Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Den rene hype (Del 2)

Næst efter forsinkelser, er spilindustrien nok mest kendt for dens tendens til at markedsføre spil via så meget mundgejl og så mange buldrende PR-kanoner, at det er svært ikke at blive trukket med ind…
10 december 2009

Daikatana - PC (Ion Storm)
Det er dumt, og måske en smule farligt, at udråbe ens publikum til kællinger forud for lanceringen af et spil. Og det bliver lige den tand dummere, når spillet, i dette tilfælde det håbløse Daikatana, roder rundt i spilindustriens ursuppe efter gode ideer og en nogenlunde eksekvering af selv de mest basale ting. John Romero, superproducer og langhåret herlighed, der havde medvind på cykelstierne i slutningen af halvfemserne, gav fænomenet bundskraber en helt ny betydning, da han i år 2000 slap actionspillet Daikatana. Ikke alene var historien om en slags fremtidskriger, der ved hjælp af et sværd rejser tilbage i tiden for at stoppe en epidemi, decideret tåbelig, Daikatana var også teknisk ødelagt som kildekoden til Windows Vista. Godt 200.000 eksemplarer røg der over spilbutikkernes diske (vil føler stadig med jer der købte det) noget der fik Romero til at erklære det for en succes, og det er til trods for at produktionsomkostningerne lå på godt 40 millioner amerikanske dollar. Hvor mange der gik til annoncen med ordene "John Romero's about to make you his bitch" tør vi ikke gætte på, men det er sikkert halvdelen af budgettet.

Enter the Matrix - PS2, PC, Xbox (Shiny Entertainment)
Mens Matrix-hysteriet skyllede ind over landet og folk købte lange, sorte læderfrakker som var der intet i morgen, svedte David Perry og resten af Shiny Entertainment over, hvad der gerne skulle ende som det ypperste actionspil i årtier. Og ideen var god, for hvad er The Matrix i virkeligheden andet end et stort computerspil? Alligevel fik Shiny Entertainment lavet det ene selvmål efter det andet. For selvfølgelig kunne man ikke spille Neo, men der i mod kun metervaren Ghost og eller ligegyldigheden Niobe, der var tildelt minimale roller i biograffilmene. Desuden var det en lang serie korridorer og tilhørende træningsdukker mange skulle pløje sig igennem. Imens kunne historien fint føjes til bagsiden af et frimærke. Hos Atari var man ligeglade. Enter the Matrix blev hældt ud til ethvert medie, der havde lyst til at skrive om det, og Perry stod klar med detaljerede forklaringer om kampsystemer, udlånte skuespillere, fantastisk stemmearbejde og en direkte telefonlinie til Wachowski-brødrene. Men lige lidt hjalp det. Enter the Matrix var hypet til skyerne og kunne knap nå rendestenen. Det var et ufærdigt, usammenhængende og tyndt spil, der ligesom slutningen på filmtrilogien, tog tykt pis på dets ellers så trofaste publikum.

Shenmue - Dreamcast (Sega)
Fælles for nogle af de mest opreklamerede spil er, at de var udset rollen som redningsmænd for en bestemt konsol. Det var også tilfældet for Shenmue, et ambitiøst, stort og dybt actionrollespil, hvor du som Ryo Hazuki skulle hævne din far. Yu Suzuki var på det tidspunkt en af spilbranchens mest ombejlede spilguruer, og han var fast besluttet på at bruge mange af Segas i forvejen hurtigt omsatte yen på en dagligdagssimulator med mulighed for at købe en cola og snakke med byens indbyggere. Et eller andet sted, var der en historie gemt i kredsene, og havde FREE-systemet (Full Reactive Eyes Enterainment) været brugt ordentligt, så kunne Shenmue muligvis havde været et rimeligt spil - men fordi projektet manglede hoved og hale, blev det en amputeret omgang renden frem og tilbage. Det var i øvrigt også med Shenmue at Quick Time-events for alvor fik plads i spil, så hvis du forbander den slags langt væk, så kan du jo pænt skule til Yu Suzuki. Maveplaskeren Shenmue kostede 70 millioner at lave, og skulle ifølge flere analytikere stå i to eksemplarer hos hver eneste Dreamcast-ejer verden over for at "breake even" Sega slikker stadig sårene efter den fadæse. I dag findes der i øvrigt kun to af de tre lovede udspil i serien, så fanskaren, der til trods kæmpede sig igennem det, vil aldrig få slutningen på historien.

Driv3r - PS2, Xbox, PC (Reflections)
Glem for et øjeblik den ubegavede stavemåde af Reflections tredje udspil i serien, for selvfølgelig var det dumt, at proppe et tretal ind i stedet for et "e", men det er en sidebemærkning sammenlignet med det markedsføringsarbejde der fik forud for lanceringen af Driv3r. Alle spiljournalister blev nemlig stopfodret med informationer om Tanner og hans næste eventyr, og der blev tit draget paralleller til Grand Theft Auto-serien, der som bekendt i dag er den mest succesfulde sandkasse-serie. Men en ting var hvad der så fint stod i PR-materialet, end anden hvordan det i virkeligheden var at spille Driv3r. For spillet var knækket og ufærdigt. Tanners missioner til fods, var som at løbe rundt i metertyk sirup, mens dem i køretøjerne maksimalt var underholdende. Imens kæmpede kameraet, ligesom fjenderne, om din opmærksomhed i et mudret billede af kedelige missioner og en træg historie. Reflections havde gjort det med Stuntman, og nu gjorde de det igen med Driv3r - de udsendte et halvfærdigt spil, naturligvis med et hårdt skub i ryggen fra udgiveren Atari. Holdningen var dog en helt anden hos Xbox-magasinet Xbox World, der uden at tøve gav det 9/10 mulige, noget der fik internettet til at koge over med hidsige beskyldninger om at magasinet var blevet købt. Senere krøb andre magasiner til korset og sagde, at de havde anmeldt en næsten færdig kode af spillet og med vilje overset fejlene, for at kunne få anmeldelsen eksklusivt på tryk. Sidst vi hørte, var Atari stadig nede ved håndvasken, godt i gang med at skure og skrubbe.

Messiah - PC (Shiny Entertainment)
En kerub med ble, der er sendt til jorden for at rydde op i korruption og synd. Det lyder dumt, men det fungerede faktisk nogenlunde dengang tilbage i marts år 2000. Hvad der til gengæld var sværere at sluge, var de superlativer som David, eller Dave Perry, konstant smed om sig med i pressen. Af en mand, hvis studie havde valgt et religiøst tema til Messiah, burde han vide et eller andet om hybris. Men Shiny Entertainment, godt bakket op af Interplay, havde ingen skam i livet. Metalbandet Fear Factory stod for musikken, store, internationale reklamefirmaer fik lov til at indrykke annoncer i alverdens aviser og tidsskrifter, mens pressen med jævne mellemrum blev fyldt med fortællinger om spillets LOD-funktion (Level of Detail), inspirationen til historien og hvad projektet ville gøre ved PC-markedet, når det engang landede. Hylde efter hylde blev fyldt op med Messiah-spil herhjemme, men de fleste havnede tilbage på lageret i Glostrup, hvor distributøren Bonnier Multimedia slukøret måtte erkende, at Messiah nok ikke var "The Next Big Thing" Pressen var dog generelt positive omkring spillet, men set i forhold til de uhyrlige summer der blev brug på markedsføring, var det en guddommelig nitte.

Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.