Har du ikke allerede læst første del af historien, kan du gøre det ved at klikke lige her.
3D Realms nyeste spil blev oprindeligt bekræftet første gang den 28. april, 1997, hvor det samtidigt blev fortalt at udvikleren regnede med at have spillet færdig og klar til udgivelse året efter. En af grundende til den planlagt hurtige udvikling var, at udvikleren denne gang havde valgt at købe grafikmotoren fra en andet firma, og man således ville spare tid på den måde. Valget faldt på id Softwares Quake 2-motor og rygterne siger at 3D Realms lagde astronomiske 500.000$ for licensen. En anden vigtig deltaje var også at Broussard og Scott Miller, de to grundlæggere af Apogee/3D Realms, besluttede sig for at financiere udviklingen af spillet selv, for på den måde at kunne styre hele forløbet.
Den første video af Duke Nukem Forever blev vist på E3-messen i 1998, og alt så ud til at gå efter planen. Kort tid efter messen foreslog en af programmørerne bag projektet dog at man overvejede at skifte til Epic's Unreal-grafikmotor, fordi spillets planlagte åbne arealer var svære at lave med Quake 2-teknologien. Valget af Unreal-teknologien blev realitet, og selvom Broussard udtalte at det ikke ville forsinke projektet med mere end en måneds tid, fortalte en af programmørerne (Chris Hargrove) senere at det betød en egentlig genstart af alt arbejdet der på daværende tidspunkt var gået i spillet.
Da Duke Nukem Forever endnu ikke var udkommet i 1999, begyndte rygterne at svirre om et projekt med problemer. Hovedårsagen til forsinkelserne skulle langt senere blive beskrevet i et interview med bladet Wired, hvor det fremgik at Broussard manglede forståelse for spiludvikling, og havde en evig mani med at se elementer i andre spil, som hans straks ville have implementeret i Duke Nukem Forever. Udviklingen havde på den måde ingen ende, og yderligere virkede det aldrig som om at der var nogen fast plan for hvordan det færdige spil skulle se ud og fungere.
I løbet af 1999 stod det klart at GT Interactive, udgiveren af Duke Nukem Forever, stod over for et dårligt regnskab, og firmaet besluttede sig derfor for at sælge rettighederne til at udgive Duke Nukem Forever til Gathering of Developers (GOD Games) i December 2000. I mellemtiden havde spillet igen skiftet grafisk platform, og blev nu udviklet på Unreal Tournament-grafíkmotoren.
Tre år efter offentligheden sidst havde set noget nyt fra Duke Nukem Forever, var en video af spillet klar til at blæse publikummet på E3 2001-messen bagover - og det gjorde den. Nok var udviklingen af spillet efterhånden blevet en farce, men ikke desto mindre bød denne nye video på et hæsblæsende tempo, vanvittige scenarier og en afsindig flot grafik. Den positivie modtagelse af videoen gav udvikleren fornyede kræfter, men selv disse skule dog blive sat på en prøve da GOD Games blev overtaget af Take-Two Interactive, som nu også stod med Dukes skæbne i hænderne.

Take Two var i langt højere grad et resultatorienteret firma end de tidligere udgivere af 3D Realms forsinkede projekt, og undrede sig åbent over hvad der var gået galt for udviklingen af spillet. Dette betød også at Broussards konstante "When it's done" svar om udgivelsesdatoen for Duke Nukem Forever ikke behagede den nye udgiver. Da Take-Two's CEO Jeffrey Lapin i 2003 derfor udtalte at spillet ikke ville udkomme det år, samt at man var blevet nødt til at nedskære de økonomiske forventninger til spillet grundet dets lange udvikling, fulgte et hårdt svar fra Broussard. "Take-Two bør holde sin kæft... Vi gider ikke høre på Take-Two der siger latterlige ting med det eneste grundlag værende at hjælpe deres aktieværdi..." - krigen mellem udvikler og udgiver var åbenlys.
I 2004 begyndte nye rygter igen om at Duke Nukem Forever havde skiftet grafikteknologi, og fra siden Gamespot lød det at 3D Realms nu havde skiftet til Doom 3-motoren, en rygte Broussard selv nægtede at kommentere. Det blev heller ikke til nogen fremvisning af spillet ved E3 2005, hvor fokusset i stedet blev fokuseret på et andet tidligere nedlagt 3D Realms projekt, Prey, der nu var klar til udgivelse.

Først i 2006 hørte man igen fra Broussard, der nu kunne fortælle at spillets essentielle dele var færdige, og at man nu arbejdede på at samle dem alle og gøre dem sjove. Samme år kom det frem at Take-Two havde skåret ned i den bonus 3D Realms ville få for at udgive spillet, men at de samtidig var villige til at betale 3D Realms en bonus på 500.000$ hvis spillet udkom inden udgangen af 2006. Broussard latterliggjorde udmeldingen og kvitterede med kommentaren at han "aldrig ville udsende et spil for tidligt."
Fordi spillet efterhånden havde været så lang tid under udvikling, og fordi der var blevet lavet en speciel aftale med hele holdet bag, hvor de ville få en bonus alt efter hvor meget spillet solgte, begyndte flere og flere at forlade udvikleren. En af dem som til gengæld blev hyret i 2007, var creative director Raphael van Lierop, der var overrasket over hvor meget af spillet der faktisk var færdigt. Dette fik ham til at nævne for Broussard at han troede på at de kunne udgive spillet samme år og overgå enhver anden konkurrent i genren, til hvilket Broussard svarede at han stadig så to års mere udviklingstid i spillet.
Med 20 millioner dollars brugt af deres egen opsparing, så det ud til at 2008 endelig ville blive året hvor Duke Nukem Forever ville udkomme. Ressourcerne var dog ved at være brugt, og 3D Realms søgte derfor et lån på 6 millioner dollars for at færdiggøre spillet hos Take-Two. Udgiveren nægtede og forslog i stedet for et tilbud der lød på 2.5 millioner dollars til udviklingen, og 2.5 millioner dollars mere når spillet var færdiggjort. Broussard ville ikke finde sig i dette, og stoppede al udvikling af spillet den 6. maj 2009.

Den 8. maj 2009 blev alt personale som havde arbejdet på spillet fyret, og retsagerne mellem Take-Two og de ledende kræfter hos 3D Realms begyndte for alvor. Take-Two mente de ejede licensen, samt at 3D Realms skyldte dem penge (12 millioner dollars) for et spil der aldrig blev færdigudviklet. Samtidigt udtalte Scott Miller i kryptiske interviews at bare fordi holdet bag spillet var fyret, var det ikke ensbetydende med at der ikke blev udviklet på spillet.
Den 11. juni i år blev det offentliggjort at 3D Realms og Take-Two havde løst sine problemer, og senere også at udviklingen af spillet faktisk var fortsat. Triptych Games var et lille firma der bestod af ni tidligere 3D Realms-medarbejdere, der havde forsat arbejdet på spillet fra deres egne hjem, i håb om at få det færdigt. 3D Realms tog i mellemtiden kontakt til Gearbox Software, et firma hvis leder, Randy Pitchford, selv havde startet hos 3D Realms og faktisk havde forladt udvikleren kort tid efter det første arbejde på Duke Nukem Forever var begyndt.

Tilbuddet til Gearbox Software lød på at hjælpe med at gøre et næsten færdigt spil færdig, samt hjælpe med eventuelle konsolkonversioner. Det lille Triptych Games-hold blev medtaget i planen, og da Gearbox Software havde overvejet situationen, gik de til 2K Games for at høre om de kunne overtales til at udgive spillet.
Duke Nukem Forever blev som bekendt fremvist ved den netop overståede PAX-messe, og faktisk var det også spilbart, hvilket kunne tyde på at spillet rent faktisk vil ramme sin udgivelse i starten af næste år. Om alt dette dog blot er starten på endnu en omgang "Det er næsten færdigt..." kan vi naturligvis ikke sig med sikkerhed, men samarbejdet med de dygtige drenge hos Gearbox Software, gør at vi tør sætte forventningerne en smule højere end tidligere.