Altaïr står en halv kilometer udenfor byen Acre, et fæstningsværk, der har skiftet hænder op til flere gange gennem denne lange troskrig. Vi befinder os under det tredje korstog. Richard Løvehjerte marcherer længere ind i det hellige land i jagten på Saladin, men mellemøstens hersker er ikke parat til at opgive det sagnomspundne land uden kamp, så kristne og muslimer kolliderer på slagmarken i nogle af verdenshistoriens mest blodige slag. Der er dog en nærmest dræbende stilhed udenfor Acre - ikke engang Altaïrs skimlede hest vrinsker i den lune morgenluft, da lejemorderen kravler op på sin tro følgesvend.
Den kutteklædte dræber rider langsomt mod byen. En ødelagt bro kræver et mindre spring, men den forceres let af Altaïrs smukke araber. Forud ligger Acre indhyllet i et underligt blåt filter, et bevidst visitkort fra spillets kreative leder Nicolas Cantin, der har givet hver af spillets fire centrale byer deres helt eget udtryk: "Vi har givet Acre et koldt, blåt filter, for at give byen en mere moderne profil og dens helt egen personlighed. Hver by har sit helt eget filter, så spilleren vil kunne genkende dem, blot ved et flygtigt kig. På det tidspunkt Altaïr besøger Acre, har byen de seneste tre år været under forskellige herskere og soldaters myndighed."
Altaïr kravler ned fra hesten, bevæger sig ind gennem menneskemængden og dybere ind i byen. Hans kappe smyger sig omkring hans slanke og veltrimmede krop, mens den hvide farve, får ham til at blive et med menneskehavet af folk på vej til og fra deres arbejde. Ude af syne for alt andet end en tigger og et par ældre kvinder, griber han fat i afsats på en bygning og kravler forsigtigt mod toppen. Og her viser Patrice Desilets, spillets kreative leder, for alvor et af spillets trumfkort frem: Parkour, eller Free Running, som fænomenet også hedder. Angiveligt opfundet af Sebastian Foucan og dyrket af tusindvis af mennesker verden over, er det en livsfarlig sportsgren, hvor byens jungle af stål, asfalt og beton bruges som et klatrestativ. Og det hele er fanget med stor præcision i Assassin’s Creed, Ubisofts seneste spil, der er under udarbejdelse hos holdet der også stod for Prince of Persia: The Sands of Time. Altaïr kan gribe fat i alt, kravle hen ad fritlagte spær, hoppe fra bjælke til bjælke og svinge sig mellem de mange faldefærdige huse. Acre bliver lige pludselig en legeplads, der kan udforskes og udfordres på alle tænkelige måder, ikke mindst fordi, der ikke er nogen "rigtig" vej rundt i byen.
Desilets viser, hvordan intet er umuligt i Assassin’s Creed og hvordan systemet lader spilleren vælge vejen frem. Siddende på toppen af en bygning, spejder hans elektroniske avatar ned over menneskemængden og hans offer, en leder, der tilsyneladende profiterer på korstoget og som skal dræbes. Rundt om hjørnet står en vogn med hø i, og Desilets laver et såkaldt Leap of Faith ud over kanten af bygningen og ned i vognen. Altaïr rejser sig uskadt. Men Desilets kunne lige så godt være kravlet ned fra den anden side af bygningen, være gået tilbage og kravlet ned af en stige eller hoppet ned på den nærmeste stalds vakkelvorne tag, for at komme tættere på offeret. Alt i byen er syet sammen med en usynlig, magisk snor, og det er denne designmæssige finesse, der tillader dig at kravle på enhver tænkelig overflade.
Men fremvisningen af Assassin’s Creed handler om mere og andet end spillets Parkour-inspiration, det er i lige så høj grad den kunstige intelligens, som Desilets selv er imponeret over, og naturligvis vil vise frem. Efter lidt roden med spillets debug-menu og et par indstillinger, der aldrig vil være en del af det færdige spil, har byens soldater undergået et kursus i akrobatik og jagter nu Altaïr hen over byens hustage, ned ad stiger og hen ad facaderne. Lige meget hvor Patrice guider spillets lejemorder hen, så følger to soldater efter. Det er ikke, før han kommer uden for deres synsfelt og deres hukommelsesplagede sind, at de holder op med at jagte ham. Til gengæld har byens befolkning fået færten af ham, og da han stille kravler ned af en kridthvid facade og igen befinder sig blandt befolkningen, bliver en ældre dame opmærksom på ham og tilkalder vagterne. Pludselig står seks rustningsklædte vagter klar til at arrestere Altaïr, og der er ingen vej uden om et par regulære sværddueller. Der blokeres, svinges og trædes til side, vagter falder, men andre tager deres plads og langsomt bliver cirklen tættere. I et uopmærksomt øjeblik rammer en af vagterne Altaïr, der falder om på jorden. Den kolde blå farve erstattes af en blodrød. Det er vist Game Over for Ubisofts akrobatiske helt.
Et øjeblik senere toner en fremtidslignende menu frem på skærmen og en kvinde, tilsyneladende en læge eller forsker, spørger dig om noget. Her skynder dog både spillets producer Jade Raymond og Patrice Desilets, at skrue ned for lyden og reboote konsollen, før jeg for alvor kan tyde det hele. Jade vender sig mod os og siger: "Det er naturligvis ikke noget vi kan snakke om...". En kvik journalist kan alligevel ikke nærer sig og spørger om hele Assassin’s Creed foregår i en virtuel virkelighed, eller om Altaïr er tidsrejsende. Jades søde smil afslører mere end hun sikkert ved, og vi læner os alle tilbage i visheden om at det, vi netop har set af Assassin’s Creed, er en meget lille del af det færdige spil...
Allerede ved årets E3-messe var der rygter og spekulationer i luften. De små udfald i billedet, de momenttære streger i traileren og Ubisofts meget kontante udmelding om, at dette var starten på en spilserie, betød, at alverdens spilfora vendte vrangen ud på sig selv for at finde hoved og hale på det hele. Og siddende her et halvt år senere til en ny præsentation af spillet, viser, at der meget vel er hold i rygterne. Altaïr er muligvis del af en organisation af lejemordere, der rejser frem og tilbage mellem verdens mest notoriske brændpunkter, i jagten på at stoppe de eller den mand, der styrer det hele, som en marionetdukkefører styrer sit teater.
Spekulationerne lader jeg dog ligge til fordel for, hvad jeg rent faktisk kan se og får fortalt, for der er rigeligt at beundre i Assassin’s Creed, og det er selvom vi kun får lov til at se spillets begyndelse, et tidspunkt i spillet, hvor Altaïr går fra at være en hensynsløs, arrogant og driftsstyret lejemorder og til at blive en velovervejet, balanceret kamæleon. Han mister sin rang og sine våben til fordel for at skulle starte helt forfra - alt sammen, fordi hans mål Robert De Sable, en magtfuld tempelherre, undslipper hans mordforsøg. Samtidig giver det Ubisoft en undskyldning for at lære dig tingene fra bunden, i stedet for at lade det være en mester i mord, og dermed bliver spillets prolog også dets tutorial - elegant.
På det visuelle område smelter fiktion og virkelighed sammen. Allerede tidligt i forløbet med projektet blev en historiker inviteret ind over. Han fandt gamle dokumenter, optegnelser og historiske papirer frem om korstogene, tempelherrerne og den tids mytiske lejemordere, Hassassins. Specielt bogen The Third Crusade 1191: Richard the Lionheart, Saladin and The Battle for Jerusalem, blev et sandt opslagsværk for både grafikere, spil- og banedesignere. Alle byer og bygningsværker er nemlig så tæt på den tids originale huse, som overhovedet muligt. Og disse kilder danner fundamentet for Assassin’s Creed.
Sammen med Corey May, spillets forfatter, fandt holdet en tone og et udtryk, der passede til tiden og som samtidig gjorde oplevelsen helt anderledes, end andre spil i samme genre. Det ville have været let, at lave en simplificeret historie om hævn eller om tempelherrerne og deres umådelige rigdomme, men May, der kommer fra filmverdenen og som i øjeblikket arbejder på intet mindre fem manuskripter til biograferne, ville dykke dybere ned i den historiske periode. Derfor kommer Assassin’s Creed til at indeholde mange lag. Der er Altaïrs dannelsesrejse og en dybere forståelse af hans hverv, plottet omkring, hvem der presser på for at holde blus i religionskrigen, og hvilken vej den politiske vind blæser. Desuden er der en god del rygter og myter, ting som først for nylig fik nyt liv i forbindelse med Dan Browns bog Da Vinci Mysteriet. Der er en god historielektion gemt i spillet, og en god portion dagdrømmeri.
Alligevel har holdet aldrig været bange for at vige fra middelalderens snærende bånd, når det har været nødvendigt. F.eks. når det kommer til spillets mange kampe. Her er der mange optegnelser om sværdkampe og sværdfægtning - et emne, som optager Jade Raymond meget, men som hun også var nødt til at se stort på i forbindelse med Assassin’s Creed: "I virkeligheden er der mange af de sværd, vi har inkluderet, der slet ikke kan bruges, som vi gør, men det blev jeg nødt til at se helt bort fra. Mange af dem vejer et tons og kan slet ikke bruges på den akrobatiske måde, men her er det spilproduceren i mig tager over. Et spil skal stadig være sjovt og give den der "wow-følelse". Det skal ikke være en kedelig gentagelse af historiske optegnelser. Det er trods alt et spil."
Det samme gælder Altaïr, spillerens virtuelle avatar. Designet af ham er inspireret af ørnen. Med hans hætte trukket godt ned over hovedet og set i profil, ligner han mest af alt en menneskelig rovfugl på jagt efter sit næste bytte. Alt er gennemtænkt, selv farven på hans kappe, et element, der bringer holdet videre til Assassin’s Creed sidste trumfkort, nemlig muligheden for at forsvinde i menneskemængden som en kamæleon.
Alt efter hvordan Altaïr opfører sig overfor byernes befolkninger, vil hans muligheder enten blive flere eller færre. Da spillet er åbent i stil med et sandkasse-spil, så vil gennemførelsen af sidemissionerne gøre ham venner med både lokalbefolkningen og de mange religiøse grupper, som findes i området. Desilets viser, hvordan lejemorderen, efter at have dræbt et mål, lynhurtigt forsvinder ind i menneskemængden og ender som en del af en procession, der går gennem byen. Vagterne leder forgæves efter ham, men allerede efter et halvt minut, må de opgive og vende tilbage til deres poster. Imponerende.
Men ser vi så nogensinde ansigtet på Altaïr, eller vil Ubisofts nye antihelt for evigt være et mysterium? Jade Raymond er ikke bange for at svare på dette: "Altaïr er ikke nogen supermand og hans hætte er ikke limet fast til hans hoved, så som eventyret skrider frem, så vil du utvivlsomt lære ham bedre at kende - også af udseende. Et par journalister, der igen ikke kan nære sig for at stikke til holdet, spørger om Assassin’s Creed 2 foregår i en helt anden tidsperiode og om det er det HUD’et i begyndelsen er til... og det der Anima, som der stod lige før... og... spørgsmålene kunne fortsætte i det uendelige, men de preller alle sammen af på Ubisofts rutinerede mandskab, så vi forlader alle kontoret, for i stedet at få en bid mad nedenunder. Nogle ting er bedre som reelle overraskelser, og jeg er ret sikker på at Assassin’s Creed er en af disse ting.