Skip to main content
Artikler

Mange tak for vidunderlige spil og minder Tomonobu Itagaki

Skaberen bag Dead or Alive og moderne Ninja Gaiden døde i sidste uge, og nu siger vi farvel.
Jonas Mäki Editor Sweden Opdateret 18 oktober 2025

Det her billede har vi kigget på så mange gange. En ninjamester...

Hvis der var én spilgenré, der dominerede mine 90'ere, så var det fighting. Jeg spillede stort set alt, købte flere versioner af Street Fighter II og nærmest alt andet i genren. I lang tid foretrak jeg den klassiske 2D-ramme - indtil jeg stødte på Dead or Alive.

I starten kendte jeg det kun som et arkade- og Saturn-spil, berømt for sine kvindelige kæmpere med særligt velanimerede bryster - noget, man endda kunne justere på, alt efter hvilken alder man angav, før man begyndte at spille. I 1998 udkom spillet til PlayStation, og jeg befandt mig midt i en intens Japan-fase, havde en moddet konsol og et basalt kendskab til sproget. Jeg importerede Dead or Alive - og blev øjeblikkeligt forelsket i det geniale kampsystem, der byggede på counter-angreb, fart, spektakulære ring-outs og en solid rock'n'roll-holdning.

Det var omkring internettets gennembrud, og der fandtes hverken Wikipedia eller lignende. Alt var i sin spæde begyndelse. Jeg havde derfor ingen idé om, hvem Tomonobu Itagaki var. Det eneste, jeg vidste (eller rettere, ikke vidste), var, at jeg tydeligvis elskede hans spil. Så da Dead or Alive 2 udkom til Dreamcast, var jeg klar. Det blev den primære 3D-fighter i min vennekreds sammen med Soul Calibur - men stadig uden at jeg anede, hvem Itagaki var. Spiludviklere blev simpelthen ikke omtalt ret ofte dengang.

I 2001 begyndte tingene dog at tage fart. Microsoft ville ind på spilmarkedet med sin egen konsol, og mens alle kiggede på Halo: Combat Evolved, rettede jeg blikket mod Dead or Alive 3. De første billeder så nærmest uvirkelige ud, og måden, hvorpå man kunne smadre hinanden ud af én arena og fortsætte kampen i en anden, var revolutionerende. En god ven tog til USA og købte en Xbox til mig på betingelse af, at han selv kunne få Combat Evolved - jeg var kun ude efter Dead or Alive 3.

Xbox tilhørte generationen efter Saturn, PlayStation og Nintendo 64 - og springet fremad i Dead or Alive 3 var nærmest uvirkeligt.

Omtrent her begyndte Tomonobu Itagaki at træde ud af skyggerne. Han var noget så sjældent som en japansk udvikler, der gik all-in på Xbox. Han vidste godt, at det var usædvanligt, men støttede konsollen mere end nogen anden. Med det ene opsigtsvækkende citat efter det andet proklamerede han Xbox' overlegenhed og erklærede sin kærlighed til det X-formede prototype-design, som også fandt vej ind i hans spil.

Han sagde åbent, at hans spil var langt bedre end konkurrenternes - en meget utraditionel og usædvanligt selvsikker japansk attitude. Kombineret med hans lange hår og evige solbriller opstod billedet af en spiludvikler med en ægte rockstjerne-aura. Om Tekken sagde han: "I don't play Tekken. I don't like games that feel like math."

Letpåklædte piger og Dead or Alive har altid været synonyme - noget, Itagaki nærmest virkede stolt af.

Selvom debatten om seksualisering i spil på det tidspunkt ikke var nær så udtalt som i dag, blev Itagaki ofte spurgt til de kvindelige figurer i hans spil - de var altid ekstremt kurvede, med livlige animationer og minimalt tøj. Kritikken tog han sig dog ikke synderligt af. Hans svar lød for eksempel: "Kasumi is strong because she's beautiful. And she's beautiful because she's strong." og "I don't care what people say about the costumes. If you don't like it, don't play."

Det stod hurtigt klart, hvor ligeglad han var, da han i 2003 udgav det skandaløse Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball. En slags dating-/sports-spil, hvor alle de kvindelige figurer fra Dead or Alive-serien tilbragte tiden på en paradisø, hvor de spillede volleyball iført minimal beklædning - og hvor man kunne købe dem endnu mindre outfits ved at tjene penge i spillet. Der var også andre mini-games, men fokus var tydeligt. Nogle rasede, andre elskede det - men alle måtte indrømme, at det faktisk var ret velspillet og så absurd godt ud.

Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball modtog masser af kritik, men blev også anset for at være et fint spil.

Microsoft gengældte tilsyneladende Itagakis kærlighed, og i syv år var han en central skikkelse for Xbox. Få - hvis nogen - kunne vise, hvor kraftfuld konsollen egentlig var. Det bedste bevis kom tre år efter Dead or Alive 3 med det nærmest surrealistisk flotte Ninja Gaiden. En genfortolkning af den gamle NES-klassiker, som Itagaki pustede nyt liv i efter volleyball-episoden. Spillet viste, at han kunne meget mere end fighting, og det blev berygtet for sin høje sværhedsgrad. Itagakis kommentar var typisk: "I don't want to make games that are safe. I want to make games that punch you in the face."

For resten fik Ninja Gaiden en opdateret version kaldet Black og regnes i dag som et af de højest ratede spil nogensinde på Metacritic med et gennemsnit på 94. Efterfølgende kom Dead or Alive Ultimate, en genudgivelse af det første spil - igen et visuelt mesterværk, og samtidig det første fighting-spil med et gennemarbejdet online-system.

Ninja Gaiden, og Ninja Gaiden er begge to mesterværker.

Kort sagt: Itagaki og hans studie Team Ninja var utroligt produktive. I flere år udgav de over ét spil om året med ham som både producer og instruktør. Alle var af høj kvalitet, og hans interviews var legendariske - fyldt med attitude og selvtillid.

På grund af sin kærlighed til Xbox udgav Itagaki intet til PlayStation. Mange har spekuleret i, om der lå en aftale bag, men meget tyder på, at han bevidst holdt sig fra Sony, fordi han mente, deres hardware ikke kunne følge med. Derfor var det naturligt, at han blev en nøglefigur under lanceringen af Xbox 360.

Team Ninjas tætte samarbejde med Microsoft tillod dem at låne Spartans.

I 2005 var Dead or Alive 4 klar - ligesom tredje del havde været til den første Xbox - og denne gang havde Microsoft givet ham fuld tillid. Spillet indeholdt en Spartan-kriger - men ikke Master Chief. Hvad historien bag det var, kan man kun gætte på, men i stedet introducerede Itagaki en kvindelig Spartan kaldet Spartan-458, der lignede Chief til forveksling. Man kunne endda kæmpe på startbanen fra Halo 2 i et visuelt festfyrværkeri. Det blev endnu en succes - og Itagakis larger-than-life-personlighed voksede videre. På Gamereactors redaktion var der stor jubel, hver gang han kom med et nyt, spektakulært udsagn.

Det gjorde han også i 2006 med Dead or Alive Xtreme 2. Samme koncept som før - bare med flere aktiviteter, jet-ski og endnu mindre badetøj. Spillet skabte langt større debat end forgængeren, men Itagaki var upåvirket: "This game is not about volleyball. It's about beautiful women enjoying their holiday." og "I wanted to create a game that makes people feel good. That's all."

Itagaki: "I don't care what feminists say. I make games for my fans, not for critics."

Desværre var spillet svagere rent gameplay-mæssigt - Itagakis første middelmådige titel. Samtidig begyndte problemerne at tårne sig op. Tecmos ledelse havde måske fået nok af deres rockstjerne, for de indgik aftale med Sony om at udgive Ninja Gaiden til PlayStation i en Sigma-udgave - uden Itagakis medvirken. Han tog offentligt afstand: "It's not my game. I didn't make it, and I don't want people to think I did." og "They changed the balance, the difficulty, the feel. That's not Ninja Gaiden anymore."

I 2008 fik han dog chancen for at bevise sit værd igen med Ninja Gaiden II. De første billeder så næsten for vilde ud, og mange tvivlede på, at Xbox 360 kunne levere den grafik. Itagaki var selvsikker som altid og sagde: "Ninja Gaiden 2 will be so ambitious that when other developer plays it, they will lose motivation and confidence in their games."

Få spil kommer fortsat tæt på Ninja Gaidens kompleksitet.

Og ja - spillet var fremragende. Systemet står stadig som et af de mest præcise, jeg har oplevet, med en Ryu Hayabusa, der reagerer på selv den mindste bevægelse. Designet var dog mere overnaturligt, hvilket gjorde, at jeg personligt stadig foretrak det første.

Desværre markerede dette begyndelsen på enden. Kort efter udgivelsen kom Itagaki i åben konflikt med Tecmo om penge, han mente at have krav på, mens Tecmo beskyldte ham for dårlig opførsel. Han forlod Team Ninja og trådte samtidig ud af rampelyset for altid.

Da Ninja Gaiden II senere fik en Sigma-udgave til PlayStation, var han - naturligvis - rasende. "I don't know why they changed the enemy layout. It ruins the pacing." og "They removed the blood. That's not Ninja Gaiden."

Devil's Third ankom syv år efter han forlod Team Ninja.

Efter Team Ninja blev livet svært. Han grundlagde Valhalla Game Studios sammen med andre veteraner, men der gik syv år, før de udgav Devil's Third til Wii U - et middelmådigt spil og det eneste, han havde en større rolle i efter 2008.

Jeg - og mange andre - håbede længe, at en af spilbranchens mest farverige personligheder ville blive samlet op af en anden udgiver, men det skete aldrig. Spilverdenen bevæger sig hurtigt, og med tiden gled han ud af rampelyset, selvom han jævnligt skrev, at han arbejdede på nye projekter.

Itagaki: "I only included things that everybody likes, like violence, flowers, children, women, friendship and death."

De seneste år holdt han kontakten med fans via Facebook og delte glimt fra sit liv. Han fremstod langt mere ydmyg, og intet tydede på, at han var syg. Derfor kom chokket for nylig, da det blev bekræftet, at han var død - blot 58 år gammel. Ifølge meldingerne efter en periode med sygdom, hvor han havde forberedt et afskedsbrev på Facebook (oversat via Bing):

"Final words
The flame of my life is finally going out.
The fact that this message has been published means that the time has finally come. I am no longer in this world.
(This last post has been entrusted to someone close to me.)
My life was a series of battles. I kept winning.
I also caused a lot of trouble.
I am proud to have fought to the end, true to my convictions.
I have no regrets.
I am only filled with sadness that I could not deliver new works to all my fans. I am sad.
That is life.
That's how it goes.

Itagaki Tomonobu"

Gamereactors svenske redaktør Petter møder Itagaki i 2003.

Mange har udtrykt deres sorg - ikke mindst Tekken-skaberen Katsuhiro Harada (som både var ven og rival), Smash Bros.-skaberen Masahiro Sakurai samt Team Ninja.

Heldigvis har vi stadig spillene. Selvom han formentlig ville have fnyst af Ninja Gaiden II Black, der udkom tidligere i år, og næppe brudt sig om Ninja Gaiden 4, lever hans digitale DNA videre - sammen med alle minderne. Spilverdenen bliver uden tvivl et lidt kedeligere sted uden ham, og jeg ville ønske, hans rockstjerneattitude kunne have fortsat med at lyse op i en branche, der ofte er alt for forsigtig.

Men sådan gik det ikke. Tak for for det hele, gamle ninjamester - lad mig slutte med et sidste citat:

"I'm not a game developer. I'm a warrior who makes games."

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Fuld profil Gamereactor-skribent siden 2007 · 1.950 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.