Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Træge mellemsekvenser

Hvor er min tryk-forbi-det-her-knap blevet af? Tanggaard fortæller hvorfor han mener, at spil ikke skal ses, men i stedet spilles. Læs hele kronikken...
Thomas Tanggaard 11 juni 2008

Sådan rundt regnet 70 timer af mit liv, vil jeg øjeblikkeligt have tilbage - og jeg mener lige nu. Og nej, det er ikke fordi, jeg har spillet mig igennem Hour of Victory, Turning Point: Fall of Liberty og The Lord of the Rings: Tactics lige efter hinanden, men i stedet fordi jeg ved hjælp af en lommeregner og et flygtigt kig på min spilsamling, forleden kom frem til, at jeg mindst må have brugt 70 timer af mit liv som spiller på udelukkende at kæmpe mig igennem mellemsekvenserne. Træge, ikke-interaktive, forklarende brudstykker, der enten er fyldt med ligegyldig dialog eller indeholder sekvenser, jeg meget hellere selv ville spille.

The Darkness er et rigtig godt eksempel. Generelt har Starbreeze Studios tøjlet historien tilfredsstillende, specielt set i lyset af det bugnende antal af seriehæfter, som Marc Silvestri med årene har spyttet ud, men til sidst i spillet, der, hvor ens kræfter når det absolutte toppunkt og man kan mærke ondskaben strømme frem fra enhver porre i huden, hvad så? Ja, så skal jeg gud hjælpe mig se mine tentakler rive et hus fra hinanden og opleve, hvordan et sort hul suger alt til sig - men spille, det skal jeg aldrig. I stedet har jeg en siddeplads på første parket, og efterfølgende kan jeg så bare vade rundt i resterne af, hvad der kunne være spillets absolutte klimaks. Hvorfor?

Til trods for, at jeg glædede mig til Assassin's Creed, så havde jeg det præcis på samme måde med Ubisofts stort anlagte spil, da det for første gang snurrede i maskinen. Spillet tester i den grad din tålmodighed med historieforklaringer, gennemgangen af selv de mindste facetter og alenlange samtaler, der ikke bare virker ligegyldige, men også forvirrende. Før du overhovedet er rigtig i gang med at spille Assassin's Creed, altså der, hvor du ikke holdes i hånden og overbebyrdes med forklaringer, er der let gået en time. En time for pokker. Og stoppede det så bare der, men nej. Når du ikke er på mission, så har du været så god, at guide din spilfigur fra den simulerede verden og ind i seng! Imens skal du høre på flere søforklaringer. Historien er der absolut, den er tilmed ambitiøs og velresearchet, men den leveres som en 5. klasses fristil, fuldstændig uden forståelse for tempoet. Jeg tror, at en eller anden glemte at fortælle forfatteren, at manuskriptet var til et spil, ikke en 1100 sider lang bog.

Den værste oplevelse for mig i nyere tid har dog været Mass Effect. Jeg ville så gerne elske spillet, ikke mindst fordi Henrik havde talt så varmt om det og skrevet en fabelagtig anmeldelse, men da det først kom i maskinen, var virkeligheden en helt anden. Rollespil er pr. definition væsentligt tungere læsset på med historier og dialoger, men efter at have siddet igennem den ene snak efter den anden, hvor det eneste, der bevægede sig på min samtalepartner, var hans/hendes læber, så var jeg klar til at skrige af skærmen. George Lucas slog fuldstændig hul i Star Wars-sagaen, da han introducerede os for geopolitiske problemer og lange senat-monologer, men jeg skal indrømme, at jeg var tæt på at få et skræmmende deja vu, da jeg spillede Mass Effect. Heldigvis er der, ligesom med Assassin's Creed, et virkelig godt og bevægende spil under overfladen - man skal bare lige igennem en masse ret ligegyldigt pladder. Og når jeg som spiller, altså en person, der er vant til at leve med den slags, næsten lægger mig ned og dør, så er der altså noget galt.

Desværre er det ikke bare mellemsekvenserne, der driller, men også de berømte træningsmissioner, som flere og flere spil i dag har. Jeg ved godt, at de i det mindste er interaktive, men sjove, det er de i hvert fald ikke - og camouflerede, er de slet ikke. Træningsmissioner er til for at lære dig spillets styring og univers at kende, men behøver de være så pokkers kedelige? Alle der havde det drøn sjovt med Army of Two's basale forklaringer af et ligeså basalt spil, rækker hånden i vejret... nej vel, heller ikke mig. Imens så tryllebandt The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay mig fuldstændig. Det var ikke før du vågnede op fra din søvn, at det gik op for dig, at du lige havde spillet dig gennem en ordinær træningsmission.

Alt jeg egentlig prøver at sige, er at den slags ting burde høre fortiden til. Der vil altid være brug for at lade folk glide stille og roligt ind i et spil, at lade dem lære kontrollen og præmisserne at kende, men om det skal gøres ved at skyde til måls efter papskiver, mens en oberst på den mest søvndyssende måde, beder dig om at holde højre skulderknap inde, er jeg ikke så sikker på. Til gengæld er jeg helt sikker på at spil er interaktive, og derfor fortjener en historie, du spiller dig igennem, i stedet for en, hvor du bare ser med fra kanten af sofaen, mens joypaddet hænger slapt mellem dine hænder.

Fuld profil 3.010 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.