Ubisofts system hedder Online Services Platform, og er i første omgang blevet brugt i spillene Silent Hunter 5 og Assassin's Creed II.
Udover online-autentificering, som efterhånden er blevet standard, kræver systemet også en aktiv internetforbindelse. På den måde minder det lidt om Valves Steam, men i modsætning til Steam har Online Services Platform ingen offline-funktionalitet. Der er ingen kære mor, og har du ingen netforbindelse, får du ikke lov at spille.
Det er i sig selv en ret problematisk restriktion at lægge på spil, der primært fokuserer på singleplayer. Men samtidigt havde Ubisoft glemt at tage højde for hvad der ville ske, hvis deres system gik ned. Og det gjorde det selvfølgelig, hvilken enhver, der nogensinde har hørt om Murphys lov, kunne have fortalt Ubisoft.
Resultatet var, at ingen kunne spille Silent Hunter 5 eller Assassin's Creed II henover weekenden, og problemerne fortsatte til dels i dagene efter. Ubisoft kastede skylden over på onde hackere, der havde angrebet de servere som DRM-systemet forbinder til. Men det gør ikke ligefrem situationen bedre. For selvom jeg har både internetforbindelse og en computer der kan trække spillet, så afhænger mine muligheder for at spille mit spil af faktorer, som ligger både uden for min og Ubisofts kontrol? Er det holdbart?
DRM-systemer har altid været forbundet med kontroverser, og Ubisofts problemer er bare de seneste af en lang række af brølere. Da Electronic Arts i sin tid præsenterede deres DRM-planer for det meget hypede Spore, blev de mødt af et ramaskrig.
Den oprindelige plan var at spillet skulle aktiveres online hver 10. dag, ellers ville spillet holde op med at virke. Den idé var så upopulær, at EA hurtigt måtte trække i land, og præsenterede en ny DRM-plan. Periodisk aktivering var ikke længere nødvendig, men til gengæld kunne hver nøgle kun aktiveres tre gange. Herefter ville EA's kundeservice vurdere om de ville tillade yderligere aktivering "fra sag til sag". Så ikke nok med at kunderne ikke havde mulighed for at selv at de-aktivere eller overhovedet styre hvordan de måtte bruge deres spil, nu mistænkeliggjorde man dem også. Har du opgraderet din computer, siger du? Næh-nej, jeg tror nærmere du prøver at piratkopiere!
Den nye plan gjorde selvfølgelig ikke meget for at dæmpe gemytterne hos de frådende masser, og EA og Spore fik kærligheden at føle. Ti dage før spillet skulle udgives var der skrevet 2.216 anmeldelser på Amazon, og 2.016 gav spillet én stjerne ud af fem mulige i protest mod DRM-systemet. Spillets kopibeskyttelse blev cracket flere dage før udgivelsen, og Spore endte som det mest piratkopierede spil i 2008. En tidligere Maxis-udvikler har kaldt fadæsen for "en katastrofe der sagtens kunne have været undgået".
Balladen med Ubisofts seneste DRM-tiltag er i øvrigt ikke første gang, at udgiveren har kvaler med DRM. Splinter Cell: Chaos Theory benyttede sig af systemet StarForce, som kritikken sidenhen er haglet nedover. Systemet løste faktisk sin opgave - der gik 433 dage fra udgivelsesdatoen til den første spilbare piratversion af Chaos Theory dukkede op. Men systemet havde desværre en lang række utilsigtede bivirkninger.
StarForce var nemlig afhængigt af en særlig driver, der blev installeret sammen med spillet. Den lå så konstant i baggrunden og sugede systemresourcer, og det var de færreste spil, der gjorde sig den ulejlighed at fjerne driveren, når man afinstallerede dem. Samtidigt var StarForce et stykke teknisk makværk, der sløvede computerens drev og tilmed gjorde Windows temmelig ustabilt, så computere, der før havde været klippestabile nu begyndte at gå ned med en Blue Screen of Death i tide og utide, uden nogen klar årsag.
Balladen var så omfattende at Ubisoft og JoWood i 2006 offentligt meldte ud at de ville droppe systemet. I dag er der stort set ingen udgivere der bruger StarForce længere.
Men det er ikke kun gamere, der har måtte trækkes med hjernedøde og skadelige DRM-systemer. Musikfans verden over har også lidt under DRM-idiotiet.
For at forhindre kopiering af musik begyndte pladelskabet Sony BMG i 2005 at benytte DRM-systemet Extendet Copy Protection (XCP) på deres CD'ere. Satte man sådan en CD i sin Windows-computer, installerede den uden videre et kopibeskyttelsesprogram, uden at spørge brugeren om lov eller at gøre opmærksom på sig selv.
Programmet var essentielt et "rootkit", en betegnelse for programmer, der ændrer i computerens operativsystem for at holde sig selv skjult for både brugeren og resten af systemet. Normalt er den slags metoder forbeholdt virus og andet ondsindet software, men nu brugte Sony BMG det altså også til deres kopibeskyttelse.
Problemet var bare at programmet ikke kun holdt sig til at forhindre kopiering af CD'ere. Det gjorde sine funktioner frit tilgængelige for alle andre programmer på computeren, og holdte filer med $sys$ i deres navn skjulte for både brugeren og Windows selv - og dermed også for antivirus-programmer. Det var der hurtigt nogle snilde hacker-typer der opdagede, og der gik ikke længe før man så de første virusser, der udnyttede Sony BMG's DRM-rootkit til at skjule sig. Det blev blandt andet brugt til at hacke World of Warcraft-kontoer med.
I dag har Microsoft udviklet værktøjer, der kan finde og fjerne XCP-rootkittet, ligesom de fleste antivirus-programmer kan genkende det og betegner det som en virus. Sony BMG udsendte selv et værktøj til at fjerne XCP fra sin computer, men dette værktøj var så dårligt lavet, at det i sig selv udgjorde et sikkerhedshul, og så var man lige vidt.
Sony BMG endte med at måtte tilbagekalde 4,7 millioner CD'ere, der havde benyttet systemet.
Som prikken over i'et benyttede XCP sig af noget open source-kode, som de ikke havde tilladelse til at bruge. Det betød at Sony BMG's kopibeskyttelse faktisk krænkede andres ophavsret. Flot lavet.
Generelt er det største problem ved DRM at det rammer de forkerte.
Det er kun de trofaste og lovlydige gamere, der rent faktisk køber deres spil, der får lov at mærke generne.
I pirat-land findes DRM slet og ret ikke, da talentfulde crackere sørger for at knække koden og fjerne den fra deres piratudgivelse af spillet, længe før originalversionen er at finde på butikshylderne.
Så hvorfor overhovedet inkludere DRM i et spil? I bedste fald medfører det et meget begrænset mersalg, fordi man måske undgår at nogle enkelte købere brænder en kopi af spillet til deres venner - men det kan næppe have den store effekt, da det i disse tider med bredbåndsforbindelser og moderne fildelingstjenester ærlig talt er lettere bare at downloade en piratkopi, end det er at prøve at brænde en selv.
Og i værste fald medfører en drakonisk DRM-løsning et stormfald af dårlig publicity, negativ omtale og store ekstraomkostninger, som vi har set ovenfor. Piraterne er ligeglade - DRM findes slet ikke i deres verden. Og for kunderne kan DRM betyde, at hvis en udgiver som for eksempel Ubisoft en dag lukker, så holder deres spil slet og ret op med at virke.
Men tilbage til spørgsmålet: Hvorfor overhovedet inkludere DRM? Selvom det ikke ligefrem flyder med brugbare tal på området, så er der nogle enkelte udviklere, der har frigivet tal for hvor tit deres spil bliver piratkopieret. Og det er ikke noget kønt syn.
For eksempel giver spillet World of Goo spilleren mulighed for at indsende sin highscore til en central server. Udover scoren bliver den IP-adresse, som den er indsendt fra, også registreret. Udvikleren 2D Boy dividerede antallet af solgte spil med antallet af IP-adresser, og resultatet var cirka 0,1. Altså kom omkring 90 procent af alle indsendte highscores fra piratudgaver af spillet.
Udviklerne bag Championship Manager har også fortalt at omkring 90 procent af alle, der spiller deres spil, spiller en piratkopi. Men de har ikke været lige så åbne omkring måden, de har fundet frem til det tal på.
Og selvom udviklerne ikke tjener nogen penge på piraterne, så kan de stadig have udgifter til dem. Da Stardock Games udgav spillet Demigod sidste år, blev de servere, der skal sørge for spillets online-del, overvældet af aktivitet. Over 120.000 spillere forbandt til serverne - men på det tidspunkt var der kun solgt omkring 18.000 eksemplarer af spillet. Altså var omkring 85% af spillerne pirater, og den store pirat-interesse gjorde det svært for de betalende kunder at spille. Stardock måtte derfor hurtigt i gang med at tune systemet, så piraterne kunne blive skilt fra dem, der havde købt spillet. Pirateri kostede altså både tid og penge for Stardock.
Ingen af de tre spil brugte restriktive DRM-løsninger, men spørgsmålet er om det ville have gjort en forskel. Udvikleren Reflective, der beskæftiger sig med spil til det mere casual publikum, oplevede at godt 92% af spillerne af deres Ricochet Infinity brugte en piratudgave. De har taget kampen op mod piraterne, og har over flere omgange forbedret deres DRM-system. Selvom det i første omgang har ført til en stigning i salg, så har deres tal også vist dem noget andet: For hver 1000 piratkopier de har forhindret, har de kun solgt ét ekstra eksemplar af spillet. Den statistik skal tages med en lang, lang række forbehold, men den er alligevel tankevækkende.
Udgivernes ønske om at bruge DRM er derfor forståeligt. Men på den anden side er det også fuldstændig uvedkommende for den betalende spiller.
Hvorfor skal jeg trækkes med besværlige og irriterende systemer, når jeg faktisk har købt spillet? Valves Steam-system er inde på noget af det rigtige, da ubegrænsede installationer og funktioner som Steam Cloud faktisk bidrager med noget positivt til oplevelsen, men ellers er det svært at finde noget DRM-system, der ikke er til gene for kunden. Og i sidste ende er det vel os, der er de vigtigste.