Skip to main content
Gamereactor Artikler Portal 2
Artikler

Portal 2 interview - Joshua Weier

Joshua Weier er projektleder på Portal 2, og vi fik en lang snak med ham omkring udviklingen af et af årets mest ventede spil.
Rasmus Lund-Hansen 3 maj 2011

Umiddelbart efter at have gennemført Portal 2, satte jeg mig ned sammen med Joshua Weier fra Valve for at tale om spillet og arbejdet med udviklingen. Vi fik også snakket om spillets historie og Aperture Sciences baggrund, så hvis du ikke har spillet Portal 2 færdigt endnu, så bemærk, at dette interview indeholder spoilers. Nu er du advaret...

Hvem er du, og hvad laver du?

Mit navn er Joshua Weier, og jeg er projektleder på Portal 2.

Og hvad betyder det så?

Hmm, hvad betyder det ikke... Da vi startede, lavede jeg programmering og design med holdet og organiserede holdet, og efterhånden som vi er vokset har jeg lavet interviews, marketing-sager, ledelse, alt hvad er skulle laves.

Hvornår begyndte udviklingen af Portal 2?

Vi startede et lille stykke tid efter The Orange Box udkom. Vi tog en lille pause, og så var det ellers i fuld sving.

Da I gik i gang, havde I så en specifik liste over ting I ville opnå med spillet, eller?

Jeg tror at vi på en måde startede med en liste over begge dele. Vi vidste at vi ikke bare ville gøre spillet endnu sværere. Det synes jeg mange puzzle-spil gør, hvor de siger "okay, vi gør det hele dobbelt så svært", og det ville bare betyde at vores marked ville krympe, at der ville være færre folk der faktisk kunne klare det. Og vi ønskede at gøre det præcist modsatte, vi følte virkelig at Portal 1 havde en bred tiltrækningskraft, men at der var nogle ting i Portal der gjorde det en tand for svært. Med Steam kan vi faktisk se folks progression gennem spillet, sådan rent statistisk, og vi kan se hvor de løber ind i muren, fordi et bestemt puzzle er for svært.

Og i næsten hvert eneste tilfælde var det ikke på grund af den mentale udfordring, men på grund af den fysiske udfordring, som nogen, der ikke spillede nok spil, ikke kunne greje. Og det var vi egentlig ret kede af, for slutningen på spillet var rigtig fed, men mange folk nåede aldrig til den. Så udover at vi ikke ville gøre spillet sværere, ville vi også holde igen med de rigtigt svære manøvrer. Samtidigt ville vi lave et spil, der appelerer bredere til alle. Så mange af de mekanikker du leger med, som aerial fate plates og excursion funnels, bygger på ideen om, at det første Portal havde den her rigtigt fine ting, hvor noget af det handlede om det mentale og puzzles, og noget af det handlede om at flyve gennem verden og lave de her fede akrobatiske ting. Så mange af mekanikkerne er knyttet til at give flere folk denne her rigtig dynamiske, interessante interaktion uden al den twitching. Men hvis du er virkelig god til den slags, kan du stadig bruge disse mekanikker til at gøre nogle interessante ting. Så det var mest af alt en måde for os at give flere folk den der virkelig interessante oplevelse som det første spil havde.

Og så ville vi selvfølgelig lave det til et fuldt spil, så vi var nødt til at finde måder hvorpå tempoet gav mening, så du ikke bare spillede gennem testkamre ti timer i træk uden pause, indtil du fik lyst til at springe ud af et vindue fordi du var træt af det. Alle de ting var del af vores udgangspunkt.

Hvad var den største enkeltstående udfordring ved udviklingen af spillet?

Jeg tror en af de sværeste ting, eller i hvert fald det vi var mest nervøse eller opmærksomme på, var at sikre at vi ikke ødelagde det, Portal 1 var, når vi lavede Portal 2. Det var interessant for os at se hvor personligt fansene tog Portal 1. Du ved, folk elsker Half-Life, de elsker Left 4 Dead, men med Portal 1, med kagen og companion cube, var der en helt anden stemning omkring det. Så med hver beslutning vi tog, ville vi sikre os, at vi ikke på en eller anden måde trådte på det eller mistede den der stemning, eller gjorde det til det Store Spil der knuser hvad det gamle var. Og det kom til udtryk på mange måder. Vi kunne virkelig godt lide mekanikkerne i Portal, fordi det byggede på denne ene simple mekanik, som der voksede en masse ting ud fra. Så det var et nøglepunkt for os at holde fast i det. Vi ville ikke lave, sådan, tre forskellige våben og tilføje en masse knapper og bare rode det hele til.

Historiemæssigt ville vi sikre at humoren var den samme, men på samme tid ville vi også udvide den. Så med ting som Wheatley eller Cave Johnson eller de defekte turrets, de gav os nogle nye stemmer som forfatterne kunne bruge til komik. Så jeg tror den største udfordring var at sikre at stemningen stadig var der, at det var den samme verden.

Og det opnåede vi virkelig gennem playtests. Vi tog folk ind udefra, folk der var store Portal-fans, og lod dem spille det og sørgede for at de sad med et stort smil sidst på dagen og sagde "ja, det her er Portal 2!" Og hvis der var noget de ikke synes om, ville vi virkelig grave i det og sikre os at vi forstod det og justerede det, for at sikre at vi ikke var på vej i den forkerte retning.

Apropos playtests, så har Valve ry for at være virkelig, virkelig grundige med jeres playtests. Hvor meget playtesting foregår der med et spil som dette?

Vi testede nærmest fra dag ét. Så snart vi havde nok til at bygge et puzzle og sende folk igennem, så ville vi få nogen til at prøve det af. Det starter internt i firmaet, vi tager fat i nogen der er på et andet team, og lader dem spille spillet og snakker med dem om det. Stort set gennem hele udviklingen testede vi hver uge. Så vi ville arbejde hele ugen, og så om fredagen ville vi teste alt hvad vi havde, snakke om det og begynde at justere detaljerne den næste dag.

Det var en interessant ting med Portal 1, for mange firmaer laver sådan et designdokument, og så bygger de spillet efter det, men for os, der starter det altid med disse små, nærmest bakterier af en ide, og ud fra dem bygger vi så en masse ting. Finder noget nyt og tager det til os, går i den retning. Det er en interessant måde at bygge et spil på, og en vigtig måde, for det lader os sikre, at alt det vi laver giver mening, at vi ikke gjorde for meget ud af noget, og ligesom kunne se hvad vej verdenen gik. Og jeg tror at det var en rigtig sjov måde at bygge det på.

Med alle de nye gameplay-mekanikker som er med, hvor mange af dem var med fra starten, og hvor mange kom til senere? Droppede i nogle undervejs?

Ja, der var et par stykker som vi droppede. Et af de kriterier vi brugte, som sagt, var at vi ville holde tingene simple. Det skulle handle om dine portaler, som du allerede kendte eller hurtigt ville lære om, så de skulle alle spille sammen med dem. Som lysbroerne, der var en interessant måde at gøre det på, fordi de projekterer gennem dine portaler. Når man tænker over det er det simpelt, men når man spiller spillet kommer de lidt bag på en. En anden vigtig ting var at vi ville have mekanikkerne til at overraske dig, så du har broen, men når du drejer den bliver det pludselig en væg, og åh, det var uventet. Det er stadig simpelt, man forstår det stadig, men det twister det ligesom.

Og oven på det ville vi have et samspil mellem mekanikkerne, vi ville ikke bare have denne ene mekanik, der ikke interagerede med de andre. Det følte vi ikke var særlig interessant. Så med excursion funnels, når gellen falder ned i dem, samler den sig nærmest i en stor klat, og det er bare interessant, sådan "ah, det havde jeg ikke troet man kunne gøre, det giver mening, men det er smart". Så det var en stor nøgledel af mekanikkerne, at sikre at de passede sammen og at vi kunne blive ved med at tilføje dem, og at det hele gav mening og var en god oplevelse for spilleren. De fleste af de ting, vi skar fra, var ting der ikke spillede på den måde, der føltes isolerede og ikke havde så meget dybde. Det var også vigtigt for os, det skulle føles som om at du lærte dem og lærte lidt mere, og så lidt mere til, så du til sidst følte at du havde lært en masse sjove ting og følte dig klog.

Maling-ideen kom fra et spil udefra, fra nogle folk I ansatte. Var der andre mekanikker, der kom ind på den måde, eller var de interne, eller?

Alt det andet var interne ideer, og mange af dem opstod ved at vi satte os ned og sagde, vi vil give spilleren en måde at bevæge sig hurtigt rundt på en måde, som de gjorde i 1'eren når de flingede, men på en mere interessant måde, så for eksempel aerial fate flates kom derfra. Og så ville vi sætte os ned og sige okay, hvilke kerneting kan vi gøre med det her, og derfra ville vi bygge puzzles omkring dem. Og det var nærmest vores tilgang til det hele.

Lad os tale historie! Portal 2 går virkelig ind i Apertures baggrund. Hvor meget af det var allerede udtænkt ved slutningen af Portal? Fandt I på det til dette spil, eller var de dele af universet allerede skabt?

Nogle af tingene var der allerede ved slutningen af Portal 1, såsom Cave Johnson og Apertures historie, de var der i løs forstand. Så vi havde en ide om hvor det lå, en ide til tidslinjen, at Cave var grundlæggeren. Men andre ting fandt vi på undervejs, ting der var nødvendige for at underbygge verdenen. Vi vidste hvor vi ville tage dig hen, så vi kunne ligesom forme det i den retning. Eller vi ville vise dig, for eksempel, i en del af spillet går man gennem 50'erne og 70'erne op til 80'erne, og viser den der visuelle progression, og meget af det faldt på plads da vi satte os ned med art-folkene og besluttede hvad vi ville vise dig, og så kunne forfatterne understøtte det med deres tekster. Det var en meget organisk process, men vi havde nogle løse retningslinjer med det, vi vidste at fansene vidste, som vi ikke ville afvige fra.

Da jeg spillede gennem de der forladte, gamle dele af Aperture, mindede det mig om dele af Half-Life 1, hvor man kommer til de her afsides, nedlagte dele af Black Mesa. Er det bevidst?

Jeg ved ikke om det var bevidst, men... Jeg var ikke i firmaet dengang, jeg kom først ombord med Half-Life 2, men personligt elskede jeg de dele af Half-Life 1. Og jeg tror, hvis der var nogen form for ide der strømmede ud fra mig, så tror jeg det var der, det kom fra, for jeg elskede den del af det første Half-Life, den her følelse af, at der er det her sted, og det har en masse karakter og historie bag sig, og man får kun en fornemmelse af hvad det er for et sted. Mange af de folk, der arbejdede på Half-Life 1 arbejdede også på Portal 2, så der foregik nok noget i den dur. Det er et sjovt nik til det første Half-Life, og samtidigt er det jo det samme univers, så det er ret interessant...

Samtidigt er der jo også en slags afstand mellem dem. Black Mesa bliver nævnt i en af Caves sidebemærkninger, og den eneste gang Aperture er blevet nævnt i Half-Life er i slutningen af Episode Two, vistnok. Kommer der mere af den slags cross-overs eller sammenkædninger, som er mere udførlige?

Jeg tror det er rigtig skægt for vores fans at forbinde vores verdener på den måde. Nogle af dem er lidt sværere at kæde sammen med de andre, som for eksempel Team Fortress-universet. Men jeg tror helt sikkert at de der nik i EP2 og selv i Portal 1, hvor Glados omtaler deres anlæg, og der er de der powerpoint-billeder... Når vores verdener er forbundet på den måde, så prøver vi at holde forbindelsen i live og gøre den mere interessant. Så jeg er sikker på at vi ville elske at fortsætte med den slags.

Skar I nogle figurer fra undervejs?

Hmm, det tror jeg ikke. I starten havde vi forskellige ideer til de her personality cores, og Wheatley var kun én af dem. Men undervejs gjorde vi det lidt simplere og gjorde ham til den vigtige af dem. Men mange af dem dukker op i slutningen af spillet, så vi skar dem ikke rigtig fra, vi flyttede dem bare lidt rundt.

Så det var altid et større figurgalleri end i Portal 1, men stadig et lille og tæt et?

Ja, jeg tror det var... Hvis du taler med forfatterne, så var en af deres regler, at når figurer talte, så talte de enten til dig eller om dig, så når der var dialog, var det altid noget du gerne ville høre. I stedet for overhøre to folk snakke om noget, der ikke nødvendigvis har med dig at gøre, så du føler dig lidt "nå, nu er jeg så her". Og jeg tror, igen, Half-Life 1 havde meget af den slags hvor, du ved, de taler til dig om den her store ting, der snart skal ske. Og jeg tror at det giver den her meget umiddelbare fornemmelse der er vigtig for spilleren, og er med til at trække dig ind.

I det første spil så man aldrig rigtig Apertures resultater som organisation, udover portal-gun'en, men jeg fik lidt en fornemmelse fra Portal 2 af, at man så flere af Apertures produkter. Hvor meget af det er bevidst, og hvor meget af det er bare en funktion af at skulle introducere en ny gameplay-mekanik?

Jeg tror meget af det, det var bevidst i starten at lade det fremstå sådan, for det er en af de sjove ting ved Aperture, at de ikke bare laver videnskab, men laver de her gale, ikke helt... Jeg ved ikke om du har set den, men vi har en video, hvor vi viser en turret, der bliver brugt som babysitter. Så der er den her sære, du kan næsten forestille dig et firma rent faktisk gøre sådan noget, men vi ved selvfølgelig at det er en forfærdelig ide. Og det får vi meget sjov ud af, som hvis du ser videoerne ved elevatorerne, de har ofte en helt absurd brug af alting.

Og går man længere tilbage, er der en plakat der reklamerer for propulsion gel som et slankemiddel eller sådan noget.

Den slags er altid sjovt for os, fordi Aperture tit har den her fantastiske teknologi, og bruger den så på de mest mærkelige måder, eller prøver bare at tvinge dem til at fungere i en eller anden sammenhæng. Og det er en sjov måde for forfatterne og grafikerne at lege med verden på og få den til at skille sig ud.

Co-op-delen, hvordan blev den til?

Efter vi fik de fleste singleplayer-mekanikker på plads, der begyndte vi på den for alvor, for vi ville gerne have at alle de mekanikker også fungerede i co-op. Men jeg tror ideen om co-op havde været der siden vi startede, ikke nødvendigvis fordi det var noget, vi var klar til efter Portal 1, eller fordi fansene efterspurgte det. Men det kom af, alle vi snakkede med sagde noget i stil med "hey, jeg havde det rigtig skægt med det her spil, og min kæreste så på mens jeg spillede fra sofaen", eller for andre var det deres forældre eller børn, men alle havde på en måde denne her samarbejde-oplevelse uden den ekstra controller.

Så vi følte, manner, det er vi nødt til at udnytte, vi er nødt til at give den tilskuer en controller i hånden, så de i stedet for at pege på skærmen kan være en del af det, der sker. Så fra starten var det på en måde vores mål, at sikre at vi byggede den oplevelse, og at folk kunne sige "hey, kan du huske det spil vi spillede, nu kan du spille det sammen med mig". Og det der gjorde det interessant var, at det ikke bare endte som vi forventede, hvilket var okay, to spillere spiller sammen.

Men mængden af kommunikation, og hvor meget sværere vi kunne gøre co-op, var virkelig fascinerende. Der er en anekdote jeg kan lide at bruge, hvor vi så folk playteste, og vi havde måske 50 folk til at teste, og de spillede fra start til slut, og det skete tit at de sad fast. Og så ville vi komme ind og tale med dem, prøve at finde ud af hvad de tænkte uden at lede dem på vej, og spørge "hvad prøver du at gøre", og "hvad tænker du". Og det virkede som om, ni ud af ti gange ville de begynde at tale med os, og sige "jo, jeg prøver på at gøre det her, og så... Ah!" og så regnede de løsningen ud alene fordi de var begyndt at tale om det og havde formuleret deres tanker.

Og det sker helt naturligt i co-op, fordi du prøver at fortælle din makker hvad du vil have ham til, og halvdelen af tiden hjælper alene det at snakke med at løse puzzles. I singleplayer kan du blive frustreret, fordi du ikke har nogen ideer og giver så op. Men i co-op sker der to ting - for det første er der et socialt pres for ikke at lade din makker i stikken, så du bliver mere involveret. Og det andet er, bare det at have to hoveder, det virker faktisk. Så en person vil sige "oh, jeg har en ide", og den lille brainstorm lader jer komme videre, og ved det næste puzzle er det måske den anden person der får ideen. Jeg tror den sociale dynamik overraskede os, og det var virkelig interessant efterhånden som vi gik videre og fungerede virkelig godt med spillet.

Hvor meget arbejde blev der lagt i ping-systemet?

Jeg tror den grundlæggende ide var der fra starten, for det øjeblik vi satte os ned, vi sad stort set som vi to sidder lige nu, med en person herovre med sin computer, og den anden derovre med sin, og så ville vi sige "sæt en portal dér". Og den anden ville sige "hvor, hvor", mens du peger på din skærm. Så vi kunne hurtigt se at vi var nødt til at lave et eller andet, der kunne markere det. Så det startede som en simpel ting hvor vi bare viste en position. Men vi vidste at mange af vores kunder ikke nødvendigvis ville have stemmekommunikation, så ping-værktøjet måtte udvikle sig, så du kan markere specifikke steder og fortælle hvad du vil have dem til. Og det er mere eller mindre uvurderligt, at være i stand til at sige "gør dette her" overflødiggør enormt meget kommunikation og gør bare livet så meget lettere.

Fuld profil 10.097 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.