Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Jeg vil ikke spille en film

Spil tilnærmer sig konstant Hollywood-filmenes verden og aber efter med mellemsekvenser, kameravinkler og musik. Men Petter Hegevall har fået nok - han vil ikke spille en film.
Petter Hegevall 8 marts 2010

Der var mange som blev æderrasende. Jeg blev kaldt for idiot. På et amerikansk spilforum blev vores anmeldelse af Uncharted 2: Among Thieves oversat, og jeg blev kaldt endnu værre ting. Selvom spillet fik en karakter på otte, der på vores karakternøgle betyder "godt". Det spillede ingen rolle. Otte var to for lidt. Der var lynch-stemning i spil-sverige. Boykot Gamereactor! Boykot Gamereactor!

Et par uger senere var det udgivelsestid for Call of Duty: Modern Warfare 2. Det blev på forhånd udråbt til at være et mesterværk. De høje karakterer rullede ind som på et transportbånd. Jeg var ikke en af dem som løb med, jeg var ikke en af dem som elskede Modern Warfare 2. For mig var og er spillet kun et skuldertræk værd, et synspunkt som blev opsummeret i en blog på Gamereactor.se. Lynchstemningen kom på besøg igen.

Hvis jeg som chefredaktør og spiljournalist skulle bekymre mig om reaktioner fra personer, der har en anden holdning til et spil, ville jeg hurtigt bryde sammen. I stedet har jeg gennem de sidste to måneder genspillet begge spil, og tænkt en hel del på actiongenrens udvikling. For selvom jeg i allerhøjeste grad var en af dem som for nogle år siden ønskede mig mere filmiske spil med fortællemæssige teknikker lånt direkte fra Hollywood, ved jeg i dag at jeg egentlig vil have noget helt andet.

Uncharted 2 var og er et teknisk mesterværk og et eventyr med perfekt tempo og geniale stemmeskuespillere. Men samtidigt er det automatiseret til et punkt hvor man i lang tid ad gangen næsten ikke mærker at man spiller et spil og ikke ser en film.
At lave meget filmiske spil er bestemt ikke nogen dårlig idé, hvis man kigger på salgstallene. Letspillede actioneventyr med hårdt klippede mellemsekvenser og epilepsi-givende tempovariation går som varmt brød. Men der det den rigtige vej for actiongenren at gå? Jeg tror det ikke.

For selvom Modern Warfare 2 nu har nået 20 millioner solgte eksemplarer, og selv om både EA og Ubisoft planlægger at modernisere både Medal of Honor og Ghost Recon-serierne efter Infinity Wards massemarkedsattraktive Hollywood-koncept, tror jeg at mange af os, der elsker genren, hurtigt bliver kede af det. Vi bliver trætte at det platte oplæg, den fastlåste struktur, og den selvspillende sværhedsgrad. Modern Warfare 2 og Uncharted 2 var begge mindeværdige rejser gennem kaotiske mijøer. Som at se en Hollywood-matiné med tommelfingeren på knappen.

Modern Warfare 2 var hæsblæsende, hysterisk intensivt og temmelig kort, og føltes langt hen ad vejen (præcis som førnævnte spil) som om det styrede sig selv, så man bare skulle nusse aftrækkerknappen lidt for at autosigte på nærmeste fjende og skyde ham i hovedet.
At en bred målgruppe bliver lokket af tanken om at spille en interaktiv film forstår jeg naturligvis. Men jeg vil have noget andet. Jeg vil udfordres på andre måder end at ubegrænsede mængder af fjendtlige soldater dukker op fra alle sider som papfigurer på en skydebane. For mig rækker det ikke med historier der kører på skinner fulde af svulstige matinékvaliteter og supersimpelt gameplay. Jeg vil tage mine slag, jeg vil rive mig i håret og lide, inden jeg løser de der gigantiske gåder i Himalaya. En interaktiv film rækker ikke.

I de sidste par uger har jeg spillet Battlefield: Bad Company 2, og som jeg nævnte i min anmeldelse er Digital Illusions' spil også blevet ramt af Modern Warfare-symdromet. Og det i stor grad. I et interview med producent Patrik Bach hos svenske Digital Illusions gik vi lige til sagen angående den retning som Bad Company-serien har taget med to'eren. Svaret var lige så direkte som spørgsmålet, og DICEs planer var selvfølgelig som vi forventede: "Vi har helt klart gået efter at få en Hollywood-agtig stemning i historien".

Retrospillet Space Ace var en interaktiv film skabt af manden (Don Bluth) bag film som Anastasia og The Land Before Time. Mens filmen som spillet bestod af kørte skulle man på visse forudbestemte tidspunkter trykke på en given knap. Gjorde man ikke det, døde man en frygtelig død og måtte starte forfra.
Skal spil blive til film? Er det en forbigående trend som har koblet sig til begrebet "social gaming", eller er det skabelonen for hvordan de fleste spil, uanset genre, kommer til at se ud de kommende år? En del af mig forstår udviklernes fascination af film. Hideo Kujima har jo aldrig lagt skjul på at han helst vil være filminstruktør, men nøjes med at lave spil. Metal Gear Solid-spillene har derfor altid været meget filmiske. Resident Evil-serien har altid flirtet med b-filmsagtige zombiehistorier, men har samtidigt budt på udfordrende og intelligent udformede øjeblikke med det helt rigtige bid i.

Det er når gameplayet strømlignes i en grad som i Uncharted 2: Among Thieves at Hollywood-fascinationen tager overhånd. I hvert fald for mig. Det føltes længe som om jeg ikke spillede Uncharted 2 så meget som jeg bare kiggede på mens det udfoldede sig for mine øjne. Et knaptryk her og et knaptryk der. Nathan dansede afsted gennem de fintskårede baner, og hver gang omgivelserne gav anledning til udforskning ordnede Nathan det for mig ved at bede mig trykke på kryds-knappen et par gange.

Et godt eksempel på et filmisk spil som aldrig holder spilleren i hånden: Grand Theft Auto: San Andreas
Under min rejse til San Francisco i sidste måned talte jeg om problemet med en kollega: Er det i dag tilstrækkeligt at være aktiv som spiller, behøver vi ikke længere at være interaktive? Jeg slog et slag for frihed og muligheder i spil, for selv at vælge og ikke bare blive ført gennem en interaktiv film. Han var enig i tilfældet Modern Warfare 2, men mente samtidigt at han ikke havde noget imod at blive ført gennem ultra-linære miljøer med et gameplay så semi-automatisk at en søvndrukken muldvarp kunne mestre det.

Jeg er splittet. Jeg nød det meget filmiske og tætklippede matiné-eventyr i Uncharted 2, men jeg kan dårligt huske noget af selve spillet. Intet bed sig fast. Det samme gælder film som Transformers og Avatar. Storslåede og episke produktioner skabt for at tiltrække og underholde et bredt publikum. Matiné-blockbustere når de er allermest svulstige. Men ikke noget jeg husker efterfølgende. Ikke særlig godt, i hvert fald.

Bad Company 2 er en betydeligt mere linær og Hollywood-agtig spiloplevelse end sin forgænger.
Jeg foretrækker så sandelig heller ikke idiotisk svære spil. I stedet er det oplevelser, som giver mig en hvis frihed men stadig leder mig på rette vej, der tiltaler mig for tiden. Følelsen af storhed, men på baggrund af en stærk og effektiv historie. A Link to the Past, Half-Life 2, Deus EX, Halo 3, Starcraft, Super Mario 64, Grand Theft Auto III, Tomb Raider. Der er filmiske kvaliteter i alle disse spil (eller næsten alle), men ingen holder mig i hånden gennem banerne. Ingen fører mig igennem en forvasket version af en Hollywood-film med Nicholas Cage i hovedrollen.

Jeg vil have noget mere. En spilbar film er ikke nok til mig.

God of War III udkommer i slutningen af marts og kører mere på skinner end begge sine forgængere.

Fuld profil 362 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.