Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Truslen fra de brugte spil

Spilmarkedet oplever i disse tider en væsentlig tilbagegang, og salget af brugte spil bærer måske en del af skylden. Vi ridser situationen op, og stiller spørgsmålet: er der en løsning?
4 oktober 2010

Det er ingen hemmelighed, at spilbranchen (i hvert fald udviklere og udgivere) er ked af de store butikskæders salg af brugte spil. Og selv om det ikke har ført til et direkte opgør, så ligger modstanden og ulmer. EA har taget kampen op mod brugtsalget med deres Project $10, et tiltag, der har givet os de særlige engangskoder, som man skal indtaste for at få adgang til visse funktioner eller indhold i deres spil. THQ er også hoppet med på den vogn, og vi vil nok snart se andre følge trop.

Hvor de store udgivere er meget forsigtige i deres ordvalg omkring brugtsalg, så er andre knap så diplomatiske. Didier Malenfant fra Ready at Dawn kalder brugtsalg en større trussel mod branchen end piratkopiering, og Epics Mike Capps har også klaget sin nød over, at udvikleren ikke ser en krone fra salget af brugte spil.

Men er det virkelig så stort et problem? Lad os se på nogle tal.

En rapport fra analysefirmaet Cowen and Company har for nyligt vist, at spilbranchen faktisk er ude i lidt af en krise. I 2009 var der omkring 30 millioner Xbox 360- og PlayStation 3-maskiner i amerikanske hjem. I 2003 var der et tilsvarende antal Xbox- og PlayStation 2-maskiner. Markedet er altså nogenlunde lige stort, og derfor direkte sammenligneligt. Men kigger på man på salget af spil, vil man se et fald på 20 procent fra 2003 til 2009. Det er en forskel der er til at føle på.

Der kan selvfølgelig være mange forklaringer på det dalende salg, blandt andet den famøse finanskrise, men rapporten fra Cowen and Company peger også på en anden, og meget væsentlig faktor: Brugtsalg.

Butikskæden Gamestop, der også findes herhjemme, er den suverænt største forhandler af brugte spil i USA. I 2003 stod deres brugtsalg for en omsætning på $403 millioner, mens det i 2009 var steget til $2,93 milliarder (over kr. 17 milliarder) - en stigning på over 700 procent.

Det skal tages med det forbehold, at tallene fra Gamestop også dækker salg af brugte Nintendo Wii- og DS-spil, men det giver stadig en klar indikation af, at mængden af penge, der bruges på brugte spil, nærmest er eksploderet over de seneste seks år.

Hvad er konsekvensen af det så? Set fra udgivernes synspunkt er sagen klar: Deres spil kommer ud til spillerne, men der kommer ingen penge retur. For udgiveren er der i princippet ingen forskel på, om du spiller en piratkopi og eller et brugt spil. Eller jo, det er der: Det brugte spil er faktisk værre for udgiveren end piratkopien (med mindre de tænker sig om - mere om det senere).

Lad os sige du bruger kr. 400 på spil om måneden. Henter du en piratkopi af et spil, så har du stadig kr. 400, som du forhåbentligt (med udgiverens øjne) bruger på et andet, nyt spil. Altså har de stadig mulighed for at tjene penge. Køber du derimod et brugt spil, så er dine penge brugt, og udgiveren har ikke en chance for at sælge dig noget nyt.

Set fra forbrugerens synspunkt er sagen selvfølgelig en helt anden. Både køb og salg af brugte spil er en god mulighed for at spare penge, og vi føler os i vores gode ret til at sælge vores spil, når vi er trætte af dem. For butikkerne er det også en fremragende ordning, da de tjener langt flere penge på at sælge et brugt eksemplar af et spil frem for et nyt ditto - faktisk har netop GameStop for nyligt meldt ud, at deres forretning næppe ville løbe rundt uden salget af brugte spil.

Men for den del af spilbranchen, der rent faktisk laver spillene, er det et problem, hvis brugtmarkedet gør så store indhug i salget af nye spil, som det lader til at være tilfældet. Men hvordan undgår man så dette som udvikler?

Som tidligere nævnt er flere udgivere gået igang med "engangskoder" og lignende forsøg for at forhindre brugsalget. Men en anden metode kunne være en gang for alle at stoppe med at sælge fulde spil, og istedet sælge en slags retaildemoer. Med andre ord: en kortere udgave af spillet, der gerne skulle lokke forbrugeren til senere at hoste yderligere op online. Ganske enkelt lade mikrotransaktioner sikre indtjeningen for firmaet efterfølgende. Eksempelvis kunne man købe retailudgaven (der i bund og grund er en længere spilbar demo), og dermed være sikret en bane eller to i Call of Duty, men ville man have hele produktet, må man på nettet og købe det.

Eller man kan naturligvis som blandt andet Valve allerede har gjort, gøre det attraktivt at købe online gennem billigere priser eller interessante sociale tilbud. Men hvad så med Gamestop og lignende "brugtsælgere"? Hardwaresalg er en måde at overleve - ikke selve maskinerne, som ganske enkelt har for ringe avancer tilknyttet, men ekstraudstyr. Naturligvis med mulighed for at købe "online-valuta" i butikken, som vi allerede kender det fra eksempelvis Microsofts pointkort eller iTunes-gavekort.

Nu virker det måske som om at online-salg er vejen frem. Alligevel er det er rystende at se hvordan eksempelvis Sony på PlayStation Network sætter priser på downloads, der ofte er langt højere en nyprisen for selvsamme retail-udgave. Og så stadig forventer at forbrugeren og butikkerne holder sig væk fra brugtsalget, fordi det er "den rigtige ting at gøre".

Spilbranchen er ikke just kendt for sine fine forretningsmetoder, og det kan næsten virke ironisk at den efterfølgende forventer at butikkerne "opfører sig ordentligt", mens den selv kører i tomgang uden at belønne forbrugeren for netop at gøre det "rigtige".

Hvad vi har brug for, er ikke en lappeløsning der straffer forbrugeren eller anser denne for en dummernak, der ikke kan regne, men derimod en løsning, der er holdbar og som tilgodeser retail-leddet, samtidig med at den belønner forbrugeren - uanset om denne vælger ny-, brugt- eller download-udgaven.

Spørgsmålet er bare, hvem der tør gå i front med løsningen, og præcis hvordan denne skal udformes.

THQ var for et par uger siden fremme og lufte ideen om billigere spil med senere indtjening fra downloads. Er dette løsningen og hvad siger I som forbrugere?

Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.