Eternal Darkness: Sanity’s Reqium udgives d. 1 november 2002
Da Nintendo lancerede GameCube i Europa, blev det samtidigt slået fast af David Gosen, at firmaet ikke satser på børn, men på spillere i alle aldre. For at cementere sit argument hev han eksempler som Capcom’s serien Resident Evil og Eternal Darkness op af hatten, og mens de fleste kender Shinji Mikami’s horror serie, så er det de færreste, der kender noget til Silicon Knights. Firmaet har nemlig puslet med Eternal Darkness siden N64 dagene, og sadlede så om for at sende spillet ud på Gamecube, noget der for ivrige fans har varet alt for længe. Nu er spillet så endelig klar, og gamere kan godt se frem til en god potion gys og en del nye gameplay elementer.
Eternal Darkness er som taget ud af en Lovecraft novelle. Ondskaben gennemsyrer den tætte historie, der giver spilleren et indblik i Roivas familiens mange pinsler og møder med dæmoner og ældgamle bøger gennem hundrede af år. Det hele er set gennem øjnene på familiens yngste medlem Alexandra Roivas, der gennem dagbøger og gamle gemte pergament ruller giver dig adgang til forsvundne tidsperioder og underfundige møder med mørkets kræfter. GameReactor har indtil videre spillet det i lidt over fire timer, og har endnu kun skrabet overfladen, hvad angår historie og gys.
Gameplayet er den traditionelle Resident Evil formular med et par fornyelser, hvoriblandt dit Sanity meter er den bedste. Her vil møder med groteske fjender og væsner, langsomt drive din karakter til vanvid, og hvis der ikke gøres noget ved det, så ender man som rablende sindssyg, noget der får rummene i spillet til at snurre, dit hoved til at eksplodere eller din GameCube til at gå kold. Disse er langt hen af vejen spillets helt store force, og virker helt efter hensigten, om end de også til tider virker forstyrrende for gennemførelsen af visse gåder og kampe. Eternal Darkness: Sanity’s Reqium bliver helt sikkert et af Nintendos store kort i efteråret, og fans af genren kan se frem til både Silicon Knights epos og Capcom traditionelle Resident Evil serie - så mon ikke Kyoto gigantens image snart får en drejning.
Super Mario Sunshine udgives d. 4 oktober 2002
Da Nintendo ved lanceringen af GameCube, valgte ikke at sende et Mario titel på markedet, var fans og presse uden forståelse herfor. Firmaet selv mente at andre spil ville kunne tilfredsstille sulten, og har da haft pæne hits med Luigi’s Mansion og Smash Brothers Melee. Dog skulle Super Mario Sunshine kunne ligge i handelen i en uge i Japan, før 400.000 eksemplarer var røget over disken og GameCube maskinerne igen solgte som varmt brød.
Mario behøver nemlig ingen videre introduktion. Den lille rørlægger er et Nintendo ikon, der gennem mere end et årti, har suppleret Nintendo med hit efter hit. Seneste af slagsen var Super Mario 64, der ud over at være en vaskeægte klassiker, også var et af de første spil, der for alvor fik skabt en troværdig, velfungerende og yderst prangende verden i 3D - så det er ikke underligt, at Nintendo med vilje har ladet Miyamoto-san bruge al den tid han havde brug for på Super Mario Sunshine, for at sikre dette spils succes. Og tiden er blevet brugt fornuftigt. Spillet emmer af den vaskeægte Mario-magi som spillene i denne serie alle dage af haft, og ved årets E3 messe fik GameReactor for første gang chancen for at lægge hænderne på joypaddet og styre de blå smækbukser rundt i farverige miljøer.
Ligesom med de fleste andre Nintendo produkter på E3, så var der masser af spilbart materiale i Super Mario Sunshine, der udmærkede sig ved, at have intet mindre end seks forskellige områder til rådighed, og dermed var der rig mulighed for GameReactor, til at studere de nye gameplay finesser. Disse var måske ikke af så forskellig art (stort set alle sammen på stranden eller i et område ved siden af), men alle gav de frit løb for de mange bevægelser som Mario er kendt for, og GameReactor følte sig som trukket tilbage i de første dage med Nintendo 64.
Den tidligere mystiske vandkanon, viser sig at have flere muligheder en blot at skyde til måls efter fjender. GameReactor fik også afprøvet den som raket, der kan sende dig op til andre platforme eller til toppen af huse. En snak med en af Nintendo’s amerikanske testere kunne endvidere afsløre, at kanonen kunne endnu mere, så snart spilleren finder nogle andre sprøjtehoveder til maskineriet. Vi prøvede forgæves at lokke flere godbidder ud af den ellers så søde tester, men han turde ganske enkelt ikke slippe guldkornene af fare for, hvad Nintendo ville gøre.
Grafisk er spillet måske ikke i sværvægtsklassen, men det rene og uforfalskede gameplay har klaret turen fra de 64 bit med værdighed - noget der betyder meget for de horder af dedikerede Mario fans som sidder rundt omkring i verden. GameReactor ser frem til at styre den buttede blikkenslager mod endnu en sejr engang i oktober.
The Legend of Zelda udgives i år 2003
Da GameReactor i februar mødte den spilguruen og faderen til Zelda serien, var han ikke interesseret i at svare på nogle spørgsmål omkring spillet, og slet ikke den grafiske retning som lå mange journalister på sinde. Alle spørgsmål blev fejet væk med et løfte om, at The Legend of Zelda ville kunne spilles på E3, og at han gerne så feedback fra journalister såvel som spillere, når man rent faktisk havde prøvet det.
Allerede før GameReactor lagde hænderne på joypaddet ved messen i Los Angeles, var vi ikke i tvivl om hverken de grafiske eller gameplay mæssige kvaliteter, og vi har aldrig været i tvivl om det nye image som Nintendo lhar lagt for dagen, men på E3 blev det slået fast for sig den mest kritiske amerikanske fanboy. Nintendo havde til lejligheden intet mindre end fem forskellige demoer af spillet klar til de hungrende messedeltagere. Fra en boss kamp mod et kæmpemæssigt lava monster, til en lækker sejltur og ikke mindst en mission, der i store træk mindede om det stealth element vi allerede kender det fra Metal Gear Solid serien, viste Nintendo at serien fortsætter, hvor henholdsvis Ocarina of Time og Majora’s Mask lagde den første sten og med rette blev klassikere.
Endvidere blev det gjort klart at spillet måske ikke helt har samme størrelse som de to tidligere spil i serien, så vil de mange øer som Link sejler imellem være proppet med opgaver, monstre og naturligvis et storslået eventyr, noget der får GameReactor til at længtes efter det færdige spil.