Lang tid før alle disse, var der nemlig allerede danske spilsnedkere som gjorde sig på det internationale plan. Vi er klar med historien om en af de mest spændende - Zyrinx.
I en tid hvor computere er hvermandseje, kan det være svært at forstå, at man ikke skal meget mere end 25 år tilbage i tiden, før hjemmecomputere så småt var begyndt at blive noget de fleste familier havde luft nok i budgettet til at erhverve sig. Specielt havde Commodore haft stort held med at introducere deres prisvenlige Commodore 64, ikke mindst på det danske marked, hvor vi stadig i dag er en generation af spillere, der med tårer i øjnene husker farveflimmeret under indlæsning af spillene, samt de mange joysticks der måtte lade livet til spil som Track 'n Field.
Introduktionen af Commodore 64 og dens BASIC programmeringssprog,betød også, at de mest kreative pludseligt havde en ny platform, hvorpå de kunne udfolde sig, og maskinen dannede derfor grobund for en helt ny generation af autodidakte programmører, grafikere og musikere. Uanset hvor imponerende Commodore 64 havde været ved sin lancering, besluttede computergiganten dog alligevel at lancere dens efterfølger i 1987, og ligesom dens forgænger var populariteten også stor på det danske marked.
Amigaen tillod i langt højere grad dens brugere at være kreative, og med en lynhurtig processor på 7,09Mhz, 512kb ram som standard og en opløsning på 640x256 var der på daværende tidspunkt nærmest ingen begrænsninger for hvad der kunne lade sig gøre. Springet i kvalitet fra Commodore 64 var milevidt, hvilket fik mange til at skifte til den nye maskine, ikke mindst mange af dem, der havde nået enden for hvad man kunne tvinge den aldrende Commodore 64's hardware til.
Flere af medlemmerne af Crionics og The Silents havde denne baggrund, og tilsammen udgjorde de to af de mest kendte demogrupper. Demogrupperne var samlinger af kreative computertroldmænd, der havde slået sig sammen for at udkonkurrere hinanden i at lave de mest imponerende demoer. Demoerne var en slags musikvideoer, hvor hardwaren blev tæsket hårdest muligt, for at tvinge flotte grafikeffekter og bankende soundtracks ud af den svedende maskine.
Disse demoer blev oftest debuteret til de såkaldte demopartys, og et af de største fandt sted i 1991 i messecenteret i Aars . Det såkaldte "The Party" blev arrangeret af The Silents og Anarchy, og en af arrangementets Amiga-vinderdemoer var "Hardwired", der var opstået i et samarbejde mellem Crionics og The Silents.
Crionics blev opløst kort tid efter Hardwired var færdiggjort, hvorefter flere af dets medlemmer sluttede sig til The Silents. Der gik dog ikke lang tid før også The Silents led samme skæbne. Flere af de svenske medlemmer besluttede sig for at starte spilhuset Digital Illusions (Battlefield 1943, Mirror's Edge) og fokusere på pinballspillene Pinbal Dreams, Fantasies og Illusions til Amigaen. Medlemmer af den danske afdeling besluttede sig i stedet for at satse på konsolspil til Sega's Mega Drive, mest af alt fordi de var vilde med hvor mange sprites konsollen kunne jonglere med, i forhold til Amigaen.

Den nye danske spiludvikler fik navnet Zyrinx, og medlemmerne udgjorde blandt andet David Guldbrandsen, Karsten Hvidberg, Jens Bo Albretsen, Michael Balle, Jesper Jørgensen og Jesper Kyd. Spredt over tre forskellige kontorer i København, gik arbejdet med udviklerens første spil hurtigt i gang. Navnet på spillet var Sub-Terrania, et Thrust-inspireret actionspil med slet skjulte intentioner om hurtigt at slå udviklerens navn fast hos alverdens spilanmeldere og spillere. Sub-Terrania blev købt og udgivet af Sega i 1993, hvilket gav Zyrinx nok overskud på bankkontoen til at flytte firmaet til Boston, hvor de hurtigt indgik en aftale med den nyopstartede udgiver Scavenger Inc.

Arbejdet begyndte hurtigt på et nyt spil til Sega-konsollen, og Red Zone blev udgivet af Scavenger i 1994. Ligesom Sub-Terrania, var også Red Zone et actionspil der for alvor skubbede til de begrænsninger den aldrende hardware medførte. Spillet blandede derfor alt lige fra video og vectorgrafik til roterende baggrunde med teksturer og 3d polygon effekter på en konsol, der egentligt havde det bedst med blot at vise pixels. Måske netop fordi Zyrinx godt var klar over hvad de havde formået rent teknisk, blev alle disse effekter også fremhævet med en tekst hver gang man tændte for spillet, og endda inden spillets titel var dukket frem på skærmen.
En populær skrøne omkring Red Zone er at Zyrinx skulle have frigivet en betaversion af spillet ganske gratis, som en cadeau til deres dage som demoprogrammører. David Guldbrandsen afliver dog dette rygte, og fortæller at spillet må være sluppet ud via en tester hos udgiveren.

Uanset hvor hårdt hardwaren var blevet presset, var 1994 dog uundgåeligt året, hvor Mega Drive-konsollen for alvor begyndte at blive pensionsmoden. Uheldigvis var dette også perioden hvor Sega trådte de første spor i den næsten skizofrene tilgang til hardware, som mange desværre husker dem for i dag.
I stedet for at have en endegyldig plan for arvtageren til Sega Mega Drive, formåede Sega at forvirre både sig selv og deres publikum ved i 1994 at lancere Sega Saturn i Japan, samt 32X i Japan, USA og Europa. Mens Sega Saturn var en helt ny og dyr konsol, var 32X en udvidelse til den gamle Sega Mega Drive, dog uden at byde på de samme kræfter som Saturn-konsollen. Kritikken af 32X var stor fra dag et, ikke mindst fordi hardwaren slet ikke var så kraftig som forventet. Alligevel havde Zyrinx fået fingrene i den nye enhed, og havde sat sig for endegyldigt at bevise hvad der kunne presses ud af den. Resultatet er det tætteste på et svendestykke den hedengangene udvikler nåede at producere, og mindede mest af alt om noget fra udviklerens demogruppe-tid.
På de fem minutter demoen varede, tvang Zyrinx 32X-hardwaren til at lave effekter som ikke engang den væsentligt kraftigere Sega Saturn kunne afvikle på daværende tidspunkt. Det hele blev serveret med et fantastisk soundtrack, som i sin lydkvalitet var af en anden verden. Videoen kan stadig findes på Youtube, og er, tiden taget i betragtning, stadig skræmmende imponerende i dag. Demoen gjorde Sega ellevilde, og betød at Zyrinx blev inkluderet i vurderingsmøder om andre spil der var i produktion.
Segas 32X var dog nærmest dømt til at fejle inden den kom på markedet, og den forhenværende skarpe spilgigant havde øjensynligt mistet enhver form for kompetence indenfor planlægning. Resultatet var at 32X hurtigt var glemt, og fokusset i stedet var rettet mod Sega Saturn, der fik kraftig konkurrence fra Sonys nye Playstation.
Zyrinx havde dog nået et investere kræfter i den 32X-hardwaren, og i 1994 flyttede udvikleren fra Boston til Hollywood for at arbejde på et Batman Forever-projekt. David Guldbrandsen fortæller at de faktisk nåede at besøge filmkulliserne, samt omskrive filmanuskriptet til spillet, men at udviklingen blev stoppet da Acclaim pludseligt overtog licensen. Arbejdet blev herefter startet på en 32X-version af X-Men, hvor Paul Tippett Studios, kendt fra dinosaurerne i Jurrasic Park, leverede modellerene af X-Men superheltene. Udviklingen blev dog også her stoppet, grundet 32X's manglende succes.
Scavenger holdte troen på Sega intakt, og Zyrinx udviklede derfor den specielle fremtidsracer Scorcher til Sega Saturn, der igen udmærkede sig med imponerende teknik og lyd. Andre tidligere demogrupper havde også tilsluttet sig Scavenger, og Lemon nåede derfor at producere actionspillet AMOK til Saturn, før det hele begyndte at se sort ud.

Det sidste spil den danske udviklere nåede at arbejde på, var Rex Dominus: King of Kings, som David Guldbrandsen selv beskriver som et MMORPG/strategispil med aspekter der kunne minde om noget fra det populære World of Warcraft. Rex Domonius nåede dog aldrig at blive færdigudviklet.
Med ti spil i produktion og et omdømme som et af de mest lovende udgivere, så fremtiden lys ud for Scavenger og dets udviklere. Men grundet forskellige uenigheder blev Scavenger sagsøgt af udgiveren GT Interactive, hvilket betød problemer for alle dets udviklere. Scavenger endte faktisk med at vinde sagen i 2002, men på daværende tidspunkt var det hele for sent.
For Zyrinx's vedkommende endte det med at flere af medlemmerne besluttede sig for at vende tilbage til Danmark, hvor de startede Reto-Moto, som senere startede IO Interactive. I 2008 blev Reto-Moto genstartet, igen med mange af de originale medlemmer fra Zyrinx, og med fokus på onlinespil. Udvikleren har stadig ikke afsløret hvad der arbejdes på, men med en så succesfuld baggrund, er forventningerne store.
Minderne fra Zyrinx beskriver David Guldbrandsen selv bedst og fortæller: "Vi lavede ikke andet end arbejde og feste, og det var en sjov tid.".
Vi håber på snart at høre mere til Reto-Motos fremtidige planer, og takker David Guldbrandsen og de andre tidligere Zyrinx medlemmer for at dele deres minder med os, i forbindelse med tilblivelsen af denne artikel.