Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Retro - de rosenrøde minder

Vi elsker de gamle konsoller og de gamle spil, også selvom nogle af dem var ret så obskure. Følg med når vi fortæller om fem oplevelser, der fik os hen foran skærmen.
Redaktionen 10 december 2008

Dark Seed
Format: PC Udvikler: Cyberdreams År: 1992
Mit hoved, eller rettere Mike Dawsons hoved, eksploderer for femte gang. Jeg har spillet Dark Seed i noget nær ti timer i træk, og jeg er ikke tættere på at gennemføre det sære og urimeligt svære point 'n' click-eventyr. Jeg trækker på skuldrene, starter et nyt spil og forsøger at løse gåderne lidt hurtigere, kuglemusen farer hen over skærmen, og jeg klikker ivrigt - det må simpelthen være muligt, at gennemføre oplevelsen på de tre dage, som spillet stiller til rådighed.

I 1992, da Internettet var langt mindre tilgængeligt end det er i dag, sad jeg og bandede over Cyberdreams flotte, men også vanskelig eventyr Dark Seed. Det var det første af sin art til at kaste sig ud i den dengang bragende flotte 640x480-opløsning, og var med inspirationen taget direkte fra H.R. Gigers sælsomme univers, noget af et unikum i sin samtid. At det samtidig havde spillets egen producer i den altoverskyggende rolle som helten, gjorde ikke oplevelsen mindre.

Til gengæld skulle man være født med en tålmodighed ikke ulig Dalai Lamas, hvis man skulle have noget som helst ud af Dark Seed. Eventyret smed nemlig spilleren ned i skoene på Mike Dawson, en succesfuld, ung forfatter, der efter at have købt et gammelt hus i udkanten af byen Woodland Hills, bortføres af fremmede fra rummet og via et kirurgisk indgreb, får et såkaldt Dark Seed-implantat. Du har derfor kun tre dage til at løse gåden samt at rejse mellem vores verden og en mere dyster af slagsen, før ægget er udruges og du dør.

Som eventyr-spil var Dark Seed fyldt med urimeligheder og fejl. Der skete hele tiden ting, man som spiller ikke kunne forudsige, og som hvis de ikke blev håndteret korrekt, altid ville ende i ens død et par dage senere. Ligeledes var visse af gåderne så uklare og opgaverne så flyvske, at man var ved at hive håret af hovedet i store totter. Dark Seed blev gennemført, men ikke uden massiv hjælp fra Internettet, og når jeg ser tilbage på oplevelsen i dag, så husker jeg mere spillet for dets visuelle stil end de spilmæssige fiaskoer.

Castlevania: Symphony of the Night
Format: PlayStation Udvikler: Konami År: 1998
Min PlayStation så sultende på mig, og hurtigt tog jeg toget til Esbjerg, for at besøge den himmelske, lille spilbutik Gameplay, der altid kunne friste med de nyeste spil. Inden jeg vidste af det, var jeg blevet anbefalet et nyt Castlevania-eventyr, som lige var udkommet.

Indpakningen adskilte sig tydeligt, ved at fravælge pangfarver og bombastiske slogans. I stedet var den dekoreret med noget, der mest lignede et maleri af en ridderlig type, holdt i dystre farver, der på ingen måde skreg "køb mig". Det kunne jeg ikke stå for, og købte det med det samme.

Med skiven i maskinen, blev jeg med det samme suget ind i, hvad der historiemæssigt, kunne have været en direkte fortsættelse af mine forrige Castlevania-oplevelser på NES. Som Richter Belmont, løb jeg mod mødet med den mørke fyrste Dracula, dog ikke uden kort at stoppe op og gispe over musikken, som blev blæst ud af højttalerne. Kun et par minutter efter at have startet eventyret, var Dracula besejret, og jeg sad forundret tilbage, mens jeg overvejede, hvor pokker Konami havde tænkt sig at tage eventyret herfra.

Ind trådte Alucard, manden fra coveret og selvsikker dæmonslagter af den sejeste slags. Relationerne til Dracula var åbenlyse (har du regnet dem ud?), men med Richters forsvinding var der pludselig lavet uro i balancen mellem god og ond, og en antihelt var født.

Blandingen af platform- og rollespil betød, at jeg de efterfølgende tyve timer var fanget, men tilføjelsen af lækker grafik og skelsættende musik betød, at oplevelsen blev til noget ganske unikt. Fra at have været en respekteret platformspilserie, med ligeså mange gode som dårlige kapitler, havde Castlevania lige pludselig taget springet ud som banebryder, ganske ligesom firmaets Metal Gear Solid gjorde, kun to år senere.

Strukturen var en blanding af de rollespilselementer, der før havde indfundet sig i Castlevania, men også det mageløse arbejde, Nintendo havde gjort med Metroid-serien, og i særdeleshed Super Metroid. Det bærende element var banedesignet, et intrigant spindelvæv af undergrundshuler, fangekældre, balsale og ridderstuer, hvis originale beboere, alle var blevet erstattet af en stor samling opfindsomme monstre.

Rollespils islættet betød, at jeg gradvist voksede i erfaringsniveau, hvilket åbnede op for bedre udstyr, og dermed nye passager. Hemmeligheder var der overalt, og selv lokaler, der før var blevet besøgt, var der altid grund til at vende tilbage til, fordi nogle af de nyerhvervede evner kunne åbne op for nye muligheder.

Grafikken var heldigvis holdt i 2D og brillerede med lækre effekter og flot design. Fjendedesignet var altid spændende, og hver gang man troede, man havde set alt, mødte man helt nye, skærmstore fjender. Bedst var dog musikken, der i den almægtige spilbog, stadig står som et perfekt eksempel på, hvorledes alle spilsoundtracks burde akkompagnere spillet. Heftige guitarsoloer blev på fornemste vis blandet med kirkeorgel og orkestrale udfoldelser i perfekte symfonier, og rockede man ikke med, var det kun fordi man havde travlt med, at skrue op for volumen.

Castlevania: Symphony of the Night står stadig som et af de bedste platformseventyr overhovedet, og hvis du er interesseret i at prøve det, kan det købes over Xbox Live Arcade og PlayStation Netowork, på henholdsvis Xbox 360 og PlayStation 3.

Format: Super Nintendo Udvikler: Rareware År: 1994
Kongen over dem alle i et af de bedste 2D-spil nogensinde. Kunne det gå galt?

Ja, det kunne det faktisk godt, for Donkey Kong Country var det første Donkey Kong-spil, der ikke blev produceret af Nintendo-guruen Miyamoto, en mand som faktisk kritiserede spillet hårdt, da det udkom. Kritikken trak han dog tilbage, da Nintendo senere bad ham om at lave Super Mario World 2 "mere som Donkey Kong Country"

Udvikleren Rareware (i dag bare Rare) revolutionerede dengang grafikken ved at skabe præ-renderet 3D-grafik, som gav en detaljegrad, der hidtil aldrig var opnået. Men som vi jo alle ved, er det ikke flot grafik, der skaber gode spil, men det gør godt gameplay derimod, og det har Donkey Kong Country masser af. Styringen er skarp og præcis, og den timing, der skal til for at klare de senere baner, kan læres af alle, der blot øver sig nok. At hoppe fra platform til platform og kaste tønder i hovedet på fjender, kan godt blive trivielt i længden, men ligesom mesterværket Braid viste for nylig, så skal der kun justeres og introduceres få nye ting gennem spillet, for at det hele føles friskt.

Undervandsbaner og minevognskørsel dukker op løbende og baner, hvor lyset tændes og slukkes, hvor kontakter deaktiverer fjenderne midlertidigt, og baner, hvor du på bedste Indiana Jones-manér skal have fart på for ikke at blive mast flad af kæmpe, rullende hjul, gør, at du aldrig laver det samme i så lang tid, at det bliver kedeligt.

Donkey Kong Country fik senere to lige så gode efterfølgere på Super Nintendo, men det var Country, som gjorde det største indtryk på mig. Det var mit første spil på min første konsol og dermed det, der åbnede døren for tusindvis af lykkelige timer i spilmediets favn. Og i dag nyder jeg stadig hvert øjeblik, som jeg gjorde dengang, blot syv år gammel. Banerne. Musikken. Og minderne.

Format: Super Nintendo Udvikler: Vivid Images År: 1994
Mario Kart blev sønderspillet på mit kolde kælderværelse i begyndelsen af halvfemserne, men som de forskellige cc-ligaer blev gennemført, ballonkampene blev ensformige og multiplayerdelen kedelig, begyndte mine venner og jeg, at se os om efter noget nyt at smide i min altædende Super Nintendo.

Valget faldt på det ukendte, men tillokkende Street Racer. Æsken var skrig-gul og de håndtegnede billeder af bl.a. en samurai, en indisk fakir, en stammehøvding og selveste Frankensteins monster, var ikke til at stå for. Set i bakspejlets klare lys, var det dog en rædselsfuld forside, der virkelig ikke gjorde noget som helst for, at sælge Vivid Images ellers bundsolide klon.

Street Racer var nemlig Mario Kart ned til sidste pixel. Banerne var skabt via Mode 7-teknikken, der tog, hvad der bedst kan betegnes som et baggrundstapet, smed det ned på jorden, for derefter at rotere det, som du drejede på rattet. Effekten var fuldendt så snart du pressede pedalen i bund og susede derudad med din valgte figur. I øvrigt var figurerne andet end bare pyntegrønt i de mange gokarts, for hver eneste af dem havde deres eget våben. Fakiren kunne f.eks. svæve med sin gokart i nogle sekunder som et flyvende tæppe, mens klassens bølle uddelte tæsk med sit boldtræ - der var så at sige noget for enhver smag.

At Street Racer også bugnede med ekstra modes, var kun et held for mine venner og jeg, der spenderede hele weekender hos mig. Der var Championship, som var en tur gennem alle banerne, Head to Head, der gav os mulighed for at spille mod hinanden, og så var der det hysterisk morsomme Rumble, hvor du skulle slå dine modstandere ned fra den platform, I kørte rundt på. Bedst af alt var dog Soccer, der som navnet antyder, var fodbold, spillet fra en bekvemmelig gokart. Jeg kan ikke tælle de dage, vi har brugt i færd med at lave små turneringer og tæve hinanden i netop den spilmode.

I dag ses der, måske i nogle kredse, ned på Street Racer, fordi det, ligesom Great Giana Sisters, udelukkende var et kopiprodukt, der skulle hive lidt penge hjem til franske Ubisoft, men i min vennekreds er det stadig en klassiker, der sagtens kan nævnes blandt favoritterne, når snakken falder på de gode, gamle dage.

Rainbow Island
Format: Amiga Udvikler: Taito År: 1990
De to små drager havde bevæget sig over min skærm flere gange end nogen andre spilhelte. Alle fjender var blevet boblet ind og alle 100 baner var besejret, så hvad nu, for hvad kunne på nogen måde følge op på det fantastiske Bubble Bobble?

Svaret på spørgsmålet landede i 1990, da jeg 10 år gammel og lettere blåøjet, første gang smed disketten med det glade logo, i Amigaens støvede diskettedrev. Tropiske farver lyste ud fra mit hårdt testede tv, og jingles sødere end det reneste sukker flød ud gennem fjernsynets skrattende højtalere.

Som Bub eller Bob, denne gang forvandlet fra drage til en tyk, lille rødkindet dreng, startede jeg forneden på hver bane og skulle hver gang kæmpe mig til tops. Til min rådighed havde jeg muligheden for at fremtrylle regnbuer, som jeg både kunne gå på, samt fange fjender med. Alt efter, hvordan jeg fangede fjenderne, gav de forskellige bonusobjekter, og vigtigt var de syv forskelligt farvede diamanter, som skulle til for at gennemføre hver bane perfekt.

Rainbow Islands kunne sagtens spilles som ethvert andet platformspil, og med ti forskellige øer, hver med fire forskellige baner, var der masser af udfordring for alle. Rigtigt sjovt blev det dog først, når man troede, at man havde set alt, hvad spillet havde at byde på, og de mange hemmeligheder så småt begyndte at vise sig.

Først var der naturligvis indsamlingen af diamanter, der, som de fleste vidste, var essentiel for at gennemføre spillet. Hvad færre vidste var dog, at man ved at indsamle diamanterne i den rigtige farverækkefølge, optjente ekstra point og helt specielle bonusser for enden af hver ø. Skjult var også måden hvorpå enorme mængder points kunne indtjenes, ved at finde alle bonusobjekter på banerne. Banernes bonusobjekter blev oftest ignoreret, til fordel for de objekter, som hver besejret fjende efterlod, men samlede man dem alle sammen, steg deres værdi fra de helt små points til enorme summer, som langt oversteg alt andet i spillet, hvilket gav mange ekstraliv.

Taito gjorde simpelthen det umulige, og fulgte en af spilhistoriens største klassikere op med et spil, der på alle kanter og leder er ligeså godt som det første. Amiga-versionen, som var den jeg spillede, var ganske vist konverteret af Graftgold fra arkademaskinerne, men kombinationen af Andrew Braybrook og Steve Turners talenter, resulterede i en nærmest perfekt konvertering.

Fuld profil 1.180 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.