Skip to main content
Artikler

Fra The Last Airbender til Shadow of the Colossus: The God Slayer Interview

Efter vores forhåndsvisning af spillet fik vi mulighed for at tale med nogle af de fantastiske folk hos Pathea, der arbejder på dette nye projekt for studiet.
Alex Hopley Editor UK Opdateret 2 januar 2026

Efter vores korte forhåndsvisning med The God Slayer havde vi mere end et par spørgsmål til folkene hos Pathea Games. Desværre nåede optagelsen af Discord-sessionen ikke, men de dejlige folk hos Pathea og dem, der repræsenterer virksomheden, hjalp os ved at holde et mini-interview om spillet, som du kan læse i sin helhed nedenfor. Vi talte med Ivan Karadzhov, Senior Marketing & PR Manager hos Pathea Games. Ivan hyper ikke bare spillet op, fordi det er hans job (jeg mener, det gør han, men du forstår pointen), da han har været med på projektet siden dag ét og har noget fremragende insider-viden om The God Slayer.

Q: Hvilke inspirationer hentede du fra verden, og hvorfor var det nu tid til at lave The God Slayer ?

Karadzhov: The God Slayer er et stort brud med det, Pathea er kendt for, nemlig My Time-serien. Men My Times-serien var open world-RPG'er. Så på en måde er The God Slayer baseret på kulminationen af vores erfaringer fra at lave My Time-spillene.

Efter at have lavet lette og glade spil så længe, ville vores team prøve noget mere modent, noget mørkere. My Time-serien har været fantastisk for os - det er noget, vi elsker at arbejde på som studie, men der er begrænsninger for, hvad vi kan gøre for historiefortælling, fordi det skal have en god slutning. Vi kan teknisk set ikke dræbe nogen i spillet. Vi prøvede det før, og folk blev vrede, og vi måtte faktisk gå tilbage og redde den karakter.

Så da vi satte os ned for at tænke over, hvad vi vil gøre næste gang, sagde de fleste af vores udviklere, at de gerne ville prøve noget større med dybere historiefortælling. Og vi tænkte, okay, hvis vi skal lave et mere modent spil, kan vi lige så godt vælge en retning, som ingen andre gør. Vi kiggede os omkring, og der er meget lidt asiatisk steampunk-fantasy sat i åbne verdener. Så vi sagde, lad os bringe noget unikt.

Vi tog æstetikken fra Ming-dynastiet og forestillede os, hvordan det ville se ud et par hundrede år senere, hvis de udviklede dampteknologi. Og ærligt talt, da vi gik online for at finde referencer til asiatiske steampunk-designs, var der ingenting. Så det har været udfordrende, men fra udviklerens synspunkt lever man virkelig for at prøve at skabe verdener, som ingen andre har lavet før - noget folk vil sætte pris på og nyde for allerførste gang.

Q: Andre spil, hvor du skal nedkæmpe guder eller væsener med enorm magt, fremstiller dig ofte som noget, der fjerner noget vigtigt fra verden, f.eks. Shadow of the Colossus. Hvordan fremstiller dette spil vægten af at dræbe guder?

Karadzhov: Det er et rigtig godt spørgsmål. Så i vores historie skabte de himmelske væsener - disse gudelignende væsener - menneskeverdenen og alle levende væsener i den, så de kunne kultivere Qi-energi fra menneskebefolkningen for at opretholde deres evige liv. Men mennesker, som mennesker er, besluttede, at de ville bruge denne Qi-energi til sig selv og manifesterede den som elementære kræfter. De blev kaldt Elemancers.

De himmelske væsener var ikke særlig glade for det, så de blev vrede og ville gøre et eksempel. De erobrede Zhou-riget - det stærkeste i landet. Kongen og mange af rigets Elemancers blev jaget ned og dræbt. Den dag blev husket som Gudens fald. Vores hovedperson og hele hans familie blev dræbt af himmelske væsener under den begivenhed.

Så han drives af denne følelse af at redde verdens folk og også vred over ødelæggelsen over, at hans familie blev dræbt. Som vi ser det, er de himmelske væsener ikke velvillige guder - de bruger grundlæggende menneskeheden som en ressource, som en farm for Qi-energi. Så når du dræber dem, fjerner du ikke noget helligt fra verden. Du befrier folk fra væsener, der ser dem som kvæg.

Spillet er struktureret omkring forskellige kapitler, og de fleste kapitler slutter med, at du skal dræbe en himmelsk væsen - det er flaskehalsen. Når du slår en himmelsk væsen, reagerer verden på det. Nye historier dukker op. Det er som om samfundet ændrer sig sammen med dine handlinger. Så der er vægt i det, men vægten handler om retfærdighed og gengældelse frem for tab.

Q: Vi kæmper med forskellige elementer i The God Slayer, kan vi bygge vores karakter til at specialisere sig i ét element i kamp, og hvordan påvirker den protagonisten, I bygger, verden omkring dem uden for kamp?

Karadzhov: Så vi har fem elementer - ild, vand, jord, metal og træ - og du kan blande og matche dem. Hele idéen er, at du kan skabe din egen kampsportsstil, dine egne kombinationer i et gør-det-selv-system. Tingene fungerer virkelig, som man kan forvente af elementerne. Hvis du for eksempel ser vand, kan du bruge dit ildelement på det vand, og det vil fordampe og blive til damp. Du kan skabe en tornado af vand og derefter bruge dit jordelement til at skabe sten og knuse fjender. Der er mange forskellige måder at interagere med elementære kræfter på.

Spilleren kan selv vælge, hvilket element de vil fokusere på. Du kan specialisere dig i ét element, hvis du vil, eller du kan balancere dem. Selvfølgelig vil vi fra et spildesignperspektiv gerne have, at spillerne eksperimenterer med at blande og matche, fordi det er dér, det virkelig skinner - hvad end du forventer skal ske, vil sandsynligvis ske, hvis du kombinerer forskellige elementer. I starten overvejede vi endda at have komplette fysikbaserede elementer - som at man kunne grave et hul i jorden og fylde det med rigtigt volumetrisk vand, og fjenderne ville bare drukne. Men vores programmører sagde, at det ville være ret svært at optimere til alle de forskellige platforme, så vi trak os fra den idé.

Men ja, elementkampen er kernen, der samler det hele. Du kan interagere med verden, du kan interagere med karakterer, du kan interagere med objekter ved hjælp af disse kræfter. Uden for kamp har sideopgaverne flere tilgange. For eksempel kan du bruge dine elementkræfter til at sætte ild et sted som en afledning, eller du kan bruge dem til at løse miljøpuslespil. Hvis du har samlet nok ressourcer ved at udforske, kan du måske bestikke karakterer eller finde alternative løsninger. Så spilleren har mange valgmuligheder i, hvordan de vil gribe situationer an.

Q: Hvordan balancerer I det store skue og et godt gameplay?

Karadzhov: Det har været et af vores største fokusområder. Vi startede faktisk vores eget motion capture-studie kun til dette spil, og vi hentede et hold kampsportsudøvere ind til at guide os. Ofte går vi ned til motion capture-studiet og siger: "Okay, lad os lave en mod fem. Hvordan skal vi gøre det her? Hvordan fungerer kameraet?"

Vi så mange Jackie Chan, Jet Li, 80'er Honk Kong kampkunstfilm, fordi flowet er vigtigt. I virkeligheden, hvis du kæmper fem mod én, taber du hver gang, fordi alle går sammen mod dig. Men i film fokuserer de og trækker kameraet ind, så man kun ser en-til-en, og man behøver ikke bekymre sig om, at de fire andre fyre står og laver ingenting. De står bare der, indtil kameraet stopper. Så vi lærte meget om at holde det filmisk - det er der, spektaklet kommer fra.

Det er virkelig vigtigt for os bare at få kampstilen rigtig. Så vi kiggede også på mange forskellige spil som Spider-Man, Batman, Shifu, The Last Air Bender tegnefilmen samt live-action Netflix-serien. Så vi tog mange forskellige inspirationer ind fra mange forskellige kilder, men det, vi ønskede, var et kampsportsspil, men det har de elementære kræfter, man kan bruge og interagere med. Vi ville sikre, at kampene har den flow, den rytme.

Derudover, da vi satte os for at lave dette spil, ønskede vi to tilstande. Historietilstanden vil være rettet mod det generelle fantasypublikum - det bliver ikke super svært. Vi vil lade dig blive ramt, have det sjovt, trykke på knapper, og du vil få seje resultater. Du kan stadig vinde spillet. For spillere, der ønsker mere af en test, vil der også være en udfordringstilstand, hvor fjenderne rammer meget hårdere og straffer fejl, så du virkelig skal engagere dig i hele kampsystemets dybde. Spektaklet skal være der for alle, men udfordringsniveauet kan justeres.

The God Slayer er i øjeblikket under udvikling.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Fuld profil Gamereactor-skribent siden 2023 · 2.280 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.