Tilbage i juli 2018 udgav Youtuberen Ross Scott en video om racerspillet The Crew. Videoen var i hans typiske format: en grundig og humoristisk gennemgang af spillet, i dette tilfælde formet som et roadtrip gennem dets store åbne kort baseret på USA. Til sidst fik videoen dog en mere seriøs tone.
"Yes, this game is going to die. It relies on a central server, and neither Ubisoft or Ivory Tower have made any statement regarding an end of life plan. So without divine intervention, in the future you are never going to be able to play this game," lød beskeden fra Ross Scott dengang.
Forudsigelsen viste sig at holde stik. I 2024 lukkede Ubisoft-serverne, og The Crew, et spil, hvis DNA er 95% singleplayer, blev uspilleligt. Guderne havde ikke grebet ind. Men så tog Ross Scott sagen i egen hånd.
I dag er Ross Scott ikke "bare" en Youtuber. Han er også manden, der kan ændre spillandskabet for altid.
Hans kampagne "Stop Killing Games" har siden april 2024 forsøgt at række ud til politikere, jurister, forbrugergrupper, ja, alle egentlig som har mulighed for at redde fremtidens spil. Det har været hårdt arbejde, hvilket hans YouTube-kanal, Accursed Farms, da også afspejler. Der langt mellem de sjove thumbnails, og de humoristiske videoer.
Det meste handler om Stop Killing Games-bevægelsen, der i disse dage nærmer sig et måske afgørende vendepunkt.

Spillet, der indirekte startede Stop Killing Games-kampagnen - Ubisofts The Crew.
Et nyt håb
Da jeg fanger Ross Scott over en videoforbindelse, er han lige kommet ud af et langt møde. Endnu et. Det sidste knap og nap halvandet år har været én lang kampagne, da Scott og andre frivillige i initiativet har forsøgt at gøre politikere og dommere opmærksomme på problematikken.
Flere af sagerne - særligt omkring The Crew - er blevet sendt til højere retsinstanser i eksempelvis Frankrig, Tyskland og Australien. Det overordnede forsøg på at sikre mere forbrugerbeskyttelse inden for spil er i de fleste tilfælde dog endt i afvisninger eller blindgyder. Andre gange endda i deciderede bureaukratiske labyrinter.
"When we started we lost like a month's worth of work pursuing dead ends," mindes Scott. "I was surprised to learn so many governments didn't have clear laws on this situation. When we called the European Consumer Center network originally back last year, we got different answers from different offices. Some said, there were nothing we could do because it involved license agreements. Others said, the developers had to indefinitely support the games, and another said there's no clear legal regulation on this."
Da Ross Scott for tre uger siden udgav videoen "The end of Stop Killing Games" var tonen derfor resigneret. De fleste forsøg havde slået fejl, og nu var der reelt kun ét forsøg tilbage, et sidste skud i bøssen. Det var den helt store kanon - et europæisk borgerinitiativ - men til gengæld skulle der også meget krudt til - mindst 1 million gyldige underskrifter, fordelt på mindst 7 EU-medlemslande.
På daværende tidspunkt havde borgerforslaget lige knap rundet en halv million underskrifter, og med lidt over en måned til deadline den 31. juli så det sort ud. Men pludselig gik det stærkt. Initiativet fik vind i sejlet - ikke mindst grundet en god gang YouTube-drama - og lige pludselig fik kampagnen vind i sejlet. Den 3. juli rundede initiativet de nødvendige 1 million signaturer.
I skrivende stund, med lidt over to uger til deadline, har initiativet indsamlet lidt over 1.360.000 underskrifter. Men det betyder ikke, at borgerforslaget nødvendigvis går igennem. Underskriftsindsamlinger på nettet har det med at tiltrække mange ugyldige signaturer, og Ross Scott tør derfor endnu ikke række armene i vejret.
"We have more signatures, though we still have no data as to what ratio we can expect them being valid. So is hard to say how many are real, but were optimistic, I guess."

Manden i begivenhedernes centrum - Youtuberen Ross Scott.
En større problematik?
Hvad gå borgerforslaget ud på? Helt simpelt handler det om at forhindre spiludgivere i at gøre spil uspillelige ved at kræve online-funktionalitet og efterfølgende lukke serveren. Eller som bevægelsen kalder det - at "dræbe" spil.
Det kan lyde som en voldsom formulering. Men den understreger, at det betyder noget, hvordan vi taler om spil. Udgiverne selv taler om at "lukke ned" for spil. Eller de sender dem "på pension." Sådan ser Ross Scott ikke på det. Han mener, at de dræber dem.
"That phrase actually didn't come from me. It came from one of my viewers. I thought 'that's pretty good.' It's blunt and to the point. Maybe we should have called it stop destroying games instead, for less translation problems. Because a few people thought we were trying to ban violent games or something through the translation. But we didn't want something like save video games because there is kind of a culprit in this. It is an active decision being made by the industry when this happens."
Men hvorfor overhovedet lukke ned for spil? Spilindustrien kan have mange motiver - og de fleste af dem er ikke overraskende økonomiske. Der kan dog også være juridiske eller tekniske grunde til, at spil stopper med at fungere.
Først og fremmest kræver onlinespil som The Crew konstant vedligeholdelse. Spillet skal patches for at fungere med de seneste PC'er. Og spillets servere skal vedligeholdes. Dette kan ofte betale sig, fordi spillerne bruger penge i spillet gennem mikrotransaktioner.
På et tidspunkt går regnestykket dog ikke længere op. Det kan være, fordi spillerne rykker videre til et andet spil. Eller fordi, der skal betales for fornyelse af licenser til tredjeparter til for eksempel til musik. Mange spil bliver i de tilfælde ofre for kold kalkule. Det gælder særligt for såkaldte live-service-spil, hvor vi har set eksempler på spil, der lukker efter få år eller endda få måneder.
Men selv populære og indbringende spil kan risikere at blive lukket ned for altid. Det var eksempelvis tilfældet med Overwatch. Spillet blev ved lanceringen i 2016 solgt til fuld pris, og det vandt flere priser for årets spil. Seks år senere skovlede spillet stadig penge ind gennem mikrotransaktioner, men det måtte alligevel lade livet for at gøre plads til dets efterfølger, Overwatch 2.
Ifølge Stop Killing Games og dets mange støtter er sådan en praksis ikke kun skadelig for forbrugeren, da man har betalt for et produkt, der ikke længere virker. Det skader også branchen som sådan. Alt det hårde arbejde, udviklerne lagde i Overwatch, er nu gået tabt, og fremtidige spillere vil ikke længere kunne prøve det prisvindende spil.
For at hindre denne praksis ønsker forslaget, at der stilles krav om, at udviklere, når de en dag ikke længere vil understøtte et spil, i det mindste efterlader spillet "i en funktionel (spilbar) tilstand."
"Initiativet har specifikt til formål at forhindre, at udgiverne deaktiverer videospil på afstand, inden der tilvejebringes rimelige midler til at disse videospil fortsættes uden medvirken fra udgiveren," lyder beskrivelsen i det europæiske borgerinitiativ.
Industrien slår tilbage
Stop Killing Games har fra starten af været klare i deres kommunikation. Alligevel har andre YouTubere kritiseret Stop Killing Games for at kræve, at spiludviklere understøtter spil for evigt - et urealistisk krav, som gruppen aldrig har rejst. De ønsker blot, at udviklerne efterlader spill i en spilbar tilstand. Men dette "blot" er måske ikke så simpelt endda.
Dagen efter, at det europæiske borgerinitiativ rundede de krævede 1 million underskrifter, meldte en ny, tung stemme sig i debatten: Video Games Europe.
Video Games Europe er en europæisk lobbyorganisation og industriforening. Dens medlemmer inkluderer 21 af de største spiludgivere (hvoraf kun et flertal rent faktisk har hovedkontor i Europa) heriblandt Microsoft, Nintendo, Sony, EA, Ubisoft og Epic Games. Kort sagt alle branchens helt store kanoner. Organisationen tæller også flere nationale industrisammenslutninger heriblandt Games Denmark.
Video Games Europe går ind for "industry self-regulation," når det eksempelvis kommer til de omdiskuterede lootboxes, som dens medlemmer hvert år tjener samlet set milliarder af euro på. Om de rent faktisk har tacklet problemet, har mange stillet spørgsmålstegn ved. Heriblandt Forbrugerrådet Tænk, der sidste år, sammen med en række andre europæiske brancheorganisationer, lagde sag an mod flere af Video Games Europes medlemmer.
Dagen efter at det europæiske borgerinitiativ passerede 1 million underskrifter, udgav Video Games Europe et såkaldt positionspapir, hvor de forklarede deres holdning til Stop Killing Games.
I det godt og vel fire sider lange dokument, lægger Video Games Europe ikke fingrene imellem. De argumenterer blandt andet for, at Stop Killing Games faktisk vil have den modsatte effekt, hvis det bliver til lov. At det vil kvæle den europæiske spilindustri og dræbe fremtidige spil.
"It will have a chilling effect on game design, and act as a disincentive to making such games available in Europe," lyder det.
I en spilindustri, der i forvejen er hårdt presset, kan sådanne advarsler lyde ildevarslende. Men holder argumentationen?
Noget tyder på, at dokumentet enten er blevet affattet i alt hast, eller at dets forfattere med vilje forvrænger Stop Killing Games' budskab. De skriver blandt andet, at initiativet inkluderer "a requirement to provide online services for as long as a consumer wants them, regardless of price paid," hvilket ikke fremgår noget steds på hverken borgerinitiativets eller Stop Killing Games' hjemmeside. Faktisk står der sort på hvidt, at man går ind for det modsatte: "We are in favor of publishers ending support for a game whenever they choose."
Når det er sagt, så indeholder dokumentet også en række mere lødige argumenter. I alt lister Video Games Europe ti årsager til, at Stop Killing Games ikke vil fungere, og de deler dem op i konsekvenser for henholdsvis forbrugeren, spiludviklerne og IP-lovgivningen.
Mange af argumenterne underminerer Video Games Europes egne medlemmer dog. Ikke med ord, men med handlinger.
Et godt eksempel er The Crew 2. Spillet er ligesom sin forgænger et overvejende singleplayerspil, der dog kræver en konstant internetforbindelse for at fungere og har visse sociale elementer. Selvom det ifølge Video Games Europe vil kræve alverdens tekniske og ophavsretsmæssige ofre at gøre spillet tilgængeligt i en offline-version, når supporten en dag slutter, er det ikke desto mindre præcist, hvad Ubisoft har lovet. Og andre har tidligere gjort det. Blandt andet kan Gran Turismo Sport nu spilles offline, mens Knockout City - et multiplayerspil fra Velan Studios - kan spilles gennem private servere.
Forholdt kritikeren fra Video Games Europe har Ross Scott et overraskende svar: Langt de fleste udviklere - også af spil, hvor online-elementer ligger i selve deres struktur - lever faktisk allerede indirekte op til det potentielle krav om en spilbar offline-version.
"Let's say you're developing a game, and it depends on this extra service that's online. But while you're developing it, that service goes down. You as a developer don't want to have to stop all your work just because that particular service is having a problem. In this case, a good practice is what's known as a local test environment. Which means it's essentially a version of the game that's self-contained, so that if there are problems online, it doesn't affect them. They can keep working on it. Just the creation of that in the first place might almost fulfill the requirements entirely."

Overwatch er et af de spil, der i dag ikke længere kan spilles grundet en server-nedlukning.
Vil det koste små udviklere? Og hvad med spillerne?
Det kan virke ironisk, at den store lobbyorganisation Video Games Europe, hvis medlemmer utvivlsomt har ressourcer nok til at lave offline-versioner af deres ældre spil - og i flere tilfælde også har gjort det - argumenterer for, at det kan gøre det for dyrt at lave online- og live-service-spil. Men organisationen repræsenterer også lidt mindre udviklere indirekte gennem de nationale brancheorganisationer, som er medlemmer.
I teorien kan man godt forestille sig, at en lille udvikler af eksempelvis onlinespil til mobil skulle bruge dyrebare mandetimer på at gøre deres spil tilgængeligt offline efter nedlukning. På samme måde som mindre virksomheder også bruger - proportionelt set - flere ressourcer på GDP-lovgivning, end de store spillere, som databeskyttelsesloven ellers primært er rettet mod.
Forholdt denne kritik svarer Ross Scott, at han har tiltro til, at industrien nok skal finde løsninger. Og at de eventuelle udfordringer, alt andet lige, vil ligge langt ud i fremtiden.
"Whatever happens, best case scenario, this is still years out. If any legal changes happen at all, the industry is going to have a lot of notice on this. And the industry will probably come up with solutions, just as with GDPR. I think it could be a gold rush of sorts for vendors to provide middleware solutions to small developers, delivering software that is compliant with EU laws and at a reasonable price."
Et af de argumenter, der umiddelbart virker mest troværdigt i Video Game Europes positionspapir, er punkt 7 Her fremgår det, at en privatserver-udgave af et tidligere onlinespil vil kunne føre til "community-supported versions of games competing with official versions, potentially jeopardizing the financial investments of the video games companies."
Video Games Europe angiver det ikke selv, men det er faktisk sket, at spil vender tilbage fra de døde i en ny kommerciel udgivelse. Et eksempel er Defiance. MMO-spillet udkom i 2013 til PC og konsol. I 2021 blev spillets servere lukket ned af de daværende rettighedshavere fra Gamingo. Spillet gik i sort. Men så skete det uventede.
Udgiveren Fawkes Games meddelte i marts 2025, at de havde købt rettighederne til spillet, og en måned senere genopstod serverne på PC.
Man kan mene, hvad man vil, om spillets tidligere ejere Gamingo. Den tyske spiludgiver er blevet beskyldt for at opkøbe MMO-spil, indføre et ton af mikrotransaktioner, og ellers droppe spillene, så snart at spillerbasen er malket for den sidste cent. Men det ville vel stadig have skadet deres kommercielle rettigheder - og vanskeliggjort et salg til Fawkes Games - hvis Defiance allerede havde fået nyt efterliv gennem en ikke-kommerciel version på private servere?
Ross Scott er ikke enig, og for at argumentere sin sag, vender han et af Video Games Europes andre kritikpunkter mod dem.
"One thing I agreed with Video Games Europe on is that you as a player have a lot less protections once the game is in that state [playable offline or on private servers, but not officially supported] There could be bugs. There could be security vulnerabilities. If somebody wants to come in and write or say a bunch of obnoxious things, there's no admins protecting you from that. It's going to be more of a niche and rough experience. So if the game were to come back under an official company, there's staff monitoring it, there's admins taking care of things, people fixing bugs, and so on. That's going to have a lot of appeal in itself."

Defiance er et sjældent eksempel på et spil, der er vendt tilbage fra de døde og har fået endnu en kommerciel lancering.
Spillene vender tilbage
Det ultimative mål for Stop Killing Games er som nævnt ganske simpelt - de vil have lovmæssige foranstaltninger, der sikrer, at spil, som brugerne har betalt penge for, også er spilbare den dag, udviklerne har fået nok af spillet. Ligesom det er tilfældet for fysiske spil til eksempelvis ældre PlayStations og Nintendo-konsoller.
Det er dog langt fra sikkert, at dette bliver udfaldet. Også selvom det europæiske borgerinitiativ rent faktisk viser sig at få nok gyldige underskrifter. Processen for borgerinitiativer er nemlig lang og kompliceret, og Europa-kommissionen kan i sidste ende frit vælge ikke at iværksætte tiltag og lovforslag som følge af et borgerinitiativ.
Men hvad er egentlig det mindste udfald, som Stop Killing Games stadig vil betragte som en sejr? Ross Scott har flere bud.
If video game regulation was treated more like planned obsolescence laws, the game doesn't have to be left in working condition, but you - as the company - need to include repair instructions to the customer once you shut it down. Obviously it takes technically savvy to handle it, but this includes things such as network documentation, info on how the game is structured and so on. As long as they give technically gifted people a fighting chance to be able to preserve the game in some fashion, I think that would be a very acceptable compromise.
Et andet udfald kunne blive mere gennemsigtighed. Ross Scott har dog ikke alt for høje forventninger på lige netop det punkt.
"I don't think it'll happen, because I think the industry really doesn't want it, and it's not our main ask, but it would be a positive if there was a hard expiry date on games that require online connectivity. If the box or webpage says, 'this game will shut down four years from now,' that might wake customers up. I think, from a psychological standpoint, the industry really relies on that being an unknown variable for the customer. Because if they know a game is going to end then they're less likely to buy it."
Men man kan selvfølgelig også drømme stort.
I løbet af de seneste par år, har vi set mange nye forbrugerfjendtlige praksisser. Fra biler, der får låst funktioner, hvis man ikke løbende betaler, til printere, der ikke vil printe, selvom patronen er fyldt med blæk, fordi man ikke har betalt for et abonnement.
Vi spurgte derfor afslutningsvist Ross Scott, om han tror, Stop Killing Games, kan få en positiv spillover-effekt på anden forbrugerlovgivning.
"I think not directly, but if this did pass, it might embolden more customers or consumer protection groups to try to get more regulation on those things that you're talking about in other areas. Yeah, it could spread, but I that'll be somebody else's job," svarer Ross Scott med et grin."

Når kampagnen er ovre kan Ross Scott igen vende tilbage til hans traditionelle humoriske indhold på sin YouTube-kanal. Det inkluderer blandt andet serien "Freeman's Mind," hvor man lærer, hvad hovedpersonen i det ikoniske Half-Life 2 tænker om spillets ofte bizzare begivenheder.