Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Hinsides Godt & Ondt

God eller ond? Asmus stiller skarpt på spillenes manglende evne til at udfordre vores moral og etik. Skal alt absolut være sort/hvidt i spilbranchen...
Asmus Neergaard 7 april 2008

Mange spil prøver i øjeblikket, at give spilleren en eller anden kontrol over, hvordan historien skal formes. Hvis man vil være god, så kan du være det. Vil du være ond, så kan du også være det. Et af de første spil, der havde denne mekanik, var for mit vedkommende Jedi Knight: Dark Forces, et Star Wars-spil fra dengang, hvor sådan nogle stadig var gode. Her påvirkede dine handlinger i grove træk slutningen på spillet. Slagtede du civile og lignende, blev du ond og fik adgang til de morsommere Sith-evner, mens godhed blev belønnet med helende kræfter.

Jedi Knight: Dark Forces II er 11 år gammelt, og der er løbet meget vand under broen siden da. Men kan spilmediet prale af, at have ændret sig særligt meget siden da?

I Bioshock var forskellen mellem den gode slutning og den onde slutning, kun konsekvensen af ganske få øjeblikke i spillet. Det eneste, der adskilte en helgenagtig, uselvisk helt og en helt, der giver sin bedste Darth Vader-imitation, var et eneste drab på Little Sisters. Utroligt, at forskellen mellem god og ond kan koges ned til en eneste beslutning. I tilgift var det svært, at føle sig rigtig ond, når man nu ville høste de spinkle Little Sisters. Er der den store moralske konsekvens, når det værste der kan ske, er at en pige forsvinder i en grøn sky og bliver erstattet af en art snegl? Til sammenligning havde føromtalte Dark Forces II et lidt større spillerum mellem god og ond, og viste tilmed omkring midten af spillet, hvilken retning, Kyle Katarn ville tage.

I Black & White var det uden nogen egentlig konsekvens at være ond. Hvad enten man var god eller ond, blev man til sidst den eneste sande gud. Der var ingen reelle konsekvenser, ved at slå smut med sine tilbedere eller være den mest barmhjertige gud nogensinde. Derfor var det op til spilleren selv, at føle dårlig samvittighed over eventuelle ugerninger.

Men hvorfor er der ikke spil, der anfægter spillerens valg? Vi lever i en tid, hvor spilmediet prøver at ryste sin nørdede, kælderprogrammør-agtige fortid af sig. Politik bliver trukket ind i spil, som i eksempelvis Blacksite, og der bliver lystigt snakket om, hvorvidt militære interventioner er nødvendige eller ej. Spiludviklere og fans i flæng, prøver at få folk til at tage spil og deres budskaber seriøst.

Men der eksisterer ikke spil, der endnu har turdet lade spilleren sidde i en moralsk uvished, sådan som nogle film har for vane. Og det ville jeg gerne se snart. Et spil, hvor der ikke er skarpt optrukne linier mellem god og ond. Det skulle være et spil, hvor du først til sidst opdager, om dine beslutninger har været gode eller onde. Eller hvor det gode valg og onde valg næsten er umulige at skelne fra hinanden. Beslutningerne skulle, præcis som i virkeligheden, være ret uigennemskuelige og først bagefter ville man se logikken og konsekvenserne.

Eller hvad med en simulation af virkeligheden? Hvor ofte har vi ikke stået i en situation, hvor en åbenlys god beslutning eller gerning, er sværere at træffe end en ond? Det ville da være en storslået oplevelse, at stå i et spil og stå overfor en situation, hvor den positive gerning vil gøre spillet sværere. At gøre det rigtige er, som alle vel ved, ikke det samme, som at gøre det letteste.

Interessant ville det ligeledes være, hvis et spil tvang spilleren til at træffe valg, der var ubehagelige. Det tætteste, jeg kan komme i tanke om, var Manhunt. Hvad enten man brød sig om gameplayet og historien eller ej, var det tydeligt, at formålet med spillet var én ting: At placere spilleren i en situation, hvor man konsekvent var nødt til at træffe beslutninger, der var ubehagelige. Konsekvensen af disse valg var, i Manhunts tilfælde, udpenslede sekvenser, hvor bøller blev henrettet på bestialsk vis. Desværre mistede Manhunt sin chokværdi temmelig hurtigt, og drabene skiftede karakter fra at være moralsk forstyrrende, til at være lettere fetichistisk udpenslet vold, der kunne få tyske og australske myndigheder til at gå fuldstændigt balstyrisk.

Det ville være en fryd, at se spiludviklerne udvise den modenhed, når det drejer sig om historier, som fans rundt omkring praler med, når spilmediet skal sammenlignes med film- og musikindustrien. For det kræver mod, at skulle stille spilleren over for sådanne valg, og ikke bare en forestilling om, at der skal tjenes mange penge på en titel. Det kræver dog, foruden mod, kompetente manuskriptforfattere, der formår at gøre historien vedkommende. For det kræver desuden et persongalleri, man kan identificere sig med, og en historie man kan engagere sig i, før sådan nogle moralske beslutninger er værd at træffe. Og jeg tror ikke, vi kommer til at vente særlig længe på denne udvikling. Og når den kommer, vil vi for alvor kunne sammenligne spilmediet med filmmediet.

Fuld profil 215 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.