Skip to main content
Artikler

Gamereactor-redaktionen kigger nærmere på vores favorit "easter eggs"

I den første del af to udforsker vi nogle af vores favorit "easter eggs", der har overrasket os igennem årene.
Redaktionen Opdateret 1 april 2026

Selvom det ikke er en direkte filmatisering, henter spillet både sit navn og noget af sin atmosfære fra filmen. Begge har til gengæld deres rødder i Roadside Picnic - romanen af Strugatsky-brødrene, som introducerede idéen om "The Zone"; et mystisk sted fyldt med farer og hemmeligheder. Hvor Tarkovskys Stalker er langsom og meditativ - en hjemsøgende rejse ind i tro, længsel og håbets skrøbelighed - kaster S.T.A.L.K.E.R. dig ind i en mere brutal zone. Det er en verden formet af skyggen fra Tjernobyl, hvor overlevelse er det første og sidste budbud. På trods af deres forskelle deler begge en hjemsøgende, melankolsk stemning, der gør dem uforglemmelige. Et fantastisk eksempel på, hvordan kunst og historier kan fortælles på tværs af forskellige medier, uanset om det er gennem bøger, film, tv-serier eller videospil.

Magnus: Enden for the The End i Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2005)

Da jeg gennemførte Delta-udgaven af Snake Eater sidste år, så var det faktisk første gang jeg på lettere traditionel vis besejrede bossen The End. Det skyldes at min bror og jeg, dengang spillet udkom på PlayStation 3, af en eller anden årsag havde svært ved at greje den her boss. Vi blev frustrerede, slukkede konsollen, og glemte alt om The End for en stund - indtil en ven, August, fortalte man jo "bare kunne skrue konsollens ur frem præcis en uge". Det gjorde vi så, med hjertet siddende i halsen, og blev så på lettere antiklimatisk vis orienteret om ved opstart af spillet, at The End nu var død af alderdom. Job done - klassisk Kojima.

Oscar: Vidste du, at videospillet S.T.A.L.K.E.R. er forbundet med Tarkovskijs Stalker?

Selvom det ikke er en direkte filmatisering, henter spillet både sit navn og noget af sin atmosfære fra filmen. Begge har til gengæld deres rødder i Roadside Picnic (Udflugt i det grønne), romanen af Strugatskij-brødrene, som introducerede idéen om The Zone; et mystisk sted fyldt med farer og hemmeligheder. Hvor Tarkovskijs Stalker er langsom og meditativ - en hjemsøgende rejse ind i tro, længsel og håbets skrøbelighed - kaster S.T.A.L.K.E.R. dig ind i en mere brutal zone. Det er en verden formet af skyggen fra Tjernobyl, hvor overlevelse er det første og sidste bud. På trods af deres forskelle deler begge en hjemsøgende, melankolsk stemning, der gør dem uforglemmelige. Et fantastisk eksempel på, hvordan kunst og historier kan fortælles på tværs af forskellige medier, uanset om det er gennem bøger, film, tv-serier eller videospil.

Alberto: Du kan spille hele Maniac Mansion (1988) på en virtuel computer inde i Day of the Tentacle (1993)

Mikrokosmosset i LucasArts' adventurespil er fyldt med små referencer, der forbinder deres spil på mere eller mindre direkte måder. Jeg ejer selv med stolthed et kæmpe badge, som jeg vogter ømt, hvorpå der står "Ask me about LOOM". Det er identisk med det, som piraten Cobb bærer i SCUMM Bar i The Secret of Monkey Island (men snil og lad være med at spørge mig om LOOM, for jeg ved ikke, hvordan jeg skal stoppe igen). Men hvis jeg skulle vælge et påskeæg, der fascinerede mig dengang, må det være at finde Weird Eds computer i Day of the Tentacle og spille forgængeren Maniac Mansion i MS-DOS-versionen. Ikke at det var en overraskelse, da de er en del af samme serie, men man kan faktisk spille Maniac Mansion fra start til slut. En bedrift, jeg først kastede mig over (lidt ud af stolthed), da jeg spillede Remastered-versionen for nogle år siden.

Vil du stadig vide noget om LOOM? "Du mener det seneste mesterværk inden for fantasy-fortælling fra Lucasfilms Brian Moriarty? Jamen, det er et ekstraordinært eventyr med..."

Alex: Ohøj, der er sømonstre under Rom i Assassin's Creed II

Jeg tyggede længe på mit bidrag til denne liste og overvejede først den rædselsvækkende menneske-abe-hybridfamilie, man kan finde i Halo 3, før jeg besluttede mig for den gigantiske blæksprutte, der optræder i Assassin's Creed II. Jeg elsker påskeæg, der får en til at gnubbe sig i øjnene og spekulere på, om man var den eneste, der så det, der lige skete på skærmen. Gemt i dybet af en snigmorder-grav i Assassin's Creed II finder man et stort vandreservoir. Træk i et håndtag og nogle greb, og stir på vandet længe nok - så vil du se en mørk krop svømme under overfladen. Stir lidt længere, og en tentakel dukker op for at vinke goddag, før den forsvinder ned i dybet igen. Giver det mening? Overhovedet ikke, men det er et sjovt øjeblik, der fik spillere til at flokkes på fora for at tyde, om det overhovedet betød noget, mens de, der endnu ikke havde set sprutten, var desperate efter at finde den. Et fantastisk fund, hvis man gjorde det på egen hånd, og en sjov påmindelse om, at mytiske bæster på en måde altid har været en del af Assassin's Creed... agtigt.

Ben: Call of Duty: Zombies' største Wonder Weapon, "The Golden Spork"

Call of Duty's Zombies-mode har altid været proppet med påskeæg i alle størrelser. Selvom jeg kunne have valgt mange som mit yndlings-påskeæg gennem tiderne (det kæmpede hårdt mod Teenage Mutant Ninja Turtles-sidemissionen i Borderlands 2), endte jeg med "The Golden Spork" fra Black Ops II, som findes på banen Mob of the Dead. Dette smarte lille nærkampsvåben bliver tilgængeligt efter at have gennemført en håndfuld ret krævende udfordringer. Når de er klaret, stiger det skinnende køkkenredskab op fra et badekar fyldt med blod som et forvirrende varsel fra helvede. Når man samler den op, erstatter den dit normalt ubrugelige nærkampsangreb med et alternativ, der kan redde dig fra at blive trængt op i en krog og slagtet af de udøde. Det er ikke et "Wonder Weapon" i samme kaliber som banens "Blundergat", og det kan ikke bremse Brutus, men det er utroligt sjovt at tilføje det til samlingen. Det er blot endnu et bevis på, at Mob of the Dead stadig er en af de bedste Zombies-baner nogensinde.

David: Zelda: Breath of the Wilds hyldest til den afdøde Satoru Iwata

Det kunne have været en simpel skriftlig besked, måske som en del af rulleteksterne ligesom i The Super Mario Bros. Movie eller i Star Fox Zero før det, men Team Zelda med Hidemaro Fujibayashi og Eiji Aonuma i spidsen valgte en helt særlig tilgang til hyldesten af en helt særlig mand. Jeg taler om den måde, The Legend of Zelda: Breath of the Wild viste respekt for Nintendos elskede præsident, Satoru Iwata, der gik bort alt for tidligt af kræft (det er allerede et årti siden her til sommer). Det var selve måden, det blev leveret på, der gjorde det til mit yndlings-påskeæg indtil videre. En spøjs NPC ved navn Botrick, hvis ansigt lignede ham lidt for meget, og hvis rolle med at "våge over resten" var lidt for sigende. Et område på kortet, hvor ånden fra et mægtigt væsen var blevet spottet. Et bjerg, Satori Mountain, der udstrålede en særlig aura, og som på en eller anden måde fik en til at indse, at der var noget anderledes og magisk i luften, når man besteg det. Man kunne ikke helt sætte en finger på, om det var vejret, dyrenes opførsel eller musikken... Og så selve "Lord of the Mountain", den mest unikke skabning i hele spillet - beskytter af Blupees, flygtig men kraftfuld - hvis blotte syn gav en kuldegysninger. Hele opsætningen var ikke bogstavelig eller tvunget ned i halsen på en, men derimod et meget fintfølende arrangement; et fortryllet sted, der husede en sjæl en sidste gang før det endelige farvel. En rørende hyldest trods alt.

Fuld profil 1.180 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.