Der var allerede stor hype omkring Clair Obscur: Expedition 33, inden det blev udgivet, takket være dets usædvanlige koncept med et fransk rollespil baseret på japanske præmisser, komplet med et meget karakteristisk - og smukt - visuelt udtryk. Da det blev lanceret dette forår, viste det sig at være lige så fremragende, som folk havde håbet, og leverede en tiltrængt revitalisering af turbaseret kamp.

Clair Obscur: Expedition 33 er en åbenlys kandidat til GOTY 2025.
Måske mest imponerende var dog det velskrevne manuskript med stærke karakterer og en udfordrende, tankevækkende historie, som fik hjertet til at bløde mere end én gang. Kvinden bag det hele er Jennifer Svedberg-Yen, som noget uventet bor i det nordlige Sverige i en lille by ved navn Östersund. Jeg har arbejdet med spil i 23 år og lavet utallige interviews før, men aldrig i Östersund, som også tilfældigvis er min hjemby, hvor jeg bor.
Derfor kontaktede jeg Jennifer Svedberg-Yen for at lave et interview om hendes rejse og inspiration, som til sidst resulterede i det fremragende Clair Obscur: Expedition 33. Efter et par uger med modstridende skemaer, rejser og en alvorlig forkølelse, fik jeg endelig mulighed for at besøge hende og sidde ved hendes køkkenbord til interviewet. Jeg havde min partner med som fotograf - hun har også spillet eventyret og havde nogle egne tanker.
Før du læser videre, vil jeg advare alle, der ikke har spillet Clair Obscur: Expedition 33 endnu, om, at der vil være store spoilers her. Alle, der ikke har gennemført spillet og har planer om det, bør vælge noget andet at læse indtil videre. Med det sagt, god fornøjelse.

Hovedforfatter Jennifer Svedberg-Yen (Foto: Sophie Warnie).
Du bor i en lille by i det nordlige Sverige. Hvordan udfoldede din rejse sig, som i sidste ende førte til, at du blev en anerkendt forfatter af et fransk RPG med japansk gameplay?
Svedberg-Yen: Det er lidt af en tilfældig historie! Jeg voksede op i USA og har boet mange steder rundt omkring i verden. Jeg var i Australien omkring COVID-tiden, og jeg kedede mig. Alle var lukket inde. Der var ikke meget at lave. Og så så jeg et opslag på Reddit fra Guillaume Broche, som er spillets Creative Director. På det tidspunkt arbejdede han på et passionprojekt i sin fritid, og han ledte efter gratis stemmeskuespillere til en teknisk test. Og sådan mødtes vi første gang - jeg lavede nogle tilfældige stemmer til testen.
Det var et andet spil, andre karakterer, et andet koncept. Men vi begyndte at tale sammen og diskutere historien. Først tilbød jeg at hjælpe ham med noget af dialogen. Og så, efterhånden som vi diskuterede historien mere og mere, spurgte han: "vil du hjælpe mig med historien?" Og senere, da de dannede studiet og begyndte at tale med forskellige investorer og rådgivere, sagde de: "Du kan være mere ambitiøs her - altså bør du ikke begrænse dig selv". For på det tidspunkt troede vi, det ville være et meget lille projekt. Vi er stadig små, men vi troede, det ville være endnu mindre, så vi holdt omfanget lille. Så ringede Guillaume til mig og sagde: "Hey, hvad synes du om et reboot? Vi starter helt forfra." Og jeg sagde "okay, lad os gøre det!" Og det var, da vi lagde grundstenen for Expedition 33.
Et halvandet år senere var COVID nogenlunde under kontrol, og nedlukningen blev ophævet. Desværre blev min svigerfars far på det tidspunkt diagnosticeret med kræft, så vi besluttede at flytte til Sverige for at være tættere på ham. En "silver lining" var nok, at det bragte mig tættere på Sandfall-teamet, som alle er baseret i Frankrig. I det mindste er vi nu i samme tidszone. Så sådan endte jeg i Östersund og med Sandfall.

Eventyret er rørende helt fra begyndelsen.
Når du skriver til interaktive medier som spil, hvordan adskiller det sig fra at skrive for eksempel en bog eller en film?
Svedberg-Yen: Åh, det er faktisk ret forskelligt fra en bog, fordi det i sin natur er et meget visuelt medium. Så man skal virkelig tænke mere på det som at skrive et manuskript, næsten, snarere end en bog. Når man skriver en bog, kan man ofte gå i dybden med, hvad karakteren tænker og føler, man kan beskrive ting ved hjælp af flere sanser, man kan beskrive ting på måder, man ikke nødvendigvis kan i et strengt audiovisuelt medie. Men samtidig har man andre værktøjer og elementer til rådighed i audiovisuelt format. Så det handler om at skifte mellem og bruge de værktøjer, der er specifikke for mediet.
Og jeg synes, det fede ved spil er, at det er interaktivt. Man kan virkelig tage spilleren med på rejsen og lægge kontrol i deres hænder. Én del er gennem kampoplevelsen, fordi man lærer karaktererne at kende gennem mange timers kamp. Man tilbringer meget tid med dem og følger deres fodspor, man oplever tingene sammen med dem - ens sejr er deres sejr, og omvendt. Spillere kan træffe valg, og den følelse af handlefrihed gør, at de kan knytte bånd til karaktererne, især i forholdsdialog, hvor de kan vælge nogle samtalestier. Spilleren rejser med karaktererne, og til sidst må de tage et valg. De har både frihed til at vælge og ansvar for konsekvenserne.
De skal, baseret på al information, de har indsamlet under spillet og historien, efter alt, de har oplevet med karaktererne, bruge deres eget perspektiv, deres eget liv, deres egne værdier, og så samle det hele og finde ud af, hvad de vil gøre. Det gør spillet og slutningen mere personlig for hver spiller.

Et gratis add-on ("Thank You-update") er på vej.
Da jeg spillede spillet, og det blev afsløret, at handlingen foregik i et maleri, følte jeg først, at der ikke var så meget på spil for karaktererne i spillet. Overvejede teamet, om spillere kunne reagere sådan, og hvad var dine tanker?
Svedberg-Yen: Godt spørgsmål, tak. Ja, vi havde mange interne diskussioner om, hvordan spillere ville reagere på forskellige afsløringer. Ikke kun den ene, men også Gustaves død, som føltes rigtig for spillet og historien, selvom det startede som en joke, men det føltes som den rigtige historieforløb for Gustave. Men vi spekulerede på, eller jeg spekulerede i det mindste, vil folk afvise Verso? Der er en implicit forståelse med hovedpersonen; hvordan vil spillerne reagere, når pludselig alt bliver revet væk under dem? Det er ligesom da Ned Stark døde i Game of Thrones. Så vi tænkte meget over det.
Og med afsløringen om, at det foregår i et maleri. For det første, ville de forstå, hvad det betyder? For det andet, ville folk føle at de så oplever ikke betyder noget? Var det bare en drøm, det betød ingenting? Vores håb var, at folk, efter at have tilbragt tid med karaktererne, ville indse, at disse karakterer er virkelige på deres egen måde. På en måde er det lidt meta, ikke? Fordi det er alle pixels på en skærm. Fiktive karakterer, ingen af dem er virkelige. Men folk blev meget kede af det, da Gustave døde, fordi han føles virkelig for dem. Folk blev meget følelsesmæssige ved slutningen med afsløringen om canvas-verdenen, selvom det igen er et spil. Det er påfund. Det er en historie. Men folk knytter sig følelsesmæssigt til denne gruppe.
Så der er en lidt meta-forbindelse, som vi håbede, spillerne ville engagere sig i. Vi ville ikke fornærme nogen, men vi ønskede bestemt også at udfordre spilleren til at kæmpe med disse idéer. Og det fede er, at folk hver især reagerer forskelligt på alt dette, fordi de føler noget. Det er det, der er fantastisk ved spil og historier generelt - vi kan blive så tilknyttet til noget, der reelt kun eksisterer i nogens fantasi, og alligevel føles det virkeligt. Et af temaerne i spillet er netop; hvad er virkeligt og hvad er falsk? Hvis det er virkeligt for mig, betyder det så noget, at det er falsk for en anden? Fordi det er virkeligt for mig. Kan jeg definere, hvad der er virkeligt?
Vi ønskede også, at spillerne skulle gå i ekspeditionens fodspor, for Gustaves død og afsløringen får spilleren til virkelig at føle, som ekspeditionens medlemmer, Lumièrans. For ekspeditionens medlemmer er døden meget reel. Når én falder, fortsætter vi. Ikke hvis, men når. Og Gustaves død hjælper spilleren til at indse, at dette er virkeligt. Folk kan dø. Man kan ikke tage sikkerhed for givet. Og når man når til akt tre afsløringen, er man i samme situation som Lune og Sciel.
Det er jo vitterligt; "mit liv var bare en andens terapitime? Mit liv, alt det jeg har kæmpet for, betød det ingenting i det store billede?" Det hjælper spilleren med at føle det samme som Lumièrans. Men på en måde er det også en refleksion af vores verden. Mange gange er vores liv, vores konflikter, de ting, der optager vores tanker, vores individuelle rejser, i det store billede kun et lille sandkorn, men de betyder noget. Selv hvis det i det store billede kun er en prik. Selv i det store billede er vi kun et sekund på denne enorme kosmiske tidslinje. Vi betyder noget, ikke? Vores liv og oplevelser betyder noget. Det håbede vi virkelig, at folk ville forstå.

Systemet kombinerer turbaseret kamp med elementer i realtid, herunder undvigelser, parader og quick-time events - en tilgang, der med sikkerhed vil inspirere andre udviklere.
Var teamet med på alle de idéer, du havde til spillet? Eller var det mere, 'kan vi virkelig gøre det her'?
Svedberg-Yen: På de kontroversielle ting var vi alle med fra starten. Guillaume og jeg lavede den overordnede struktur og plotpunkter fra starten, før resten af teamet kom til. Jeg tror, jeg var måske tredje person på holdet? Studiet eksisterede ikke, da jeg kom med. Og hver gang nogen nye kom til, lavede jeg en narrativ onboarding-session med dem, gik igennem historien, og alle blev blæst bagover. Det var virkelig fedt at se folks reaktioner - alle var som "whoa, det her er sejt, hvad pokker!"
Men hvordan er dit liv under den kreative proces? Kan du lide at gå ture, lufte hunden, eller bare - jeg ved ikke - vaske op, mens du tænker på kampagnen og dialogen?
Svedberg-Yen: Præcis. Jeg børster tænder. Jeg tænker på det. Jeg vander mine planter. Jeg tænker på det. Sjovt nok, for eksempel, dyrkede jeg hydroponiske tomater på vores badeværelse. Mens jeg gjorde det, tænkte jeg, det kunne være et fedt plotpunkt. Jeg skrev på Gustave og Sciel's baggrundshistorie på det tidspunkt. Så jeg tænkte, lad os gøre Sciel til en bonde. Og de har... de har hydroponik. Derfor er det Aquafarm 3. Det er fordi, jeg dyrkede hydroponiske tomater i mit badeværelse. Derfor er Sciel bonde. Og derfor mødtes hun og Gustave på et Aquafarm-projekt, fordi jeg vidste, Gustave ville være ingeniør. Og så tænkte jeg, måske havde de en anden ven, det blev Gustave's kærlighedsinteresse Sophie. Sophie var egentlig ikke oprindeligt med i spillet eller historien. Hun var ikke med i akt et, ikke i Gommage-scenen. Det skulle bare være Gustave med sine lærlinge. Men mens jeg arbejdede på baggrundshistorierne, tænkte jeg, måske kunne Sophie være en fed karakter at møde, hun kunne repræsentere et andet perspektiv i Lumière... Åh, og måske kan vi dræbe hende! Og nu vil I opleve hjerteskæret i Gommage.

Spillet byder på fantastiske stemmeskuespillere: Charlie Cox spiller Gustave, Andy Serkis spiller Renoir, Ben Starr spiller Verso, Jennifer English spiller Maelle, Kirsty Rider spiller Lune, og Shala Nyx spiller Sciel.
Hvad er de mest interessante eller pinlige fan-lavede ting, du har set indtil videre?
Svedberg-Yen: Jeg ved ikke med pinlige, indtil videre har alt, jeg har set, været virkelig flot. Jeg har været super imponeret over alles kreativitet, og åh min gud. Først og fremmest er de fan-lavede plysdyr så søde. Jeg vil have dem alle! Nogle har lavet fantastiske figurer, som Monoco, Maelle, og Verso-statuer, statuer af alle karaktererne. Jeg var imponeret. De er så detaljerede og af høj kvalitet. Jeg elsker al den søde fan-art, som små chibi-versioner af karaktererne. Så sødt. Nogle har fantastiske cosplay med utrolig opmærksomhed på detaljer, som quiltningen på jakkerne, tatoveringerne, alle små detaljer, det er bare fantastisk.
Der er også de virkelig sjove, som et cosplay-hold, der klædte sig ud som Expedition 60 - Naked Expedition. Vi har ikke engang et visuelt billede af dem i spillet, ikke? Det er bare en journal. Men de lavede et fantastisk cosplay og sendte os billederne - A+. Kreativiteten er bare off the charts. Så ja, der har været fantastisk kunst.
Og jeg tror, nogle er blevet inspireret til at skrive deres egne historier, både Expedition- og non-Expedition-historier. Det er fantastisk, at folk bliver inspireret til at skabe. Det er en stor kompliment at vide, at folk føler sig inspireret af vores spil. Jeg har fået mange virkelig vidunderlige beskeder fra håbefulde forfattere, som altid har ønsket at skrive, eller forfattere, der havde haft skriveblokering, men efter at have spillet spillet og engageret sig i historien, føler de sig igen inspireret. Jeg tænker, wow, det er sindssygt. Utroligt.

Inspireret af Belle Époque-Frankrig, med surrealistiske omgivelser og kunstnerisk design.
Du nævnte disse tomater. Har du flere hemmeligheder, research eller inspirationskilder, du har brugt i skabelsen af Clair Obscur?
Svedberg-Yen: Åh ja. For eksempel havde jeg i et stykke tid en plante med en lille edderkop i, som jeg kaldte Maurice. På det tidspunkt skrev jeg en scene for Esquie. Jeg tænkte, han burde have en ærkefjende. Og jeg tænkte, hvad er det mest franske navn, vi kan finde? Jeg tænkte straks på François, vores COO og lead producer. Jeg ville kalde Esquie's frenemy François! Senere spurgte jeg (den rigtige) François, om det var okay, at jeg opkaldte den store skildpadde efter ham. Han sagde ja, det var sjovt, og det ville være en sjov karakter.
Så jeg tænkte, fedt, vi har François og Maurice, fordi de lyder franske. Maurice kom oprindeligt fra min lille edderkop-intruder. Maurice skulle egentlig have været Esquie's kæledyrssten, men Esquie kalder ham Morrie, fordi det giver ekstra bevægelse. Det var en af de oprindelige idéer til hele kæledyrssten-situationen. Senere droppede vi Morrie, fordi vi allerede har bevægelse, så vi gik direkte til Florrie, som lader dig flyde og svømme. Men ja, det er der, stenene og deres evner kommer fra. Der var Morrie, Florrie, Soarrie, som lader dig svæve, senere Dorrie og Urrie.
Min hund Trunks var også en inspirationskilde! Det er inspirationen til Monoco's frisure, forholdsdialogen, hvor Verso siger; "lad mig klippe dit hår, du ligner en moppe". Det var fordi, Trunks's hår var vokset ud og han lignede en omvandrende gulvmoppe. Der er mange af den slags små detaljer spredt igennem.

Små detaljer inspireret af Jennifers hund Trunks kan ses i spillet (foto: Sophie Warnie).
Af alle de karakterer, du har skabt til spillet, har du en personlig favorit?
Svedberg-Yen: Åh, det er så svært. Jeg elsker dem alle. Det er som at spørge om sit yndlingsbarn. Nej, jeg har egentlig ikke en favorit, fordi hver af dem har noget fedt og interessant, der gør dem sjove at skrive eller udforske. Jeg ved, så snart jeg siger én, vil jeg tænke; "åh, men den også, og den også, for de har alle noget unikt." Mit forhold til hver karakter er unikt. Så det er virkelig svært at vælge en favorit.
Havde du svært ved at finde på alle disse tidligere ekspeditioner i baggrundshistorien?
Svedberg-Yen: Nej, faktisk fandt vi på endnu flere! Vi omarrangerede nogle og skar til sidst en masse væk. Guillaume og jeg fandt på dem sammen. Vi tilføjede tilfældige sjove idéer. Nogle var specifikt relateret til historien, andre lagde frø til fremtidige ting. Andre var bare random sjov. Som Expedition 60 var en intern joke mellem Guillaume og Alan, vores karakterartist. Og nogle var for historien, som klatreekspeditionen til håndtag og grapples, eller Lune's forældres ekspedition.
De fleste har vi gemt i spillet. Nogle visuelt, de fleste ikke. Der var ikke tid til alles ansigter. Men deres navne er spredt gennem spillet, som gestrals, Lumièrans, medlemmer af Expedition 33 og ekspeditioner i tidligere journalnotater.

Mange blev chokerede over at opdage, at dette er en historie om liv og død på en måde, vi sjældent ser i videospil.
Måske et personligt spørgsmål, og hvis det er tilfældet, tilgiv mig, men alle de tab, al den sorg i dette spil, har du lært noget personligt af det hele?
Svedberg-Yen: Ja, jeg kanaliserede mange personlige erfaringer med tab. For mig er der mange former for tab. Der er tab af mennesker i ens liv, de traditionelle former. Jeg mistede min bedstefar, da jeg var yngre, på universitetet. Den oplevelse var meget betydningsfuld for mig. Så nogle følelser, især når Maelle siger til Verso, "Jeg behøver ikke din medfølelse," kommer direkte fra min oplevelse med at miste min bedstefar.
Der er også andre former for tab. Tab af venskaber, folk lever stadig, du lever stadig, men venskabet svækkes over tid. Du mister kontakten, I udvikler jer forskelligt.

Udviklet af Sandfall Interactive som deres første spil og udgivet af Kepler Interactive.
Der er også tab af dele af dig selv, fysisk, mentalt, eller dele af din identitet. Som jeg bliver ældre, er dele af min selvforståelse væk, ting jeg troede var sande, er måske ikke længere. Man kan sørge over perioder i livet og relationer med sig selv, venner, familie, samfund. En sorg over historien, vi har delt.
Jeg har haft mange op- og nedture i livet, som de fleste. Jeg har kæmpet med idéer om selvet. Hvorfor tror jeg, som jeg gør? Føler jeg, som jeg gør? Jeg vokser og lærer, der er skønhed, men også sorg, efterhånden som forståelsen bliver dybere.

Musikken er blevet rost bredt og anses allerede som en klassiker.
Jeg er kinesisk-amerikansk. Ikke fuldt amerikansk. For de fleste amerikanere vil jeg altid være asiat. I Kina er jeg ikke en af dem, jeg er en oversea-kineser. Jeg vil aldrig være en af dem. Så jeg balancerer mellem verdener. Nu bor jeg i det nordlige Sverige. Jeg har også boet i Australien, Hong Kong, forskellige steder. Jeg har aldrig rigtig følt, jeg hørte hjemme. Det er også, hvor Maelle's følelse af ikke at høre til kommer fra. Jeg mødte først hjemmet i min mand. Før det følte jeg mig ofte fortabt, alene, lidt mærkelig i min egen mærkelige verden.
Jeg trak meget på mine 20'ere og universitetsår for Lune's historie, derfor er hun akademisk, med imposter-syndrom, ansvarspres. Sciel afspejler meget min rejse i 30'erne, at finde fred, vigtige livsvalg. Diskussionen om børn med Sciel og Sophie - jeg følte ikke, verden var ideel til børn før. Nu i Östersund er det anderledes, men tidligere følte jeg ikke samme sikkerhed.

Spillet har solgt over fem millioner eksemplarer.
Sophie har en linje: hun elsker sine børn så højt, at det bedste hun kan gøre er ikke at få dem. Det kommer fra mit liv. Der er en særlig sorg i at sørge over noget, man aldrig har haft. Man sørger over potentialet. Selvom de aldrig har eksisteret, føles det virkelig. Det er ikke unikt for mig. Mange oplever det. Hver karakter repræsenterer en reel del af mit liv. Renoir og Aline stammer meget fra mit forhold til min mor. Renoir's linjer direkte fra min mor. Sorgen over at skuffe forældre, konflikter med forældre - det sker, selvom man ikke ønsker at såre.

Udviklerne arbejder allerede på deres næste spil.
Efter så stor succes, med multimillion-salg, hvor er studiet nu? Er der optimisme fremadrettet?
Svedberg-Yen: Holdet er meget begejstret. Fokus nu er på det eksisterende spil, vi får meget feedback på forbedringer og tilføjelser. Jeg arbejder også som voice og localisation producer, på flere sprog, så spillet kan nå flere globalt. Lokalisering er både kunst og videnskab, meget vigtigt, da mange spillere oplever spillet på andet end engelsk.
Alt dette kommer i vores kommende gratis Thank You-update. Nyt indhold, nye bosser, ny spillebar miljø, nye outfits. En måde at vise taknemmelighed til spillerne for deres fantastiske support.

Glem ikke at spillet kan fås gennem Game Pass.
Må jeg spørge, om du, om 10 år, når folk ser tilbage på Clair Obscur, hvad håber du, de vil huske mest fra eventyret?
Svedberg-Yen: Godt spørgsmål. Om 10 år håber jeg, de husker følelsen, de havde, da de spillede. En påvirkning, en emotion. Om det er kampens spænding, musikens groove, historiens følelser, personlige resonanser, eller kærligheden til karaktererne. Jeg håber, de husker den følelse.
Jeg får mange beskeder fra spillere, der er livslange gamere, som elskede spil som Final Fantasy, og stadig husker den følelse første gang de spillede. Det giver nostalgien, fordi det havde stor indvirkning.
Det ville være fantastisk, hvis 10 år fra nu en ny generation af gamere føler det samme med vores spil - de husker følelserne, hvor de var, da de spillede, og den første spænding.