Hvis du ikke allerede har læst den første del af interviewet, og ønsker at vide meget mere om baggrundshistorien, inspirationerne og hoppet fra Jak & Daxter til Uncharted, kan du gøre det ved at trykke lige her.
Thomas Blichfeldt (TB):
Hvilke beslutninger blevet taget under planlægningen, for at sikre at Uncharted ikke ville blive set som "bare" endnu en Tomb Raider klon?
Evan Wells (EW):
Vi bekymrede os ikke om potentielle sammenligninger med andre spil da vi begyndte arbejdet på Uncharted serien, og det ville være skadeligt for vores udviklings proces at lade os distrahere. Fra dag et har det været vores fokus at kombinere et spændende perspektiv og engagerende gameplay, for at skabe et spil som er meget mere end blot en sum af dets dele.
Vores mål har været at skabe præcis den rette følelse gennem vores spil ved at benytte alle de værktøjer og tricks som er os tilgængelige - en følelse af at opleve en action-mættet blockbuster film som bare ikke giver slip før den er færdig, og efterlader dig med en følelse af at ville have mere.
Der er også noget ved den måde som fortællingen sætter dig ind i karaktererne og de opgaver som de står over for, som adskiller Uncharted spillene fra de fleste andre action-adventures derude. Vi prøver virkelig at fortælle en mere sofistikeret og emotionelt engagerende historie end hvad man normalt forventer fra et spil. Ud fra det feedback som vi har læst på blogs og i de forskellige fora, virker det til at en masse folk virkelig sætter pris på hvor stor vægt der er lagt på dette, efter at have spillet eventyret.

TB:
Hvad er den mest radikale forskel mellem det første spil og efterfølgeren, og hvordan har i sørget for at fans af det første spil også vil nyde efterfølgeren?
EW:
En af de største forskelle er tilføjelsen af vires action-stealth spilmekanik, hvilket alt sammen handler om at tilføre dybde, udvide vores spilleres valg i kampsituationer, samt udvide vores systemet bag den kunstige intelligens. "Action" repræsenterer vores ide om at holde tempoet oppe og "Stealth" repræsenterer de taktikker vi kender til, hvor fjender kan uskadeliggøres uden at man bliver bemærket. Vi har ingen planer om at introducere frustrationen ved at tvinge spilleren til at bevæge sig i spillets (angiveligt langsommere) tempo, ved at genspille situationer hvor man fejlede en sniger-elementer.
Ved at give muligheden for at bruge action-stealth giver vi spilleren muligheden for at blive mere investeret i forud planlægningen, at lære mere om miljøet end en ligefrem skydescene ville tillade. Det lader os også implementere mere fortælling og historie i gameplayet. Ved at vise hvad fjender laver inden man møder dem i kamp, og ved at overhøre samtaler i baggrunden, vil det være muligt at forstå mere af historien i kontekst til området eller situationen.
Det forstærker også nødvendigheden for en historie, ved at lade os lave bedre opsætninger som passer bedre til historiens tone. Er Drake i gang med at infiltrere et område? Er fjenderne allerede i defensive positioner? Lige meget hvad historien har brug for, kan vi nu få fjenderne til at reagere i forhold til situationen.
Som et resultat af at udvide vores gameplay så action-stealth nu også er inkluderet, har vi ændret dynamikken for hvordan en spiller tilgår en kampsituation, ved at tilføje nye adfærd til fjenderne: en undersøgende adfærd og en jagende adfærd. Med et undersøgende adfærd har fjenderne perifere syn ganske ligesom mennesker. Når Drake kommer indenfor det perifere syn vil fjenderne kigge i den retning hvor de troede de så ham, og afhængig af hvor lang tid han har opholdt sig i synssøjlen, vil de enten tænke at der nok ikke var noget alligevel, eller undersøge stedet hvor Drake stod. Det jagende adfærd sættes i gang når fjenderne allerede har set Drake, og er i kamp med ham. I kamp laver fjender visse antagelser i forhold hvor de tror Drake er, baseret på hvor de sidst så ham. Undgår Drake deres synsfelt i et par sekunder, begynde de at jage i området omkring, startende med hans sidst kendte lokation og spreder sig herefter ud. Vores kampe kan være alt fra ligetil skyderier til action-stealth kampe et eller andet sted midt i mellem, hvor man uskadeliggøre fjenderne en for en, når de deles i deres jagt på Drake.
Dette forstærker kun yderligere vores fokus på at kreere spillervalg i Uncharted 2 og "valg" er det andet nøgleord her. Vi har implementeret det nye action-stealth system velvidende at ikke alle kan lide stealth-gameplay. Vi synes det er sjovt og det giver en masse i forhold til vores muligheder for at forstærke historien, men man skal kunne spille som man vil, også selvom det betyder med pistolerne trukket og projektilerne flyvende om ørene. Vi giver blot spilleren flere muligheder for at spille på de måder denne måtte ønske.

TB:
Den tekniske del af Naughty Dog spillene har altid presset hardwaren, en situation der gentog sig med Uncharted. Hvilke forbedringer har i lavet i efterfølgeren, og hvordan har i presset teknologien yderligere?
EW:
Naughty Dog har en femten år gammel tradition for at presse Playstation hardwaren til sine grænser, og med Uncharted 2 sætter vi guldstandarder i grænse skubning! Efter vi havde udgivet Uncharted: Drake's Fortune gav vi vores programmører noget tid til frit at udforske ethvert aspekt af vores grafikmotor eller hardware, som de var interesseret i. Alle begyndte med det samme og optimerede koden, samt tilføjede nye muligheder til vores grafikteknologi. Resultat heraf er at vi har været i stand til at klemme meget mere ud af Playstation 3 hardwaren, ved at optimere SPU koden og helt generelt udelligere flere opgaver til SPU'sne.
Med Uncharted 2 tillader Naughty Dog Engine 2.0 os ganske simpelt at lave langt mere, lave det bedre og gøre det hurtigere. For eksempel kan vi se flere polygoner på skærmen end vi kunne i Uncharted, hvilket tillader os at skabe områder med endnu mere detalje end i det sidste spil, og vi har skruet op for antallet af fjender som Drake kan kæmpe mod på en gang. Vi har finpudset vores lys- og skyggesystem. Vi har gennemarbejdet den måde hvorpå vi renderer skyer for at inkludere meget mere realistiske lyseffekter og proceduremæssige lag af skydække.
Ligeledes ligger ligges der ingen fingre i mellem når det kommer til renderingen af sne i Uncharted 2, præcis ligesom vi gjorde med vand i det første spil - hvis Naughty Dog skal lave sne, bliver det nødt til at være det bedste sne du nogensinde har set i et spil! Så vi har tilføjet shaders til is, frost og sne som inkluderer simulerede under-overflade spredning, for virkelig a indfange den subtile måde hvorpå lys spredes gennem frossen vand.
Som om det ikke var nok, tager vi også kampen op med pels og stof denne gang. Vores animationer er mere flydende og mere komplekse. Den kunstige intelligens er blevet kraftigt udvidet. Listen fortsætter og fortsætter.

TB:
Er der nogen andre genrer som du gerne ville give et forsøg i fremtiden?
EW:
Ser du, fremtiden er fuld af alle slags muligheder af enhver slags... Men vi er for intenst fokuserede på at færdiggøre dette spil til at begynde og dagdrømme nu!
Vi takker Evan Wells for hans tid og glæder os til at fortælle jer alle mere om Uncharted 2, så snart vi får fingrene i en spilbar kode.