nød min tid med Cairn, det gjorde jeg virkelig. Jeg ville ønske at Aava havde eksponeret sin karakter lidt mere, dog. For at vende tilbage til den måde spillet positionere hende, så bliver der talt meget til hende, og selvom dette er subtilt og underspillet, så kunne det have været gunstigt for hende også at blotte sig lidt mere. Når det så er sagt, så er hun ikke ligefrem nogen overfladisk karakter, og Cairn er ikke nogen forglemmelig historie om personlig stolthed, giftig ambition og evnen til at identificere dårlige bevæggrunde hos sig selv og andre. Det tog mig otte timer at nå toppen, og det er virkelig rejsen, og prisen, værd.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Romeo is a Dead Man</h3><br />
<strong>Score: 8/10</strong><br />
Uddrag fra <a href="https://www.gamereactor.dk/romeo-is-a-dead-man-1710503/">anmeldelsen</a>:<br />
<em>&quot;Hvis du, som mig, af uforklarlige årsager, er draget af Goichi &quot;Suda51&quot; Suda vanvittige hjerne, så skal du naturligvis spille Romeo is a Dead Man, for der er ganske enkelt intet magen til det her, når vi taler om det samlede oplevelse af spillet. Spillet kan gennemføres på 12-15 timer, alt efter hvor grundig man er og på hvilket sværhedsgrad man spiller. Romeo is a Dead Man er nok et godt sted at starte, hvis man har lyst til at snuse lidt til denne mands krøllede verden - ikke fordi det ikke er vanvittigt og absurd, for det er det - men fordi det er det mest letfordøjelige og mest velfungerende spil fra hans hånd.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Mewgenics</h3><br />
<strong>Score: 8/10</strong><br />
Uddrag fra <a href="https://www.gamereactor.dk/mewgenics-1718223/">anmeldelsen</a>:<br />
<em>&quot;Selve navnet Mewgenics - udover ordspillet - kommer fra kattens avl. Dette ledsages af tegneserieagtige, men eksplicitte animationer, som kan slås fra i indstillingerne. Du kan forsøge at påvirke, hvem der parres med hvem, men slutresultatet er altid et spil med tilfældigheder. Hvis alt går godt, arver killingen forældrenes bedste kvaliteter og kan derfor slå stærkere modstandere. Dette er en af de mere innovative dele af det usædvanlige spil, som andre steder kan føles lidt traditionelt og ensformigt, selvom indholdsmængden passer godt til den overkommelige pris. Når alt kommer til alt, er det her McMillen på godt og ondt, og hvis du tidligere har kunne lide det han har serveret, så får du enormt meget af det her. Derfor er det også let at anbefale, for det kan jeg.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Docked</h3><br />
<strong>Score: 8/10</strong><br />
Uddrag fra <a href="https://www.gamereactor.dk/docked-1741933/">anmeldelsen</a>:<br />
<em>&quot;Fremfor alt er det følelsen af, at jeg har det sjovt, når jeg sætter mig i kabinen på en maskine, der er det vigtigste her. Docked handler måske i bunden kun om at flytte tunge ting, men det gør det med bravur, og at sætte sig bag joysticket på alle maskiner er jo, som vi ved fra en gammel internet-legende, det, der giver en power. Så jeg har egentlig svært ved at se, hvordan man kan lave denne type simulator på en mere underholdende måde, end Docked faktisk formår. Selvom der findes nogle uudviklede dele, og at det lider under det faktum, at deres forrige titel Roadcraft er bedre på stort set alle punkter. Hvis du kunne lide udviklerens tidligere spil, er dette helt klart noget, du bør tjekke ud.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Crimson Desert</h3><br />
<strong>Score: 8/10</strong><br />
Uddrag fra <a href="https://www.gamereactor.dk/crimson-desert-en-majestaetisk-og-ujaevn-gigant-praecis-som-forventet-1745753/">anmeldelsen</a>:<br />
<em>&quot;Der er for mange løse ender, som dog ikke ødelægger oplevelsen eller får mig til at ville stoppe med at spille, men de forhindrer det i at blive en seriøs kandidat til &quot;Game of the Year&quot;. Crimson Desert kan være et sted, hvor man som spiller kan forsvinde i månedsvis, men forvent ikke, at alle de timer bliver brugt på et berigende eventyr i en verden, der - jeg gentager - er vidunderlig. Jeg kan se gennem fingre med visse tekniske problemer på grund af projektets skala, og fordi de kan rettes med en opdatering, men der er simpelthen for mange designkonflikter mellem de mange systemer til, at jeg kan kalde det et &quot;mesterværk&quot;. Hvis du kan leve med det og bare nyde rejsen, selv uden nødvendigvis at forstå, hvor den fører hen, så er denne åbne verden et besøg værd. Jeg føler mig ikke helt tryg ved at give Crimson Desert en endelig karakter. Der er dele, hvor jeg ville have sænket bedømmelsen, og øjeblikke, hvor jeg ville have hævet den markant. Tag dette som en indikation af den nuværende tilstand af et spil, der er så enormt, at det stensikkert har noget at byde på for dig - bare ikke helt i det omfang, du måske havde håbet på.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Sat, 21 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Sat, 21 Mar 2026 06:24:53 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-gor-status-over-2026-indtil-videre-1747743/</guid>
</item><item><title>Vi checker ind på MindsEye knap 10 måneder efter udgivelsen</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-checker-ind-pa-mindseye-knap-10-maneder-efter-udgivelsen-1748703/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, MindsEye, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>MindsEye var en af de største skuffelser i 2025 og det er et perfekt eksempel på, hvad der kan ske, når en udvikler, og en publisher, tror, at de kan sende et ufærdigt produkt på markedet og bede folk om at betale penge for det. Det går sjældent godt, bare spørg CD Projekt RED og Fntastic.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Da MindsEye blev annonceret, var der en del positiv omtale af spillet. Det kom fra den nye udvikler Build a Rocket Boy med tidligere Rockstar North chef Leslie Benzies i spidsen. Det var altså mennesker med AAA-rødder og dermed nogen der vidste, hvordan man skruer et godt spil sammen - at Benzies stod i spidsen for det her studie og deres debutspil, skulle umiddelbart vise sig ikke at være en fordel.<br />
<br />
MindsEye blev beskrevet som et cinematisk third-person action-eventyr, som udspillede sig i en nær fremtid, hvor kunstig intelligens, robotter og excentriske tech-millionærer var på programmet. Spillet udkom i juni sidste år og de første anmeldelser rapporterede om et spil, der slet ikke virkede færdigt og som var fyldt med bugs, glitches og en visuel side, der kunne falde helt fra hinanden undervejs. Flere elementer, blandt andet den kunstige intelligens og gunplayet, var så elendigt og upræcist, at spillet visse steder nærmest var uspilleligt.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
I vores <a href="https://www.gamereactor.dk/mindseye-1550253/" target="_blank">anmeldelse af PC-versionen</a>, skrev vi blandt andet: <em>&quot;Spillet er fyldt med NPC'er, der er så tonedøve og åbenlyst følger forudprogrammerede ruter i stedet for at reagere på omgivelserne, at jeg flere gange har måtte stoppe op og skraldgrine højlydt. [...] Med tanke på, hvor tom og hul byen Redrock føles, med tåbelige politibetjente og civile biler der dukker op fra den blå luft, er det faktisk skræmmende, hvor meget spillet minder om Cyberpunk 2077 ved lanceringen. Og det stopper ikke der. Spillet er fyldt med fejl og bugs, der aldrig burde være sluppet gennem QA. Mellemsekvenserne hakker og fryser, biljagter lagger og hoster, og på PC crashede spillet fire gange i løbet af mine ti timers spilletid&quot;</em>.<br />
<br />
Spillet fik altså, helt berettiget, sløje anmeldelser og de mange memes der lynhurtigt dukkede op overalt på nettet, skadede spillets omdømme så voldsomt og det blev en stor kommerciel fiasko. Build a Rocket Boy gjorde dog, hvad de helt rigtigt skulle gøre, nemlig at knokle dag og nat med at patche spillet, men ironisk nok, valgte chefen for det hele, Leslie Benzies, at gå offentlig ud og kaste om sig med anklager om, at spillet, og hans studie, havde været udsat for smædekampagner fra forskellige sider, med henblik på at få hele projektet til at fejle. Det er dog nok også rimelig sikkert at sige, at lige præcis den del klarede han helt selv og det hjalp ikke ligefrem på den vanskelige situation hans team sad i, at han valgte at gå i offensiven på denne måde.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
På trods af flere fyringsrunder hos Build a Rocket Boy, så arbejdede de tilbageværende udviklere videre på spillet i forsøget på at rette op på katastrofen. For lidt over en måned siden frigav de Update 7, som skulle rette en lang række issues. Fordi det var tydeligt, at der, under de mange fejl, de mange glitches og den elendige performance, kunne ligge et potentielt interessant action-eventyr gemt, så tænkte vi nu, at det måske var tid til at tjekke ind og tage et friskt kig på MindsEye, for at se, om det faktisk er værd at spille nu - her knap 10 måneder efter udgivelsen.<br />
<br />
Der er ingen tvivl om, at MindsEye er et langt langt bedre sted end ved udgivelsen. Væk er mange af de ting, som uddraget af vores anmeldelse ovenfor påpegede, den visuelle side er oftest ganske flot og spillet føles langt bedre i hænderne, uanset om man kaster sig ud i hektiske skuddueller, flyver i kampdroner eller kører rundt i forskellige biler. Der er ingen tvivl om, at det hårde arbejde, som de stakkels udviklere hos Build a Rocket Boy har lagt i de seneste mange måneder, har båret frugt.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Træerne vokser dog ikke ind i himlen, da der stadig er rester af det rod, som vi fik serveret ved lanceringen. Man stadig kan støde på en NPC-fodgænger der svæver underligt hen over fortovet, nogle biler der hopper lidt sært når de kommer ind i billedet ude i horisonten og jeg oplevede en enkelt gang at måtte genstarte en mission, da en port ikke åbnede som den skulle, så jeg var fanget og jeg kunne dermed ikke komme videre i missionen. Bortset fra det sidste eksempel, så er ujævnhederne ikke mere udtalte i MindsEye, end de er i så mange andre større spilproduktioner her i 2025 og 2026.<br />
<br />
Spillets historie drives frem af nogle ganske flotte og vel-instruerede mellemsekvenser og her kan man godt se skabernes AAA-rødder. Det er dog værd at holde sig for øje, at MindsEye ikke er et open world spil i stil med Grand Theft Auto og andre lignende spil. Ja, det udspiller sig i en åben verden, men denne verden fungerer mest som kulisse - en ganske fin kulisse. Handlingen er helt lineær, hvor man på ganske old-school manér sendes ud på diverse missioner rundt omkring og det er egentlig ganske forfriskende - det her er popcorn-underholdning og comfort food, hvilket bestemt også er rart engang imellem.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Hele historien omkring MindsEye er et virkelig ærgerligt eksempel på hvad der kan ske, når en udvikler, eller en udgiver, af forskellige årsager presser et ufærdigt produkt ud på markedet. Udviklerne havde fat i et eller andet her; MindsEye er et fint actionspil og AAA-rødderne hos udviklerne er tydelige og hele AI- og tech-milliardær fortællingen er ret aktuel. Desværre blev det hele ødelagt af at spillet blev udgivet i en elendig stand og det hele blev lige en tand mere træls at være vidne til, når en chef tilsyneladende ikke er sit ansvar voksen og valgte at smide omkring sig med anklager om smædekampagner, i stedet for at fokusere udelukkende på at få rettet op på det rod han var med til at smide på markedet.<br />
<br />
Resterne af Build a Rocket Boy har de seneste knap 10 måneder gjort et flot stykke arbejde med at få MindsEye op på et niveau, hvor det faktisk er værd at spille. Jeg havde nok forventet at opleve flere rester af det kaotiske rod vi så ved udgivelsen, men jeg vil sige, at langt det meste er væk. MindsEye fremstår nu som et ganske habilt 3D actionspil og hvis man er til den slags, skal man ikke længere være bekymret for at kaste sig over spillet her, slet ikke hvis man finder det på tilbud.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Afslutningsvis skal jeg lige understrege, at dette ikke er en anmeldelse, hvor jeg forholder mig til spillets indhold og funktioner, men kun til i hvilken stand spillet optræder i nu, sammenlignet med det niveau det havde ved lanceringen i juni sidste år.<br />
<br />
Vi har til denne lille artikel testet MindsEye på PlayStation 5 Pro og vi fandt en Deluxe Edition til lidt over 170 kr. - og til den pris, er det bestemt pengene værd.<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.dk (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Sat, 21 Mar 2026 07:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Sat, 21 Mar 2026 06:22:26 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-checker-ind-pa-mindseye-knap-10-maneder-efter-udgivelsen-1748703/</guid>
</item><item><title>Vi taler AI, inspiration og udfordring med chefen bag Mouse: P.I. For Hire-studiet</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-taler-ai-inspiration-og-udfordring-med-chefen-bag-mouse-pi-for-hire-studiet-1747723/</link>
<category>PC, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, PS5, Mouse: P.I. For Hire, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Vi har måttet vente lidt længere end forventet på at kunne hoppe ind i Mouse: P.I. For Hire, da det imødesete indie-skydespil fra Fumi Games for nylig blev forsinket og skubbet en måned. Denne ændring i planerne gav os dog plads til at prøve kræfter med spillet og få vores første &quot;hands-on&quot;-oplevelse, hvilket vi fortalte alt om i vores nylige forsmag.<br />
<br />
I forlængelse heraf fik vi også muligheden for at stille en række spørgsmål til Fumi Games' CEO og grundlægger, Mateusz Michalak, i et interview, som du kan læse i sin helhed herunder. Vi kommer blandt andet ind på den kringlede detektivfortælling, den slående &quot;rubber hose&quot;-animationsstil, hvordan udvikleren forholder sig til AI, deres syn på filmatiseringer og meget mere.<br />
<br />
Læs med herunder, og glem ikke, at Mouse: P.I. For Hire nu lander på PC, PS5, Xbox Series X/S og Nintendo Switch 2 den 16. april.<br />
<br />
<h3>Modtagelsen må siges at have været positiv og højrøstet fra start af. Har det været overraskende for holdet?</h3><br />
<br />
<em>&quot;We never could have imagined that Mouse: P.I. For Hire would receive this level of attention. The very first video that we posted about the game onto TikTok blew up out of nowhere, and it was a snowball effect from that moment onwards. Our game has generated over 1.3 million wishlists, we have received tens of millions of views on social media, and we even managed to secure a publishing deal. We cannot thank all of our fans for their incredible support!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Der er et mysterium i hjertet af dette spil, en sag der skal løses. Hvor stor indflydelse vil spilleren have på selv at stykke puslespillet sammen og finde frem til sandheden bag hver sag om forsvundne personer?</h3><br />
<br />
<em>&quot;While there are some instances where you can explore certain levels and approach specific cases in the order you choose, the story in Mouse: P.I. For Hire is still relatively linear. But this doesn't mean that it's not possible for you to draw the wrong conclusions at times! When gathering evidence and clues for each case, you may think you know the answers and exactly how things will end, but there may be a few twists and turns along the way...&quot;</em><br />
<br />
<h3>Prøveversionen gav os en interessant smagsprøve på oververdenen, og hvordan de enkelte baner er bundet sammen. Skal vi forvente at skulle besøge hver eneste lokation, eller er nogle baner og områder reserveret til sideopgaver og ekstra aktiviteter?</h3><br />
<br />
<em>&quot;Most levels in Mouse: P.I. For Hire are required to be visited at some stage in order to complete the main story - so yes, expect to visit all of them! While there are some additional tasks that can be completed, these are typically done in the levels that you are already visiting, rather than brand new, specific locations.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Var det en udfordring at tilpasse &quot;rubber hose&quot;-stilen til både et FPS-spil og en 3D-oplevelse?</h3><br />
<br />
<em>&quot;It was definitely a challenge to utilise 2D rubber hose sprites in a 3D world space! For instance, in order to show enemies walking through the world, we have to draw and animate the same enemy many times and from different perspectives (i.e. front, front left, front right, side, back, etc). As you also would have seen in gameplay, we have to then &quot;tether&quot; these enemies to the main character, Jack Pepper, so that you are always seeing one plane of the 2D art from a visible perspective. And this just scratches the surface, not to mention all of the challenges when making a game in black and white!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>De forskellige visuelle filtre og lydindstillinger virker som en lækker detalje. Hvor vigtigt var det at inkludere disse elementer og hylde stilen og 1930'er-æstetikken ordentligt? Og har du en personlig favorit-indstilling, når du spiller spillet med disse filtre og lydindstillinger?</h3><br />
<br />
<em>&quot;These features have been very important to us for a long time. Mouse: P.I. For Hire is inspired by classic cartoons of the 1930s and noir-inspired films, so we wanted to do our best to stay faithful to the era. This is exactly why we have implemented settings like changing the intensity of both film grain and UI diffusion, and also adjusting the degradation of the audio, so that things sound like they are being played on a vinyl record or even through a wax cylinder! For us personally, we like cranking up these effects higher, so that the game really looks and feels like the old cartoons that our grandparents probably would have watched.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Spillet ser ud til at være langt større, end mange nok forventer. Så hvor lang tid vil en gennemspilning af Mouse: P.I. For Hire tage, og hvor meget tid skal spillerne forvente at afsætte, før de ser rulleteksterne?</h3><br />
<br />
<em>&quot;Expect a single playthrough of Mouse: P.I. For Hire to take anywhere from 12 to upwards of 20 hours to complete. Of course, this will depend on how you play and how much you search through every nook and cranny. The game has lots of secrets and collectibles to find - the really keen-eyed players will get the most out of it!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Hvad er Fumi Games' stillingtagen til AI?</h3><br />
<br />
<em>&quot;Mouse: P.I. For Hire is an entirely hand-crafted game, delivering a unique experience that we hope players will enjoy!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Har du overvejet andre måder at udvide verdenen i Mouse: P.I. For Hire på, måske med en decideret animationsserie? Cuphead førte til The Cuphead Show - ville du være interesseret i at udforske noget lignende?</h3><br />
<br />
<em>&quot;At the moment, we are heavily focused on Mouse: P.I. For Hire as a video game, in order to ensure it offers players the best possible experience at launch. So to answer your question, we haven't yet had any real discussions about making an animated series. However, you should definitely keep your eyes peeled over the coming weeks, as we have some really cool partnerships to announce and other things to reveal!&quot;</em><br />
<br />
<strong>Tak til Mateusz og Fumi Games. Hold øje med mere om Mouse: P.I. For Hire forud for debuten om mindre end en måned.</strong> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 20 Mar 2026 10:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 19 Mar 2026 19:07:51 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-taler-ai-inspiration-og-udfordring-med-chefen-bag-mouse-pi-for-hire-studiet-1747723/</guid>
</item><item><title>Vi taler om AI og Lovecraft med Cthulhu: The Cosmic Abyss-instruktøren</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-taler-om-ai-og-lovecraft-med-cthulhu-the-cosmic-abyss-instruktoren-1745493/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Cthulhu: The Cosmic Abyss, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Vi fik for nylig muligheden for at spille os igennem en pæn portion af Cthulhu: The Cosmic Abyss. Efter at have fået en smagsprøve på Big Bad Wolfs nye adventurespil, var vi hooked som en arkæolog på jagt efter et artefakt, de helt bestemt burde have ladet ligge i fred. Og da muligheden bød sig for at tale med spillets instruktør, Tommaso Nuti, slog vi naturligvis til.<br />
<br />
Herunder kan du læse hele vores interview med Nuti, hvor vi diskuterer AI, Lovecraft-fortællinger, hvordan man håndterer de rædsler, man møder i Cthulhu: The Cosmic Abyss, og hvor lang tid det tager at undslippe dem.<br />
<br />
<strong>Hvilke Lovecraft-historier var de primære inspirationskilder her?</strong><br />
<br />
<strong>Nuti:</strong> <em>&quot;We drew inspiration from many Lovecraftian short stories when adapting the mythos. Our goal was less about retelling a specific story and more about using the broader lore to build a sense of continuity within this universe. You will of course recognize elements from The Call of Cthulhu, as well as The Shadow Over Innsmouth and The Haunter of the Dark. There is also another cult classic short story that inspired us, though I would prefer not to reveal it just yet in order to keep it a surprise!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Hvordan kan spillere egentlig stå imod de trusler de møder i spillet?</strong><br />
<br />
<strong>Nuti:</strong> <em>&quot;We want to place you in the shoes of an occult investigator exploring a universe that is completely beyond their understanding. For that reason, we ruled out combat from the very beginning. However, the absence of combat does not mean the absence of danger.<br />
<br />
Many things can kill you in R'lyeh, whether it is the ruins themselves or the creatures that inhabit them. No conventional weapon will be of any help here. Only your tools and your wits will allow you to move forward and complete the adventure. To survive, you will need to understand the rules that govern this world, either by accepting them or by finding ways to outsmart them.<br />
<br />
Thus, horror is present in every aspect of the experience, creating an atmosphere that can feel grim at times and fascinating at others, but always steeped in mystery and the unknown. Our goal was to approach cosmic horror in its purest sense, where dread comes from confronting a world that surpasses humanity in every possible way.&quot;</em><br />
<br />
<strong>AI spiller en betragtelig narrativ rolle i spillet - er det sådan du håber teknologien bruges i fremtiden?</strong><br />
<br />
<strong>Nuti:</strong> <em>&quot;That is a fascinating question. I should note that this is a very personal opinion, which goes beyond my role as Game Director at Big Bad Wolf.<br />
My primary hope is that AI helps accelerate major breakthroughs in medicine and science, ultimately helping to preserve both our health and our world.<br />
<br />
To give a concrete example related to the game, AI is integrated directly into the character's brain. Noah uses it to 'ping-pong' ideas, extract information, and analyze evidence. In that sense, it represents a logical evolution of his investigative tools. However, when it comes to dealing with people, it is important to preserve one's own judgment and act accordingly. In my view, there are basic norms that AI can support, but common sense should remain human.<br />
<br />
From a professional perspective, I see AI as a powerful tool that must always be balanced with human oversight. The same applies in creative fields, where humans should remain at the center of any project. AI can help bring ambitious concepts to life, but questions around copyright still need to be resolved to avoid a soulless industrialization of art.<br />
More broadly, society should approach AI with care and thoughtfulness. It is important to learn the fundamentals before relying on the tool, much like learning to count before using a calculator. In the end, having a 'super-brain' at our disposal should not lead us to switch off our own.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Hvor længe tager en gennemsnitlig gennemspilning af Cthulhu: The Cosmic Abyss</strong><br />
<br />
<strong>Nuti:</strong> <em>&quot;On average, completing the adventure will take between 12 and 15 hours, depending on the chosen difficulty mode and how deeply each player chooses to engage with the investigation. To give you a little more detail, our game rewards curiosity above all. The depth of your investigation ultimately determines the length of the experience.<br />
<br />
In each chapter, players are free to investigate within open areas. If you decide to follow a lead while overlooking certain clues or parts of the map, you will progress more quickly. However, this may lead to hasty conclusions, which can result in poor decisions and increase your corruption level.<br />
<br />
On the other hand, taking the time to explore every corner and uncover the many mysteries hidden within each level will allow you to make more informed choices and better protect yourself. This is our main way of extending the experience. Alongside this, players can search for upgrade components for their equipment. These components are carefully hidden throughout the environment, adding a treasure hunt dimension to the adventure.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Hvor mange slutninger er der så?</strong><br />
<br />
<strong>Nuti:</strong> <em>&quot;The game features six different epilogues for players to discover, in addition to the various ways investigations can be resolved throughout the adventure.&quot;</em> </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Thu, 19 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 17 Mar 2026 19:54:55 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-taler-om-ai-og-lovecraft-med-cthulhu-the-cosmic-abyss-instruktoren-1745493/</guid>
</item><item><title>Spilverdenen fortjener bedre end Nvidias generiske AI-makeover</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/spilverdenen-fortjener-bedre-end-nvidias-generiske-ai-makeover-1745483/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Nvidia havde formentlig forventet skulderklap, da de mandag aften stolte præsenterede DLSS 5, komplet med en pressemeddelelse, hvor de forklarede, hvor stort dette er. Nvidia-grundlægger og topchef Jensen Huang kaldte det blandt andet for &quot;et GPT-øjeblik for grafik&quot; og erklærede, at Nvidia endnu en gang genopfinder computergrafikken.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Her ses hvordan Starfields ellers lettere rudimentære karaktermodeller mister deres personlighed, og erstattes med tydelig &quot;slop&quot;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Store ord, især da GPT utvivlsomt har været revolutionerende for hele verden. Men mens der er masser af løfter i AI, har resultatet, når teknologien bliver bedt om at skabe ting, ofte været fantasiløst, livløst og generisk - hvilket har ført til det nu ret udbredte udtryk &quot;AI-slop&quot;.<br />
<br />
Så hvad er DLSS 5 egentlig? Ifølge Nvidia selv lader det os &quot;kombinere håndlavede renderinger med generativ AI for at opnå et dramatisk gennembrud i visuel realisme&quot;. Her virker ansigter til at være det store trækplaster, hvilket ses tydeligt i deres video, hvor Grace Ashcroft fra {Resident Evil Requiem} bliver vist først uden DLSS 5 - og derefter med.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Undskyld, men hvad i helvede er det her overhovedet?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Videoen klippede hurtigt over til Leon, og så slog det så klik. <em>Vent lige lidt.</em> Jeg pausede videoen og gik tilbage. Grace har pludselig fået trutmund, markerede model-agtige kindben, masser af contour-pudder, mandelformede øjne og en mere raffineret næse. Den ellers uskyldige og skræmte Grace, som vi skal kunne identificere os med, er pludselig en femme fatale med modelaspirationer. Det minder mest af alt om de flatterende PC-mods, hvor kvindelige karakterer skal &quot;forbedres&quot;.<br />
<br />
Nvidia har altså udviklet en teknologi, der erstatter det, som spiludviklerne, deres art directors og character designers har skabt, med noget, der føles som AI-slop. Det er nærmest som et Snapchat-filter i realtid på vores spil - og som det ofte er med AI-design, ender det med at se helt generisk ud.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Sociale medier har kastet om sig med memes.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En hurtig kig i kommentarfeltet på YouTube og sociale medier som Bluesky, Threads og X viser, at folk ikke køber den. Kritikken er massiv og til tider ret hidsig. Nvidia har allerede bemærket modstanden og har skyndt sig at poste en officiel <a href="https://www.nvidia.com/en-us/geforce/forums/geforce-graphics-cards/5/583738/dlss-5-faq/" target="_blank">FAQ</a> om sagen. Om dette vil få Nvidia til at ændre kurs, eller hvor lystne spiludviklere er til at støtte op efter denne backlash, må tiden vise.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tænk hvis Louvre tilbød et &quot;AI-filter&quot;.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Personligt er jeg skuffet. At selv færdigrenderet grafik skal erstattes af AI-teknik, der gør alt glat og upersonligt, er tragisk. Jeg tror ikke, det samme greb ville være muligt i nogen anden kunstform.<br />
<br />
Forestil dig, at Spotify solgte hovedtelefoner, der i realtid ændrede musikken til det, de mente var &quot;forbedringer&quot; - fjernede rustne rockstemmer til fordel for noget mere pænt eller gjorde guitarsoloer mere avancerede. Musikverdenen ville gå amok. Eller forestil dig at gå på Louvre med AI-briller, der &quot;babe-ificerede&quot; Mona Lisa og fiksede kontrasterne. Vi ville miste respekten for kunstnerens vision.<br />
<br />
Desværre har spilverdenen ikke altid samme respekt for sin egen kunstform som andre medier har. Nu tages der endnu et skridt mod at gøre spil mere automatiserede og generiske, og jeg må indrømme, at jeg glæder mig over protesterne i diverse kommentarfelter. For selvom virksomhederne ser computerspil som en malkeko, så gennemskuer fansene det med det samme. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.dk (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Wed, 18 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 17 Mar 2026 19:57:10 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/spilverdenen-fortjener-bedre-end-nvidias-generiske-ai-makeover-1745483/</guid>
</item><item><title>Den hurtige historie om Banshee - det danske bud på klassikeren 1942</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/den-hurtige-historie-om-banshee-det-danske-bud-pa-klassikeren-1942-1739973/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>I 1984, for hele 42 år siden, udgav Capcom spillet 1942, som bedst kan beskrives som et klassisk &quot;vertical scrolling shoot 'em up&quot;, hvor man har et lille fly i bunden af skærmen og man flyver hen over forskellige landskaber, mens man forsøger at nedkæmpe og overleve den ene bølge efter den anden af fjender, bosser og meget andet. Det gik hen og blev en kæmpe succes i spillehaller, og senere på diverse computere, over hele verden. Som et resultat af den store succes, kom der, i de efterfølgende år, helt naturligt en række andre spil, der lagde sig tæt op fra 1942-formularen - de var dog af ret svingende kvalitet.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
10 år efter udgivelsen af Capcoms spil, var interessen for 1942 (og de mange spil, som var inspireret af 1942) måske aftaget en smule, men ud af den blå luft kom et af de absolut bedste alternativer til 1942, nemlig Banshee. Spillet blev udgivet af engelske Core Design (ja, dem med det originale Tomb Raider et par år senere) og bag spillet stod to danske Amiga-entusiaster, designeren Jacob Andersen og programmøren Søren Hannibal, der sammen leverede en af de bedste shootere på Amiga.<br />
<br />
Spillet kom dog til verden på en lidt mærkelig måde. Det hele startede med, at Jacob Andersen og Karsten Hvidberg, som begge havde rødder i den danske Amiga demoscene, snakkede om at lave en shooter sammen og Jacob tænkte på det tidspunkt, at det kunne være sjovt at lave noget alá 1942, så kan gik i gang med at lave masser af fly-sprites - vi har fået en række af dem af Jacob og du kan se dem i artiklen.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Projektet døde dog hen, da de to involverede havde lidt forskellig syn på, hvad der var vigtigt i sådan et spil, men arbejdet var ikke spildt. For samtidig med dette, havde Jacob og Søren Hannibal, en programmør også med rødder i den danske Amiga demoscene, haft nogle løse snakke om, at det, efter gymnasiet, kunne være sjovt at lave et spil sammen, inden de skulle læse videre. Et par af deres fælles venner arbejdede hos Core Design i England, og da de fortalte dem om deres planer, sagde de at de bare kunne sende en demo af spillet til chefen, så skulle de nok lægge et godt ord ind for de to danske drenge.<br />
<br />
Søren Hannibal <em>&quot;biksede hurtigt en demo af en simpel shooter sammen&quot;</em>, som Jacob siger, og den blev sendt til England. Derefter begyndte det at gå stærkt for makkerparret. Der gik nemlig ikke lang tid, før der kom et par flybilletter tilbage med posten sammen med en invitation til en jobsamtale hos Core Design i Derby i England. Jacob fortæller os, at han husker fra jobsamtalen, at han <em>&quot;var ret ligeglad med lønnen, bare han fik en Amiga med en stor harddisk og ekstra hukommelse&quot;</em> og han tilføjer, <em>&quot;at chefen må ha' tænkt at vi var idioter&quot;</em>, men de to danske Amiga-drenge var bare så vilde med, at de nu skulle lave et rigtigt spil, med rigtig løn og det hele. Kort efter flyttede Jacob og Søren til England for for alvor at arbejde på det der skulle ende med at blive Banshee.<br />
<br />
Grundideen var jo stadig baseret på 1942, men efterhånden som de arbejdede på det, begyndte de at fylde mange underlige ideer ind i spillet. På et tidspunkt mente lederne hos Core Design nok, at der manglede lidt retning på spillet, så de tilknyttede en &quot;writer&quot; på projektet, som skulle skrive en baggrundshistorie. Efter et par brainstorm-sessions mellem writeren, Jacob og Søren, endte de med en ret underlig historie om nogle aliens, der ville besætte Jorden, men da de havde problemer med deres UFO, så måtte de bekæmpe os jordboere med gammelt militært isenkram fra 2. Verdenskrig. Jacob siger: <em>&quot;En temmelig tynd historie, men det havde vi det fint med&quot;</em>.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Banshee var nok et af de første spil, der brugte noget vi i dag ville kalde &quot;dynamisk sværhedsgrad&quot;. Jacob fortæller, at de havde svært ved at balancere spillet i starten af udviklingen - enten var det alt for svært, ellers var det alt for nemt. Søren kom op med den idé, som nok var ret banebrydende i starten af 1990'erne, at lade spillet registrere hvor ofte spilleren blev ramt i forhold til hvor mange skud der bliver affyret. Hvis det går dårligt for spilleren, justerer spillet selv antallet af skud og hastigheden på dem, og det betød faktisk, at langt de fleste nye spillere kom ret langt i første spil og spillet så gradvist blev sværere efterhånden som de blev bedre til at spille det. Jacob og Søren fortalte dog ikke nogen om det her system, for kendte man til det, ville man let kunne &quot;snyde&quot; sig igennem spillet.<br />
<br />
Udviklingen skred fremad for de to drenge hos Core Design og Jacob fortæller os, at de faktisk sad på kontor med Toby Gard, manden bag det første Tomb Raider, mens de første spadestik til det spil blev taget. Core Design knyttede deres egen interne musiker Martin Iveson til projektet, og han lavede lydeffekter og stod for spillets soundtrack. Martin havde, på samme måde som både Jacob og Søren, også rødder i Amiga demoscenen, i det her tilfælde blot den engelske, så de kendte faktisk allerede til hinanden.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Hvis man ser på titelbilledet på startskærmen til Banshee, så er det en ret tidstypisk 3D rendering, som dog er meget anderledes end resten af spillets pixel-tegnede grafik. Grunden til dette er, at Core Design på et tidspunkt købe fem store Silicon Graphics maskiner, som blev placeret i deres eget &quot;workstation room&quot; og så skulle designerne booke tid, for at få adgang til maskinerne. Det viste sig dog hurtigt, at disse store maskiner og den krævende software var for meget for mange af Core Designs grafikere og det spottede Jacob, som gik til chefen for at høre, om han ikke <em>&quot;bare skulle snuppe en maskine med ned på hans skrivebord&quot;</em> - og det fik han lov til. Det var noget af et drømme-setup for en 21 årig gut, med en fuldt udvidet Amiga 1200 og en Silicon Graphics 3D workstation.<br />
<br />
Titelbilledet er altså blevet som det er, fordi Jacob var som et barn i en slikbutik, da han sad foran en af de her store 3D workstations - men der er dog en sjov lille krølle på den historie. Hvis man lægger godt mærke til det, så er det billede som blev brugt uden på æsken ikke helt identisk med det, som blev brugt på titelskærmen inde i spillet. Det skyldes, at der på det tidspunkt ikke fandtes noget trykkeri, som kunne konvertere billedet fra Jacobs 3D rendering til de korrekte farver, så det kunne blive trykt på æsken. Løsningen var, at der blev hyret en airbrush fyr ind, der kunne aftegne Jacobs billede med airbrush og derfor blev billedet på æsken en underlig kopi af titelskærmen i spillet.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
I 1994 blev Banshee så udgivet på Amiga 1200, Amiga 4000 og Amiga CD32. Det blev ganske godt modtaget af både spillerne og pressen og det velansete magasin Computer and Video Games (CVG) skrev blandt andet i deres anmeldelse: <em>&quot;If I was a cynical old hack I'd say Banshee offers nothing new, but I'm not and the game plays so well I just don't care. [...] There might only be four levels, but they're huge and the two player option is a gas, so lastability shouldn't be a problem. The only criticism is it's on four disks, but as it stands, Banshee is the best shoot-'em-up on Amiga since Project X.&quot;</em> Det er flere steder blevet hyldet som <em>&quot;one of the best 2D shooters on any platform&quot;</em> på det tidspunkt og da jeg spurgte Jacob, hvordan Banshee så endte med at sælge, svarede han ganske kort: <em>&quot;Jeg tror det solgte OK, vi fik i hvert fald en bonus&quot;</em>.<br />
<br />
Jacob og Søren overvejede på et tidspunkt, om de skulle konvertere Banshee til Sega Megadrive, fordi at de synes at spillet passede godt til det publikum, men det blev aldrig en realitet. Kort efter udgivelsen af Banshee rejste de begge nemlig til Los Angeles for at kaste sig over nye projekter, som de skulle lave sammen med Karsten Hvidberg, som du måske husker var manden, som Jacob ville lave en lille shooter med helt i starten af denne artikel. Karsten Hvidbjerg, boede nu i Los Angeles og han ville gerne have både Jacob og Søren derover, for at arbejde på et spil sammen med ham - Karsten Hvidbjerg har i øvrigt senere fungeret som Engine Programmer på Hitman: Contracts, Hitman: Blood Money og Hitman 2: Silent Assassin hos IO Interactive.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Efter deres tid hos Core Design, har både Jacob og Søren arbejdet på en række spil. Søren har arbejdet på spil som Enter the Matrix, G.I. Joe: The Rise of Cobra og på Minecraft til både Xbox 360 og PlayStation 4, mens Jacob har arbejdet på en længere række Hitman spil, Freedom Fighters og han har været med til at stifte Reto-Moto, som i 2014 udgav Heroes & Generals.<br />
<br />
Jacob slutter denne lille historie her om Banshee af med at fortælle, at før han forlod Core Design, kom Toby Gard forbi og spurgte, om han ikke ville lave grafikken til hans nye spil Tomb Raider, men på det tidspunkt havde Jacob og Søren allerede besluttet sig for at forlade Core Design når Banshee projektet var færdigt, da mulighederne i Los Angeles bare virkede mere interessante. Jacob siger: <em>&quot;Jeg vidste ikke, at jeg lige der fik sagt &quot;nej tak&quot; til en af tidens største hits, men på den anden side, så havde jeg nok ikke været med til at lave Hitman, hvis jeg havde sagt &quot;ja&quot;</em>. Det viste sig i øvrigt, at da Jacob og teamet mange år senere skulle pitche Hitman til forskellige publishere, stødte han på sin tidligere chef fra Core Design, der nu sad på den anden side af bordet hos Eidos - og kendskabet til blandet andet Jacob var medvirkende til, at han anbefalede Eidos at gå med på Hitman, som endte med at udgive en håndfuld spil med den danske hitman i de efterfølgende år.<br />
<br />
Banshee udkom på Amiga 1200, Amiga 4000 og Amiga CD32 og kom aldrig til andre platforme og fik aldrig nogen efterfølger - spillet endte med at placere sig blandt bedste shootere på Amiga nogensinde. Man kunne godt i sit stille sind, gå og drømme om en fuld remake af den her bedste danske shooter nogensinde.<br />
<br />
Vi siger mange tak til Jacob, for at hjælpe os med at fortælle historien om Banshee. </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.dk (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Sun, 15 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 13 Mar 2026 09:25:16 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/den-hurtige-historie-om-banshee-det-danske-bud-pa-klassikeren-1942-1739973/</guid>
</item><item><title>Vi anmelder LEGO Venusaur,- Charizard,- og Blastoise-sættet</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-anmelder-lego-venusaur-charizard-og-blastoise-saettet-1741953/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Rød eller blå? Hvad hedder du? Bulbasaur, Charmander eller Squirtle? Inden jeg påbegyndte min første rejse i Kanto-regionen, havde jeg skullet træffe flere valg. Valg, jeg har gentaget mange gange siden da: rød, Ash og Charmander. Hvis I havde fortalt den 13-årige Fredrik, at han i fremtiden ville sidde med to sønner og bruge en uge på at bygge tre gigantiske Lego-Pokémon, ville han aldrig have troet jer. Charmander vil altid være min første Pokémon og den første, jeg kæmpede for at udvikle til sin sidste form, Charizard.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvis I køber Legos enorme Pokémon-sæt, 72153, bliver I ikke tvunget til at vælge én starter-Pokémon. I dette massive Lego-sæt på 6838 dele får I Venusaur, Charizard og Blastoise samt en flot base til at placere væsnerne på. Det eneste valg, I skal træffe, er, hvilken af de tre krabater I vil bygge først. I den enorme kasse finder I tre mindre æsker, der er trykt som Pokéballs. På bagsiden er der ikoner, der afslører, hvilken Pokémon-type der gemmer sig i kassen. Æskerne er ganske vist nummererede, men der er intet i vejen for, at I bygger de tre figurer i den rækkefølge, I selv foretrækker. Følger I æskernes nummerering, er Venusaur den første, efterfulgt af Blastoise og til sidst Charizard.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg valgte at gøre det nemt for mig selv og påbegyndte Lego-byggeriet, mens mine sønner sov. Efter to timer og ti minutter var det blevet sengetid. Hvor langt nåede jeg? Seks poser og en færdig, flot plantebevokset base, som Venusaur skal stå på. Dagen efter kom min 8-årige og 6-årige med, og vi brugte i fællesskab næsten syv timer på at færdiggøre Venusaur. Det er meget muligt, at jeg kunne have bygget den hurtigere selv, men hver gang jeg eller mine sønner kigger på Lego-sættet fremover, ved vi, at byggeriet var en &quot;team effort&quot;.<br />
<br />
Venusaur var ganske rigtigt nummer ét i rækkefølgen, da vi fulgte tallene på Lego-sættets æsker og instruktioner. Da jeg og mine sønner havde færdiggjort Venusaur, insisterede begge drenge på, at Charizard var den næste i rækken. Det var måske ikke så svært at overtale mig, min forkærlighed taget i betragtning. Charizards base er en vulkan med et fæste øverst, hvor den orange kæmpe skal monteres. Min ældste søn hjalp mig med bygningen af basen, hvilket tog os yderligere fire timer. Derefter tog det yderligere tre-fire timer at færdiggøre selve Charizard. Herefter mistede vi fornemmelsen fot tid, men det tog os vel anslået yderligere syv-otte timer at bygge basen og Blastoise, så Lego-modellen stod helt færdig præcis en uge efter, at jeg bar kassen ind i huset.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Venusaur, Charizard og Blastoise er det største Lego-sæt, jeg har bygget siden Ultimate Collector's Edition af Millennium Falcon i 2017. Jeg opdagede Star Wars før Pokémon, men begge universer ligger mit hjerte nært. Falken måtte jeg bygge alene, men denne gang fik jeg lov at gøre det sammen med familien - det var noget særligt. Til forskel fra Millennium Falcon er dette et 18+-sæt, som indeholder betydeligt færre Lego Technic-dele. Det passede mig fint, og det passede også mine sønner godt.<br />
<br />
Hvordan var sættet at bygge? Varieret, udfordrende, sjovt og tidskrævende. Hvem er det til? Pokémon-fans og Lego-entusiaster. Venusaur og Blastoise er begge kompakte og minder mere om hinanden i deres konstruktion. Charizard er slankere og har to vinger i trykt stof. De tre baser adskiller sig markant fra hinanden i deres opbygning. Pose seks til Venusaurs base var som et vaskeægte Lego Botanical-sæt at bygge. Charizards vulkan føltes som den del af byggeriet, der indeholdt flest Technic-dele. For børnene var den største udfordring at holde fokus i længere tid, men min yngste søn sagde efter tre timers byggeri:<br />
<br />
<em>&quot;Far, det her er det sjoveste, jeg ved. At bygge store Lego-sæt!&quot;</em> Der forstod jeg, at han har mange fremtidige byggeprojekter i sig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Lego-sæt findes i alle prisklasser, og her placerer dette sæt sig blandt de dyrere. 72153 er et &quot;statement piece&quot; - noget, du bygger, fordi du elsker Lego og Pokémon. Et sæt, der kræver sin plads i hjemmet for at blive set. Med en base på 54 centimeter i bredden og en trio, der når en højde på 50 centimeter, kan man godt regne ud, hvor meget plads der kræves. Der er mange indholdsskabere og skribenter, der har kritiseret prisen og foreslået, at Lego kunne have udeladt basen for at gøre sættet billigere. Jeg spørger mig selv: Hvorfor? Når Pokémon fejrer 30-års jubilæum og for første gang udgives som Lego-sæt, så skal de have lov til at fylde. Skal jeg nævne noget, der kunne have været bedre, er det formen på Charizards ansigt og mellemrummene på Venusaur. Overordnet set er dette dog et sæt, der er en værdig premium-model til at fejre tre årtier af et univers, der underholder millioner af mennesker årligt.<br />
<br />
<strong>Fodnote:</strong> Lego-sættet sælges kun hos Lego selv og har været ekstremt populært. Sættet er i restordre frem til og med april. </p> ]]></description>
<author>fredrik@gamereactor.dk (Fredrik Malmquist)</author>
<pubDate>Sat, 14 Mar 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 13 Mar 2026 08:41:47 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-anmelder-lego-venusaur-charizard-og-blastoise-saettet-1741953/</guid>
</item><item><title>Vi snakker længde, slutninger og meget mere med udviklerne bag Life is Strange: Reunion</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-snakker-laengde-slutninger-og-meget-mere-med-udviklerne-bag-life-is-strange-reunion-1741443/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Life is Strange: Reunion, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Det er næsten tid til, at Life is Strange: Reunion får sin debut på PC, PS5 og Xbox Series X/S. Den 26. marts lander det længe ventede og narrativt tunge eventyr, der har til formål at afslutte sagaen om Max Caulfield og Chloe Price.<br />
<br />
Hvis du ivrigt har holdt dig opdateret på Reunion, siden det blev afsløret tidligere i år - blandt andet ved at læse vores seneste hands-on preview - har du sikkert et par spørgsmål til projektet. Det kunne være om spillets omfang sammenlignet med de seneste udgivelser Life is Strange: Double Exposure og Life is Strange: True Colors, hvilke samleobjekter der er, hvordan slutningerne er tænkt ind, eller hvad man kan forvente af soundtracket. Hvis det er tilfældet, har vi svarene her.<br />
<br />
Vi har rakt ud til udvikleren Deck Nine og udgiveren Square Enix for at lære mere om Life is Strange: Reunion, og du kan se hele vores fascinerende interview herunder. Vi har bibeholdt citaterne på originalsprog, for at sikre at selve meningen og konteksten overføres direkte.<br />
<br />
<strong>Life is Strange: Reunion betragtes som afslutningen på Max og Chloes saga. Når det er sagt, vil der så for de nye spillere være et resumé af de begivenheder, der leder op til spillet, og hvor vigtigt er det at have spillet de tidligere kapitler før Reunion?</strong><br />
<br />
<em>&quot;Life is Strange: Reunion has been designed to welcome both long-time fans and players experiencing this game as their first chapter of Max and Chloe's story.<br />
<br />
When starting a new save, players are presented with a &quot;Story So Far&quot; recap, narrated by Max and Chloe in English, French, German, and Japanese, with subtitles available in all supported languages. The video covers the key events of Life is Strange, touches on important elements from Life is Strange: Before the Storm, and brings players up to speed on the events of Life is Strange: Double Exposure, focusing on everything you need to know to fully enjoy this final chapter.<br />
<br />
Following the recap, players can define Max's relationships with four key characters Amanda, Chloe, Safi, and Vinh, effectively setting their preferred world state before beginning. No save import is required! This system not only serves as a story refresher, but also gives players full control over the narrative context of their playthrough. It makes replaying the game seamless, allowing players to explore different choices and outcomes from the outset.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Hvem bruger man mest tid på at spille som i Life is Strange: Reunion? Og er samleobjekterne fælles, eller samler de hver især på unikke genstande?</strong><br />
<br />
<em>&quot;At the outset of the game, you'll spend several scenes playing as Max, establishing the crisis at Caledon and catching up with familiar faces. But it's not long before you'll pick up as Chloe, as seen in the Hands-On gameplay, and start working your way towards Max, with playable scenes alternating between their different points of view. This dynamic, alternating character structure - which includes shared sequences where you will make choices as both characters - continues all the way through to the finale.<br />
<br />
This is very much a Max and Chloe story. Chloe is an active and equal participant throughout, and the choices players make as both characters directly influence how the story unfolds and which ending they reach.<br />
<br />
Each character also has their own unique collectibles:<br />
<br />
<ul><br />
<li>Max collects photographs.</li><br />
<li>Chloe creates sketches inspired by key moments and environments.</li><br />
</ul><br />
<br />
As in previous Life is Strange titles, players can revisit completed scenes via Scene Select to find any missed collectibles without restarting the game or overwriting their current save. Scenes containing collectibles are clearly marked, making it easier for completionists to achieve 100%.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Hvad sker der, hvis man fejler en &quot;Backtalk&quot;-konfrontation? Er der en chance for at &quot;spole tilbage&quot; som Chloe og rette op på fejlene?</strong><br />
<br />
<em>&quot;'Failing' a Backtalk encounter is never a blocker to progression. Instead, it opens up alternative dialogue paths, consequences, and character moments. In true Life is Strange fashion, there is no simple &quot;fail state,&quot; only different outcomes.<br />
<br />
Chloe does not have Max's ability to rewind time, and that contrast is intentional. Mechanically and narratively, it reinforces a core theme of the story: the juxtaposition between someone with the power to endlessly revise her choices who often doubts she has made the right one, and someone with the confidence born of always committing to her chosen course of action... now finding that her personal history isn't what she thought.<br />
<br />
On a meta level, players can replay scenes after completion if they wish to explore different outcomes, of course. But within the story, Chloe's choices, just like Max's, carry weight. Their decisions affect each other in meaningful ways, heightening tension and emotional stakes throughout.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Hvor mange slutninger er der i Life is Strange: Reunion?</strong><br />
<br />
<em>&quot;As the concluding chapter of Max and Chloe's saga, Life is Strange: Reunion features multiple endings.<br />
<br />
Without going into spoilers, there is not a single, binary final choice. The entire final act is shaped by a series of decisions and payoffs that reflect the choices players have made across the game. The outcomes affect Max, Chloe, the people of Caledon, and Caledon itself:<br />
<br />
Who lives. Who dies. What's left behind.<br />
<br />
Every choice has consequences, and sometimes the most intimate decisions are the most powerful.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Life is Strange-spillene har altid mindeværdige soundtracks. Har I arbejdet sammen med kendte ansigter til soundtracket i Life is Strange: Reunion?</strong><br />
<br />
<em>&quot;Music remains central to the identity of Life is Strange. We're delighted to confirm that we've once again partnered with Feel For Music, who specialise in finding artists who are a perfect fit for individual games, and who have helped shape the franchise's musical identity since the beginning.<br />
<br />
The soundtrack will feature commercially licensed tracks, all-new original songs, and a full instrumental score. Players have already heard Tessa Rose Jackson's original track &quot;Past Life&quot; in the Announce Trailer and preview content.<br />
<br />
We're looking forward to revealing the full tracklist and additional contributors soon.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Sammenlignet med Life is Strange: Double Exposure, hvor stort er Reunion så, og hvor lang tid forventer I, at en gennemspilning tager?</strong><br />
<br />
<em>&quot;Life is Strange: Reunion is comparable to Life is Strange: Double Exposure or Life is Strange: True Colors.<br />
<br />
While playtime will vary depending on player choices and exploration, we anticipate that many players will want to experience the story multiple times.<br />
<br />
Depending on whether you start the game with Chloe having been dead or alive, you'll experience different Chloe content from the very beginning, and narrative variations throughout, so there are meaningful incentives to replay the full game, not just the ending.&quot;</em><br />
<br />
Vil der være Graphics/Performance-tilstande på konsol?<br />
<br />
<em>&quot;Yes. On console, players will be able to choose between graphics and performance modes, allowing them to prioritise either visual fidelity or frame rate based on their preference.&quot;</em><br />
<br />
Life is Strange: Reunion lanceres til PC, PS5 og Xbox Series X/S den 26. marts.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 14 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 12 Mar 2026 13:41:54 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-snakker-laengde-slutninger-og-meget-mere-med-udviklerne-bag-life-is-strange-reunion-1741443/</guid>
</item><item><title>Friday the 13th - fra bedst til værst</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/friday-the-13th-fra-bedst-til-vaerst-1741943/</link>
<category>Blu-ray, Friday the 13th, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>At slasherfilm er min &quot;thing&quot;, er der sikkert ingen, der er i tvivl om efterhånden. For et stykke tid siden rangordnede jeg Scream-filmene efter egen præference. Nu står årets anden (ud af tre!) fredag d. 13. for døren, og jeg tænkte naturligvis, at jeg ville benytte lejligheden til at rangordne samtlige Friday the 13th-film. Fra værst til bedst!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>12. Jason X (2002)</h2><br />
<br />
Jason Voorhees i rummet? På papiret lød det måske... nej, ikke engang dér lyder denne idé spor sjov. Faktisk tværtimod. Hvordan tør man overhovedet pitche sådan en idé? Den starter lidt lovende med en Jason, der udseendemæssigt ser ret godt ud, mens han sidder lænket i en stor hangar. Det er lidt uklart, hvordan han havnede dér, hvis man har de tidligere film i tankerne. Derefter går det galt ret hurtigt, da Jason bliver frosset ned og vågner ombord på et rumskib en masse år senere. Vi får alt at se fra androider til Super-Jason. Bag kameraet står den nu afdøde James Isaac, der arbejdede med special effects på Return of the Jedi (1983) og Gremlins (1984), mens Noel J. Cunningham, søn af Sean S. Cunningham (manden bag den første film), fungerede som producent. Man skulle jo tro, at han havde arvet sin fars gode smag, men her er det tydeligt, at god smag springer en generation over.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>11. Jason Goes to Hell: The Final Friday (1993)</h2><br />
<br />
Min gode ven og barndomskammerat vil ikke bryde sig om at læse dette, men det her er ikke godt. Det starter ellers strålende med en grotesk Jason (spillet af Kane Hodder for tredje gang - Jason X var fjerde og sidste) - stor og tung med slidt tøj og en hockeymaske, der nærmest er ætset fast i ansigtet. Derefter bliver han skudt i stykker af en flok FBI-agenter. Men - hør og gys - Jasons onde sjæl er ikke velkommen i helvede, men lever videre på jorden i forskellige menneskeformer. Til sidst, da Jason endelig er vendt tilbage til sin rigtige krop i cirka to minutter, kommer der et par dæmoner og trækker ham ned til helvede. Det er lidt sjovt, eller faktisk meget sjovt, at Freddy Kruegers knivbesatte hånd dukker op i filmens allersidste sekunder og trækker Jasons maske ned. Dette bliver en perfekt overgang til...<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>10. Freddy vs. Jason (2003)</h2><br />
<br />
...næste film på listen, som oprindeligt var en film, jeg så frem til i meget lang tid. Jeg syntes også, den var god første gang, jeg så den. Siden indså jeg, at det her faktisk slet ikke var godt. Men jeg synes alligevel, at man får &quot;samlet trådene&quot; lidt, i og med at Freddy trækker Jasons maske ned til helvede næsten præcis ti år senere, selvom det ikke fungerer særlig godt, når det kommer til stykket. Hverken Jason eller Freddy skal ud i en form for deathmatch mod hinanden; det er ikke dér, værdien ligger hos disse to karakterer. De er hverken Godzilla eller King Kong, så at sige. Sean S. Cunningham er faktisk producent på denne sag...<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>9. Friday the 13th (2009)</h2><br />
<br />
...hvilket han også er på genindspilningen. Som remake er den ikke lige så god som The Texas Chainsaw Massacre (2003) eller The Hills Have Eyes (2006), men overordnet set er den helt okay. Man skal dog sætte den i relation til de øvrige film i franchisen, og så lander den ikke højere end en 9. plads. Jason tager kvinder til fange og holder dem indespærret i flere uger? Hvad i alverden foregår der? Men jeg kan godt lide, at han både bruger et pudevår som maske, som i kapitel 2, og den legendariske hockeymaske. Tyskeren Marcus Nispel står bag kameraet, og det var også ham, der instruerede førnævnte remake af The Texas Chainsaw Massacre.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>8. Friday the 13th Part VI: Jason Lives (1986)</h2><br />
<br />
Første gang Jason vender tilbage fra graven - bogstaveligt talt. Karakteren Tommy Jarvis, som tager livet af Jason (for en stund) i fjerde del, har levet i skræk med uvisheden om, hvorvidt Jason virkelig er død. For at finde ud af, om Jason virkelig, virkelig er død, graver Tommy liget op og gennemborer det med et jernspyd en masse gange. Dum som Tommy er, lader han jernspyddet sidde i Jasons krop under et tordenvejr, og som vi alle ved, kan et lyn jo genoplive en krop, der har været død i mange år (OBS: ironi). På den måde starter Jason sin slagtning igen. Filmen har en vis komisk undertone, som jeg aldrig rigtig er faldet for, men det virker til at være mig, der er noget galt med, da mange har denne film meget højt på deres toplister. Det er dog sejt, at Alice Coopers &quot;He's Back (The Man Behind the Mask)&quot; bliver brugt som temasang.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>7. Friday the 13th Part VIII: Jason Takes Manhattan (1989)</h2><br />
<br />
Takket være den komiske undertone i den forrige film lander den ottende installation i serien på plads nummer syv, og endnu en gang vender Jason tilbage fra de døde via et kraftigt elektrisk stød. Seriens selskab, Paramount, følte, at konkurrencen var spidset til - både i 1988 og 1989 udgav Friday the 13th, Halloween og A Nightmare on Elm Street hver især en efterfølger. Sidstnævnte serie var på dette tidspunkt klart mere populær, fordi filmene var mere fantasifulde med en Freddy Krueger, der jagtede folk i deres drømme, mens Jason stadig løb rundt blandt sine træer ved Crystal Lake og gjorde de samme gamle ting igen og igen. Hvad gør man så? Man slipper ham selvfølgelig løs i New York. Dog udspiller sikkert 75% af filmen sig på en båd på vej til New York. Den fik ikke en varm modtagelse af biografgængerne, og indtjeningen blev anset som en skuffelse for Paramount. Selvom jeg ikke er synderligt interesseret i at se Jason hugge folk ned i New York, havde filmen med garanti haft godt af langt flere scener fra selve byen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>6. Friday the 13th Part VII: The New Blood (1988)</h2><br />
<br />
Som jeg skrev under den forrige film, var dette et hårdt år konkurrencemæssigt. Og når der er konkurrence, skal man skille sig ud. I ottende del sendte man Jason til New York, i syvende del smider man en &quot;final girl&quot; med telekinetiske kræfter ind i mikset. Den del minder på mange måder utrolig meget om A Nightmare on Elm Street og kunne efter min mening helt være udeladt. Heldigvis bliver hendes kræfter ikke brugt alt for meget. Dog bidrager kræfterne til den rærdelige slutscene, hvor pigens far, der har været død i mange år, pludselig dukker op fra Crystal Lake og trækker Jason ned i dybet. Det er så dumt og dårligt, at jeg er ved at falde ned fra stolen, mens jeg skriver det. Bortset fra disse kræfter er det en god slasher med et utroligt fedt look til Jason (Kane Hodder spiller ham), hvor man blandt andet ser hans rygrad, fordi han har meget slidt tøj og har ligget på bunden af søen siden del VI. Desuden er der nogle fede mord.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>5. Friday the 13th: A New Beginning (1985)</h2><br />
<br />
Den femte del i serien var efter min mening den absolut dårligste i mange år (det skal tilføjes, at jeg så disse film første gang kort før jeg blev teenager). Hvorfor? Fordi Jason slet ikke er med. Det er en ambulancefører, der klæder sig ud som Jason for at få hævn over beboerne på et ungdomshjem, hvor hans søn mistede livet på grund af en af de indsatte. Som slasherfilm er den helt okay, og da den ikke har de samme mærkelige påfund som de foregående på listen (komisk undertone, telekinetiske kræfter og en New York-tur), hugger femmeren sig ind på en femteplads.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>4. Friday the 13th (1980)</h2><br />
<br />
Her har vi selve originalen - filmen, der startede slasher-hysteriet i 1980. Den &quot;lider&quot; af det samme problem som del fem - nemlig at det ikke er Jason, der er morderen. Som Ghostface pointerer i Scream (1996), da Drew Barrymores karakter svarer &quot;Jason&quot; på spørgsmålet om, hvem morderen er i Friday the 13th: Jason dukker først op i efterfølgeren, for i originalen er det mor Pamela Voorhees, der er morderen. Det er en rigtig god slasher, men for mig mister den lidt, da det ikke er Jason, der er morderen, hvilket jo ellers er synonymt med denne serie. Det er sjovt at se Kevin Bacon i en af hans allerførste filmroller. Bag kameraet står Sean S. Cunningham, og Tom Savini - mesteren inden for makeup og special effects i gyserfilm - har også haft en finger med i spillet. Filmen kostede cirka 2 millioner svenske kroner at lave og indtjente hele 250 millioner.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>3. Friday the 13th Part 2 (1981)</h2><br />
<br />
Som vi kan se ovenfor, var forgængeren en pengemaskine af de helt store, og det var her, slasherfilmens guldalder for alvor begyndte. Her begynder det også at blive rigtig seriøst, da Jason får sin debut som morder (med et pudevår over hovedet). Han er desuden meget menneskelig sammenlignet med de senere film (hvilket selvfølgelig giver god mening). Mange af mordene er rigtig seje, og filmen har en herlig slasher-atmosfære. Steve Miner har overtaget instruktørstolen, og udover denne og del tre har han også instrueret Halloween H20: 20 Years Later (1998). En mand med styr på tingene (førnævnte Halloween-film vender jeg tilbage til på et tidspunkt).<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>2. Friday the 13th: The Final Chapter (1984)</h2><br />
<br />
Brutal og aggressiv - her er to tillægsord, der beskriver seriens fjerde del (der, som navnet antyder, skulle have været den sidste). Jason går til opgaven med en råstyrke, man ikke så i de to første dele, og hugger alt ned, han ser. Et mindeværdigt mord er, da han smadrer brusekabinen og knuser kraniet på en badende karakter mod væggen. Jason er helt ustoppelig. Næsten i hvert fald. Til sidst er det trods alt en ung Corey Feldman, der får det sidste ord, da han hugger Jasons kranie i tusind stykker. Det her er prototypen på en vildt god slasherfilm, som jeg har meget få ting at udsætte på.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>1. Friday the 13th Part III (1983)</h2><br />
<br />
Når alt kommer til alt, er seriens tredje del alligevel min absolutte favorit. Den er ikke lige så brutal og aggressiv som filmen ovenfor, men der er så mange mindeværdige og ikoniske øjeblikke, der motiverer mit valg. Blandt andet får han sin legendariske hockeymaske i denne film i en fed scene, hvor vi seere ser ham med den for første gang (at han skyder et offer med en harpun, glemmer vi bare, da skydevåben ikke hører hjemme i slasherfilm), og i slutningen af filmen får han sit ikoniske mærke fra et øksehug i masken. Det er i øvrigt en slutsekvens, hvor han først bliver hængt og et minut senere får en økse i hovedet. At filmen oprindeligt er en &quot;3D-film&quot;, har jeg fortrængt for længe siden.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>kenny@gamereactor.dk (Kenny Nordgren)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 13 Mar 2026 08:35:03 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/friday-the-13th-fra-bedst-til-vaerst-1741943/</guid>
</item><item><title>Hele Resident Evil-tidslinjen forklaret i kronologisk rækkefølge</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/hele-resident-evil-tidslinjen-forklaret-i-kronologisk-raekkefolge-1734653/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Resident Evil Requiem, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Resident Evil Requiem er spillets spil, og du er sikkert i fuld gang med at afdække Raccoon Citys mysterier lige nu. Hvis du sidder fast eller leder efter tips, kan du altid tjekke vores <a href="https://www.gamereactor.dk/resident-evil-requiem-guide-sadan-laser-du-op-for-uendelig-ammunition-insanity-svaerhedsgrad-rpg-og-mere-1729403/" title="Resident Evil Requiem Guide: Sådan låser du op for uendelig ammunition, Insanity-sværhedsgrad, RPG og mere">guider</a>. Men hvis du allerede har gennemført spillet og låst op for &quot;Grace's Report on the Truth Behind Raccoon City&quot;, har du måske ikke lyst til at læse alle 60 sider på TV-skærmen. Derfor har vi lavet denne transskription af teksten, som også fungerer som en tidslinje for hele Resident Evil-sagaen og gennemgår de mest relevante begivenheder i franchisen.<br />
<br />
Tag en drink og find læsebrillerne frem, for vi tager et nærmere kig på alt, hvad Grace's Report har at byde på. Vi har tilføjet overblik over spillene, der dækker de specifikke begivenheder, samt en afsluttende refleksion over Resident Evil 7 og 8.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>Graces rapport: Sandheden bag Raccoon City</h2><br />
<br />
Her er et indeks:<br />
<br />
<ul><br />
<li><a href="#introduction">Introduktion</a></li><br />
<li><a href="#1968">1968</a></li><br />
<li><a href="#1970s">1970'erne</a></li><br />
<li><a href="#1980s">1980'erne</a></li><br />
<li><a href="#spencers-influence-and-arks-establishment">Spencers indflydelse og ARKs etablering</a></li><br />
<li><a href="#the-connections-involvement">Forbindelsernes involvering</a></li><br />
<li><a href="#spencers-purge">Spencers Udrensning</a></li><br />
<li><a href="#1990s">1990'erne</a></li><br />
<li><a href="#completion-of-elpis">Færdiggørelsen af Elpis</a></li><br />
<li><a href="#1998-the-raccoon-city-incident">1998 - Raccoon City-hændelsen</a></li><br />
<li><a href="#after-the-raccoon-city-incident">Efter Raccoon City-hændelsen</a></li><br />
<li><a href="#the-umbrella-trials">Umbrella Trials</a></li><br />
<li><a href="#acquisition-of-ark">Erhvervelsen af ARK</a></li><br />
<li><a href="#proliferation-of-bioterrorism">Spredning af bioterrorisme</a></li><br />
<li><a href="#spencers-final-years">Spencers sidste år</a></li><br />
<li><a href="#conclusion">Konklusion</a></li><br />
<li><a href="#epilogue-a-note-on-resident-evil-biohazard-and-village">Epilog: En note om Resident Evil 7 og Village</a></li><br />
<li><a href="#Epilogue-Speculating-on-the-possible-DLC-for-Resident-Evil-Requiem-and-the-direction-of-Resident-Evil-10">Epilog: Spekulationer i den mulige DLC til Resident Evil Requiem og retningen for Resident Evil 10</a></li><br />
</ul><br />
<br />
<a id="introduction"></a>Indledning<br />
I 1998 blev Raccoon City ødelagt af et massivt udbrud forårsaget af en viral lækage fra medicinalgiganten Umbrella. Den amerikanske regering reagerede ved at affyre et missil for at udslette de smittede og oprettede en blokade for at afspærre området. I 2004, efter en langvarig retssag, erklærede Umbrella Corporation sig konkurs. En fuldstændig beretning om begivenhederne blev aldrig offentliggjort - før nu.<br />
<br />
I oktober 2026 blev det opdaget, at byen fungerede som et center for produktion og handel med biologiske våben. Denne rapport afslører, at den officielle fortælling om Raccoon City-hændelsen var forfalsket, og belyser de nyligt opdagede sandheder.<br />
<br />
<a id="1968"></a>1968<br />
For at forstå sandheden må vi gå tilbage til starten. I 1968 grundlagde Ozwell E. Spencer, James Marcus og Edward Ashford Umbrella Corporation. Efter rædslerne under Anden Verdenskrig følte Spencer en dyb fortvivlelse over menneskehedens natur. Hans ultimative mål var at fremkalde &quot;menneskehedens virale evolution&quot; gennem ulovlige og umenneskelige midler.<br />
<br />
<a id="1970s"></a>1970'erne<br />
Selskabet var fra starten præget af intense interne stridigheder - især den ideologiske splittelse mellem Spencer og Marcus. I 1978 udviklede James Marcus T-virussen, som senere blev fundamentet for katastrofen.<br />
<br />
<a id="1980s"></a>1980'erne<br />
<a id="spencers-influence-and-arks-establishment"></a>Spencers indflydelse og etableringen af ARK<br />
Spencer brugte selskabspolitik til at få Marcus degraderet og absorberede T-virus-forskningen i en facilitet under sin egen kontrol. Den underjordiske facilitet kendt som ARK, opdaget under nylige begivenheder, tjente som det administrative centrum for denne forskning. Her finder vi de første spor af kodenavnet Elpis.<br />
<br />
<a id="the-connections-involvement"></a>The Connections' involvering<br />
Dokumenter viser en mistænkelig strøm af midler (30 millioner dollars) kanaliseret til Marcus fra &quot;F Foundation&quot; - en marionetorganisation for det kriminelle syndikat The Connections. Dette indikerer, at udefrakommende kræfter har haft rødder i Umbrellas operationer langt tidligere end antaget.<br />
<br />
<a id="spencers-purge"></a>Spencers udrensning<br />
For at sikre total kontrol iværksatte Spencer en &quot;revurderingsprotokol&quot; - i virkeligheden en dødsliste over interne modstandere, herunder James Marcus.<br />
<br />
<a id="1990s"></a>1990'erne (Begivenheder dækket af RE0 og RE1)<br />
Umbrella voksede sig så stort, at Spencer mistede det fulde overblik. Informationer blev lækket til rivaler, men Spencer formåede at beskytte sit hjertebarn på ARK: Elpis. Mens mange troede, at Elpis var et ultimativt biologisk våben, afslører rapporten sandheden: Elpis er et ekstremt kraftfuldt antiviralt lægemiddel med potentiale til at gøre alle virale våben inaktive.<br />
<br />
<a id="1998-the-raccoon-city-incident"></a>1998 - Raccoon City-hændelsen (Begivenheder dækket af RE2 og RE3)<br />
Her kommer den største afsløring: Missilangrebet mod Raccoon City blev ikke affyret for at stoppe smitten. Dokumenter viser, at The Connections lobbyede for angrebet for at fjerne Spencer fra ligningen og selv overtage ARK-faciliteten og Elpis-forskningen. De brugte regeringen som deres forlængede arm.<br />
<br />
<a id="the-umbrella-trials"></a>Efterspillet og processerne (Begivenheder dækket af RE4)<br />
I 2004 gik Umbrella konkurs. Beviserne mod Spencer blev ironisk nok leveret af hans egen protegé, Albert Wesker, der på det tidspunkt var tæt forbundet med organisationer styret af The Connections. Spencer forsvandt fra offentligheden og blev gjort til den eneste syndebuk.<br />
<br />
<a id="proliferation-of-bioterrorism"></a>Bioterrorismens spredning (Begivenheder dækket af RE5 og RE6)<br />
Teknologien fra Umbrella lækkede til det sorte marked, hvilket førte til global bioterrorisme. I 2013 blev præsident Adam Benford myrdet, angiveligt fordi han ønskede at afsløre sandheden om Raccoon City og de bagvedliggende kræfter.<br />
<br />
<a id="spencers-final-years"></a>Spencers sidste år<br />
Efter selskabets kollaps viste Spencer tegn på anger. Hans udvikling af Elpis kan tolkes som et forsøg på at skabe en universalløsning, der kunne rette op på hans tidligere synder. Spencer døde i 2006 på sin ejendom, før hans sande intentioner blev kendt.<br />
<br />
<a id="conclusion"></a>Konklusion<br />
Umbrella Corporations undergang var orkestreret. The Connections og dele af den amerikanske regering var dybt involveret i de ulovligheder, der fandt sted i Raccoon City. Jagten på sandheden fortsætter.<br />
<br />
- Grace Ashcroft, FBI Efterretningsanalytiker.<br />
<br />
<a id="Epilogue-A-note-on-Resident-Evil-Biohazard-and-Village"></a>Epilog: En note om Resident Evil 7 & Village<br />
Selvom Graces rapport slutter her, mangler spillene Resident Evil 7 og Village. Hvorfor? Fordi de begivenhedsmæssigt trækker tråde helt tilbage til før Umbrellas grundlæggelse. Spencers inspiration til T-virussen kom fra Moder Mirandas fund af &quot;Megamycete&quot;-svampen i Europa. Rapportens fokus er specifikt på den politiske og konspiratoriske del af Raccoon City-æraen.<br />
<br />
<a id="Epilogue-Speculating-on-the-possible-DLC-for-Resident-Evil-Requiem-and-the-direction-of-Resident-Evil-10"></a>Epilog: Fremtiden og Resident Evil 10<br />
The Connections forbliver seriens største ubesvarede spørgsmål. Scenen efter rulleteksterne i Requiem viser, at Umbrellas specialstyrker stadig er aktive. Arbejder de for The Connections, eller genopstår en ny fraktion? Alt tyder på, at en kommende genindspilning af Resident Evil 5 vil bygge bro mellem Weskers planer og de afsløringer, vi har set i Requiem.<br />
<br />
Læs vores fulde <a href="https://www.gamereactor.dk/resident-evil-requiem-1679643/" title="Resident Evil Requiem">anmeldelse af Resident Evil Requiem her</a>. </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.dk (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Sat, 07 Mar 2026 10:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Mar 2026 13:56:11 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/hele-resident-evil-tidslinjen-forklaret-i-kronologisk-raekkefolge-1734653/</guid>
</item><item><title>Live-services dør til højre og venstre - hvornår lærer spilbranchen sin lektie?</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/live-services-dor-til-hojre-og-venstre-hvornar-laerer-spilbranchen-sin-lektie-1735843/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Highguard, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>{Highguard}. Jeg har aldrig spillet det, ikke et minut - ikke engang et sekund. Og jeg troede aldrig på det heller, ikke siden jeg så traileren første gang - den der sagnomspundne og faktisk tragiske trailer. Det var jo det sidste spil, der blev vist til The Game Awards sidste år. Geoff Keighley valgte at lukke hele showet med Highguard. En raid/extraction-shooter fra et nyt studie, free-to-play, med wardens og shieldbreakers, heste og store sværd samt baser, der skal stormes. Jeg sad i sofaen og tænkte: &quot;Hvad f***? Er det her vores 'big reveal'?&quot; Det føltes forkert allerede dengang.<br />
<br />
Og nu er det bekræftet. <a href="https://www.gamereactor.dk/highguard-lukker-ned-for-altid-1733723/">Serverne lukker ned den 12. marts</a>. Knap to måneder efter lanceringen. Wildlight udsender en sidste opdatering med en ny warden, nyt våben og lidt nye skill-trees - som en omgang aktiv dødshjælp i sidste øjeblik, før lyset slukkes. Derefter bliver der sort, og ingen er overraskede. Det er ikke spillernes skyld. Det er branchens skyld, at Wildlight måtte gå ud og sige følgende:<br />
<br />
<em>&quot;Today we're sharing difficult news. We have made the decision to permanently shut down Highguard on March 12. Since launch, more than 2 million players stepped into Highguard's world. You shared feedback, created content, and many believed in what we were building. For that, we are deeply grateful&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvornår fatter de, hvad vi faktisk vil have? Vi vil have unikke oplevelser. Noget nyt, der tør træde uden for rammen. Ikke endnu en omgang genkendelig live service-vælling, der ser ud som alle de andre, med de samme gamle mekanikker pakket ind i lidt fantasy-glimmer. Highguard var generisk i både overflade og indhold. Traileren blev lanceret, folk kiggede, og så... stilhed. Ingen memes, ingen &quot;jeg må spille det her nu&quot;-reaktioner - bare et kollektivt skuldertræk.<br />
<br />
Live service-spillene fortsætter med at dø. Det er som en evig, sammenhængende begravelse lige nu. {Concord}, {Marvel's Avengers}, {Battleborn} og nu Highguard. Tallene har talt deres tydelige sprog hele vejen. Over to millioner spillere trådte ganske vist ind efter lanceringen, og spillet nåede en peak på næsten 100.000 samtidige spillere. Derefter rasede det ned - hurtigt. Det var egentlig bare et spørgsmål om tid. Branchen skubber ting ud, som skal være &quot;det nye store&quot;, men glemmer, at vi spillere er trætte af ting, der serveres fra den samme gamle, slidte skabelon.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vi så venner og bekendte downloade det for at teste det. Første uge: &quot;Okay, shieldbreakeren er lidt sej.&quot; Anden uge: &quot;Det her er jo præcis som alle andre shooters, bare med heste.&quot; Tredje uge: stilhed. Spillet havde allerede fået sin dødsdom. Highguard gjorde aldrig noget ekstra, noget unikt - det var branchens standardopskrift: tag lidt hero-shooter, bland med lidt extraction, drys lidt fantasy over og håb, at det hænger ved. Men det gjorde det aldrig.<br />
<br />
Det er derfor, live service-spillene dør som fluer. Folkene i bestyrelseslokalerne forstår ikke, at vi ikke vil have mere af det samme skidt. Vi vil have risikovillighed, ikke et åbenlyst forsøg på cashgrabbing fra en udgiver, der bare vil have den næste battle pass-pengemaskine. Wildlight forsøgte, og det skal de have ros for. De kom fra store navne og havde kompetencen, men de sad fast i den samme gamle live service-fælde.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Når serverne lukker den 12. marts, skal I ikke sidde og give spillerne skylden. Det er ikke vores skyld, at vi ville have noget andet. Vi ville have noget, der turde noget - men den slags satsninger ser vi ikke i dag. Det er åbenbart for risikabelt. Spilbranchen virker til at have glemt, hvorfor vi spiller overhovedet. De glemte, at vi vil overraskes. Kommer vi til at meddele det samme, når {Marathon} dør? Kommer {Horizon Hunters Gathering} også til at hoppe ud fra det tag? Det handler om mennesker, der mister deres job, fordi disse satsninger laves igen og igen.<br />
<br />
Så løft en sidste virtuel whiskey for Highguard. Sig tak til Wildlight for, at de trods alt forsøgte - selvom de sad fast i de samme ødelæggende hjulspor. Og når skærmen bliver sort... så husk: Det var ikke spillernes skyld - det var spilbranchens. Som sædvanlig. </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.dk (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sat, 07 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 06 Mar 2026 08:08:39 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/live-services-dor-til-hojre-og-venstre-hvornar-laerer-spilbranchen-sin-lektie-1735843/</guid>
</item><item><title>Den nye Xbox-konsol står til at redefinere konsolbegrebet</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/den-nye-xbox-konsol-star-til-at-redefinere-konsolbegrebet-1736353/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>At det har været undervejs, havde de fleste nok regnet ud for længe siden. Tiden, hvor man kunne holde konsoller hemmelig, er forbi, og i dag er titusindvis af mennesker involveret i disse projekter, hvilket gør det umuligt at holde tæt. Men... man kan heller ikke sige, at Microsoft har forsøget at holde den nye Xbox-konsol hemmelig. Tværtimod har de gentagne gange sagt, at de har en ny på vej, og de har ikke sparet på hypen omkring ydeevnen.<br />
<br />
Mest kendt er måske den tidligere Xbox-chef Sarah Bonds udtalelse om, at vi kan se frem til &quot;det største tekniske spring, du nogensinde har set&quot;, men for blot få måneder siden sagde hun også, at &quot;næste generations konsol bliver en meget premium, meget avanceret og kurateret oplevelse&quot;. Vi er selvfølgelig vant til selvsikre udtalelser, men disse er så skarpe, at det vil give bagslag, hvis Microsoft ikke leverer noget, der er i nærheden af det. En sejrsgang vil i så fald blive erstattet af hånende memes, og det ved de naturligvis godt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Hvordan kommer konsollen til at se ud, tror du?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men faktum er, at det bakkes op af tech-insidere. Den anerkendte og velinformerede AMD-ekspert KeplerL2 har blandt andet sagt, at alle spil - 100% - vil se bedre ud på den næste Xbox sammenlignet med Playstation 6:<br />
<br />
<em>&quot;I don't see how PS6 can match Magnus, it has fewer CPU cores, lower CPU frequency, fewer CUs, fewer ROPs, lower GPU frequency, less cache and memory bandwidth. It's not a huge difference but Magnus should have better performance in 100% of games unlike this gen where it's more of a 50/50.&quot;</em><br />
<br />
Derfor føles det spændende, at Microsoft nu er begyndt at hype projektet for alvor. Torsdag aften meddelte den nye Xbox-chef, Asha Sharma, via sociale medier, at arbejdsnavnet for den nye konsol er Project Helix, og vi fik desuden et logo. Om Helix faktisk bliver det endelige navn er uklart; indtil videre har Microsoft valgt andre navne til de færdige produkter - hvilket er en skam, da de i sidste ende altid har valgt et dårligere alternativ (hvor jeg ikke kan beslutte mig for, om &quot;One&quot; eller &quot;Series S/X&quot; er værst). Personligt synes jeg, Helix er ramt lige i øjet, kombineret med en DNA-streng, der forbinder PC, konsoller og spil.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Asha Sharma fik overdraget &quot;nøglen&quot; til Xbox fra Phil Spencer.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sharmas korte indlæg består hovedsageligt af fem spændende detaljer, hvoraf det ene er navnet Helix, men lad os se nærmere på de andre fire:<em>&quot;Project Helix will lead in performance and play your Xbox and PC games. Looking forward to chatting about this more with partners and studios at my first GDC next week!&quot;</em><br />
<br />
Først og fremmest slår hun altså fast, at den nye konsol &quot;will lead in performance&quot;, og hopper dermed med på den hype, som Sarah Bond, men også Phil Spencer, har været med til at opbygge. Det bliver virkelig en kraftfuld konsol, det kan de ikke løbe fra nu.<br />
<br />
Det andet er selvfølgelig, at hun direkte bekræfter rygterne om, at det bliver en hybridkonsol, der også kører PC-spil. Der står ganske vist ikke, at den vil kunne køre spil fra Epic Games Store og Steam, men det må vi næsten forudsætte, og ROG Xbox Ally fungerer jo på den måde. Det her er utroligt spændende, da det betyder en række ting. For eksempel vil det formentlig være gratis at spille online på Helix. Multiplayer på PC koster ikke noget. Det vil også være muligt at downloade Epic Games Stores gratis spil hver uge eller købe nogle af de meget billigere spil, der tilbydes via Steam, som slet ikke findes til andre konsoller.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det her er en historisk nyhed fra en konsolproducent, der en gang leverede noget så afgørende som Xbox 360.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det måske mærkeligste, som jeg tror mange konsolspillere vil have svært ved helt at forstå, er, at det i princippet betyder, at det ikke længere gør den store forskel, hvor meget den næste Xbox sælger. Det er jo &quot;bare&quot; en PC, der er sat ind i et lidt mindre kabinet med grønne accenter. En af mange computermodeller. Sælger den dårligere end Virtual Boy, vil det ikke påvirke denne platform nævneværdigt; sælger den bedre end Playstation 2, vil det paradoksalt nok heller ikke betyde det store. Det er stadig blot tale om en PC-model i en verden, hvor der findes omkring to milliarder PC-spillere. Det kan muligvis påvirke efterspørgslen på den tjeneste, der forvandler Windows til en controller-styret spilplatform - men ikke engang det er sikkert, da det formentlig er en softwareløsning, som flere vil kunne benytte.<br />
<br />
Den tredje ting, jeg tager med fra hendes udtalelse, er, at vi vil kunne spille vores Xbox-spil. Jeg antager, at det betyder bagudkompatibilitet. Microsoft har været utroligt gode til dette, og at kunne fortsætte med at bruge mine gamle spil er naturligvis en stor bonus. Måske kan den ekstra ydeevne endda bidrage til endnu bedre bagudkompatibilitet (ligesom med Xbox Series X), men det må vi se. Men... betyder det også, at der vil blive udgivet dedikerede Xbox-spil fremover? Måske, men umiddelbart tror jeg det ikke.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Er det denne controller der ankommer til Helix?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Til sidst har vi den fjerde detalje, og det er, at vi får mere at se på Game Developers Conference (GDC), som løber af stablen fra den 9. til 13. marts - altså allerede i næste uge. En normalt lidt tør begivenhed tegner altså til at blive rigtig spændende i år. Kigger vi på Microsofts program, har de meget planlagt (så meget, at man i bagklogskabens lys måske burde have regnet ud, at noget var i gære), herunder &quot;Building for the Future with Xbox&quot;, &quot;Press Start: Get Your PC Game Ready for Xbox in One Day&quot; og &quot;Build Once, Play Anywhere: PlayFab Powers Xbox Cross-Platform Game Services&quot;. Regn altså med masser af nyheder om fremtiden for Xbox, hvordan økosystemet skal fungere, nye funktioner og meget andet.<br />
<br />
Når alt dette er sagt, er der naturligvis stadig meget, vi ikke ved. Ikke mindst hvad den kommer til at koste i disse tider med komponentmangel, hvordan den nye controller kommer til at se ud, om det vil være muligt at opgradere hardwaren, om andre firmaer får lov til at producere Helix, og hvornår den udkommer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Hvordan kommer konsollen så til at håndtere platformeksklusiver?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Desuden er der jo elefanten i rummet: Hvordan bliver det med eksklusive spil? Der hersker ingen tvivl om, at Xbox-brandet har lidt under, at der ikke findes eksklusivtitler - men der hersker heller ingen tvivl om, at Microsoft har tjent penge på Playstation-udgivelserne. Asha Sharma har udtalt sig på en måde, der har fået fans til at tro, at der kan ske ændringer i multiformatsstrategien, og selv Sony virker til at have lyst til at trække lidt i land på det koncept. At de skulle forlade Playstation helt igen virker usandsynligt, men at de begynder at arbejde mere med tidseksklusivitet ville ikke være helt urimeligt. Forestil dig f.eks. tanken om, at The Elder Scrolls VI var en lanceringstitel til konsollen og ikke findes til andre formater i et år.<br />
<br />
Regn altså med flere svar om fremtiden i næste uge, selvom vi naturligvis ikke får alt at vide. Vi vil som sædvanlig dække det hele her på Gamereactor, og der skal nok blive fortalt masser af interessante ting om Xbox Helix. At Microsoft er villige til at satse på denne måde, lover trods alt godt, og det bliver spændende at se, hvordan Asha Sharma har tænkt sig at få gang i Xbox-salget igen efter nogle rigtig hårde år for det grønne hold. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.dk (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 06 Mar 2026 08:08:02 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/den-nye-xbox-konsol-star-til-at-redefinere-konsolbegrebet-1736353/</guid>
</item><item><title>Vi snakker længde, sværhedsgrad og inspiration med folkene bag The Eternal Life of Goldman</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-snakker-laengde-svaerhedsgrad-og-inspiration-med-folkene-bag-the-eternal-life-of-goldman-1731593/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, The Eternal Life of Goldman, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
For ikke så lang tid siden udgav Claus sine <a href="https://www.gamereactor.dk/the-eternal-life-of-goldman-er-en-platformer-du-virkelig-ikke-skal-ga-glip-af-1726633/">indtryk</a> af den seneste demo af The Eternal Life of Goldman, et håndtegnet platformspil der har været under udvikling i mange år hos Weappy, og som nærmer sig en udgivelse i år med hastige skridt.<br />
<br />
For Weappy har vejen imod lanceringen været lang og broget, men nu hvor lyset kan ses for enden af udviklingstunellen, så tog vi en snak med producer Andreas Schmiedecker for at få svar på de sidste tilbageværende spørgsmål, så du er klædt godt på når spillet så langt om længe lander.<br />
<br />
Vi snakker AI-værktøjer, spillets gennemsnitlige længde og meget mere, og som altid beholder vi svarene på engelsk. Det gør vi for at sikre at informationen er så spids og konkret som muligt.<br />
<br />
<strong>Okay, lad os så komme igang!</strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Først og fremmest; kan du måske uddybe lidt om spillets konkrete størrelse - hvor længe forventer I en gennemsnitlig gennemspilning er, og er der grunde til at spille spillet flere gange?</strong><br />
<br />
<em>&quot;There is a bit of a range here, considering different playstyles (looking at notes, finding secrets, reading all dialogues), but a playthrough will probably take between 12 and 16 hours.<br />
The game isn't really designed for many playthroughs, it's a fairly directed experience with a complete, self-contained story. That said, some of the secrets, including optional areas, require a bit of ingenuity and fairly elaborate sequences of actions to unlock. So for those who choose to replay the game and explore it 100%, there will definitely be things to discover.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Det måske mest dragende ved spillet for mange er grafikken. Kan du måske fortælle lidt om inspirationskilderne bag udseendet? Hvordan ankom I til den her specifikke stil, og tog det adskillige &quot;forsøg&quot; at ankomme hertil?</strong><br />
<br />
<em>&quot;There is a range of influences from different sources - not just one style.Technically, it's mostly done the way animated movies were made. The artworks are created by hand and mostly digitally. However, and depending on the specific asset, a lot of the artworks go through the &quot;physical sketching&quot; phase before being finalized digitally.<br />
<br />
&quot;Aesthetically, the most consistent influence is probably French-Belgian comics, mostly Hergé and the &quot;ligne claire&quot; art style. So we basically stick to very traditional and strict line work. Since the development took something like 9 years (so far), yes, many elements did go through various iterations. What mostly happened is that the quality bar was raised by adding more details, animations and so forth, so other parts of the game had to improve alongside as well!&quot;</em><br />
<br />
<strong>Sværhedsgrad og balancering er et vigtigt emne blandt spillere i dag - hvordan håndterer Weappy udfordring? Er der adskillige sværhedsgrader, eller arbejder I med én balanceret mode?</strong><br />
<br />
<em>&quot;We're currently aiming at one balanced mode but we're also actively taking in player feedback about the difficulty from the demo and will take a decision for the full game.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Hvis vi zoomer lidt ud til den bredere branche nu, hvordan forholder I jer som studie til AI-værktøjer i spiludvikling? Skaber I distance mellem forskellig slags brug, og er der guidende principper for jer som gruppe?</strong><br />
<br />
<em>&quot;Using AI tools for art production in this game would pretty much oppose the whole idea of doing it this way in the first place. Therefore, it wasn't really an option for us. No matter how technology develops right now, there is a place and audience for hand-made art.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Kan du tage os tilbage til den tidligste udviklingsfase? Hvor lang tid tog det at nå hertil, og hvilken slags rejse har det været for studiet?</strong><br />
<br />
<em>&quot;Early prototypes started already around 2016, but the game went into full production in 2019. So it did take a long time. When the team decided that the only way to make a game like this was to commit fully, without cutting corners or making too many compromises, it became clear what we signed up for.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Hvilken slags oplevelse håber I The Eternal Life of Goldman bliver for spillerne? Hvad håber I på at få dem til at føle?</strong><br />
<br />
<em>&quot;That's a great question, but also a difficult one. We could imagine that the gameplay is somewhat challenging at times, but also quite satisfying. We're making the side-scroller of our dreams, and our approach has been to use the elements that feel right for this specific game from a wide range of directions and subgenres. So we'd hope players who appreciate those genres and elements from classic sidescrollers and metroidvanias will react positively to those elements. Since there's something very pure about sidescroller gameplay, we do hope people enjoy that. At the same time the story can go to some dark places and we understand that this also elicits complex emotions. Bottom line, we're just very excited for players to experience this world.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Hvad var de største udfordringer ved at skabe spillet, og hvad anser I for at være de centrale problematikker studier som jeres står overfor i dag?</strong><br />
<br />
<em>&quot;As an independent studio any project of that size is a big risk to take. Trends change quickly these days, so committing for such a long time to a project like this is a huge bet on it working out in the end. &quot;</em><br />
<br />
The Eternal Life of Goldman ankommer forhåbentlig inden længe på PC, PS5, Xbox Series og Nintendo Switch/Switch 2.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2026 08:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 02 Mar 2026 09:01:35 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-snakker-laengde-svaerhedsgrad-og-inspiration-med-folkene-bag-the-eternal-life-of-goldman-1731593/</guid>
</item><item><title>Disse spil bør du holde øje med i marts</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/disse-spil-bor-du-holde-oje-med-i-marts-1730923/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Vi plejer at have en konkret forventning om, at spiludgiverne lige lader året starte i januar, for så at begynde at fyre på lidt flere cylindre i februar og marts.<br />
<br />
Det er så sandelig tilfældet her, hvor vi kommer direkte fra Resident Evil Requiem, og skal direkte over i ret stærke AAA-lanceringer fra et bredt udvalg af udgivere.<br />
<br />
Det er eksempelvis værd at belyse Bungies første ikke-Destiny-relaterede titel i mange, mange år, Marathon, der endelig udkommer den 5. marts, men som allerede nu er i gang med et såkaldt Server Slam.<br />
<br />
Det følges af Pokémon Pokopia fra Nintendo, der lige nu rider bølgen på positiv omtale fra nær og fjern. Dertil kommer det gigantiske Crimson Desert, som ankommer som et fuldstændig uskrevet blad for mange, men som har imponeret med sin størrelse og bredde.<br />
<br />
Vi kan helt til sidst se frem til en slags kulmination på Life is Strange-serien via Life is Strang: Reunion, og så er der da også arkaderaceren Screamer.<br />
<br />
Der er sågar en række stærke indie-titler også i blandt, såsom Planet of Lana II: Children of the Leaf, samt det længe ventede Slay the Spire 2. 1348 Ex Voto ankommer også som en lidt sjov AA-agtig størrelse, og Legacy of Kain-serien har også en stor måned med adskillige retro-lanceringer.<br />
<br />
Og så er spørgsmålet bare, som altid, hvad du skal spille i marts måned?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<ul><br />
<li>Gnaughty Gnomes (PC) - 3. marts</li><br />
<li>Legacy of Kain: Defiance Remastered (PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Switch, PC) - 3. marts</li><br />
<li>Scott Pilgrim EX (PS5, PS4, Xbox Series X|S, Switch, PC) - 3. marts</li><br />
<li>Homura Hime (PC) - 4. marts</li><br />
<li>Marathon (PS5, Xbox Series X|S, PC) - 5. marts</li><br />
<li>Never Grace: The Witch and the Curse (PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Switch, PC) - 5. marts</li><br />
<li>Planet of Lana II: Children of the Leaf (PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Switch 2, Switch, PC) - 5. marts</li><br />
<li>Pokemon Pokopia (Switch 2) - 5. marts</li><br />
<li>Slay the Spire 2 (PC early access) - 5. marts</li><br />
<li>Timberborn (PC) - 5. marts</li><br />
<li>Heart of the Machine (PC) - 6. marts</li><br />
<li>Lost and Found Co. (PC) - 6. marts</li><br />
<li>Mirage 7 (PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC) - 6. marts</li><br />
<li>Over The Top: WW1 (PC) - 6. marts</li><br />
<li>Greedfall: The Dying World (PC, PS5, Xbox Series X|S) - 12. marts</li><br />
<li>1348 Ex Voto (PS5, PC) - 12. marts</li><br />
<li>Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake (PS5, Xbox Series X|S, Switch 2, PC) - 12. marts</li><br />
<li>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection (PS5, Xbox Series X|S, Switch 2, PC) - 13. marts</li><br />
<li>WWE 2K26 (PS5, Xbox Series X|S, Switch 2, PC) - 13. marts</li><br />
<li>Starship Troopers: Ultimate Bug War (PS5, Xbox Series X|S, Switch 2, PC) - 16. marts</li><br />
<li>MLB The Show 26 (PS5, Xbox Series X|S, Switch) - 17. marts</li><br />
<li>Xploit.zero (Quest 3) - 17. marts</li><br />
<li>Crimson Desert (PS5, Xbox Series X|S, PC) - 19. marts</li><br />
<li>Death Stranding 2: On The Beach (PC) - 19. marts</li><br />
<li>Ghost Master: Resurrection (PS5, Xbox Series X|S, Switch, PC) - 20. marts</li><br />
<li>Rubato (PS5, Switch, PC) - 20. marts</li><br />
<li>Ariana and the Elder Codex (PS5, PS4, Switch) - 24. marts</li><br />
<li>Copa City (PS5, Xbox Series X|S, Xbox One, PC) - 26. marts</li><br />
<li>Life is Strange: Reunion (PS5, Xbox Series X|S, PC) - 26. marts</li><br />
<li>Screamer (PS5, Xbox Series X|S, PC) - 26. marts</li><br />
<li>Legacy of Kain: Ascendance (PS5, Xbox Series X|S, Switch 2, Switch, PC) - 31. marts</li><br />
</ul> </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Sat, 28 Feb 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 10:10:18 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/disse-spil-bor-du-holde-oje-med-i-marts-1730923/</guid>
</item><item><title>Vi kigger på perlerne på Steam Next Fest</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-kigger-pa-perlerne-pa-steam-next-fest-1730743/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Steam Next Fest, ja. En højtid på året, som vi ikke bare fejrer én gang - men hele tre gange. Det er en kampagne, hvor nye spil ruller ind i rampelyset og gør sig bemærket for omverdenen - noget, der er blevet en utroligt vigtig del af spiludviklernes markedsføring og for os gamere, der ikke ønsker andet end at nyde friske, nye spil.<br />
<br />
Jeg har udvalgt en række spil, som jeg synes, I skal tjekke ud. I kender sikkert de fleste her - men som altid med denne slags lister, håber jeg, at I får øjnene op for i det mindste ét spil. Måske to. Helst tre. Sandheden er, at jeg på et tidspunkt havde 75 spil på listen, men valgte at skære den ret kraftigt ned. Der er utroligt mange fine spil derude - så benyt lejligheden til at tippe om jeres egne favoritter fra Steam Next Fest i kommentarerne.<br />
<br />
Nå - nu kører vi. Steam Next Fest, here we go!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
The Eternal Life of Goldman<br />
Genre: Eventyr, Metroidvania<br />
<br />
Udvikler: Weappy Studio<br />
<br />
Udgiver: THQ Nordic<br />
<br />
Udgivelsesdato: Kommer snart<br />
<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/2254950/The_Eternal_Life_of_Goldman/" target="_blank">Steam-side</a><br />
<br />
&quot;Dette var den demo, jeg downloadede som den allerførste på denne liste. Jeg og mange andre tror/håber på, at Goldmans eventyr kan blive noget helt særligt.&quot;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Celestial Return<br />
Genre: CRPG<br />
<br />
Udvikler: Metaphor Games<br />
<br />
Udgiver: Shoreline Games<br />
<br />
Udgivelsesdato: Kommer snart<br />
<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/2704090/Celestial_Return/" target="_blank">Steam-side</a><br />
<br />
&quot;Det første spil på listen, der har {Disco Elysium} som tydelig inspiration. Det ser ekstremt lækkert ud, og som tilhænger af {Disco Elysium} som et af tidernes bedste spil, er man nødt til at tjekke dette ud.&quot;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Replaced<br />
Genre: Platform, Action<br />
<br />
Udvikler: Sad Cat Studios<br />
<br />
Udgiver: Thunderful Publishing<br />
<br />
Udgivelsesdato: 14. april<br />
<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/1663850/REPLACED/" target="_blank">Steam-side</a><br />
<br />
&quot;Indie-spillet, der ligger øverst på listen over mest ventede spil for mange af jer derude - og med god grund. Det ser simpelthen bare rigtig godt ud.&quot;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Zero Parades: For Dead Spies<br />
Genre: CRPG<br />
<br />
Udvikler: ZA/UM<br />
<br />
Udgiver: ZA/UM<br />
<br />
Udgivelsesdato: 2026<br />
<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/2863680/ZERO_PARADES_For_Dead_Spies/" target="_blank">Steam-side</a><br />
<br />
&quot;Nu snakker vi. Selvom {Disco Elysium}-studiet er en skygge af sig selv, håber man jo, at Zero Parades kan leve op til i hvert fald halvdelen af det, der gjorde ZA/UMs CRPG til et mesterværk.&quot;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
The Caribou Trail<br />
Genre: Eventyr, Action<br />
<br />
Udvikler: Unreliable Narrators<br />
<br />
Udgiver: Unreliable Narrators, Indie Asylum<br />
<br />
Udgivelsesdato: Kommer snart<br />
<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3065030/The_Caribou_Trail/" target="_blank">Steam-side</a><br />
<br />
&quot;Et spil, der i stedet for at fokusere på underholdende action, lægger vægten på det utrolige mørke og den elendighed, der ramte soldaterne under Første Verdenskrig.&quot;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Esoteric Ebb<br />
Genre: RPG<br />
<br />
Udvikler: Christoffer Bodegård<br />
<br />
Udgiver: Raw Fury<br />
<br />
Udgivelsesdato: Kommer snart<br />
<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/2057760/Esoteric_Ebb/" target="_blank">Steam-side</a><br />
<br />
&quot;'En D&D Disco Elysium-like', som spillets skaber kalder det. Det her er så lovende, at det er skræmmende. Du kan desuden bruge din gemte fil fra demoen, når den fulde version udkommer.&quot;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Super Meat Boy 3D<br />
Genre: Action, Platform<br />
<br />
Udvikler: Sluggerfly, Team Meat<br />
<br />
Udgiver: Headup, GCORES PUBLISHING<br />
<br />
Udgivelsesdato: 2026<br />
<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3288210/Super_Meat_Boy_3D/" target="_blank">Steam-side</a><br />
<br />
&quot;Den lille køddrengs tilbagevenden skal man da i det mindste teste. Meget er sket siden sidst, og konceptet er ikke længere unikt. Men mon ikke det ser lovende ud?&quot;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Luna Abyss<br />
Genre: FPS, Action<br />
<br />
Udvikler: Kwalee Labs<br />
<br />
Udgiver: Kwalee<br />
<br />
Udgivelsesdato: 2026<br />
<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/1933000/Luna_Abyss/" target="_blank">Steam-side</a><br />
<br />
&quot;Returnal møder {Bioshock}, som igen møder Nier Automata. Bullet hell-spil i førstepersonsperspektiv, som desuden er meget pænt at se på.&quot;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Windrose<br />
Genre: Co-op, Overlevelse<br />
<br />
Udvikler: Windrose Crew<br />
<br />
Udgiver: Windrose Crew<br />
<br />
Udgivelsesdato: Kommer snart<br />
<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3041230/Windrose/" target="_blank">Steam-side</a><br />
<br />
&quot;Et spil, der bogstaveligt talt er eksploderet i popularitet, siden demoen blev udgivet på Steam. Jeg har ikke selv nået at teste det endnu - og kommer sikkert heller ikke til det - men det synes jeg selvfølgelig, at du skal gøre.&quot;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors<br />
Genre: Action, Deckbuilder, Roguelike<br />
<br />
Udvikler: ponce<br />
<br />
Udgiver: ponce<br />
<br />
Udgivelsesdato: Ukendt<br />
<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3265700/Vampire_Crawlers_The_Turbo_Wildcard_from_Vampire_Survivors/" target="_blank">Steam-side</a><br />
<br />
&quot;{Vampire Survivors} er tilbage, men i en helt anden form - en 'deckbuilder dungeon crawler', som vil (eller i det mindste sigter mod at) tilbyde samme type dopaminkick.&quot;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Far Far West<br />
Genre: FPS, Co-op<br />
<br />
Udvikler: Evil Raptor<br />
<br />
Udgiver: Fireshine Games<br />
<br />
Udgivelsesdato: 2026<br />
<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3124540/Far_Far_West/" target="_blank">Steam-side</a><br />
<br />
&quot;Slå dig sammen med op til fire cowboy-venner og nedlæg monstre på samlebånd i dette yderst interessante vilde vesten-spil. Ser kaotisk ud - men på den gode måde.&quot;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hozy<br />
Genre: Puslespil<br />
<br />
Udvikler: Come On Studio<br />
<br />
Udgiver: tinyBuild<br />
<br />
Udgivelsesdato: 30. marts<br />
<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3326230/Hozy/" target="_blank">Steam-side</a><br />
<br />
&quot;For dig, der ikke kan få nok af at gøre rent i det virkelige liv, kommer Hozy som den reddende engel. Her skal du gøre alt fra at rydde op til at sætte i stand og dekorere. Ser utroligt hyggeligt og afslappende ud.&quot;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Truckful<br />
Genre: Racing, Action<br />
<br />
Udvikler: MythicOwl<br />
<br />
Udgiver: MythicOwl, Pocketpair Publishing<br />
<br />
Udgivelsesdato: 2026<br />
<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3090810/Truckful/" target="_blank">Steam-side</a><br />
<br />
&quot;Jeg får lidt {Dredge}-vibes af Truckful - men i stedet for det åbne hav og både, kredser dette spil om biler og mørke skove. Ser ud til at være noget helt særligt!&quot;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Deadline Delivery<br />
Genre: Racing, Action, Multiplayer<br />
<br />
Udvikler: GOOD1 Studios<br />
<br />
Udgiver: GOOD1 Studios<br />
<br />
Udgivelsesdato: 16. marts<br />
<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3745310/DEADLINE_DELIVERY/" target="_blank">Steam-side</a><br />
<br />
&quot;Her skal pakker leveres - og det i et vildt tempo. Drift, hop og lav saltomortaler alene eller med op til otte andre spillere. Ser meget let og sjovt ud.&quot;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Darwin's Paradox!<br />
Genre: Action, Eventyr, Platform<br />
<br />
Udvikler: ZDT Studio<br />
<br />
Udgiver: Konami<br />
<br />
Udgivelsesdato: 2. april<br />
<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/2989180/Darwins_Paradox/" target="_blank">Steam-side</a><br />
<br />
&quot;Jeg har store forventninger til Darwin's Paradox!, og det ser virkelig lovende ud. Du skal selvfølgelig teste demoen, og bare rolig - blæksprutten i dette spil er en anelse mere smidig end Octodad.&quot;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Wild Blue Skies<br />
Genre: Arkade, Eventyr<br />
<br />
Udvikler: Chuhau Labs, VITEI BACKROOM Inc.<br />
<br />
Udgiver: Humble Games<br />
<br />
Udgivelsesdato: 2026<br />
<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/1921490/Wild_Blue_Skies/" target="_blank">Steam-side</a><br />
<br />
&quot;En rail-shooter, der virkelig ser ud til at leve op til de forhåbninger, fans af genren har. Starfox-inspireret? Absolut - og rigtig flot ovenikøbet.&quot;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Deadliest Pigeon<br />
Genre: Action, Shoot 'em up<br />
<br />
Udvikler: Rusty Rex<br />
<br />
Udgiver: Catoptric Games<br />
<br />
Udgivelsesdato: 2026<br />
<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3687790/Deadliest_Pigeon/" target="_blank">Steam-side</a><br />
<br />
&quot;Jeg spurgte mine kolleger efter tips til demoer. Martin sendte denne her efter tre sekunder, og det er jeg taknemmelig for, da det ser lige så genialt ud, som det er hjernedødt.&quot;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tides of Blazefall<br />
Genre: RPG, Eventyr<br />
<br />
Udvikler: Awaken Realms<br />
<br />
Udgiver: Awaken Realms<br />
<br />
Udgivelsesdato: Ukendt<br />
<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3228430/Tides_of_Blazefall/" target="_blank">Steam-side</a><br />
<br />
&quot;Et piratspil set fra et isometrisk perspektiv. I stedet for konstant action hviler dette spil på et tungt narrativ, strategiske elementer og en dyb historie. Ambitiøst og højinteressant.&quot;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Bloodletter<br />
Genre: Deckbuilder, Strategi<br />
<br />
Udvikler: ALDAMAMI GAMES<br />
<br />
Udgiver: ALDAMAMI GAMES<br />
<br />
Udgivelsesdato: 2026<br />
<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3493400/BLOODLETTER/" target="_blank">Steam-side</a><br />
<br />
&quot;Et typisk Joel-spil. Mærkeligt, unikt og med en markant artstyle. Jeg er hooked - er du?&quot;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Wax Heads<br />
Genre: Eventyr, Simulation<br />
<br />
Udvikler: Patattie Games<br />
<br />
Udgiver: Curve Games<br />
<br />
Udgivelsesdato: 5. maj<br />
<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/2769240/Wax_Heads/" target="_blank">Steam-side</a><br />
<br />
&quot;Driv en pladeforretning - en af dem, der har det lidt svært - og gennemse al musikken, mød bandene, nyd samtalerne og forsøg at få virksomheden på fode igen. Punket og med duft af 90'erne.&quot;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Demiourgos<br />
Genre: Strategi, Simulering<br />
<br />
Udvikler: Tlön Industries<br />
<br />
Udgiver: Tlön Industries<br />
<br />
Udgivelsesdato: Ukendt<br />
<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/2229910/Demiurgos/" target="_blank">Steam-side</a><br />
<br />
&quot;Et moderne take på Molyneux' gamle klassiker Black and White. Det her ser faktisk ud til at håndtere genren usædvanligt godt, og I, der højlydt har råbt efter et nyt Black and White, får måske endelig noget at spille.&quot;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Awaysis<br />
Genre: Hack 'n slash, Co-op<br />
<br />
Udvikler: 17-BIT<br />
<br />
Udgiver: 17-BIT<br />
<br />
Udgivelsesdato: Kommer snart<br />
<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3334760/Awaysis/" target="_blank">Steam-side</a><br />
<br />
&quot;Et hack 'n slash, der formår at se nuttet ud, samtidig med at det ser utroligt sejt ud. 'The Worlds Best Dungeon Brawler', siger udviklerne - det skal man da teste!&quot;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Raccoin: Coin Pusher Roguelite<br />
Genre: Roguelite, Arkade<br />
<br />
Udvikler: Doraccon<br />
<br />
Udgiver: Playstack<br />
<br />
Udgivelsesdato: 31. marts<br />
<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3784030/RACCOIN_Coin_Pusher_Roguelike/" target="_blank">Steam-side</a><br />
<br />
&quot;Et Balatro-ificeret coin pusher-spil, der er så fyldt med spilleglæde, dopaminkick og en imponerende fysikmotor, at jeg næsten sprænger. Dette har jeg personligt set frem til længe.&quot;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Acrolyte<br />
Genre: Metroidvania, Action<br />
<br />
Udvikler: Cyber Komodo<br />
<br />
Udgiver: Cyber Komodo<br />
<br />
Udgivelsesdato: Ukendt<br />
<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/4303790/Acrolyte_Demo/" target="_blank">Steam-side</a><br />
<br />
&quot;Det her ligner mere {Super Metroid} i nye klæder end noget andet. Det ser ud til, at Cyber Komodo har gang i noget godt her, og rigtig gode Metroid-likes ser man ikke så mange af.&quot;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Acts of Blood<br />
Genre: Action, Beat 'em up<br />
<br />
Udvikler: Eksil Team<br />
<br />
Udgiver: Eksil Team<br />
<br />
Udgivelsesdato: Ukendt<br />
<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3031890/Acts_of_Blood/" target="_blank">Steam-side</a><br />
<br />
&quot;Vil du have mere Sifu, sagde du? Nå, Acts of Blood er ikke helt det, men ikke desto mindre et spil, der spiller på de samme strenge. Lidt mere blodigt, lidt råere og uden den der irriterende alders-gimmick.&quot; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.dk (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sat, 28 Feb 2026 10:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 09:39:37 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-kigger-pa-perlerne-pa-steam-next-fest-1730743/</guid>
</item><item><title>Vi bringer indtryk fra Samsungs gigantiske Galaxy-begivenhed fra San Francisco</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-bringer-indtryk-fra-samsungs-gigantiske-galaxy-begivenhed-fra-san-francisco-1730723/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>&quot;If you're going to San Francisco...&quot; så kan man besøge Samsung Galaxy Unpacked. Eventet er nu slut for denne gang, og det kan vel egentlig opsummeres med to bogstaver: AI. De to bogstaver, som der skaber stor splittelse blandt folk. Faktum er, at Samsung ikke længere laver mobiltelefoner; de laver AI-telefoner.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Der har været masser af lækager, men her er vores første kig.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>&quot;Vores overbevisning er, at AI skal være noget, mennesker kan stole på i hverdagen, designet til at fungere konsekvent for alle uden at kræve teknisk ekspertise. Med Galaxy S26-serien har vi fokuseret på at gøre AI så smidig og naturlig som muligt, hvor teknologien arbejder diskret i baggrunden, så folk kan bruge deres energi på det, der faktisk betyder noget,&quot;</em> sagde TM Roh, CEO for Samsung Electronics, til os, der sad samlet i det smukke Palace of Fine Arts i San Francisco. Det føltes paradoksalt at befinde sig i en bygning, der ligner en romersk ruin, mens man lyttede til fremtiden.<br />
<br />
Det store problem var, at det meste af det, der blev vist frem, ikke kom som de store overraskelser, da alt for meget var lækket på nettet længe før. Det er lidt ærgerligt, da de der &quot;wow-øjeblikke&quot; altid føles specielle. Men Samsung Galaxy S26 byder faktisk på nogle fremragende funktioner, herunder én, vi aldrig før har set i en mobiltelefon, og som jeg tror bliver standard i fremtiden: Et såkaldt Privacy Display. Du kender det måske fra banken, hvor skærmen ikke kan ses fra siderne. Normalt kræver det et påklistret skærmfilter, men i Samsung Galaxy S26 Ultra er det indbygget i selve skærmen. Man kan vælge at skjule hele skærmen konstant, skjule notifikationer eller beskytte sig, når man indtaster adgangskoder. Hvis du spørger mig, hvilken enkeltstående funktion der gør, at S26 Ultra skiller sig ud, så er det denne. En oprigtig brugbar funktion i det virkelige liv.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Galaxy S26 og Buds4 er i fokus.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kort fortalt fungerer det ved, at mængden og retningen af lys fra visse pixels blokeres af fysiske ringe - nærmest som en ramme. Normalt skal pixels sende lys ud i så bred en vinkel som muligt, men Privacy Display bruger teknologien Black Matrix, der gør, at lyset kun går lige frem, som hvis man satte en toiletrulle foran en lommelygte. Samsung har arbejdet på dette i fem år, og efter at have haft mobilen i hænderne må jeg sige, at de er lykkedes.<br />
<br />
Og så var der det med AI. Det har været umuligt at undgå de to bogstaver i San Francisco. Til et preview event kunne jeg ikke engang få en kop kaffe uden at se Galaxy AI pryde mine muffins. Galaxy AI skal mindske skridtene mellem intention og handling.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Storebror og lillebror.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det kan være alt fra funktionen Now Nudge, der automatisk finder relevant information frem. Hvis en ven beder om et billede fra en specifik rejse, foreslår Now Nudge de relevante fotos, så du ikke skal scrolle gennem hundredvis af billeder. Eller hvis nogen foreslår en frokostaftale, tjekker mobilen automatisk din kalender. Der er også den forbedrede Circle to Search med Google, hvor du nu kan identificere flere objekter på én gang. Hvis du ser et billede af Magnus Groth og undrer dig over, hvor han har købt de sko og den skjorte, kan du bare tegne en cirkel, og AI'en finder forslagene frem.<br />
<br />
Til alle, der er bange for, at AI tager over, kan jeg meddele, at vores mobiler allerede er overtaget - i Galaxy S26 af Bixby, Gemini og Perplexity. Hvordan det alt sammen fungerer i virkeligheden, vender jeg tilbage til i min anmeldelse af S26 Ultra.<br />
<br />
Som du nok har bemærket, har jeg ikke skrevet meget om de to andre modeller. Det er jeg ikke alene om; Samsung nævnte heller ikke S26 og S26 Plus ret meget, da fokus lå på Ultra. Grundmodellen Galaxy S26 har en større skærm (6,3-tommer FHD+) end S25 og er derfor også lidt større. S26 Plus er nærmest identisk med S25 Plus i størrelse og mange specifikationer: samme kamera, RAM og batteri (4900 mAh), dog med hurtigere trådløs opladning på 20W. Spørgsmålet er, om de to modeller ikke minder lidt for meget om hinanden. Begge bruger processoren Snapdragon 8 Elite Gen 5 for Galaxy (Exynos 2600).<br />
<br />
&lt;bild&gt;Galaxy Buds4 og Buds4 Pro.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvad med priserne? Galaxy S26 Ultra lander på en vejledende pris omkring 10.999 kr., Galaxy S26+ på 9.499 kr. og Galaxy S26 på 7.999 kr. De kan bestilles nu frem mod lanceringen den 11. marts.<br />
<br />
Samsung annoncerede også nye hovedtelefoner: Galaxy Buds4 og en Pro-model. Forskellen er, at Pro er in-ear, mens de almindelige Buds4 har et åbent design. Som en, der har svært ved at finde in-ear-lurer, der passer, var det en god nyhed, at de har brugt simuleringer af over 10.000 ører for at skabe en bedre pasform. De sad faktisk som støbt i de få minutter, jeg prøvede dem. Under overfladen er højttalerenheden 20 procent større end før og understøtter 24-bit/96kHz-lyd. Den aktive støjreduktion (ANC) virker også forbedret.<br />
<br />
&lt;bild&gt;De er igen all-in på AI.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Der er pt. ingen over-ear-hovedtelefoner på vej, selvom Samsung altid &quot;kigger på mulighederne&quot;.<br />
<br />
Når jeg nu rejser hjem fra San Francisco med en S26 Ultra i lommen, ser jeg frem til at teste alle løfterne: Super-Fast Charging 3.0 (75 % på 30 minutter), forbedret Nightography Video, og Photo Assist, hvor jeg kan ændre billeder med tekst - som f.eks. at fjerne tågen fra Golden Gate Bridge og erstatte den med glade basketballspillere. Om det hele virker som lovet, må tiden vise, men jeg er i hvert fald begyndt at pille ved tingene. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.dk (Johan Vahlström)</author>
<pubDate>Fri, 27 Feb 2026 10:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 09:06:11 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-bringer-indtryk-fra-samsungs-gigantiske-galaxy-begivenhed-fra-san-francisco-1730723/</guid>
</item><item><title>Den hurtige historie om Sword of Sodan - den første rigtigt store danske spiludgivelse</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/den-hurtige-historie-om-sword-of-sodan-den-forste-rigtigt-store-danske-spiludgivelse-1726043/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Hack and slash actionspillet Sword of Sodan udkom for første gang på Commodore Amiga for 38 år siden og det kan formentlig betegnes som den første rigtigt store spiludgivelse fra Danmark. Bag spillet stod tre danske gutter, der tilsammen hed Discovery Software. Mændene bag var Søren Grønbech (programmør), Torben Bakager (designer) og Julian Lefay (komponist).<br />
&lt;bild&gt;Screenshot fra MobyGames&lt;/bild&gt;<br />
Sword of Sodan var på flere områder noget anderledes end andre lignende spil på daværende tidspunkt, men et af de områder, som langt de fleste der prøvede spillet vil kunne huske, var den helt banebrydende visuelle side. Det kan lyde lidt banalt, men det bød nemlig på enormt store, velanimerede og veldesignede karakter-sprites, som stod meget i kontrast til de små karakterer man så i andre spil fra 1988, som for eksempel Contra, Super Mario Bros. 2 og Barbarian 2. Sword of Sodan bød nemlig på karakterer, som fyldte helt op til 50-80% af skærmens højde og det var noget man ikke havde set før og det var med til, at give spillet et nærmest, for den tid, filmisk udtryk.<br />
<br />
Spillet udkom først på Commodore Amiga og efter udgivelsen lå spillet i de efterfølgende seks måneder på de fleste top 10 salgslister rundt omkring og det solgte omkring 55.000 eksemplarer, hvilket var et flot tal, specielt for et spil, der kun var ude på en enkelt platform. Spillet modtog også en &quot;Arcade Game of the Year&quot; pris i &quot;Software Oscar 1988&quot; fra Commodore Magazine. Spillet var altså en stor succes.<br />
&lt;bild&gt;Screenshot fra MobyGames&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Screenshots fra MobyGames&lt;/bild&gt;<br />
Træerne voksede sig dog ikke ind i himlen for de tre gutter bag spillet og Søren Grønbech og Torben Bakager har senere i et interview udtalt, at de fik deres løn fra publisheren Innerprise Software mens de arbejdede på spillet, men de procenter af salget, som de var blevet lovet, så de aldrig noget til - og de mærkede dermed ikke meget til spillets succes.<br />
<br />
To år senere, var rettighederne til Sword of Sodan solgt til Innerprise Software fra USA og de havde planer om at konvertere succes-spillet til forskellige platforme og det endte blandt andet med en voldsom downscaled version til Sega Genesis. Væk var de store karakteristiske sprites (de var større, end i det fleste andre spil, men noget mindre end på Amiga), grafikken var generelt nedgraderet en del og der var lavet flere ændringer til gameplayet. Blandt andet angreb fjenderne nu fra begge sider af skærmen (og ikke kun fra højre side/forfra), hvilket gjorde spillet helt utroligt frustrerende svært - og originalens 11 baner var blevet reduceret til 8. Nogle af dem var blevet fjernet helt, mens andre var kombineret til nye baner.<br />
<br />
Sega Genesis-versionen blev udgivet af Electronic Arts i USA og Europa og af Sega i Japan og er af flere magasiner blevet udråbt til et af de dårligste spil gennem tiden. Den konvertering fungerede slet ikke, og flere medier og gaming communities har blandt andet sagt om Genesis versionen: <em>&quot;It sucked big time. It sucked in such a way that you can't help but look at it and wonder why the developers thought for even a second that this might be at least a passable game, let alone a good one.&quot;</em> (<a href="https://www.i-mockery.com/shorts/sword-of-sodan/default.php" target="_blank">I-Mockery.com</a>). Spillet blev igen i 1993 konverteret af Bethesda Softworks til Apple Macintosh System 7 (også kaldet Mac OS 7). Der er ikke mange validérbare informationer om denne version, men den skulle angiveligt have været mere på linje med Amiga udgaven, dog var lydsiden mere begrænset.<br />
&lt;bild&gt;Screenshot fra MobyGames&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Screenshot fra MobyGames&lt;/bild&gt;<br />
Mens alt det her stod på, hoppede Søren Grønbech og Torben Bakager lidt rundt mellem forskellige jobs - Sword of Sodan havde været en god ting for dem. Torben Bakager var en eftertragtet designer og lavede forskellige jobs for forskellige virksomheder, mens Søren Grønbech blandt andet var med at til programmere skærmtrolden Hugo, som nogen måske kan huske fra TV2's ungdomsår.<br />
<br />
Det tredje medlem, Julian Lefay, var rejst til USA og begyndte at arbejde for Bethesda Softworks som udvikler og han endte med at blive Chief Engineer med ansvaret for hele virksomhedens softwareudvikling. Han nåede at arbejde på titler som Dragon's Lair, The Elder Scrolls, The Terminator og Wayne Gretzky Hockey, men ulykkeligvis døde Julian Lefay (der var født som Benni Jensen), af kræft i sommeren 2025 i en alder af 59 år.<br />
<br />
Efter lidt tid, fandt Søren og Torben, som nu var i midten af 20'erne, sammen igen, for at arbejde på den uundgåelige efterfølger, nemlig Sword of Sodan 2. Det er uvist, om Julians position hos Bethesda i USA havde noget med det at gøre, men Bethesda Softworks stod bag finansieringen af spillet og virksomheden ville bruge det som løftestang til det skandinaviske marked. Derfor blev Søren og Torben også siddende i Danmark, i stedet for at blive hentet til USA, mens de arbejdede på Sword of Sodan 2. Så de sad i en villa i Brønshøj lidt uden for København, mens de knoklede på efterfølgeren til deres store succes, men desværre nåede spillet aldrig at blive færdigt - Discovery Software gik konkurs, og det var slut på historien om Sword of Sodan.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Eller det skulle man tro. Efter mange års stilhed, blev Sword of Sodan 2 i al ubemærkethed sidste efterår annonceret af italienske Smallthing Studios - og det er på vej til konsollerne og PC. I et interview med <a href="https://it.ign.com/simon-the-sorcerer-origins/221564/interview/dal-remake-di-simon-the-sorcerer-alle-novita-di-smallthing-studios" target="_blank">IGN Italy</a> sagde de, at de havde købt rettighederne til Sword of Sodan direkte fra Electronic Arts og at de nu ville udvikle <em>&quot;an official sequel to the 1988 original&quot;</em>.<br />
<br />
Der er kun blevet frigivet et enkelt screenshot af Sword of Sodan 2 - og guess what, væk er de store karakterer og dermed det, som gjorde originalen så karakteristisk og unik. Det ligner mest en ny udgave af Golden Axe og ikke Sword of Sodan, men det selvfølgelig alt for tidligt at vurdere et spil ud fra et enkelt screenshot. Der er endnu ingen udgivelsesdato på Sword of Sodan 2.<br />
<br />
Sword of Sodan var nok Danmarks første store internationale spilsucces. Det blev skabt af tre gutter fra Københavns-området og de har alle tre, både før og efter Sword of Sodan, arbejdet på spil som The Vikings (Commodore 64), Hybris (Amiga), Dragon's Lair (PC), Arkanoid (Mac), The Elder Scrolls (PC) og flere Hugo spil.<br />
<br />
Siden da, er der kommet flere danske succeshistorier til, som blandt andet IO Interactive, Playdead, Ghost Ship Games, SYBO Games, Geometric Interactive, Triband og flere andre - men Discovery Software fra villaen i Brønshøj var blandt de første. </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.dk (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Thu, 26 Feb 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Feb 2026 08:55:29 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/den-hurtige-historie-om-sword-of-sodan-den-forste-rigtigt-store-danske-spiludgivelse-1726043/</guid>
</item><item><title>Vi ser tilbage på Phil Spencers tid som Xbox-leder</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-ser-tilbage-pa-phil-spencers-tid-som-xbox-leder-1728713/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Fredag d. 20. februar 2026 bevægede tingene sig pludselig hurtigt, da store ændringer i ledelsen blev bekræftet for både Xbox-divisionen og Microsofts samlede gaming-satsninger. Gaming-chef Phil Spencer bekræftede sin afgang samme dag, tæt efterfulgt af sin nærmeste kollega, Sarah Bond. Den nye chef for Microsofts gaming-forretning er Asha Sharma.<br />
<br />
Men... lad os tale mere om Spencer. Hvordan vil hans bidrag til Xbox blive vurderet i fremtiden? Xbox fylder 25 år i 2026, og Phil Spencer har siddet ved roret i 12 af de år. Det er derfor tvivlsomt, om nogen anden har haft samme indflydelse på brandet som ham. Men lad os spole endnu længere tilbage. Faktum er, at den 58-årige Phil Spencer startede sin karriere hos Microsoft helt tilbage i 1988.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Phil Spencer er ikke længere chef for Xbox.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spencers interesse for gaming betød, at han allerede dengang var involveret i virksomhedens spilsatsninger, og i de tidlige 1990'ere ledede han udviklingen af CD-ROM'er som Encarta. Derfra fortsatte han med at arbejde med forskellige forbrugerprodukter (inklusive Works, for dem af jer, der husker det) og spil, indtil han i 2001 blev en del af det dengang nystiftede Xbox-team på fuld tid. Han har altså bogstaveligt talt været med fra begyndelsen.<br />
<br />
Hans første rolle for Xbox var faktisk som direktør for Microsoft Game Studios EMEA (divisionen for Europa, Mellemøsten og Afrika), så han havde æren af at styre Xbox i vores del af verden med ansvar for at rekruttere udviklere, styre markedsføring og andre opgaver. Phil Spencer var en af nøglespillerne, der førte til opkøbene af blandt andre Lionhead og Rare.<br />
<br />
Da Peter Moore overtog Xbox-divisionen efter Segas exit fra konsolproduktion i 2003, var Spencer tungt involveret i arbejdet, og i 2008 blev han forfremmet til direktør for Microsoft Studios, hvilket gjorde ham til en af de helt store Xbox-spidser. 2008 var også første gang, vi på Gamereactor skrev om Spencer, da han blev nævnt i en nyhed på siden.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Første gang vi skrev om Spencer, så var det stadig Xbox 360-æraen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Siden han blev chef for gaming, var det i høj grad hans fortjeneste, at vi fik alle de spændende initiativer i løbet af Xbox 360-æraen. Der er masser af historier fra kolleger, der fortæller, at Spencer, som selv var passioneret omkring spil, ofte var involveret i spillene på detaljeniveau og nød at betateste og give sin mening til kende. Han var dog ikke ligeså involveret i Kinect. Efter Peter Moore forlod Microsoft i 2007, overtog Don Mattrick, og han havde et andet syn på, hvordan konsolforretningen skulle køres. Han ville fokusere på få store brands og forsøge at skabe noget, der var ligeså populært som Wii-controlleren.<br />
<br />
Mange har påpeget, at Spencer også var en del af ledelsen i Xbox-teamet på det tidspunkt, og selvom han ikke selv ønskede at tage afstand fra Kinect, er der meget, der tyder på, at det ikke var hans skaberværk. Spencer havde en &quot;gameren først&quot;-filosofi, som ikke gik hånd i hånd med dette. Da det kom til Xbox One, virkede det som om, alt andet end gaming var vigtigt, og der var meget snak om TV-initiativer og Kinect - alt imens konsollen havde dårligere ydeevne end PlayStation 4, men kostede 100 dollars mere.<br />
<br />
Spencers rolle synes dog primært at have været fokuseret på spil igen med investeringer i blandt andet Halo og Titanfall. Da kritikken af Xbox One var på sit højeste, indså Microsoft, at de havde udviklet et koncept, der ikke appellerede til det publikum, der var villige til at punge ud for ny hardware, og som desuden havde regler, der blev opfattet som forbrugerfjendtlige (selvom det retfærdigvis skal siges, at de nok var forud for deres tid, da de fleste af deres forslag nu er implementeret).<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kinect var faktisk en succes, men måske også noget der i sidste ende gjorde skade på brandet.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Don Mattrick blev mere eller mindre tvunget til at forlade sin post, og Spencer sagde, at han ønskede at overtage som Xbox-chef med forslag til, hvordan han kunne samle stumperne op fra et brand, der havde været så elsket blot få år tidligere. Dette indebar at droppe de nye regler, opgive idéen om krav om Kinect og øge investeringerne i spil igen.<br />
<br />
Xbox-brandet var dog i en sørgelig forfatning, og for at gøre ondt værre virkede det som om, Sony gjorde alt rigtigt efter at have truffet en række forkerte beslutninger med PlayStation 3. Det betød konstant modvind for Microsoft, som ikke var i stand til at lancere konsollen samtidigt over hele verden, med forsinkelser mange steder, inklusive Europa. Derudover blev konsollen slået af PlayStation 4 i stort set alle konsolsammenligninger, da den simpelthen ikke var kraftfuld nok.<br />
<br />
Hvis der er ét lyspunkt at fremhæve, er det, at Spencer gjorde et godt stykke arbejde i sin rolle som gaming-chef, og faktum er, at Xbox One havde flere eksklusive spil end Sonys format i de tidlige år. Takket være titler som Ryse: Son of Rome, Forza Motorsport 5, Halo: The Master Chief Collection, Forza Horizon 2, Sunset Overdrive, Titanfall og Ori and the Blind Forest formåede Xbox One at hænge på trods de dårlige odds. Med en bedre konsol og et mere gamer-venligt image kunne det sandsynligvis have gået rigtig godt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det er let at glemme at Xbox One havde ret mange fede spil - og det kan vi til dels takke Spencer for.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men det er svært at forstå, hvis man ikke selv var der, hvor kritiseret Xbox var på det tidspunkt. Ikke engang den slanke Xbox One S, som kom tre år inde i generationen og tilbød det mest attraktive Xbox-design nogensinde, kunne ændre på det. Microsoft virkede uvillige til at investere i det ramponerede brand, og Sony indhentede dem med deres spil og efterlod Xbox One i bakspejlet. Ifølge flere kilder overvejede Microsoft simpelthen at forlade gaming helt, og Spencer holdt møder med CEO Satya Nadella for at formulere en strategi for fremtiden.<br />
<br />
Dette resulterede senere i den imponerende kraftfulde Xbox One X og investeringer for at styrke udviklingskapaciteten. I to år føltes det som om, Microsoft havde nye opkøb at annoncere ved hver ny begivenhed, og optimismen begyndte langsomt at vende tilbage til det grønne hold. Men... det tager tid at lave spil, og ingen af Microsofts nye studier ville nå at udgive noget helt nyt, før det var tid til at lancere den nuværende konsolgeneration. Spencer <a href="https://www.gamesradar.com/ps4-versus-xbox-one-was-the-worst-generation-to-lose-phil-spencer-admits/" target="_blank">sagde</a> på dette tidspunkt, at Xbox One-generationen var den værste tænkelige generation at begå fejl i:<br />
<br />
&quot;We lost the worst generation to lose in the Xbox One generation, where everybody built their digital library of games.&quot;<br />
<br />
Kort sagt var folk modvillige mod at skifte konsol, da den nye generation tog over, fordi de allerede havde opbygget et bibliotek til PlayStation 4. Det var bedre at købe en PlayStation 5, så de kunne fortsætte med at bruge deres spil.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spencer har tidligere udtalt, at PS4-generation var &quot;den værste at tabe&quot;.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spencer havde dog flere idéer til, hvordan man kunne vende skuden for Xbox, hvoraf den mest bemærkelsesværdige var Game Pass. Idéen var at forbruge spil på samme måde som Netflix, altså et abonnement, der giver adgang til et bredt udvalg, inklusive nye spil. Længe var det en utrolig god handel, men overraskende få benyttede sig af det - simpelthen fordi de ikke ejede en Xbox. Og naturligvis var der få, der købte en Xbox blot for at kunne abonnere, da det ville have været et dyrt abonnement.<br />
<br />
En anden ny tilgang, Spencer afprøvede, var at støtte PC fuldt ud med nye udgivelser. Windows er også et Microsoft-format, så det føltes logisk. Mange var imod dette og argumenterede for, at det underminerede meningen med at købe en Xbox, men hvis vi ser på dagens marked, har Sony i høj grad adopteret samme strategi.<br />
<br />
Det største spilopkøb, Microsoft havde foretaget indtil da, var købet af Mojang og Minecraft i 2014. Dette spil blev dog ikke eksklusivt, men fortsatte med at blive udgivet og understøttet på alle formater. Da den nuværende generation begyndte, annoncerede Microsoft et opkøb, der skabte røre, nemlig Bethesda. Da opkøbet var gennemført, virkede det til, at Spencer var klar til at kæmpe for for alvor at styrke Xbox og tage kampen op mod Sony. Han <a href="https://www.gamesradar.com/phil-spencer-on-the-big-bethesda-deal-this-is-about-delivering-great-exclusive-games-on-platforms-where-game-pass-exists/" target="_blank">sagde</a> følgende om, hvorfor Microsoft ville overtage Elder Scrolls-udvikleren: &quot;This is about delivering great exclusive games on platforms where Game Pass exists.&quot;<br />
<br />
&lt;bild&gt;Opkøbet af Bethesda chokerede alle.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Blot få år senere havde han fuldstændig skiftet mening og annoncerede, at eksklusive spil var nonsens, da Microsoft ville understøtte alle formater. Tingene gik nok ikke helt, som Spencer havde planlagt. Ønsket om at forkæle Xbox-spillerne var der sikkert, men de nye studier, de havde opkøbt, havde intet i støbeskeen, så der var et dårligt flow af nye spil. Halo Infinite modtog massiv kritik, da det blev afsløret, og blev forsinket med et år, og da det endelig udkom, forsvandt al support med det samme. Gears of War-serien formåede ikke at erstatte de gamle hovedpersoner, Forza Motorsport fik lunkne anmeldelser, og det er ingen overdrivelse at sige, at Xbox Series S/X fik en elendig start, på trods af at de oprindeligt røg hurtigt af hylderne under det værste af pandemien.<br />
<br />
Noget, der definitivt har givet næring til opfattelsen af, at multiformat er fremtiden, er det rekordstore opkøb af Activision Blizzard. Et dristigt træk, men det synes alligevel at have ført til nogle uforudsete konsekvenser. For eksempel kunne de ikke fjerne Call of Duty fra PlayStation, fordi det ville betyde tab af enorme indtægter, og fordi de slet ikke ville have fået lov til at købe firmaet i første omgang. Derudover kommenterede mange Xbox-fans, at de ikke følte, de fik noget af værdi, når Microsoft reelt bare stoppede med at udgive spil til et konkurrerende format. Det var imponerende, at Spencer og Sarah Bond alligevel formåede at gennemføre købet, men måske bidrog det mere til udvandingen af Xbox, end det faktisk tilføjede?<br />
<br />
Fansene var forståeligt skuffede, og den tidligere hyldede og vellidte Phil Spencer blev i stigende grad kritiseret. Efter fire svage år med den nye konsol begyndte rygter at svirre om, at store ændringer var på vej hos Microsoft, med hyppig tale om, at eksklusive Xbox-spil var på vej til PlayStation 5. I dag ved vi, at dette viste sig at være sandt, og siden da har Xbox-brandet fået alvorlige bank.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Game Pass er en af Spencers helt store bedrifter.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Priserne er blevet hævet aggressivt på både Game Pass og hardware, og uden eksklusive spil til at tiltrække kunder, er de søgt mod alternativer, både konsol og PC. Microsoft har konsekvent kæmpet med at forklare, hvorfor man skal købe en Xbox, alt imens de aktivt reklamerer med, at man slet ikke har brug for én, fordi alt kan være en Xbox.<br />
<br />
En ny konsol lader til at være på vej, og at dømme ud fra de seneste rygter bliver det en PC-hybrid, hvilket ville betyde, at Xbox i fremtiden udelukkende vil være et økosystem og en konkurrent til Steam. I to år har Phil Spencer optrådt sjældnere og sjældnere offentligt, og rygter og troværdige insidere har sagt, at han har været stramt styret oppefra og ikke længere har kunnet agere, som han måske selv ønskede.<br />
<br />
Siden i går er Phil Spencer ikke længere chef for Xbox-divisionen. Der er modstridende meldinger om, hvorvidt han forlod posten frivilligt eller efter diskussioner med sin chef (Satya Nadella), men han har været hos Microsoft i næsten 40 år og har været en del af hele Xbox-rejsen, halvdelen af tiden som chef, og er nu kun få år fra pension. Han er 58 år gammel - hvilket tilfældigvis er præcis ligeså gammel, som Reggie Fils-Aime var, da han forlod Nintendo of America for at gå på pension.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Activision Blizzard-købet var et gigantisk projekt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Xbox har ændret sig markant under Spencers ledelse, ikke altid til det bedre (som for eksempel lukningen af Everwild og Perfect Dark), men de fleste synes at være enige om, at han har været en positiv kraft i spilindustrien. Om hans planer for næste generation vil føre til Xbox' tilbagevenden som hardware, må tiden vise, men på nuværende tidspunkt vil mange sige, at brandet har et noget blakket ry som følge af, at Xbox har været i betydelig modvind siden Xbox 360-dagene og er blevet så meget mindre end især PlayStation, at mange spil simpelthen ikke er blevet udgivet.<br />
<br />
Samtidig er der en vis ironi i, at Sony har haft et ret tomt udvalg af spil i to år, mens Microsofts mange studier for alvor er kommet i gang. Havde Microsoft holdt fast i eksklusive spil, kunne de sandsynligvis have tiltrukket PlayStation-fans med deres strøm af sværvægtstitler. Men hvis det er tilfældet, får vi aldrig svaret. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.dk (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Wed, 25 Feb 2026 10:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 25 Feb 2026 09:40:33 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-ser-tilbage-pa-phil-spencers-tid-som-xbox-leder-1728713/</guid>
</item><item><title>Vi tegner et kort portræt af den nye Xbox-chef</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-tegner-et-kort-portraet-af-den-nye-xbox-chef-1726363/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Phil Spencer træder tilbage som CEO for Microsoft Gaming og mange troede, at når denne dag ville komme, så skulle Sarah Bond overtage hans rolle. Men samtidig med at Spencer forlader Microsoft, gør Sarah Bond det samme, så hvem skal så stå i spidsen for Microsoft Gaming i fremtiden?<br />
<br />
Microsoft har valgt at give pladsen til 36 årige tech-executive Asha Sharma, der har indiske rødder og som kommer fra en stilling hvor hun stod i spidsen for produktudvikling hos Microsofts Core AI division. Sharma har en erhvervsøkonomisk uddannelse fra University of Minnesota's Carlson School of Management, en uddannelse der har fokus på strategi, drift og teknologi-drevet ledelse.<br />
&lt;bild&gt;Asha Sharma&lt;/bild&gt;<br />
Asha Sharma startede sin karriere hos Microsoft i 2011 i marketing. Efter to år der, blev hun ansat hos Porch Group, der udbyder en platform, der hjælper boligejere både med forsikringer og med at skabe kontakten på de relevante myndigheder og virksomheder, hvis man for eksempel skal have renoveret ens hjem, hvis man vi udvide eller hvis man skal flytte. Boligmarkedet er meget anderledes i USA end i Danmark, skal man huske på. Her blev Sharma ansat som COO og hun var med til at opbygge virksomheden og spillede en central rolle i børsnoteringen til en værdi af 1 milliard dollars. Hun stod for produktudvikling, teknik, salg, marketing og drift og var desuden CMO (Chief Marketing Officer) og var bestyrelsesmedlem fra 2015 til 2022.<br />
<br />
I 2017 kom hun til Meta som Vice President of Product and Engineering, hvor hun stod i spidsen for produkt-teams, der arbejdede på Instagram Direct og Messenger og var General Manager for <em>&quot;calling, video and kids experiences&quot;</em>. Senere arbejdede hun 3 år som COO hos Instacart (en slags Hello Fresh) hvor hun hjalp med at lede virksomheden gennem en børsnotering og til positiv indtjening.<br />
<br />
I 2024 vendte hun tilbage til Microsoft som President of Core AI Product. Her stod hun i spidsen for et globalt produktportefølje som dækker over AI-modeller, applikationer, agenter, udviklerværktøjer og &quot;responsible AI&quot;. Det var fra den stilling, at hun blev udpeget som ny CEO for Microsoft Gaming og den udfordring har hun altså takket ja til.<br />
&lt;bild&gt;Asha Sharma og Matt Booty&lt;/bild&gt;<br />
Som man kan se, har Asha Sharma ikke nogen erfaring fra spilindustrien, men hun har dog et ret tungt CV og har erfaring med at opbygge og drive større dele af store virksomheder. Det kan måske vise sig at være en fordel, når Xbox divisionen skal drives fremad og så er hun trods alt omgivet af ledere, der ved mere om spilindustrien end hun gør. Det er for eksempel hendes nye COO Matt Booty, som rykker op fra head of Xbox Game Studios til COO of Microsoft Gaming.<br />
<br />
Det bliver interessant at se, om Asha Sharma vil kunne drive Xbox igennem en turbulent tid, hvor RAM-priser eksploderer, hvor virksomheden stadig er i gang med at konvertere fra at være en traditionel konsol-producent til en af verdens største spiludgivere, en ny multiplatform-strategi, samt en tid, hvor den nye Xbox formentlig går hen og bliver en premium hybrid mellem en gamer-PC og en konsol. Der er i hvert fald nok at se til for den nye kvinde i spidsen for Xbox Gaming i de kommende år. </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.dk (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Sun, 22 Feb 2026 07:39:11 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-tegner-et-kort-portraet-af-den-nye-xbox-chef-1726363/</guid>
</item><item><title>Tillykke med fødselsdagen Zelda! Jeg giver et par billetter til et sted langt fra Hyrule</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/tillykke-med-fodselsdagen-zelda-jeg-giver-et-par-billetter-til-et-sted-langt-fra-hyrule-1724843/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Det er ikke første gang, jeg fortæller dette på indeværende site, men jeg var et Sega-barn, der blev til en PlayStation-teenager, mens Nintendos konsoller kun kortvarigt berørte mit liv, når jeg spillede efter skole hos Mads og Rasmus - et sæt tvillinger fra min folkeskoleklasse. Som resultat deraf er jeg trods et nærmest perfekt alderssammenfald med både Mario og Zelda ikke rigtig vokset op med dem. Marios platformere fyldte dog noget - måske fordi de egner sig godt til korte sessioner - mens jeg stort set ikke rørte et Zelda-spil, før jeg blev voksen.<br />
<br />
Det første spil i serien jeg gennemførte (efter tidligere at have brugt et par timers penge på Wind Waker og Twilight Princess), var på lettere bizar vis Phantom Hourglass, som jeg spillede ved dets udgivelse i 2007. Jeg har senere rådet bod på denne gaming-forseelse og spillet et bredt udvalg af både 2D- og 3D-Zeldaer, men fordi jeg kom lidt sent til festen, har mit blik på serien aldrig været præget af den nostalgi, der indfinder sig, når jeg tænker på andre aktive serier som God of War eller udviklere som Remedy, der har ageret følgesvende i mit gaming-liv.<br />
<br />
Jeg har aldrig måbet over Ocarina of Times teknologiske landvindinger, harceleret over Wind Wakers barnlige grafik eller begrædt Breath of the Wilds farvel til traditionelle dungeons, ganske enkelt fordi jeg først for alvor dykkede ned i serien i forbindelse med Breath of the Wilds udgivelse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Breath of the Wilds vidder er stadig inspirerende den dag i dag.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mit syn på serien er derfor i høj grad fjernet fra spillenes samtid til fordel for en mere tilbageskuende vurdering. Det betyder dog ikke, at jeg ikke har stærke følelser for flere af seriens spil - også de ældre. Men mine favoritter har en tendens til at være de spil, der gør tingene lidt anderledes og dermed skiller sig ud. For når man bevæger sig igennem en serie relativt hurtigt, bliver man også træt af troper, tematikker og kendetegn på en anden måde, end hvis man spiller dem, efterhånden som de bliver udgivet.<br />
<br />
Og det bringer os frem til overskriften, for i Zelda-regi har ingen komponent brug for en større pause end selveste Hyrule. Helligbrøde, jeg ved det. Men som sagt er jeg ikke nostalgisk anlagt. Langt de fleste Zelda-titler benytter kongeriget i enten stort eller eksklusivt omfang. A Link Between Worlds skifter mellem Hy- og Lorule, mens Skyward Sword går lidt mere friskt til værks ved at tage os tilbage til en tid før den formelle dannelse af landet og tilmed drysser Skyloft på toppen som et essentielt krydderi, men vi skal faktisk helt tilbage til 2007 for at finde et ægte hovedspil, der finder sted helt afskåret fra Hyrule.<br />
<br />
Der er ikke som sådan noget galt med Hyrule. Jeg elsker at skue ud over Death Mountain eller fare vild i Lost Woods, men jeg vil vove at påstå, at vi efterhånden har brug for et friskere pust end Tears of the Kingdoms &quot;øer i himlen og en mørk undergrund&quot;. Ifølge Zelda-wikien foregår 15 ud af 21 hovedspil i Hyrule, og så risikerer metaltrætheden altså at indfinde sig, selv når vi snakker ikoniske lokationer. Det har den i hvert fald gjort for undertegnede i takt med, at jeg efterhånden har spillet en stor del af de 21 spil, og gang på gang besøger de samme steder befolket af de samme stammer, mens jeg kæmper mod de samme fjender.<br />
<br />
Enkelte spil i serien har efter min mening lykkedes rigtig godt med at mutere Hyrule så meget, at det i realiteten er en helt anden lokation. Wind Waker foregår teknisk set på toppen af et oversvømmet Hyrule, men fordi du navigerer i verdenen via båd, er der en verden til forskel. Her gør det ikke længere så meget, at venner og fjender genbruges, fordi det - som tilfældet ligeledes ofte er i Mario-serien - sker i en ny kontekst.<br />
<br />
&lt;bild&gt;I Wind Waker er Hyrule helt under vand!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg håber dog stadig, at vores helte bevæger sig helt væk fra Hyrule, for efter min mening har det før i tiden resulteret i nogle af seriens mest vidunderligt syrede stunder. Og jeg kan allerbedst lide Zelda, når serien tør omfavne sin indre excentricitet. Tag nu min personlige favorit, Majora's Mask. En mørk, kringlet feberdrøm som ganske vist ikke bragte teknologiske landvindinger med sig som sin forgænger, Ocarina of Time, men den dag i dag fremstår langt mere dragende end den efter min mening lidt ferske udgave af Hyrule, det spil byder på. Termina, som verdenen hedder i Majora's Mask, er en parallelverden til Hyrule, som Link falder ned i, hvorfor der også her er kendte ansigter. Men der er ingen Ganon. Han får en tiltrængt pause, hvilket jeg kun kan bifalde, da jeg, for at være helt ærlig, aldrig har set lyset (mørket?) i ham. I stedet er der en dæmonisk maske, der huser den langt mere uhyggelige skurk Majora, og en frygtindgydende måne, der kun synes at komme tættere og tættere på.<br />
<br />
En anden af mine favoritter er den første håndholdte titel i serien, Link's Awakening, som i 2019 fik et charmerende remake. Da den oprindelige titel udkom i 1993, var det i kølvandet på det i dag arketypiske A Link to the Past, og de skøre og suspekte eksistenser, der kalder Koholint Island for hjem, er en af de bedste eksempler på den excentricitet, der heldigvis er en vigtig komponent i serien. Og hvis Link's Awakenings karakterer virker ekstra aparte, er det ikke så underligt, eftersom instruktør Takashi Tezuka i et Iwata Asks-interview tilkendegav, at selveste Twin Peaks havde været en stor indflydelse på Link's Awakening:<br />
<br />
&quot;Da vi udviklede Link's Awakening, var Twin Peaks ganske populært. Dramaet var centreret om et lille antal karakterer i en lille by... Så med hensyn til The Legend of Zelda: Link's Awakening havde jeg lyst til at lave noget, der var begrænset i omfang og let at forstå, men stadig havde en dyb og distinkt karakteristik&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Link's Awakening blev udviklet med inspiration fra selveste David Lynch.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Og ved at placere hele spillet på en relativt lille ø med et begrænset antal karakterer, lykkedes Nintendo med at skabe et mere narrativt funderet, karakterdrevet spil, som på det område blæser A Link to the Past af bordet. Seriens nuværende tovholder, Eiji Aounuma, har da også siden anerkendt, at netop Link's Awakening i høj grad udstak kursen for de karakterer, der befolker serien.<br />
<br />
Med især Breath of the Wild og Tears of the Kingdom har Nintendo genopfundet serien og redefineret, hvad et Zelda-spil kan være mekanisk og designmæssigt. Nu håber jeg det er tid til at undersøge, hvordan man kan bruge settingen, tonen og karaktererne til at skabe friske oplevelser, for historisk set har de nye retninger tilført serien en masse energi, om det så er Link's Awakenings skøre ø-samfund, Majora's Masks udsyrede feberdrøm af en parallel verden eller Wind Wakers maritime genopdagelse af spillets visuelle identitet og måden at tilgå verdenen. De udvider grænserne og er med til at skabe et rigere univers. Så tillykke, Zelda og Link. Jeg håber I fejrer dagen ved at drage ud i verden, for selvom Hyrule er et dejligt sted, er jeg sikker på, at der venter mange flere fantastiske eventyr uden for dets grænser. </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.dk (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Sat, 21 Feb 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 19 Feb 2026 15:30:37 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/tillykke-med-fodselsdagen-zelda-jeg-giver-et-par-billetter-til-et-sted-langt-fra-hyrule-1724843/</guid>
</item><item><title>Vi kårer de fem bedste Resident Evil-spil nogensinde</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-karer-de-fem-bedste-resident-evil-spil-nogensinde-1724313/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Som selvudnævnt dronning af Resident Evil, og med den forestående udgivelse af Resident Evil Requiem for døren, tænkte jeg, at det var på tide at liste mine top fem fra Capcoms fantastiske gyserserie, som så dagens lys første gang i 1996. Med det niende kapitel lige på trapperne her den 27. februar - er I så klar?<br />
<br />
<h3>5. Resident Evil 3 Remake</h3><br />
<br />
Det tredje kapitel i Capcoms serie om det lumske medicinalselskab Umbrella tog os tilbage til Raccoon City to måneder efter Resident Evil 1 og dagen før katastrofen i Resident Evil 2. Det var i dette spil, at vi loyale fans for alvor lærte, hvad det vil sige at gøre i bukserne af skræk; lige som vi troede, vi sad i sikkerhed, brasede Nemesis gennem væggen som Jack Nicholson i The Shining og viste os, at begrebet &quot;sikkerhed&quot; var ophørt med at eksistere.<br />
<br />
Ingen steder kunne man længere få vejret, og det var med bankende hjerte og en konstant følelse af at være forfulgt af manden med for meget tandkød og for få tænder, at vi kæmpede os gennem spillet - alt for hurtigt - til lyden af hans knurrende &quot;S.T.A.R.S.&quot;. På trods af sit noget kortere format sammenlignet med originalen, er Resident Evil 3 Remake et virkelig sjovt eventyr, selvom det var lidt for kort efter min smag. Et Resident Evil-spil kan aldrig være langt nok.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Jeg elskede virkelig den mere urbane del af Resident Evil 3.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. Resident Evil Code Veronica</h3><br />
<br />
Dette spil, som fandt sted mellem RE2 og RE3, tog os væk fra Raccoon City og over havet til den lille ø Rockford Island. Øen fungerede som fængsel for dem, Umbrella ønskede at gemme væk for evigt, og her finder vi os selv i rollen som Claire Redfield i hendes søgen efter sin forsvundne bror, Chris. Spillet er uden tvivl et af de titler i serien, som jeg ikke føler fik nok anerkendelse for, hvor forbandet godt det egentlig var, og det bliver ofte glemt, når folk taler om serien. Men for mig var det spillet, der nær havde fået mig til at bruge en formue på en Dreamcast, bare fordi jeg ikke ville gå glip af det.<br />
<br />
Det var også et af de spil, der virkelig overraskede mig med sin sindssygt flotte grafik, der føltes langt forud for sin tid. Historien om de to skøre tvillinger, Alfred og Alexia Ashford, var utroligt underholdende, og jeg husker tydeligt glæden, da jeg troede, spillet var slut, kun for at se det fortsætte og åbne op for en helt ny del. Code Veronica havde stadig den herlige &quot;old-school&quot; ånd med gåder og gys, før serien tog en ny retning.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Chris, er du her?!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. Resident Evil 1 Remake</h3><br />
<br />
Det var med dette første spil, at Capcom skrev historie. De formåede at støve fjender af, som vi sidst så i Sam Raimis Evil Dead, og forvandle zombier til noget, der ville terrorisere os alle i mange år fremover.<br />
<br />
Her var de dog en smule mere træge og langsomme i deres jagt på menneskekød - men hvorfor skynde sig? De havde jo deres følgesvende, Hunters og Crimson Heads, som var noget hurtigere på fødderne efter det bytte, der forsøgte at flygte for livet. Og det gjorde vi. Vi løb for livet fra de lejlighedsvise Hunters, og alt for ofte endte det på samme måde: med en voldsom død. Crimson Heads var også nogle vanvittigt seje fjender, der holdt os gamle ræve på tæerne, når zombier, vi allerede havde nedlagt, pludselig vågnede til dåd igen - og her taler vi om zombier på speed, indtil vi indså, at de skulle brændes for at dø rigtigt.<br />
<br />
Jeg elskede hvert minut af spillet; den vidunderlige atmosfære, der holdt mig på kanten af stolen, gåderne, der holdt hjernen skarp, og fjenderne, der fik pulsen op, som havde jeg løbet et maraton. Det mest mindeværdige? Slangebossen, helt klart. Den glemmer jeg aldrig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Resident Evil 1 - der hvor det hele startede...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>2. Resident Evil 4</h3><br />
<br />
Jeg havde faktisk ikke lyst til at kunne lide Resident Evil 4, da det udkom. Det var trods alt en stor ændring fra de spil, jeg elskede så højt, og jeg er altid skeptisk over for forandring, når noget fungerer godt. Mine elskede zombier var blevet erstattet af vrede spaniere med høtyve, og det hele mindede mest af alt om en mislykket charterrejse til Mallorca i 1997, hvor man var kommet til at gå genvej gennem en olivenlund og blev mødt af vrede mænd med spader...<br />
<br />
Men spillet voksede på mig, og jo længere jeg kom ind i historien, desto mere så jeg resterne af mit elskede Resident Evil. Jo vist, der var mere action end gys, og det krævede lidt mere af dig som spiller i forhold til reaktionsevne, men det fjerde kapitel var som et løbsk tog - et action-slag i ansigtet, og jeg ville have mere. Det var også her, seriens første motorsavsmand dukkede op med en sæk over hovedet, og den forbandede fjende fik altid mit mod til at svinde ind til ingenting. Så snart jeg hørte lyden af motoren, fik jeg lyst til at kalde på min mor. Doctor Salvatore er en af de mest uforglemmelige bosser, jeg nogensinde har kæmpet imod.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dr. Salvatore prøver at gøre Leon et par centimeter kortere.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>1. Resident Evil 2 Remake</h3><br />
<br />
For mig er dette kongen over alle Resident Evil-spil. Måske er jeg farvet af, at det var det første, jeg spillede, og det var også her, jeg fik følelsen af at blive ramt i hovedet med en stegepande og vågne op forelsket i et spil (originalen). Det er spillet, der tog mig i hånden, da jeg sad og spillede Spyro the Dragon og samlede diamanter, og i stedet viste mig, hvor meget sjovere det var at nedlægge fjender med et haglgevær end med ild - det er spillet, der fik mig til at sætte pris på en helt ny genre natten over. Og wow, for et spil.<br />
<br />
Det var så genialt udført, at man fik lov at opleve det fra to forskellige vinkler, hvilket gjorde genspilningsværdien enorm. Mr. X fik mig til at sidde og gemme mig som en sand kujon i depotrummet utallige gange, og Lickers fik mig til at løbe hysterisk gennem korridorerne uden skyggen af plan eller taktik. Det var her, jeg mødte min yndlingskarakter, Leon S. Kennedy - han har været med os længe nu, og hvis jeg selv skal sige det, så ældes han med stil. For mig er Resident Evil 2 Remake den klare favorit på min liste og vil altid have en særlig plads i mit hjerte. En perfekt blanding af gys, action, historie, fantastiske karakterer og et helt unikt galleri af fjender, der aldrig holder op med at overraske. </p> ]]></description>
<author>marie@gamereactor.dk (Marie Liljegren)</author>
<pubDate>Sat, 21 Feb 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 19 Feb 2026 07:15:38 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-karer-de-fem-bedste-resident-evil-spil-nogensinde-1724313/</guid>
</item><item><title>Vi gør status på Sonys omfattende live-service satsning</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-gor-status-pa-sonys-omfattende-live-service-satsning-1725423/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>I maj 2022 stod daværende Sony Interactive Entertainment CEO Jim Ryan frem foran et hav af investorer for at proklamere, at selvom han i adskillige omgange forinden havde teaset, at Sony ville omlægge deres ellers legendariske singleplayer-giganter fra deres egne PlayStation Studios-studier, så ville dette omfattende sats på live-service være... ja, drastisk.<br />
<br />
Det var også her at den infamøse figur, der viste at Sony dengang opererede bare én aktiv live-service, MLB The Show, men havde et mål om at dette antal skulle vokse til hele 12 inden udgangen af 2026. Vi indsætter lige figuren fra Sonys egen præsentation herunder, så I med selvsyn kan se ambitionen, og måske illusionen, bag:<br />
<br />
&lt;bild&gt;Sådan her så det ud dengang - og målet om de 12 live-services inden 2026's afslutning blev født.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Adskillige studier blev i perioden forinden, og efter, købt for at sikre at det her tal blev nået. Den måske mest signifikante investering kom i form af købet af Bungie bare få måneder forinden, men Sony skulle også ende med at købe Firesprite, Fabrik, Valkyrie, Firewalk, Haven og Neon Koi. Samtlige af disse blev ikke øjeblikkeligt sat til at arbejde på live-service titler, men det var tydeligt dengang at Sony ønskede at marchere ind i en ny fremtid, hvor individuelle titler ville få brug for mere konsekvent støtte.<br />
<br />
Før vi bevæger os videre til hvordan Ryans live-service drøm er gået (og du ved sikkert allerede hvor vi er på vej hen), så lad os lige gøre status over de spil, som Sony dengang igangsatte, både hos disse nyindkøbte studier, men også hos deres kendte, ikoniske såkaldte &quot;legacy&quot;-studier.<br />
<br />
Først og fremmest er det værd at notere sig, at <strong>nogle</strong> live-service titler faktisk udkom. Helldivers II blev en stor succes, også selvom det nok hører mere til ovre i såkaldt &quot;second party&quot;, og ikke demonstrerer Sony-studiefamiliens egen evne til at lancere og vedligeholde en live-service - men en succes er en succes. Gran Turismo 7 endte med at blive en succes, også, og betragtes internt som en live-service af Sony. Og Marathon udkommer da om et par uger.<br />
<br />
<u>Men herfra stopper de gode nyheder stort set også.</u><br />
<br />
<ul><br />
<li>Det mest nærliggende er naturligvis Bluepoint, som er anledningen til den her opsummering af hele miseren. De blev <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-01-16/sony-cancels-two-more-playstation-projects?accessToken=eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJzb3VyY2UiOiJTdWJzY3JpYmVyR2lmdGVkQXJ0aWNsZSIsImlhdCI6MTczNzA2ODk1MywiZXhwIjoxNzM3NjczNzUzLCJhcnRpY2xlSWQiOiJTUTdFWjJUMEcxS1cwMCIsImJjb25uZWN0SWQiOiJCMUVBQkI5NjQ2QUM0REZFQTJBRkI4MjI1MzgyQTJFQSJ9.OtpjLAX_fLRPjeIhmdZSXLhsiFNDef1RlL6IxoCIQes&leadSource=uverify%20wall&embedded-checkout=true" target="_blank">angiveligt</a> sat til at lave et live-service God of War-spil, som deres første &quot;non-remake&quot;, et projekt der senere hen blev lukket ned af Sony for godt og vel et år siden. Og nu er de blevet lukket ned - 70 har mistet deres job.</li><br />
<li>Insomniac blev ligeledes til at lave et live-service spil, og de kom frem til Spider-Man: The Great Web, et spil der faktisk blev <a href="https://www.reddit.com/r/SpidermanPS4/comments/1bcr0v9/spiderman_cancelled_multiplayer_game_trailer/" target="_blank">playtestet</a>, men som så blev lukket ned. Insomniac led af en stor fyringsrunde i 2024.</li><br />
<li>Lucid Games blev <a href="https://www.ign.com/articles/sony-announces-significant-playstation-layoffs-affecting-900-staff-london-studio-to-close" target="_blank">angiveligt</a> sat til at lave en live-service udgave af Twisted Metal, der så blev overtaget af Firesprite, for så i sidste ende at blive aflyst helt.</li><br />
<li>Naughty Dog brugte ret offentligt enormt mange ressourcer på at lave et live-service The Last of Us-spil, et spil der tilsyneladende var studiets primære, og nærmest eneste, fokus i adskillige år. Det fik en plads på Geoff Keighleys scene, og blev talt om offentligt af studiet selv - en sjældenhed for Sonys live-service projekter - men i sidste ende blev det <a href="https://www.bbc.com/news/newsbeat-67725857" target="_blank">aflyst</a> helt, blandt andet efter negativ respons fra Bungie, der blandt andet blev købt for at give feedback og know-how til deres egne studier. Naughty Dog har i lidt af fyringer siden, og er nu fortsat adskillige år fra at lancere Intergalactic: The Heretic Prophet.</li><br />
<li>Jade Raymond formede Haven Studios, som Sony selv købte efterfølgende. De afslørede deres live-service, Fairgame$, for snart tre år siden, hvorefter vi ikke har hørt mere officielt. Dog har Raymond <a href="https://www.gamespot.com/articles/jade-raymond-leaves-fairgame-studio-game-now-delayed-to-spring-2026/1100-6531583/" target="_blank">forladt</a> Haven, et studie hun selv stiftede, og projektets egentligt fremtid er usikker.</li><br />
<li>Sony Bend udgav det ellers ret succesfulde Days Gone, der havde solgt over ni millioner eksemplarer tilbage i 2022, men var tilsyneladende ikke tilfredse med studiet alligevel. De blev på et eller andet tidspunkt i 2020 sat til at arbejde på en sci-fi live-service, men denne blev <a href="https://mp1st.com/news/report-bend-studio-cancelled-live-service-title-mirror-pond-animations-surfaces" target="_blank">lukket ned</a> i december 2024, og studiet har åbenbart også været igennem omfattende fyringer - hvad de arbejder på i dag, vides ikke.</li><br />
<li>Deviation blev ikke købt direkte, men indgik i et samarbejde om at lave et live-service spil i 2021. Projektet blev <a href="https://x.com/shinobi602/status/1766265508809089143?t=PdtG482gHGbmUzhwf7Og5g&s=19" target="_blank">lukket</a> ned i 2023, studiet lukkede helt i marts 2024.</li><br />
<li>De havde desuden et support-studie, Final Strike, der ligeledes arbejdede på et særskilt live-service projekt for Sony, men det forventes at også dette <a href="https://x.com/bogorad222/status/1656221891172917248" target="_blank">døde</a> sammen med Deviation i 2023.</li><br />
<li>Det legendariske Getaway-studie, Sony London, blev sat til at lave et live-service spil i 2022, og vi har set brudstykker af diverse concept art-tegninger siden. Dette blev <a href="https://www.bbc.com/news/technology-68404704" target="_blank">lukket</a> ned i 2024, og studiet blev efterfølgende lukket helt.</li><br />
<li>Og så er der naturligvis Concord. Det udkom i det mindste, men imploderede på spektakulær og tragisk vis. Det var live i bare to uger, som i sig selv var lettere overraskende, før det blev taget offline, og studiet Firewalk blev lukket relativt kort tid efter.</li><br />
</ul><br />
<br />
&lt;bild&gt;Det er svært at vide hvor meget reelt ansvar man kan placere hos daværende chef Jim Ryan, og studieleder Hermen Hulst, men de er om ikke andet delvist ansvarlig.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Der er endnu Horizon Hunters Gathering fra Guerrilla  og det førnævnte Marathon fra Bungie, men udover det er godt og vel 9 ud af 12 af de live-service titler vi blev præsenteret for enten ikke udkommet overhovedet, eller også i ret kort tid (i Concords tilfælde). Det kræver ikke nogen doktorgrad at kunne se de overvældende omkostninger associeret med det her live-service fremstød, heller ej de tragiske konsekvenser det har haft for stort set alle involveret, fra fans til de ansatte, der måtte finde nyt arbejde efter studielukninger, eller fyringsrunder.<br />
<br />
Hurtig sammenregning med 70 igennem Bluepoint-lukningen, 170 hos Firewalk, 40 hos Neon Koi, 40 hos Sony Bend, over 300 hos Bungie og en masse andre afslører at det her har &quot;kostet&quot; over 1500 ansatte deres jobs hos Sony. Det er et tal der blegner sammenlignet med andre fyringsrunder i spilbranchen, og det er svært at vide om disse studier alligevel ville have skåret fra, selvom de havde fortsat med at arbejde på traditionelle singleplayer-oplevelser, som de stort set alle er kendt for. Men én ting er sikkert; at aflyse projekter, der har tilbragt adskillige år under udvikling blandt studier der alle opererer ud af vestlige hovedstæder, er hverken synderligt <strong>billigt</strong>, eller synderligt <strong>effektivt</strong>.<br />
<br />
Microsoft har ligeledes trådt i nællerne over de seneste par år, men man ville let kunne tage et kig på de studier, de enten har lukket eller fyret fra, og se et langt mere mangfoldigt udvalg af projekter. Stort set samtlige af Sonys fyringsrunder, aflysninger og studielukninger synes at kunne spores ret direkte til den her ene satsning, den her ene beslutning, der blev fremført i maj 2022 af Jim Ryan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det er næsten patetisk at se på nu. Og det er kun fem år siden. De nåede ikke at udgive et spil som en del af &quot;the family&quot;.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sony har stadig en enestående talentpulje, stærke IP'er, en succesfuld konsolplatform og <u>meget</u> loyale fans, men særligt nu efter Bluepoints lukning fremstår hele planen nærmest komisk, at et studie der headlinede PlayStation 5-lanceringen med Demon's Souls, et af de første spil nogensinde som Sony mente skulle koste $69,99, og som seks år efter skulle have spildt adskillige år på et live-service God of War-spil, og som nu er lukket helt.<br />
<br />
Komisk... eller nok snarere tragikomisk, for det er ikke bare spildte penge fra Sony, spildt talent brugt på projekter der aldrig ser dagens lys, spildt energi ved at købe studier der <u>måske</u> kunne have overlevet uden Sonys indblanden, men nu er lukket ned - det er også spildt <strong>tid</strong>. Det tager i dag seks år, godt og vel, at lave et AAA-spil, måske mere, og sandheden er bare at mange af Sonys studier simpelthen ikke er klar til at levere de flagskibstitler de fleste af os her faktisk venter tålmodigt på. Og det er de også fordi de skulle bruge 2-3 på at satse febrilsk på et live-service fremstød, som lige nu synes at være et spild på alle målebare parametre. </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 20 Feb 2026 08:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 20 Feb 2026 07:55:23 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-gor-status-pa-sonys-omfattende-live-service-satsning-1725423/</guid>
</item><item><title>Virtual Boy: Fiaskoen der blev udødelig</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/virtual-boy-fiaskoen-der-blev-udodelig-1722383/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Jeg husker ikke præcis, hvornår jeg hørte om Virtual Boy første gang, men det var i hvert fald længe før internettet, og sandsynligvis var det i et af de importblade, jeg plejede at købe for urimeligt mange penge i min lille flækkes bedst sorterede bladkiosk eller i det gaming-bladet Super Power.<br />
<br />
Jeg var Nintendo-fan og havde udkæmpet friske konsolkrige med Sega-fans under den legendariske 16-bit-æra med Mega Drive og Super Nintendo, og jeg var nu klar til en ny generation. Sonys samarbejde med Nintendo om en CD-tilføjelse var brudt sammen, og de skulle nu lancere deres egen konsol, som lovede godt, og Sega havde både 32X og Sega Saturn på vej. Desuden var Jaguar lige blevet udgivet, og EA-grundlæggeren Trip Hawkins stod klar med bæstet 3DO, som så ud til at overtage hele markedet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Sådan ser den altså ud - Nintendos største flop.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spændende, men hvor var Nintendo i alt dette? Jo, præcis som da de kom længe efter Mega Drive med Super Nintendo (og dermed lod dem overtage halvdelen af konsolmarkedet), så ud det til, at de blev forsinkede igen denne gang. Der blev talt om et drømmesamarbejde med Silicon Knights, som fremstillede de computere, Hollywood dengang brugte til special effects. Det her skulle vi angiveligt få lov at opleve hjemme i realtid i det, der senere blev kaldt Ultra 64, før det til sidst blev til Nintendo 64... men det lå et år eller to ude i fremtiden.<br />
<br />
Omtrent da det blev tid til, at Playstation og Saturn skulle lanceres i Japan, hørte vi i Europa for første gang om Nintendos interimsløsning, nemlig Virtual Boy. Jeg, som elskede Nintendo lige så højt som Hulk Hogan og Optimus Prime, læste vantro om enheden og ville så gerne bevare håbet, men i stedet for usandsynligt lækre og surrealistisk teknisk avancerede titler som Battle Arena Toshinden og Wipeout til Playstation, samt Virtua Fighter og Daytona USA til Saturn - skulle jeg spille Teleroboxer og Galactic Pinball i én farve. Rød.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Her er den originale indpakning. i øvrigt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hele pointen med systemet var, at det bød på ægte 3D-grafik, og enhedens skaber - Gunpei Yokoi, den legendariske mand bag succeser som krydsknappen (D-pad), Kid Icarus, Metroid og Game Boy - har senere fortalt, at røde dioder var de billigste. Farver var aldrig en mulighed, og det var også sværere at få god dybde i billedet. Andre ting, der virkede uklare, var, hvorvidt det var en bærbar eller stationær enhed, og var det overhovedet muligt at spille multiplayer?<br />
<br />
Enheden blev lanceret i Japan i sommeren 1995, omkring et halvt år efter Playstation og Saturn, til ret svag hype. De to CD-baserede konsoller dominerede al medieplads med deres ufatteligt lækre spil. At Ridge Racer til Playstation och Panzer Dragoon til Saturn var rigtige spil, var næsten ikke til at begribe, når man så billeder af dem i spilmedierne, efter udelukkende at have spillet Mega Drive og Super Nintendo. Virtual Boy fungerede derimod slet ikke på billeder. Det lignede grimme Super Nintendo-spil med én enkelt farve, og 3D-konceptet kunne jo ikke formidles via ugeblade.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Her er controlleren.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Enheden blev senere også udgivet i USA, hvorefter der begyndte at komme rapporter om, hvor forfærdelig den faktisk var at bruge. Folks øjne løv i vand selv efter korte spilsessioner efter at have stirret ind i de røde dioder, och holderen var svær at justere ordentligt, så man sad ofte med fremskudt nakke - hvilket gav folk nakkeproblemer og ondt i ryggen. Desuden blev der flittigt rapporteret om, at enheden gav brugerne hovedpine og gjorde dem utilpas.<br />
<br />
Nintendo indså snart deres fejl og trak stikket på al support. Virtual Boy var død og kom aldrig til Europa. Totalt blev der solgt 770.000 enheder, og 22 spil blev udgivet. For at sætte det i perspektiv, var der mange, der mente, at floppet omkring Wii U var så voldsomt, at Nintendo burde have trukket stikket på deres konsolproduktion og overgå til at blive tredjepart - men Wii U solgte trods alt tæt på 14 millioner eksemplarer, altså næsten 20 gange mere. For at sammenligne det med et andet salgsflop, så solgte Mega CD-tilføjelsen til Mega Drive dobbelt så meget som Virtual Boy.<br />
<br />
&lt;bild&gt;For nylig udkom Mario Tennis Fever, men det første spil i serien var faktisk Mario Tennis til netop Virtual Boy.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men hvordan kunne Nintendo overhovedet ende her? I hvilken verden fik de den idé, at dette var den bedste måde at kontra Sonys og Segas fremmarch, mens man ventede på Nintendo 64?<br />
<br />
Spørgsmålet er berettiget, men faktisk ikke helt let at besvare. Ophavsmanden Gunpei Yokoi forlod Nintendo kun et år efter floppet med Virtual Boy og døde tragisk i en bilulykke i 1997, kun 56 år gammel. Han havde sikkert haft meget spændende at fortælle med det hele i bakspejlet, men vi ved, at projektet med kodenavnet VR32 blev startet i 1991, året efter Super Nintendo blev udgivet i Japan (den kom til Europa i 1992). Målsætningen var at levere noget virkelig innovativt, som skulle styrke folks opfattelse af, at Nintendo var en virksomhed, der flyttede grænser.<br />
<br />
Teknikken, der blev brugt, var noget kaldet Private Eye, skabt af Reflection Technology. Deres version var en tidlig forløber for virtual reality, men så primitiv, at flere virksomheder takkede nej til at forsøge at gøre noget med det - inklusiv Sega. Og de, der kender deres Sega-historie fra 90'erne, ved selvfølgelig, at det bestemt ikke var meget ny teknologi, de sagde nej til, hvilket burde have været en enormt &quot;red flag&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Nu kommer Virtual Boy til Switch Online.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mange blev som nævnt også utilpas af konceptet, som desuden var meget dyrt, noget Nintendo forsøgte at løse ved simpelthen at fjerne gyromekanikken. Tilbage var dermed en enhed, der egentlig fungerede som en kikkert (noget &quot;virtual&quot; var der ikke tale om, trods navnet på enheden), og som viste primitiv grafik i tre dimensioner, men som man kun kunne spille i kortere tid.<br />
<br />
Shigeru Miyamoto selv forlyder at have været moderat interesseret i enheden og brugte sin tid på Nintendo 64 i stedet, og Virtual Boy blev lanceret, før den egentlig var helt klar, netop for at Nintendo skulle have noget nyt i den periode, hvor stærke konkurrenter risikerede at etablere sig på markedet og tage markedsandele.<br />
<br />
På en måde fungerede det måske alligevel, for netop det, at enheden var så makabert mærkelig, har fået folk til at huske den. Virtual Boy er en enhed, der aldrig rigtig er forsvundet fra folks bevidsthed, og der tales konstant mere om den end for eksempel Atari Lynx, Neo Geo CD, PC-FX og Sega Pico, som alle har solgt omtrent det samme. Nintendo selv har heller aldrig skyet deres flop, men tværtimod omfavnet det. Virtual Boy glimter forbi i utallige spil og har en fast plads på Nintendo Museum.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det kræver tilbehør, men her er spillene.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Og det faktum, at jeg skriver dette nu, skyldes selvfølgelig, at Virtual Boy i denne uge kommer til Switch Online + Expansion Pack med et antal spil, inklusiv to tidligere aldrig udgivne titler. Et mildt sagt nische-produkt, som desuden kræver, at du køber en Switch-holder i pap eller plast fra Nintendos hjemmeside (selvom der nok skal komme tredjepartsalternativer også).<br />
<br />
Men interessen er stor. &quot;Alle&quot; kender Virtual Boy, men de færreste har nogensinde prøvet dette monumentale, men fascinerende nederlag, som faktisk trods alt fik nogle gode spil. Spil, som desuden rent faktisk udnytter den hardware, de kører på, og som ikke er mulige at spille, hvis man fjerner 3D-effekterne. Vi vender snart tilbage med en anmeldelse af Virtual Boy-tilbehøret og afslutter denne artikel med de fem bedste spil, der blev udgivet til formatet.<br />
<br />
<h3>Virtual Boy top 5:</h3><br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>5. Galactic Pinball</strong><br />
Flipper i 3D lyder måske ikke så sexet, men præsentationen var førsteklasse, og billeddybden gav, tja, en ekstra dimension. Desuden er Flipper perfekt til Virtual Boy, som egner sig bedst til kortere spilsessioner.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>4. Red Alarm</strong><br />
Hvordan demonstrerer man bedst tre dimensioner? Med et tredimensionelt shoot 'em up selvfølgelig. Red Alarm føles i dag ret hakkende, men den rødfarvede grafik får det til at føles lidt cyber, og gameplay-mæssigt leverer det stadig god underholdning.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>3. Jack Bros</strong><br />
Vestens første møde med Megami Tensei-serien var i spinoffen Jack Bros fra 1995. Jeg var i tvivl om, hvorvidt jeg skulle tage dette med, da det er et af de få Virtual Boy-spil, der ville fungere lige så godt uden enheden, men Jack Frost, Jack Lantern og Jack Skeltons eventyr er alligevel gode nok til listen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>2. Teleroboxer</strong><br />
Den teknisk set mest imponerende titel, hvor man virkelig kæmper i tre dimensioner, hvilket giver en uovertruffen følelse af fysik. Det er desuden hurtigt og kontant og holder rent spilmæssigt den dag i dag.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>1. Wario Land</strong><br />
Wario bevægede sig flot mellem dimensionerne i det suverænt bedste Virtual Boy-spil, som desuden føles gennemarbejdet på en måde, andre titler ikke gør. Stram kontrol, ægte Nintendo-banedesign og tydelig visuel struktur gør, at det føles som et &quot;rigtigt&quot; Wario-eventyr, der er værd at opleve i sin helhed. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.dk (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Wed, 18 Feb 2026 08:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 17 Feb 2026 11:51:18 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/virtual-boy-fiaskoen-der-blev-udodelig-1722383/</guid>
</item><item><title>Vi tager temperaturen på Dune: Awakening efter Chapter 3-lanceringen</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-tager-temperaturen-pa-dune-awakening-efter-chapter-3-lanceringen-1718763/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Dune: Awakening, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Dune: Awakening fik en overraskende god lancering, men havde også - lad os kalde det - et noget mangelfuldt endgame med et langt roadmap for forbedringer. Vi har fået den første historieudvidelse og store opdatering, og nu er vi nået til tredje kapitel, som har introduceret en række markante ændringer sammen med DLC'en {Raiders of the Broken Lands}. Hvis nogen ikke har fået beskeden, så er opdateringen gratis, så hop tilbage i spillet - og bliv i skyggen.<br />
<br />
DLC'en er ret ligetil. Den giver et nyt look til nogle våben, nye armor sets, masser af nye dekorationer til din base samt hele 74 nye byggeelementer. Jeg er virkelig vild med udtrykket - det passer godt til spillet, og fordi det udelukkende er kosmetisk, føles det ikke som om, man går glip af noget og er nødt til at betale ekstra. Når det er sagt, har jeg intet imod store, omfattende DLC'er, der koster penge, men mindre, rent kosmetiske udvidelser som denne fungerer også helt fint.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spillere, der har været væk fra spillet i en måned eller mere, får en pakke, der gør det muligt at bygge en ny base og starte forfra. Fair nok. Jeg har allerede mit relativt nye værktøj til baseflytning, så jeg kan bare flytte min base, hvis jeg har lyst.<br />
<br />
Chapter 3-opdateringen er enorm, for at sige det mildt. Den ændrer mekanikker, tilføjer nye områder og justerer spillets dynamik markant. Der er endda kommet nye og omarbejdede våben samt en række daglige quality-of-life-forbedringer, som for eksempel at transport-NPC'er nu accepterer valuta, der er opbevaret i din bank. For mig var fjernelsen af skat og den mulighed, der blev tilføjet for måneder siden, for at gendanne mistede køretøjer, langt vigtigere. Nogle transportmidler er dyre at fremstille, og alt for mange penge er tidligere blevet spildt på skatter. Men jeg får til gengæld dual-knife wielding og en Pyrocket, og det kan jeg godt acceptere.<br />
<br />
Opdateringen udvider spillets narrativ, men endnu vigtigere er det, at beskatningsmekanikkerne er blevet fjernet - noget der ærligt talt ikke bidrog med ret meget. Forladte spillerbaser skal stadig tage tilstrækkelig skade, før de kan plyndres, og på det tidspunkt har ørkenen som regel allerede fortæret det meste, så det giver sjældent mening at loot'e dem.<br />
<br />
Landsraad-systemet og den overordnede progression i spillet har fået en større overhaling, og et nyt progressionssystem til at stige i fraktionsrang er blevet introduceret, hvilket udvider dine muligheder. Oven i det er der kommet et augmentationssystem, som dog kun gælder for endgame-udstyr. Jeg kan godt lide, at Landsraad nu er mere strømlinet, ligesom de nye dungeons, der generelt er lettere at tilgå via augment-schematics, som skalerer med sværhedsgraden på dine testing stations. Jeg forestiller mig, at auktionshuset hurtigt vil blive oversvømmet med disse for os, der ikke har tid til at farme materialer og Solari tre-fire timer om dagen. Jeg er ikke helt sikker på, om den øgede interaktion med Landsraad udelukkende er en god ting, men samtidig gør det progression og engagement mere overskueligt. Belønningerne er vigtige for det daglige gameplay, så det giver langt mere mening at gå efter dem end før og tilføjer et ekstra lag frem for ren daglig grind.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den største nyhed er overland-mappet, hvor du bogstaveligt talt forlader sandkassen. Tidligere kunne du kun rejse til en af to sociale hubs eller Deep Desert, hvor størstedelen af high-end-grindet foregår, og hvor det ærligt talt er en del sikrere at farme materialer til basal crafting. Det er dog stadig en smule forvirrende - det siger lidt, at spillet selv skal hjælpe dig med at huske, hvor du er, og jeg savner virkelig at kunne zoome længere ud. Til gengæld slipper jeg i det mindste for også at bekymre mig om vand og brændstof, når jeg flyver rundt på overland-mappet.<br />
<br />
Fem nye testing stations - Dune: Awakenings svar på dungeons - er blevet tilføjet. De kan farmes, og jeg elsker, at du selv kan justere sværhedsgraden. Det spiller godt sammen med ændringerne i, hvor hårdt NPC'er slår, for det var tidligere helt ude af proportioner i visse eksisterende testing stations. Det fjerner ikke spillets ultra-hardcore-element, da det bedste udstyr og de største belønninger stadig er forbeholdt dem, der kan klare de hårdeste udfordringer. Men hvis du ikke har en fast gruppe venner at spille med eller bare ikke har to timer til at køre den samme dungeon igen og igen, gør muligheden for at skalere sværhedsgraden spillet langt mere tilgængeligt for de mere semi-casual spillere, der bare vil nyde oplevelsen frem for at dominere den.<br />
<br />
Desværre gør Deep Desert-NPC'er nu mere end dobbelt skade, hvilket gør solo-spil markant sværere. Det er irriterende, da det begrænser mulighederne for at farme plasteel, som er nødvendigt til T6 - endgame-niveauet af udstyr. Jeg havde personligt allerede affundet mig med at skaffe denne ressource via treasure hunting i ørkenen, uanset hvor tidskrævende det er, men for dem, der var vant til at farme shipwrecks, vil ændringen være lettere frustrerende.<br />
Med den nye opdatering har Funcom taget hånd om kritikken af tvungen PvP, men samtidig sikret, at selvom solo-spillere får det hårdt - men ikke umuligt - så er den bedste måde at spille spillet på stadig sammen med andre. Som det bør være, for på Arrakis er det barskt og nådesløst at overleve alene. </p> ]]></description>
<author>kim@gamereactor.dk (Kim Olsen)</author>
<pubDate>Sun, 15 Feb 2026 08:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 12 Feb 2026 23:01:02 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-tager-temperaturen-pa-dune-awakening-efter-chapter-3-lanceringen-1718763/</guid>
</item><item><title>Vi taler med Crimson Desert-udviklerne om sværhedsgrad, inspirationer og skala i stort interview</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-taler-med-crimson-desert-udviklerne-om-svaerhedsgrad-inspirationer-og-skala-i-stort-interview-1720303/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Crimson Desert, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Selvom det måske ikke stod helt klart i de tidlige faser af udviklingen og den offentlige markedsføring, er det efterhånden blevet tydeligt, at Pearl Abyss' kommende singleplayer-RPG, Crimson Desert, opererer i en skala, vi sjældent ser i spil generelt.<br />
<br />
Uanset hvordan man griber det an - verdens omfang, mængden af systemer der konstant spiller sammen, fortællingens rækkevidde og de indbyggede regler i Pywels univers - er det en enorm præstation, at holdet overhovedet er nået hertil, nu hvor udgivelsen er lige om hjørnet.<br />
<br />
Da spillet for noget tid siden gik gold, sendte vi en håndfuld spørgsmål videre til udviklingsteamet i håb om at indsnævre fokus på nogle af spillets mange forskellige systemer og indsatsområder, så det er lettere at forstå omfanget af ambitionerne. Vi vil samtidig pege på vores officielle <a href="https://www.gamereactor.eu/crimson-desert-gameplay-preview-hitting-fantasy-rkos-never-felt-so-good-1592553/">preview</a> fra Alex for nylig, hvis du vil have flere førstehåndsindtryk af spillet.<br />
<br />
Vi har valgt at bibeholde deres svar på engelsk for at sikre at de bliver forstået i den korrekte kontekst - du finder dem herunder.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<strong>Når folk taler om Crimson Desert, hænger de sig ofte i skala, i størrelse - kan I sætte spillets potentielle længde i nogle mere konkrete rammer? Altså: hvor mange timer forventes hovedhistorien at tage, og hvor meget indhold har I gemt ude i verdenen?</strong><br />
<em>&quot;In terms of playtime, the main story is designed to be a substantial single-player experience, but the exact length will vary a lot depending on how you play—whether you focus on the main path or spend time exploring, fighting optional bosses, and engaging with side activities.<br />
<br />
Beyond the main storyline, a significant amount of content is woven into the world itself. We've built Pywel to reward curiosity through exploration, encounters, puzzles, and life activities like cooking, crafting, gathering, and mining. Rather than presenting everything as a checklist up front, many of these opportunities are discovered naturally as you move through the world, so players can choose how deep they want to go. We understand this is a bit vague, but we also want to keep this a mystery for our players to discover after release.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Hvis vi ser ud over de tal; hvordan har det været at følge diskursen omkring spillet? Hvordan har Crimson Desert ændret sig undervejs i udviklingen, og er I tilfredse med, hvor det står i dag i forhold til offentlighedens forventninger?</strong><br />
<em>&quot;Following the community discussion has been motivating. Over the initial course of development, Crimson Desert did change direction, and today we describe it as an action-adventure experience - cinematic, real-time action, combat, traversal, and world built for exploration.<br />
<br />
The current vision of Crimson Desert aligns with what the team set out to create and represents a clear and cohesive experience. While discourse will always vary, we are excited with what we've created and we do our best to keep in mind what our original vision is and stay faithful to that.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>I forhold til genre og struktur - hvordan har Black Desert Online påvirket spillets design, og vil I betegne Crimson Desert som en form for &quot;live-service&quot;, selvom det er et singleplayer-spil?</strong><br />
<em>&quot;Our experience developing Black Desert gave us expertise and perspective in designing large open-worlds, combat responsiveness, and technical performance, which evolved further with the development of the BlackSpace Engine that Crimson Desert is created on.<br />
<br />
Unlike Black Desert, Crimson Desert is not designed as a live-service experience. Our vision for Crimson Desert was a different kind of gameplay which meant a shift in the game's pacing and structure.<br />
<br />
Crimson Desert is a single-player game with a defined beginning and end. While the world is dynamic and systems-driven, that shouldn't be confused with live-service design. Everything is built to serve the player's journey, not a service model.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Hvis vi vender tilbage til fans' forventninger - der bliver generelt draget mange &quot;souls&quot;-sammenligninger; har I hentet inspiration fra den serie, eller er det her noget helt andet?</strong><br />
<em>&quot;We understand why those comparisons come up, especially when players see deliberate combat, challenging enemies, and visually striking boss encounters. That said, Crimson Desert is not designed as a Souls-like game.<br />
<br />
Both styles are fun in different ways. Our combat philosophy emphasizes combo-based controls, fluid transitions, and player-driven skill expression rather than reliance on narrow dodging windows, rigid positioning, or memorizing enemy patterns through repeated failure.<br />
<br />
This experience is meant to feel dynamic and cinematic, rewarding creativity and adaptability as much as precision. Difficulty also comes from the variety of situations, options, and enemies players face. Ultimately, we want combat to feel expressive and empowering, allowing players to develop their own style rather than forcing them into a specific rhythm or formula.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Og tilbyder spillet forskellige sværhedsgrader, eller mulighed for at justere sværhedsgraden?</strong><br />
<em>&quot;At the moment, Crimson Desert does not offer distinct difficulty modes.<br />
But at the same time, we want players to be able to enjoy the game's story, world, and combat. It's why we implemented a variety of player choices in preparing for battle or difficult moments, such as discoverable and upgradable equipment choices, buffs from consumables, abilities, etc., that allow players to nudge down the difficulty through empowering themselves.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Hvis vi vender tilbage til inspirationerne og verdens skala; på et tidspunkt ser man nærmest en sci-fi-agtig spejlverden, en krage-lignende flyveevne og en steampunk-inspireret drage. Hvorfor er der så mange vidt forskellige stilarter i spil - er det bevidst, og hvad er tankerne bag?</strong><br />
<em>&quot;We drew inspiration from our real world. If we go to certain parts of the world, there are areas and places that look very futuristic or unfamiliar to us, and we wanted to implement that feeling into the world.<br />
<br />
So whenever the player goes to a certain region, they would be able to see and experience the unique patterns of people and like that they may have different ways of gathering resources and collecting energy and that would make them distinct from one another.<br />
<br />
A lot of our level designers worked really hard to blend these styles that wouldn't normally go well together.&quot;</em><br />
<br />
Crimson Desert udkommer endelig den 19. marts, og herunder kan du se de tre nyeste gameplay walkthrough-trailere, der fokuserer på forskellige aspekter af verdenen Pywel.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Sat, 14 Feb 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 13 Feb 2026 13:50:47 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-taler-med-crimson-desert-udviklerne-om-svaerhedsgrad-inspirationer-og-skala-i-stort-interview-1720303/</guid>
</item><item><title>Her er alle overskrifterne fra den seneste State of Play</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/her-er-alle-overskrifterne-fra-den-seneste-state-of-play-1719763/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p><em>Det var en tætpakket omgang i går aftes, da Sony løftede sløret for den første State of Play i 2026. God of War bliver genskabt, Kena vender tilbage i et nyt spil, og vi fik endelig gameplay fra Control Resonant.<br />
<br />
Du finder de fleste relevante trailere herunder, og fortæl os lige hvad du synes om showet.</em><br />
<br />
<br />
<h3>State of Play starter med afsløringen af Kena: Bridge of Spirits-efterfølgeren Scars of Kosmora</h3><br />
<em>Ember Lab vender tilbage til deres distinkte action-eventyrverden senere i år.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Ghost of Yoteis Legends mode har en udgivelsesdato</h3><br />
<em>Og du behøver ikke vente længe.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Death Stranding 2: On the Beach udkommer den 19. marts på PC</h3><br />
<em>&quot;Kept you waiting, huh?&quot;</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Bad Robot giver et nyt blik på den vilde kamp-sandbox i 4:Loop</h3><br />
<em>Det blev afsløret ved The Game Awards, og nu er Mike Booth tilbage.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Control Resonant får første gameplay-trailer</h3><br />
<em>Vi farer rundt i et overnaturligt Manhattan i Remedys tankevækkende efterfølger.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Crimson Moon leverer middelalderlig Darksiders-lignende action i 2026</h3><br />
<em>Udvikleren Probably Monsters dukkede netop op for at vise det actionfyldte spil frem.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Beast of Reincarnation får en udgivelsesdato</h3><br />
<em>Det ser fortsat ret interessant ud og er et stort sats for Pokémon-udvikleren Game Freak.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Neva: Prologue introducerer nye mekanikker og en oprindelseshistorie for hovedspillet</h3><br />
<em>DLC'en vil være tilgængelig om en uge fra i dag.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Star Wars: Galactic Racer får ny gameplay trailer</h3><br />
<em>Det actionfyldte racingspil kommer engang i år.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>En muskuløs kylling smadrer gennem en slagmark i Kraftons nye fantasy-actionspil</h3><br />
<em>Chicken Wukong? Chicken Kratos? Dynasti Chicken Warriors?</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Rayman: 30th Anniversary Edition er blevet afsløret</h3><br />
<em>Digital Eclipse giver Rayman &quot;digitalt museum&quot;-behandling.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Dead or Alive 6 får en opdateret version - og de arbejder på det næste</h3><br />
<em>Team Ninja havde to overraskelser at dele.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Castlevania vender tilbage med Belmont's Curse</h3><br />
<em>Actiontitlen kommer til PS5 i 2026.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Silent Hill: Townfall får sin første gameplay-trailer</h3><br />
<em>Det udkommer i år!</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Darwins paradoks lanceres den 2. april</h3><br />
<em>Og spillet får en Metal Gear-inspireret demo.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>John Wick AAA-spil annonceret af Saber Interactive med første trailer</h3><br />
<em>John Wick fået et AAA-spil lavet af Saber Interactive og Lionsgate.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Marvel Tokon: Fighting Souls lanceres til august</h3><br />
<em>Et par nye kæmpere, alle fra Unbreakable X-Men-holdet, er blevet præsenteret.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>God of War Trilogy Remake er under udvikling</h3><br />
<em>God of War: Sons of Sparta udkommer desuden ude nu!</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Konami annoncerer nyt JRPG kaldet Rev.Noir</h3><br />
<em>Det virker som om, at Konami endelig er tilbage i genren, hvor de tidligere har forkælet os med spil som Suikoden og Vandal Hearts.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 lanceres til august</h3><br />
<em>For første gang kommer Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots til andre platforme end PS3.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Ny gameplay trailer viser, hvordan Saros er nemmere og anderledes end Returnal</h3><br />
<em>Lær mere om, hvordan du forbedrer din karakter, kommer tilbage til, hvor du var, og mere hver gang du dør.</em><br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 13 Feb 2026 08:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 13 Feb 2026 07:53:03 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/her-er-alle-overskrifterne-fra-den-seneste-state-of-play-1719763/</guid>
</item></channel></rss>