I 1984, for hele 42 år siden, udgav Capcom spillet 1942, som bedst kan beskrives som et klassisk "vertical scrolling shoot 'em up", hvor man har et lille fly i bunden af skærmen og man flyver hen over forskellige landskaber, mens man forsøger at nedkæmpe og overleve den ene bølge efter den anden af fjender, bosser og meget andet. Det gik hen og blev en kæmpe succes i spillehaller, og senere på diverse computere, over hele verden. Som et resultat af den store succes, kom der, i de efterfølgende år, helt naturligt en række andre spil, der lagde sig tæt op fra 1942-formularen - de var dog af ret svingende kvalitet.

10 år efter udgivelsen af Capcoms spil, var interessen for 1942 (og de mange spil, som var inspireret af 1942) måske aftaget en smule, men ud af den blå luft kom et af de absolut bedste alternativer til 1942, nemlig Banshee. Spillet blev udgivet af engelske Core Design (ja, dem med det originale Tomb Raider et par år senere) og bag spillet stod to danske Amiga-entusiaster, designeren Jacob Andersen og programmøren Søren Hannibal, der sammen leverede en af de bedste shootere på Amiga.
Spillet kom dog til verden på en lidt mærkelig måde. Det hele startede med, at Jacob Andersen og Karsten Hvidberg, som begge havde rødder i den danske Amiga demoscene, snakkede om at lave en shooter sammen og Jacob tænkte på det tidspunkt, at det kunne være sjovt at lave noget alá 1942, så kan gik i gang med at lave masser af fly-sprites - vi har fået en række af dem af Jacob og du kan se dem i artiklen.

Projektet døde dog hen, da de to involverede havde lidt forskellig syn på, hvad der var vigtigt i sådan et spil, men arbejdet var ikke spildt. For samtidig med dette, havde Jacob og Søren Hannibal, en programmør også med rødder i den danske Amiga demoscene, haft nogle løse snakke om, at det, efter gymnasiet, kunne være sjovt at lave et spil sammen, inden de skulle læse videre. Et par af deres fælles venner arbejdede hos Core Design i England, og da de fortalte dem om deres planer, sagde de at de bare kunne sende en demo af spillet til chefen, så skulle de nok lægge et godt ord ind for de to danske drenge.
Søren Hannibal "biksede hurtigt en demo af en simpel shooter sammen", som Jacob siger, og den blev sendt til England. Derefter begyndte det at gå stærkt for makkerparret. Der gik nemlig ikke lang tid, før der kom et par flybilletter tilbage med posten sammen med en invitation til en jobsamtale hos Core Design i Derby i England. Jacob fortæller os, at han husker fra jobsamtalen, at han "var ret ligeglad med lønnen, bare han fik en Amiga med en stor harddisk og ekstra hukommelse" og han tilføjer, "at chefen må ha' tænkt at vi var idioter", men de to danske Amiga-drenge var bare så vilde med, at de nu skulle lave et rigtigt spil, med rigtig løn og det hele. Kort efter flyttede Jacob og Søren til England for for alvor at arbejde på det der skulle ende med at blive Banshee.
Grundideen var jo stadig baseret på 1942, men efterhånden som de arbejdede på det, begyndte de at fylde mange underlige ideer ind i spillet. På et tidspunkt mente lederne hos Core Design nok, at der manglede lidt retning på spillet, så de tilknyttede en "writer" på projektet, som skulle skrive en baggrundshistorie. Efter et par brainstorm-sessions mellem writeren, Jacob og Søren, endte de med en ret underlig historie om nogle aliens, der ville besætte Jorden, men da de havde problemer med deres UFO, så måtte de bekæmpe os jordboere med gammelt militært isenkram fra 2. Verdenskrig. Jacob siger: "En temmelig tynd historie, men det havde vi det fint med".

Banshee var nok et af de første spil, der brugte noget vi i dag ville kalde "dynamisk sværhedsgrad". Jacob fortæller, at de havde svært ved at balancere spillet i starten af udviklingen - enten var det alt for svært, ellers var det alt for nemt. Søren kom op med den idé, som nok var ret banebrydende i starten af 1990'erne, at lade spillet registrere hvor ofte spilleren blev ramt i forhold til hvor mange skud der bliver affyret. Hvis det går dårligt for spilleren, justerer spillet selv antallet af skud og hastigheden på dem, og det betød faktisk, at langt de fleste nye spillere kom ret langt i første spil og spillet så gradvist blev sværere efterhånden som de blev bedre til at spille det. Jacob og Søren fortalte dog ikke nogen om det her system, for kendte man til det, ville man let kunne "snyde" sig igennem spillet.
Udviklingen skred fremad for de to drenge hos Core Design og Jacob fortæller os, at de faktisk sad på kontor med Toby Gard, manden bag det første Tomb Raider, mens de første spadestik til det spil blev taget. Core Design knyttede deres egen interne musiker Martin Iveson til projektet, og han lavede lydeffekter og stod for spillets soundtrack. Martin havde, på samme måde som både Jacob og Søren, også rødder i Amiga demoscenen, i det her tilfælde blot den engelske, så de kendte faktisk allerede til hinanden.

Hvis man ser på titelbilledet på startskærmen til Banshee, så er det en ret tidstypisk 3D rendering, som dog er meget anderledes end resten af spillets pixel-tegnede grafik. Grunden til dette er, at Core Design på et tidspunkt købe fem store Silicon Graphics maskiner, som blev placeret i deres eget "workstation room" og så skulle designerne booke tid, for at få adgang til maskinerne. Det viste sig dog hurtigt, at disse store maskiner og den krævende software var for meget for mange af Core Designs grafikere og det spottede Jacob, som gik til chefen for at høre, om han ikke "bare skulle snuppe en maskine med ned på hans skrivebord" - og det fik han lov til. Det var noget af et drømme-setup for en 21 årig gut, med en fuldt udvidet Amiga 1200 og en Silicon Graphics 3D workstation.
Titelbilledet er altså blevet som det er, fordi Jacob var som et barn i en slikbutik, da han sad foran en af de her store 3D workstations - men der er dog en sjov lille krølle på den historie. Hvis man lægger godt mærke til det, så er det billede som blev brugt uden på æsken ikke helt identisk med det, som blev brugt på titelskærmen inde i spillet. Det skyldes, at der på det tidspunkt ikke fandtes noget trykkeri, som kunne konvertere billedet fra Jacobs 3D rendering til de korrekte farver, så det kunne blive trykt på æsken. Løsningen var, at der blev hyret en airbrush fyr ind, der kunne aftegne Jacobs billede med airbrush og derfor blev billedet på æsken en underlig kopi af titelskærmen i spillet.

I 1994 blev Banshee så udgivet på Amiga 1200, Amiga 4000 og Amiga CD32. Det blev ganske godt modtaget af både spillerne og pressen og det velansete magasin Computer and Video Games (CVG) skrev blandt andet i deres anmeldelse: "If I was a cynical old hack I'd say Banshee offers nothing new, but I'm not and the game plays so well I just don't care. [...] There might only be four levels, but they're huge and the two player option is a gas, so lastability shouldn't be a problem. The only criticism is it's on four disks, but as it stands, Banshee is the best shoot-'em-up on Amiga since Project X." Det er flere steder blevet hyldet som "one of the best 2D shooters on any platform" på det tidspunkt og da jeg spurgte Jacob, hvordan Banshee så endte med at sælge, svarede han ganske kort: "Jeg tror det solgte OK, vi fik i hvert fald en bonus".
Jacob og Søren overvejede på et tidspunkt, om de skulle konvertere Banshee til Sega Megadrive, fordi at de synes at spillet passede godt til det publikum, men det blev aldrig en realitet. Kort efter udgivelsen af Banshee rejste de begge nemlig til Los Angeles for at kaste sig over nye projekter, som de skulle lave sammen med Karsten Hvidberg, som du måske husker var manden, som Jacob ville lave en lille shooter med helt i starten af denne artikel. Karsten Hvidbjerg, boede nu i Los Angeles og han ville gerne have både Jacob og Søren derover, for at arbejde på et spil sammen med ham - Karsten Hvidbjerg har i øvrigt senere fungeret som Engine Programmer på Hitman: Contracts, Hitman: Blood Money og Hitman 2: Silent Assassin hos IO Interactive.

Efter deres tid hos Core Design, har både Jacob og Søren arbejdet på en række spil. Søren har arbejdet på spil som Enter the Matrix, G.I. Joe: The Rise of Cobra og på Minecraft til både Xbox 360 og PlayStation 4, mens Jacob har arbejdet på en længere række Hitman spil, Freedom Fighters og han har været med til at stifte Reto-Moto, som i 2014 udgav Heroes & Generals.
Jacob slutter denne lille historie her om Banshee af med at fortælle, at før han forlod Core Design, kom Toby Gard forbi og spurgte, om han ikke ville lave grafikken til hans nye spil Tomb Raider, men på det tidspunkt havde Jacob og Søren allerede besluttet sig for at forlade Core Design når Banshee projektet var færdigt, da mulighederne i Los Angeles bare virkede mere interessante. Jacob siger: "Jeg vidste ikke, at jeg lige der fik sagt "nej tak" til en af tidens største hits, men på den anden side, så havde jeg nok ikke været med til at lave Hitman, hvis jeg havde sagt "ja". Det viste sig i øvrigt, at da Jacob og teamet mange år senere skulle pitche Hitman til forskellige publishere, stødte han på sin tidligere chef fra Core Design, der nu sad på den anden side af bordet hos Eidos - og kendskabet til blandet andet Jacob var medvirkende til, at han anbefalede Eidos at gå med på Hitman, som endte med at udgive en håndfuld spil med den danske hitman i de efterfølgende år.
Banshee udkom på Amiga 1200, Amiga 4000 og Amiga CD32 og kom aldrig til andre platforme og fik aldrig nogen efterfølger - spillet endte med at placere sig blandt bedste shootere på Amiga nogensinde. Man kunne godt i sit stille sind, gå og drømme om en fuld remake af den her bedste danske shooter nogensinde.
Vi siger mange tak til Jacob, for at hjælpe os med at fortælle historien om Banshee.