Skip to main content
Gamereactor Artikler Bioshock Infinite
Artikler

Himmel og helvede

Vi sendte Petter til Boston for at møde Ken Levine hos Irrational Games og høre mere om tankerne bag Bioshock Infinite.
Petter Hegevall 29 marts 2013

Det er et tilsneet og småkoldt Boston, der venter mig, da jeg stiger af flyet efter ni timer i luften. Jeg er træt, min radbrækkede ryg er træt, og en varm hotelseng er det eneste, jeg kan tænke på. Det blæser udenfor, og sneen vælter ned. Bostons indre by er spøgelsesagtigt tom, og taxachaufføren fortæller, at snestormen tre dage forinden har lamslået centrum. Efter et døgns hvile, velkomne hamburgermåltider og et sædvanligt overforbrug af amerikansk slik, er jeg klar til mit besøg hos Irrational Games. Studiet bag 2007s ubetvivlet bedste actionspil. Studiet bag Bioshock og det kommende Bioshock Infinite.

Turen ned til havbunden i Irrationals kæmpehit var mere end bare mindeværdig. Spændende og højinteressante temaer krydrede en indviklet og intelligent fortalt historie om den overdrevne kapitalismes katastrofale følger, om objektivismens offerlam, og om et elitært samfund 200 meter under overfladen. Bioshock formåede på sindrig og mildest talt atmosfærisk vis at formidle noget mere end så godt som alle andre actionspil til den nuværende generations konsoller. Eventyret var fyldt med subtile nuancer, labert velslebet tematik og et fortællergreb, der gik væk fra den evigt kopierede Hollywood-mølle, hvor forudsigelig eksposition så godt som altid overbruges. Bioshock var et af de der sjældne spil, der lykkedes med at tiltrække og fortrylle både de indviede hardcore-spillere såvel som de nytilkomne skeptikere. Ikke mindst takket være et homogent og flot gennemført designsprog, der duftede af Gotham Deco og en kraftfuld, spændende 40'er-arkitektur.

Som spiller stod man over for vigtige moralske valg, der påvirkede resten af eventyret i Rapture. Man udforskede, bid for bid, en frygtelig kirkegård af en by, hvis tragiske skæbne indebar en af de mindst gæstfrie spilbyer i mands minde. Slutningen, twistet, forløsningen og den måde, de sidste timer udviklede sig på, står stadig som noget af det bedste, jeg har oplevet i spilsammen-hæng. Bioshock forandrede actiongenren, vendte mange velkendte konventioner på hovedet, og satte i høj grad spørgsmålstegn ved hvorfor så mange af tidens actionspil undervurderer publikums intelligens. Der er gået seks år siden da, og Irrational Games har arbejdet dag og nat i fem år og ni måneder siden da med efterfølgeren.

Jeg møder Ken Levine, Irrationals entusiastiske chef og Bioshock-spillenes kreative instruktør, i et mødelokale på anden etage af studiets meget beskedne domicil. Ken ligner en, der lige er vågnet, og bærer en hættetrøje der nærmest hænger på hans torso, mens håret står til alle sider. Det er tydeligt, at denne tirsdag er en helligdag i USA, og at hele holdet er hjemme hos familie og kærester.

Men ikke Ken, han er på plads for sammen med Irrationals art director og lead writer at fortælle lidt mere om tankerne og ideerne som Bioshock Infinite bygger på. Efter at have vist en hurtig lille trailer, lidt tidlige projektbilleder, samt joket om hvordan de på to sekunder kunne se at jeg var fra Sverige, begynder de at dele interessante anekdoter fra de foregående ni år, med ydmyge beskrivelser af deres arbejdsmåde og deres egne forhåbninger om Bookers rejse op blandt skyerne.

Infinite starter i en robåd. Et par iklædt gule regnjakker mundhugges om hvorfor de besluttede sig for at sejle Pinkerton-agenten Booker Dewitt ud til et fyrtårn midt om natten. Bølgerne slår mod bådens sider, og regnen gør sigtbarheden begrænset. Booker ser fyrtårnet vokse frem i disen, mens båden nærmer sig en lille ø. Et par minutter senere sidder man fanget i en rumraket, som fragter den skrigende, forhenværende Pinkerton-agent op over skyerne. En guldbesmykket by svæver flere kilometer over det regndækkede fyr, og Booker tager en dyb indånding. Columbia er en af de mest indbydende spilverdener, jeg er stødt på. Den direkte modsætning til det ugæstfrie Rapture, med andre ord.

Infinite foregår i 1912, og den victorianske tidsalders elegante design breder sig ud over hver en pixel som Irrationals fantastiske designere har inkluderet. Det er befriende at vandre langs promenadestrøg og kigge udover de farvestrålende blomstersamlinger og den lyseblå himmel, der omgiver byen, og Infinite fremstår i starten som det perfekte sted. Der går dog ikke længe, inden man har skrabet det første af mange lag væk, og byens grimme ansigt begynder at vise sig. Et karneval fyldt med velklædte gentlemen og kvinder i smukke sommerklæder forvandler sig til noget helt andet, da et par bestående af en hvid mand og en sort kvinde føres ud på teaterscenen i kæder, hvorpå det jublende publikum opfordres til at stene dem. Rascisme, fascisme og nationalisme er tre temaer, der behandles i Bioshock. Religion og politik er yderligere to. Byens selvudnævnte profet og frelser, Zachary Hale Comstock, slår konstante slag for industriel optimisme og for hvordan en stærk tro kan redde hvem som helst. Samtidigt mærker man allerede en time inde i Infinite, at der foregår en borgerkrig i den gyldne, svævende by, og at det egentlig ikke handler om en fredelig civilisation, men om et enormt våben i stil med Dødsstjernen, der for længst har lagt planer om at udrydde diverse mål på jorden.

Columbia er noget mere, noget som spilleren ikke ser i starten. Irrational benytter sig af den samme type fortælling i Infinite som de gjorde i det første spil, hvor udforskning er nøglen til at finde svarene på alle de spørgsmål, der rejser sig i de første timer af spillet. Krigen mellem Founders og rebelgruppen Vox Populi mærkes mere og mere tydeligt, jo længere man kommer ind i spillet, og med små men effektive midler anvendes exceptionalismen på samme måde som objektivismen, Ayn Rands omdiskuterede filosofi, gjorde i det første spil. Booker beslutter sig for at befri Elizabeth. Pigen hvis navn stod skrevet på det mystiske postkort, han modtog på båden til fyrtårnet. En spændende rejse gennem en mystisk, næsten fortryllende smuk spilverden kan begynde.

Gamereactor Hvordan opstod ideen til Bioshock?
Ken Levine Efter System Shock 2 valgte vi, som firma, at gå en lidt anden vej. Det gjorde vi fordi spillet ikke var videre succesrigt. Vi arbejdede med et spil, der hed Freedom Force, med Tribes samt udviklede SWAT 4. Mere kommercielle titler som fik os til at vokse og udvikle os både individuelt og som studie. Samtidigt var der hele tiden den længsel efter at gå tilbage til selve grundtesen som System Shock 2 var bygget på, nemlig at blande rollespil og action igen, og forsøge at fortælle en mere omfattende historie. Jeg kan ærlig talt ikke huske hvordan snakken begyndte, men jeg mindes at vi tidligt bestemte os for at spillet skulle foregå i en elitær utopi på havets bund. I starten var designstilen mere moderne, og Rapture var en by baseret på realisme. Vi snakkede meget om hvordan vi kunne gøre en by på havets bund troværdig, og på et tidligt stadie var der nogen på holdet der påpegede, at den var nødt til at eksistere under en stor glaskuppel for at trykket fra vandmasserne kunne fordeles jævnt over overfladen. Det var ikke mere end et par måneder inde i processen at vi droppede realismen i selve designstadiet og begyndte at kigge på tidsaldre og temaer.

Gamereactor Og hvordan gik I så videre derfra?
Ken Levine Vi begyndte at bygge Rapture, og i selve processen blev det en mere og mere ambitiøs spilverden, som vi alle var nysgerrige efter at udforske og lære mere om. Vi begyndte at vise et tidligt Bioshock-koncept til diverse udgivere, men interessen var i bedste fald svag. Der var udgivere, der kunne lide ideen, men ingen ville satse flere hundrede millioner på Bioshock, og jeg tror ikke jeg overdriver når jeg siger, at vi ledte efter finansiering og en udgiver i to års tid. Da 2K Games endelig så vores demo, ville de ikke bare satse på ideen og arbejde med Irrational Games, de lagde et tilbud på hele studiet som vi ikke kunne sige nej til.

Gamereactor Bioshock forandrede til dels actionklimaet og ses som et af denne generations bedste spil. Hvordan ser du på det?
Ken Levine At et så anderledes og frem for alt tematisk tungt og historiemæssigt ambitiøst spil ville sælge fem millioner eksemplarer, det havde ingen af os regnet med. Men samtidigt kunne jeg se mig selv som gamer og spilfan og ganske enkelt længes efter et actionspil, der ikke bare udfordrede mig rent mekanisk, men også mentalt. For mange af dagens spil går ud fra at spilleren er dum og har brug for konstante pegepinde og overtydelige hjælpemidler, hvilket vi hos Irrational slet ikke tilslutter os, tværtimod. Bioshock var og er et tydeligt bevis på, at millioner af gamere hungrer efter noget mere. Og jeg håber virkelig at Bioshock Infinite vil overraske dem på samme måde som det første spil gjorde.

Gamereactor Vi skrev for nyligt om de afhop, som studiet blev ramt af, samt forsinkelsen af Infinite, mange af vores læsere blev bekymrede og der var snak om turbulens hos Irrational. Hvordan ser du på det?
Ken Levine Du ved lige så godt som jeg, at der altid er brug for forskellige typer inden for et selskab, for at det kan fungere. Der er forskel på menneskers karakter, og der vil altid være dem, som ganske enkelt ikke vil blive den der ekstra time hver dag for at finpudse den der særlige tekstur, sekvens eller lydfil. Og det jo ikke er eksklusivt for Irrational at folk finder nye job, søger videre og prøver lykken andre steder. Hvad angår forsinkelsen, så forsøgte vi at være ærlige og tydlige over for fansene, og forklare præcis hvorfor vi valgte at forsinke spillet med de fire uger, som vi gjorde. Vi ville ganske enkelt polere vores produkt lidt mere, inden vi følte os helt færdige med Infinite. Og efter at have arbejdet på projektet i seks lange år, føltes det virkeligt nød-vendigt at tage en måned mere til finpudsning.

Gamereactor Er du tilfreds med slutresultatet?
Ken Levine Det spiller ingen rolle hvad jeg synes. Så meget har jeg lært gennem alle disse år. Jeg kan sidde her og fortælle om hvor tilfreds og stolt jeg er over denne her del og denne her del, men i sidste ende er det kun fansenes mening, der spiller nogen rolle. Det samme gælder forsinkelsen og afhoppene, som vi snakkede om. Jeg havde først tænkt mig at gå ud via Twitter og informere om hvad der foregik, men skiftede mening i sidste sekund, eftersom det faktisk ikke spiller nogen rolle hvad jeg sidder og siger på Twitter. Det, der betyder noget, er hvor godt spillet er, når det udkommer, og hvor godt det bliver modtaget af alle dem, der har ventet på Bioshock Infinite i flere år.

Gamereactor Er det den hårdeste udfordring, I har stået overfor?
Ken Levine Absolut. Da vi udviklede System Shock 2 og Bioshock, var jeg dybt skræmt over at lade spilleren interagere for meget med computerstyrede figurer. Derfor valgte vi at fortælle størstedelen af historien gennem lydfiler som spilleren fandt rundt omkring i verdenen. I Bioshock låste vi figurerne, man interagerede med, inde bag glasvægge, hvilket gjorde det betydeligt enklere for os ikke at bryde illusionen.

Gamereactor Illusionen af at man befinder sig 200 meter under vand?
Ken Levine Ja, og illusionen af at man rent faktisk udforsker en by, som er blevet ødelagt og kæmper for sin egen overlevelse. At holde spilleren investeret i historien, man forsøger at fortælle, og ikke tillade at små fejltrin ødelægger den der indlevelse er svært, og noget få spil lykkedes med efter min mening. Da vi udviklede Bioshock, brugte vi måneder på at sørge for, at ting ikke gentog sig for meget, eller at det præcist samme ikke skete to gange. Hvis en computerstyret figur, man møder, gentager den samme sætning to gange, ryger man som spiller direkte ud af illusionen om at det faktisk er en person, man taler med, og så er det at man mister interessen, at man ikke længere er følelsesmæssigt interesseret i figurerne og den handling, der fortælles.

Gamereactor Irrational Games beskrives ofte som et klogt spilstudie, er du enig i det, og tror du at det kun har noget med Bioshock at gøre?
Ken Levine Jeg har fået det spørgsmål før, og jeg ved faktisk ikke hvad jeg skal svare. Det er selvfølgelig smigrende, men det er ikke noget vi bevidst kæmper for at være. Vi vil udvikle personlige, stærke spiloplevelser som udfordrer spilleren på flere planer. Vi ved at gamerne er kloge, vi ved at for mange spil ser ned på deres publikum, og det vil vi virkelig gerne undgå. Irrational Games er oprigtig interesseret i de figurer, relationer og fortællinger, vi forsøger at formidle. Hvis det er det, der gør at folk ser på os, som du siger de gør, så er det selvfølgelig en god ting.

Gamereactor Er din holdning det samme, når det gælder hvordan millioner af gamere ser dig som kreativ chef? At du er en af spilbranchens mest interessante visionærer?
Ken Levine Der er to versioner af Ken Levine. Der er ham fyren, der taler passioneret om sine spilprojekter, som svarer på fansenes spørgsmål og overvejelser på Twitter, og som virkelig forsøger at være ærlig og transparent mod såvel spillere som presse. Han omtales selvfølgelig på en bestemt måde af dem, der køber hans spil. Så er der den der Ken, der stadig ikke har taget fri længe nok til at tage på bryllupsrejse med sin hustru, til trods for at de blev gift for flere år siden. Ham der arbejder døgnet rundt, som rammes af migræne, som kommer hjem sent på aftenen og er i elendigt humør og som er så træt at han knap kan stå op lige nu. De er to forskellige personer, og jeg ved bare at jeg vil gøre mit allerbedste som kreativ chef, og at jeg skal på ferie nu og rejse væk med min meget tålmodige hustru.

Gamereactor Bioshock udkom i 2007 og blev hurtigt en succes. Irrational arbejdede ikke med efterfølgeren, men gik i stedet i gang med Infinite. Hvorfor?
Ken Levine Vi følte at vi ville videre. At vende tilbage til Rapture føltes ikke aktuelt, og vi vidste selvfølgelig at vi aldrig ville kunne fortrylle spilleren på samme måde med endnu en tur i den spilverden, de allerede havde brugt 15 timer i, og derfor valgte vi at gå en anden retning med Infinite.

Gamereactor Hvordan føltes det at overdrage Rapture til et andet studie?
Ken Levine Det føltes rart og trygt. Jeg havde et vist overblik over udviklingen, og vidste fra starten at 2K Maine bestod af begavede mennesker, der ville kunne lave noget godt med Bioshock. Det handler om at give og tage i sådan en sammenhæng. 2K Games gav os mulighed for at udvikle spillet, som ingen andre ville satse på, og det havde været vanvittigt af mig at forsøge at sætte mig på tværs omkring Bioshock 2, og sige til vores ejere at de var tvunget til at vente seks år på næste spil i serien. I sidste ende var Bioshock 2 et rigtig godt spil, der forbedrede masser af ting fra for-gængeren og som bød på flere spændende nyheder.

Gamereactor Hvornår vidste du, at du ville bytte havbunden ud med himlen?
Ken Levine Den ide blev født efter vi havde shippet Bioshock engang i 2007. Den første beslutning, vi tog omkring Infinite, var at spillet skulle foregå i en svævende by, og at historien skulle udspille sig i starten af 1900-tallet. De følgende seks år har været en stræben efter at udfordre os selv og lave et spil, der bygger videre på det vi gjorde i etteren. Jeg var rædselsslagen for selve tanken om at åbne verdenen op, bygge en by fuld af liv, bevægelse og dynamik, samt hele tiden at lade spilleren interagere med en computerstyret medhjælper. Tanken skræmte livet af mig, og i det første halve år var Elizabeth en stum figur, der ikke havde særlig stor indvirkning på hvordan Booker så på Columbia.

Gamereactor Kunne hun slet ikke tale?
Ken Levine Nej. Hun var designet som en stum karakter. Hun pegede i stedet og holdt sig i baggrunden. Som sagt var jeg rædselsslagen over hele tanken, eftersom computerstyrede medhjælpere er noget af det sværeste, man kan lave. Vi indså dog tidligt, at det ikke fungerede, og at vi var tvunget til at se på at gøre Elizabeth til en meget større del af Infinite, og at vi var nødt til at finde en skuespiller, der kunne give hende det liv, figuren behøvede.

Gamereactor Computerstyrede medhjælpere kritiseres ofte af spillere for at være dumme og enfoldige. Der er en stærk afsky mod såkaldte eskortmissioner. Hvis du var så bange for det, hvorfor så begive sig ud på fremmed hav?
Ken Levine Fordi vi ville fortælle en mere personlig og mere følelsesladet og stærk historie end i det første spil. Fordi de spil, der rent faktisk lykkedes med at skænke liv til en kunstig intelligens, er vidunderlige og bliver i vores bevidsthed for evigt. Lykkedes man med at bygge det der følelsesmæssige bånd mellem spilleren og figuren i spillet, er de investerede i hvad du forsøger at sige, og når det kommer til narrativitet og vores evner som spiludviklere til effektivt at fortælle en historie, er spilmediet stadig i en slags grundfase. Vi har tilmed flyttet fokus fra historie til mindre vigtige grundtræk de seneste år.

Gamereactor Det begynder dog at føles som om historie og fortælling er en varm kartoffel igen, heldigvis. The Walking Dead er et godt eksempel.
Ken Levine Jeg er enig. The Walking Dead gjorde et fantastisk job med at skabe troværdige, menneskelige relationer mellem spillets figurer, og fortalte en historie som tog fat og ikke slap grebet før det femte afsnit var slut. Egentlig er det et enkelt struktureret spil med simpelt gameplay og en filmisk struktur. Men fantastisk godt sat sammen i sidste ende.

Gamereactor Du talte om at computerstyrede medhjælperfigurer sjældent bliver gode. Alyx Vance fra Half-Life 2 er den første, jeg altid kommer til at tænke på, hver gang der tales om kunstig intelligens. Hun var fantastisk vellavet. Ikke sandt?
Ken Levine Hun er helt klart en af undtagelserne, og efter min mening det bedste eksempel på når kunstig intelligens fungerer aller, aller bedst. Ninja Theory gjorde et godt arbejde med pigen i Enslaved også, men for os har Alyx været en slags målestok.

Gamereactor Det forstår jeg godt. For mig er mit forhold med Alyx lige så bizart som det er vidunderligt. Jeg tænker på hende ret tit. Jeg længes efter hende og håber på at møde hende igen. Til trods for at hun bare er... en gruppe pixels. Hun er ingen-ting, og alligevel så meget - for mig.
Ken Levine Præcist. Det er det jeg håber at vi afstedkommer med Elizabeth. Vi har arbejdet utroligt, utroligt hårdt med at forsøge at bygge den der kunstige intelligens, som du som spiller bygger en rigtig relation med. Bioshock Infinite handler om Elizabeth. Alting handler om hende, og det har været en hård udfordring at skabe hende. Mange af problemerne handler selvfølgelig om at skabe en avanceret AI-model som tillader tusindvis af forskellige, menneskelige reaktioner og interaktioner, men også om at finde den rigtige skuespiller - hvilket vi heldigvis gjorde. Courtnee Draper har været brillant i denne her proces, som på mange måder må have været rigtig psykisk udfordrende og til tider rigtig kedelig.

Gamereactor Courtnee lader til at have været en vigtig del af udviklingsarbejdet. Det føles lidt som om hun ikke bare har skænket liv til Elizabeth men også har inspireret jer i teamet. Er der nogen sandhed i det?
Ken Levine Bestemt, du rammer hovedet på sømmet. Normalt når man indspiller stemmer til et spil, flyver man en skuespiller ind i nogle dage, som får et manuskript og en indspilningsbås. Vi valgte at arbejde anderledes for at kunne fange alle de der følelser og skabe den der menneskelighed, som jeg talte om tidligere. Courtnee arbejdede sammenlagt i over 30 hele indspilningsdage med stemmen til Elizabeth, og vi bad hende besøge steder rent mentalt som må have været udfordrende. Nogle af denne her udviklingsproces' bedste og mest mindeværdige øjeblikke har for mit vedkommende været i lydstudiet sammen med Courtnee og Troy Baker, og vi pressede dem hårdt for at kunne realisere vores vision.

Gamereactor Jeg spillede de første tre baner, og blev en smule skuffet over at man i Infinite kan aktivere et kompas for at se præcist hvor man skal gå hen. Er det et krav fra jeres udgiver for at kunne tiltrække et bredere pulikum?
Ken Levine Det er ikke noget krav, nej. Det er et bevidst valg fra vores side, og et ønske fra masser af spillere, der var irriterede over manglen på vejledning i Bioshock. Og så handler det ikke om et kompas eller en slags blinkende default-pil i hjørnet af skærmen. Vejviseren i Infinite er slået fra, indtil spilleren bevidst vælger at aktivere den. Årsagen til at vi valgte at inkludere den, handler grundlæggende om al den feedback, vi fik efter det første spil, fra dem der var kørt fast allerede i restauranten der i begyndelsen. Masser af spillere fortalte os, at de sad fast der i starten og ledte febrilsk efter udgangen i op til 90 minutter, før de endelig kom videre. Det føles klart som om vi fejlede der.

Gamereactor At forudse hvad spilleren vil gøre og tilpasse verdenen efter det må være en af de sværeste dele af spiludvikling.
Ken Levine Det største problem er, at mange spillere opfører sig helt anderledes i et spil end hvad de ville gøre i virkeligheden, hvilket man selvfølgelig må medregne som udvikler. Der er selvfølgelig dem, der forsigtigt suger en ny spilverden til sig, inden de begynder at udforske, men der er mindst lige så mange der sparker den første og bedste figur i ansigtet og skyder vildt omkring sig. Og det vil selvfølgelig aldrig ændre sig, da hele underholdningsformen handler om at teste grænserne. For at kunne forudsige hvordan spilleren vil reagere på forskellige ting i spilverdenen, er vi selvfølgelig nødt til at teste den del af spillet på en række forskellige personer, inden vi går videre til næste kapitel. Da vi viste anden bane på en spilmesse for et par år siden, var reaktionerne på Elizabeth slet ikke som vi havde håbet. Mange hadede hende virkelig, hvilket gjorde os ret paniske. Jeg forstod virkelig ikke hvorfor, eller hvorfra disse følelser kom, og vi begyndte derfor en lille efterforskning for at prøve at forstå hvorfor. Spillets anden bane begyndte dengang med at Booker var ved at drukne, blev skyllet op på en strand, for kort derefter at støde på en dansende, grinende Elizabeth. Det var først efter alle disse reaktioner at vi fattede, at spillerne afskyede Liz fordi hun grinede og var glad, mens spilleren kun få sekunder forinden var tæt på at stille træskoene. Vi ændrede derfor den indledende sekvens til den bane, så Elizabeth nu hjælper Booker ud af vandet og redder ham fra at drukne. Alting i dette spil handler i sidste ende om Booker og Elizabeth, og vi har selvfølgelig lært en masse undervejs.

Gamereactor Rapture var et mørkt, livløst, ondskabsfuldt og skræmmende sted. Columbia er nærmest det modsatte. En farverig, lys og levende verden. Er det himlen og helvede, i portrætterer?
Ken Levine Jeg vil helst ikke komme ind på det. Jeg vil ikke ødelægge oplevelsen for dig eller for dine læsere. Som du bemærkede under din prøvespilning, er Columbia lige som Rapture fyldt med mystik. Udforskning er en del af Bioshock, og vi vil selvfølgelig have at spilleren selv skal skrælle lag efter lag væk, for til sidst at opdage hvad der gemmer sig under overfladen. Men jo, Columbia er på mange måder den direkte modsætning til det første spil. I Bioshock (1) var spilleren en navnløs observatør, faret vild og fanget i en stor gravplads hvor alt liv var uddødt og hvor håbet allerede var tabt. I Infinite er spilleren i højeste grad delagtig i det der sker, og man observerer ikke længere udefra, men deltager i det hele. Vi har byttet den mørke kirkegård på havets bund ud med en idyllisk, lys og sprudlende smuk verden højt over skyerne, hvor solen altid skinner. De er hinandens modsætninger, men samtidigt er der givetvis også en række ligheder og fællesnævnere. Kigger man for eksempel på Andrew Ryan og Comstock, så er de på overfalden radikalt anderledes. Den ene er en fascistisk ateist, en kapitalist og objektivist. Den anden er religiøs nationalist med racistiske budskaber. Samtidigt er de meget ens. De drives begge af deres egen overbevisning. De tror begge at de har svarene på alle spørgsmål, at de altid har ret.

Gamereactor Hvad er budskabet, I forsøger at formidle med Bioshock Infinite?
Ken Levine Jeg vil være forsigtig her, så jeg ikke siger for meget. Jeg håber og tror også at forskellige spillere vil have forskellige opfattelser af hvad Infinite er, og hvad som bliver sagt rent tematisk i løbet af spillet. I sidste ende vil jeg være subtil i min fortælling og ikke prakke folk noget på. Det fører tilbage til det her med at se ned på spillerne og konkludere at de er umodne og uintelligente. Den fejl ønsker vi ikke at begå. I Bioshock benyttede vi Little Sisters og Big Daddys samt objektivismens grundsøjler som del af en slags grundlæggende pointe om kapitalismens tragedie. Volden i vores spil blev af nogle anset for at være lige lovlig grov, ikke mindst når det kom til muligheden for koldblodigt at myrde børn, men for os var det et værktøj til at formidle noget større. I Infinite har vi igen valgt at arbejde med flere forskellige temaer, der vil påvirke forskellige spillere på forskellige måder. Spilpressen har skrevet at spillet handler om alt fra religion til nationalisme, racisme, exceptionalisme og politik, men under overfladen gemmer der sig noget større, og jeg glæder mig til at læse alle reaktionerne på det. Columbia er kun smukt på overfladen, det har du forstået på det her tidspunkt, og egentlig handler det lige så meget om racisme som The Dark Knight handler om superhelte. Det er mere rammen end det er selve kernen i spillet.

Gamereactor Hvad er du mest stolt over i spillet?
Ken Levine Jeg synes vi er lykkedes godt med flere ting. Ambitionsniveauet har som sagt været utroligt højt, og Elizabeth føles som en naturlig videreudvikling af de få gode tidligere AI-medhjælpere, der har eksisteret i spilverdenen. Vi tackler atter temaer i Infinite, som almindeligvis ikke eksisterer i spilform, og jeg håber at vi får spillerne til at føle, tænke og synes om vores figurer. Elizabeth lever, hun drives af drømme, vilje og motivation, og vi har lagt mange penge og tid i at gøre hende så virkelig som muligt. Der er alt for mange fortærskede fortællinger og for mange meningsløse historier i tidens spil, og jeg ser frem til en tid præget af mere nytænkning og hensyn til spil som underholdningsform, og alle de fordele og muligheder, der findes. Indtil videre har vi kun skrabet overfladen.

Siden interviewet blev foretaget er Bioshock Infinite udkommet til stor kritikerros. Artiklen er ligeledes bragt i denne måneds udgave af Gamereactor-magasinet. Du kan stadig læse Rasmus' anmeldelse ved at klikke her.

Fuld profil 362 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.