Skip to main content
Artikler

De milepæle der har formet spil som vi kender dem i dag (del 1)

Hvad ledte egentlig til at moderne konsoller ser ud og fungerer som de gør? Jo, det er en masse sprelske ideer, der er blevet raffineret over 50 år...
Redaktionen Opdateret 1 februar 2026

Der er ingen tvivl om, at Apple har haft mere indflydelse på nutidens smartphones end nogen anden virksomhed. Der er heller ingen tvivl om, at Apple ikke var først til at introducere smartphones. Længe før konceptet overhovedet blev opfundet, fandtes der allerede smartphones, og før Apple lancerede deres mobiltelefon, havde jeg en HTC TyTn II. Den var uden tvivl en topklasse-mobil med fantastisk ydeevne, fedt slide-out tastatur, indbygget GPS, Windows-understøttelse og så videre.

Men... den var mere besværlig at bruge med små, rodet ikoner, og skærmen krævede en pen. Misforstå mig ikke, jeg elskede min HTC TyTn II, men det var ikke den, der banede vejen fremad; den ære tilfalder iPhone. Det handler ikke om at være først, men om at gøre det bedst, og det er med dette udgangspunkt, at jeg har skrevet denne artikel: nemlig at fortælle om de milepæle, der har ledt frem til nutidens spillekonsoller. Uden dem ville spilverdenen se helt anderledes ud i dag - på godt og ondt.

Udskiftelige spil-kassetter

(Atari 2600, 1977)
Selvfølgelig eksisterede kassetter (eller cartridges) før Atari 2600, men jeg vil igen understrege, at det ikke handler om at være først, men om at gøre det rigtigt. Magnavox Odyssey anses ofte for at have verdens første udskiftelige cartridges (før det var spil indbygget), men teknisk set var det ikke ROM-cartridges. Fairchild Channel F er måske den bedste kandidat, men de var klodset designet, manglede attraktive covers (ofte blot et nummer) og havde ingen rigtige manualer. Det var i stedet Atari 2600, der etablerede dagens standard, som stod ved magten i årtier med flotte covers, klassiske cartridges og medfølgende manualer.

D-Pad

(Famicom, 1983)
Nintendo var tidligt ude med dette, og selv Game & Watch-spillet Donkey Kong fra 1982 havde en klassisk d-pad. Selvom det grundlæggende var det samme som det, der endte på NES-controlleren, var det med sidstnævnte, at alle brikker faldt på plads. En ny kontrolmetode blev etableret som standard, der stadig gælder i dag.

L/R-knapper

(Super Nintendo, 1990)
Mange controllere kom til mange konsoller i anden halvdel af 1980'erne, inklusive 16-bit enheder som Mega Drive. De lignede alle variationer af NES. Det var i stedet Nintendo, der igen rykkede grænserne for, hvad en controller kunne være i 1990 ved at udstyre dem med nemt tilgængelige L/R-knapper. Dette blev hurtigt standarden, og seks knapper var så overlegent, at Sega blev tvunget til at lave en ny Mega Drive-controller med seks knapper - dog placeret foran i stedet for på toppen. Først med Saturn gav de endelig efter - og alle andre fulgte trop. En standard var født.

Diskderv

(PlayStation/Saturn, 1994)
Endnu et eksempel på noget der ikke blev defineret af dem der kom først (jeg kan ikke vælge mellem PlayStation og Saturn - de klarede det lige godt og må dele sejren). Allerede i 1988 blev NEC PC Engine udgivet, og i 1991 kom Mega CD til Mega Drive. Desuden var PC CD-ROM begyndt at etablere sig. I spilverdenen var tidligere enheder dog mere som trin på vejen, og på PC resulterede de som regel i middelmådige eventyrspil. Det var i stedet på PlayStation og Saturn, at alle brikkerne faldt på plads med praktiske save-funktioner. En ny standard blev født, og det at spille på CD blev pludselig lige så nemt som at spille på kassette... omend med længere loading-tider.

Fire controller-porte

(Nintendo 64, 1996)
I en tid, hvor vi ikke spillede online, var lokal multiplayer normen. Der var masser af spil med support til fire eller flere spillere, men det krævede næsten altid en dyr multi-port adapter, som blev tilsluttet konsollen, hvorefter man kunne koble flere controllere til. Nintendo har ofte været forrest med lokal multiplayer, og det gjorde de igen her med den første konsol med fire controller-porte og skabte en tydelig standard (undtagen PlayStation, som kun havde to porte).

Rumble-funktioner

(Rumble Pak, 1997)
Igen, ikke først, og denne gang tæt på ikke engang at være bedst. Jeg tøvede længe og overvejede at give æren til Sony og deres DualShock, men de får æren for næste punkt i stedet, så denne går til Nintendo. Deres Rumble Pak blev markedsført massivt og blev startskuddet for vibrerende controllere, med Dreamcast som eneste undtagelse, der valgte Puru Puru Pack.

Analogpinde (eller analogue sticks)

(PlayStation, 1997)
"Men Nintendo 64 og Saturn var langt foran!" tænker du måske. Og du har ret. Men bedst, ikke først, som sagt. Der var masser af PC-løsninger før dette, men de lignede mere traditionelle joysticks. Nintendo 64 havde derimod en mærkeligt designet analog stick, som gjorde, at man ikke længere kunne nå L-knappen og d-padden ordentligt, og den var løs og simpelthen ikke særlig god. Saturn-løsningen var bedre, men føltes mere som en analog d-pad. Det var i stedet Sony med DualShock, der gjorde det rigtigt - og de forstod også, at en controller har brug for to sticks. Lige dér blev det standard.

Indbygget internet

(Dreamcast, 1998)
For at være så utrolig innovativ med spil og så modig med konsol-eksperimenter, indser jeg, at der er meget lidt Sega på listen. De havde ganske enkelt få idéer, der virkelig slog igennem - indtil Dreamcast. For da krisen begyndte, tog de tilsyneladende fuld fart. Alt ved Dreamcast var unikt, men især det indbyggede internet. Hver enhed havde et indbygget modem, og pludselig var online-æraen for videospil begyndt.

HD-kvalitet

(Dreamcast, 1998)
Dreamcast igen? Jep. Mens alle konsoller kørte med 480i, hvor man kun marginalt kunne forbedre billedkvaliteten med bedre kabler (S-video og RGB var et hot topic), investerede Sega i VGA - som de var de første til i konsolverdenen - hvilket gjorde det muligt at spille Dreamcast i 480p. I dag ser Dreamcast-spil stadig fornuftige ud (Sonic Adventure-billedet er blot pixel-forstørret) og generelt meget bedre end titler til den kraftigere PlayStation 2, der kørte alt i 480i - med Sonys konsol som eneste reelle undtagelse, hvilket markerer starten på HD-kvalitetens æra.

Fortsættelsen i del to vil være tilgængelig i løbet af næste uge.

Fuld profil 1.180 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.