Skip to main content
Gamereactor Artikler Killzone: Shadow Fall
Artikler

Et nyt Killzone til en ny generation

Vi rejste til Amsterdam for at besøge Guerrilla Games og prøve alt hvad PS4-lanceringstitlen Killzone: Shadow Fall har at byde på.
Petter Hegevall 24 oktober 2013

Fascisme. Racisme. Undertrykkelse. Idealisme. Den hollandske udvikler Guerrilla Games fortsætter med at udforske det totalitære samfund i Killzone: Shadow Fall, men denne gang fra en frisk vinkel. Krigen er overstået. Helghan blev ødelagt i Killzone 3 og 30 år er gået siden da. Tolv millioner Helghans flygtede til Vekta, hvor de lever deres liv som krigsfanger eller udfører manuelt arbejde i den mest ugæstfri del af Vekta City. Guerrilla Games har forsøgt at male en verden med flere nuancer, der i højere grad viser den fortsatte konflikt mellem VSA og Helghast. Det er en historie som vækker minder om Den Kolde Krig, Jerntæppet og Stalins styre.

Vekta City er fuld af kontraster. Byen er delt ned gennem midten af en gigantisk betonmur, og 30 års fred har intet gjort for at lette spændingen - Vekta City minder os om Berlin i Kold Krigens-æra. En side af byen er hjem til Vektans, og denne del ligner den verden nogen vil kunne huske fra det oprindelige Killzone med futuristisk, elegant arkitektur, som sømløst blander sig med blomstrende kirsebær-træer og springvand. Det er en harmonisk og balanceret verden langt væk fra den helvedes-lignende planet som udgjorde baggrunden i Killzone 2 og Killzone 3.

På den anden side lever Helghans, og her snakker vi en by i forfald, eftersom deres kræfter har været fokuseret på at genopbygge Helghan. Det industrielle fokus har formet byen, der er mørk, hård og fuld af sod og skidt. På begge sider af muren vil du blive bombarderet med propaganda - den ene side har kun ros til overs for materielle goder og velstand, mens den anden har VSA i sigtet og beskylder muren for folkets nuværende sølle tilstand. Freden synes skrøbelig, og i starten af spillet føles det på alle tidspunkter som om en krig er på randen til at gå i gang.

Game director Steven ter Heide forklarer visionen for spillet:

Vi var glade og stolte over Killzone 2 og 3, men da Sony spurgte os om vi ville være en af de udviklere der skulle udvikle en lanceringstitel til PlayStation 4, vidste vi at vi ønskede at tage serien til det næste niveau. Lave noget nyt. En af de ting vi aldrig gjorde i de tidligere spil, var at give spilleren et valg. Førhen var spilleren blot et værktøj, og vi fokuserede kræfterne på lineære oplevelser, god pacing og høj intensitet. Med Shadow Fall vidste vi at vi ønskede at skabe et andet slags Killzone, med mere potentiale for spillerne til at skræddersy dennes oplevelse.

Efter at have brugt tre timer med to ud af de ti kapitler som vil udgøre den samlede kampagne, er det tydeligt hvad Heide mener. Omgivelserne er større end i Killzone 2 og der er altid flere ruter at vælge i mellem. Gyder, ventilationskanaler, hemmelige døre og trapper bidrager alle til en mere gennemtænkt og diversificeret verden. I første omgang føles det underligt, da jeg elskede de to første spil i serien og værdsatte deres struktur og komposition. Guerrilla har sat tempoet markant ned og omgivelsernes design har mere tilfælles med Half-Life og Bioshock, hvor man typisk udforsker og lærer omgivelserne at kende, snarere end at blive opfordret til at følge en forudbestemt rute. Jeg kalder det "old school" da jeg senere snakker med ter Heide om emnet.

Spil som Half-Life og Deus Ex havde et labyrintisk design for at sløve hastigheden ned, og give spilleren rum til at nyde historien og atmosfæren. Vi har brugt den samme tilgang i Shadow Fall da vi ønsker at spilleren først skal overeje situationen, planlægge, angribe og tilpasse sig og ændre strategi under kampene i højere grad end tidligere. Vi ønsker at give spilleren flere valg, og her menes der ikke kun i forhold til banedesign, men også i forhold til mekanikkerne. Det er grunden til at vi kom på ideen om dronen - Owl.

Owl er en AI-kontrolleret drone, som spilleren bærer på sin ryg. Når man trykker på L1-knappen kan man sætte Owl i gang med en af fire opgaver. Owl kan angribe en fjende, uskadeliggøre Helghans med et elektrisk stød, gøre brug af et Halo-lignende plasma-skjold og opsætte en wire som spilleren kan bruge til at nå nye steder. Disse funktioner aktiveres med den trykfølsomme overflade på Dual Shock 4-controlleren, og bliver hurtigt intuitive at bruge.

Det er tydeligt at Owl var en del af spillets oprindelige design, da kampene ofte opfordrer til at gøre brug af dens forskellige muligheder. At skynde sig ind i en situation uden først at få Owl til at gennemsøge området, resulterer ofte i en meget hurtig død. Ligesom i Crysis handler det om først at danne sig et overblik for derefter at planlægge sit angreb. For eksempel kan man få Owl til at placere et skjold, dræbe fire fjender, kalde dronen til sig igen og få den til at uskadeliggøre fem fjender som er ankommet som forstærkning. På den måde kan man klare ni fjender, uden selv at blive ramt af et eneste skud. Den samme kamp uden brug af Owl, resulterede i at jeg brugte fire adrenalin-packs, samt de fleste af de bandeord jeg har i mit ordforråd.

Det tager en halv time at vende sig til den nye pacing, hvorefter jeg automatisk begynde at planlægge mit næste træk, ligesom jeg ville have gjort i Crysis 3. Vi følte at vi havde en interessant, utrolig vellavet spilverden i Killzone 1, men i de efterfølgende spil gav vi aldrig spilleren nogen grund til at stoppe op og kigge på verdenen omkring dem. I Shadow Fall har vi brugt mere tid og flere penge på at skabe en levende, dynamisk verden, som vi håber spillerne har mere lyst til lære at kende.

Historien har aldrig været en af Killzone's styrker. I det første spil oplevede vi hvordan en fremmed race angreb Vekta-kolonien og bortset fra forræderen Hakka og Helghast-mytologien, var der ikke meget der var værd at huske. Det samme kunne siges om de to efterfølgere til PlayStation 3, også selvom Killzone 3 havde langt mere dialog og flere mellemsekvenser, end de forrige spil. Med Shadow Fall har man brugt mange kræfter på at fortælle en historie, og man mærker tydeligt stoltheden hos udvikleren i forhold til hvad de har skabt.

Der er fred, men et eller andet sted bag muren bærer nogen på en hemmelighed som vil ændre alt fortæller ter Heide. Shadow Fall handler om nuancer, gråskalaen som har manglet fra de tre forrige spil. Vi har været meget klare omkring at oplevelserne har handlet om krig og at spilleren har haft et mål - dræb en specifik fjende. Denne gang handler det om nuancer. Er ISA's intentioner virkelig gode? Er Helghast så onde som de fleste tror? Morale forpligtelser, menneskelighed, loyalitet og tro er temaer som alle bliver dækket i dette spil, og jeg er stolt af at vi har skabt en oplevelse som er mere voksen og spændende med mere dybde end tidligere. Du vil lære mere om Helghans motivation, hvad der driver dem, hvordan de tænker og deres ideologier. Fordi de altid har været hovedpersonerne i Killzone-universet, føles det godt at beskrive den ikoniske fjende tydeligere.

Er der en menneskelig side til disse sorte stormtropper som har været gennemsyret af ondskab lige siden det første spil?, spørger jeg.

Vi har aldrig rigtig tænkt på Helghast som kun værende onde, hvis man ser på det i retrospekt. Det har handlet mere om hvad spilleren har følt om krigen på Helghan. Denne gang ønsker vi at udforske de moralske spørgsmål og give fjenden et ansigt. Vi har lært en masse gennem de ti sidste år og vi ønsker at vise det alt sammen med Shadow Fall. Alene det faktum at der er Helghast-rebeller i Shadow Fall siger det hele. Der er celler bag muren, som ingen intentioner har om at leve under det totalitære styre som kontrolleres af Lady Visari.

Lady Visari er naturligvis arvingen til Autarch Visaris trone og vi så et glimt af hende i Killzone 3. Hun er gammel nu. Og bleg. Absolut magt fører til absolut korruption, men vi bliver faktisk ikke fortalt meget mere om historien. I kapitlet vi får lov at prøve, står den på jagt af en af Lady Visaris generaler, og vi hopper mellem hustage på Vekta-siden af byen. Da vi gemmer os bag smukke grønne buske, har jeg svært ved ikke at lade mig imponere af den rene æstetik. En kort tid senere får vi til opgave at komme forbi et sikkerhedstjek til Helghan-delen af byen. Det føles som om vi befinder os midt på Killzone-versionen af de overfyldte gader fra Ridley Scott's fabelagtige Blade Runner.

Designholdet er blevet inspireret af film som Blade Runner, Prometheus, såvel som Judge Dredd og andre tegneserie-verdener, fortæller art director Arjan Bak, Vi forsøgte at indhente så meget inspiration som muligt, mens vi arbejdede på Vekta. Tidligt i Shadow Fall forsøgte vi at lave en mere realistisk verden med en virkende infrastruktur og moderne arkitektur. Da vi først begyndte med koncepterne, var der ikke en mur, og den ide kom først efter et par måneder med projektet. At arbejde med en kontrast, der kan beskrives som himlen og helvede, har været ekstremt interessant arbejde for mig som art director. På den ene side er der frihed og et væld af muligheder. På Helghast-siden er der undertrykkelse og vi har arbejdet hårdt på at visualisere den totalitære side af en by, hvor byplanen er den samme på hver side. Det er vigtigt for os at vise en Helghast-side som er blevet influeret af dem, men ikke originalt bygget af dem. Det var Vekta-versionen af United Nations der forcerede VSA til at velkomme Helghast til Vekta City for at mægle en fredsaftale, og oprindeligt var VSA ikke villige til at acceptere dette. Spændingen, konflikterne og hårdheden ved at vide at en fjende, du har kæmpet mod i årvis, nu holder til på den anden side af en mur, er noget vi virkelig forsøgte at fremhæve i historien.

Hovedpersonen i Killzone: Shadow Fall er Lucas Kellan, en Shadow Marshall, spydspids for ISA - Vekta City's mest effektive, dødelige og måske mest vigtigt: usynlige specialtropper. Hemmelige missioner lader dig infiltrere Helghast-siden, men du kommer også til at bruge tid på Vektan-siden. Kampene veksler mellem korridor-skyderier og massive ildkampe med så meget som 20 Helghasts på en gang. En massiv forandring i forhold til atmosfæren, er at der er fred og at alle missionerne udspiller sig i al hemmelighed.

Historien bliver fortalt gennem smukke mellemsekvenser, der alle renderes med spilmotoren, og Guerrilla gjorde meget ud af at understrege at hele oplevelsen spilles fra førstepersons-perspektiv. Et passivt narrativ er knapt noget nyt, og har været en bestanddel af genren lige siden Half-Life ændrede vores opfattelse af narrativitet i spil tilbage i 1998, men Steven ter Heider vender flere gange tilbage til hvorfor det er vigtigt ikke at bryde indlevelsen. Ligesom Half-Life's Gordon Freeman, forbliver Lucas stille gennem hele kampagnen, og historien fortælles gennem de karakterer, som man støder på i de 12 timers spiltid.

Der vil altid være dem der mest af alt ønsker at hoppe over mellemsekvenserne, men generelt tror jeg vi er lykkedes med at fylde historien med nok interaktivitet til at vi vil holde spillerne fokuseret på hvad der sker. Jeg ønsker ikke at afsløre noget og vil ikke gå i detaljer i forhold til hvad Shadow Fall handler om, men lad mig sige det her: Du vil blive positivt overrasket og forhåbentligt en smule chokeret over hvad der foregår i Vekta City.

Fra hvad jeg oplevede hos Guerrilla Games i Amsterdam, er der en undertone af konspirationer som gennemvæder alle mellemsekvenserne. Det minder mig om Deus Ex: Human Revolution og Bioshock: Infinite, og det er en dejlig overraskelse at der er blevet brugt så mange kræfter på at skabe en historie, som ikke kun består af bandeord og en horribel hovedperson som Sevchenko. Da jeg nævner Sev i min snak med ter Heide, smiler han, før vi snakker om noget af det som I alle sammen har undret jer over - vil Templar, Luger og Hakka blive genintroduceret som spilbare karakterer igen?

Mængden af valg vi gav spilleren med fire forskellige, spilbare karakterer i Killzone er blevet kraftigt udvidet i Shadow Fall, også selvom vi kun har en hovedperson. Du kan vælge at snige dig igennem baner, bruge tid i ventilationssystemerne, uskadeliggøre fjender med Owl og sørge for ikke at aktivere nogen alarmer. Hvis det ikke er din stil, kan du spille defensivt, bruge skjolde og placere sprængladninger, eller blot hoppe direkte ind i en ildkamp med det største våben du kan finde. På mange måder har vi inkluderet den samme slags frihed i Shadow Fall, som der også var i vores første spil.

En ny mulighed som vil glæde den mere forsigtige og beregnende spiller er "Tactical Echo" - en måde at skanne omgivelserne, så man ikke løber om et hjørne og pludseligt stirrer direkte inde i de frygtindgydende orange øjne. Når den tages i brug vil patruljerende soldater bliver markeret som gule prikker på skærmen. Muligheden er dog ikke noget for mig, da jeg godt kan lide at blive overrasket af fjendtlige soldater i stedet for at nærstudere deres ruter som i eksempelvis Splinter Cell: Blacklist.

Med alle disse forandringer kunne Guerrilla Games naturligvis komme til at skræmme de fans, som har været med siden det første spil til PlayStation 2. Lead Designer Eric Boltjes skynder sig dog at gribe mit spørgsmål inden andre kan nå at svare:

At udvikle det første spil til en ny konsol og at være del af den proces som Sony har været igennem med designet af PlayStation 4 og dens innovative kontroller, har været en utroligt udfordrende læringsproces, og det føltes meget naturligt at lave noget en smule anderledes. Godt nok er tempoet lavere og omgivelserne større, men så snart man begynder at skyde, mærker man med det samme den velkendte Killzone-følelse. Tung kontrol med markant kickback fra våbnene. Vi ønskede aldrig at kompromittere med den følelse af autencitet, som vi altid har følt har været en del af Killzone.

Og det føles på den samme måde. Kontrollen er ikke helt så tung som i Killzone 2, men minder mig i højere grad om den glidende oplevelse fra Killzone 3. Takket været det nye DualShock 4 og konsollens kræfter, er præcisionen langt større. Technical director Michiel van der Leeuw fortæller om detaljerne:

PlayStation 4 har tilladt os at fintune alt. Grundlaget er en omarbejdet version af Core Engine, den samme grafikmotor som blev brugt i Killzone 2 og 3, men det meste er nyt. De mere præcise mekanikker er noget vi kan takke Sony for, da den nye controllers analogsticks har en dead zone, der er 20 gange mindre end den på DualShock 3. Hastigheden mellem controlleren og spillet er også meget højere, hvilket giver en mere direkte respons.

Singleplayeren i Killzone: Shadow Fall bliver renderet i opløsningen 1920x1080p, med en billedhastighed der bevæger sig mellem 35 og 40 billeder i sekundet. Opløsningen på teksturerne er 15 gange så høje som dem i Killzone 3, og spillet er proppet med velfungerende systemer som renderer flotte volumentric lighting- og partikel-effekter. Multiplayeren bliver renderet med den samme opløsning, men med 60 billeder i sekundet, da Guerrilla håber at konkurrere med Call of Duty.

I singleplayer prioriterede vi de åbne, indbydende og vigtigst, varierede omgivelser, i højere grad end at låse billedhastigheden til 60 billeder i sekundet, fortæller van der Leeuw. I multiplayer er det langt vigtigere at have 60 billeder i sekundet, fordi det handler om maksimal præcision.

Hvad angår multiplayer udgøres størstedelen af Custom-games. Det er noget Guerrilla introducerede i Killzone 2, og som siden er blevet kopieret af adskillige konkurrenter. Der vil være tre klasser ved lanceringen, mens yderligere klasser vil blive introduceret gennem DLC. I stedet for erfaringspoints og muligheden for at opgradere din figur har Guerrilla valgt at satse på noget de kalder Challenge Points, som man modtager efter hver kamp. Med disse er det muligt at opgradere ens våben og købe ekstra udstyr. Guerrilla understreger at spillerens valg er det vigtigste, og gennem forskellige Warzones bliver det muligt at skræddersy sin oplevelse. Ud over at belønne evner frem for tid brugt med spillet, minder det hele om Call of Duty, og mens det vil appellere mere til nogen end andre, virkede alt fra spawn points, pacing og våbenbalance glimrende i vores tid med spillet. Grafikken er latterlig lækker, og med den silkebløde billedhastighed på 60 billeder i sekundet mærkes det hele som en strømlinet og letforståelig oplevelse.

Takket være DualShock 4's højnede præcision, den lækre 1080p-opløsning og den flotte billedhastighed, har Guerrilla valgt ikke at inkludere nogen former for automatisk "aim assist" i Shadow Fall. Det er svært at mærke, da jeg aldrig tror jeg har været så præcis som under mine to timer med Warzone. Kontrollen er tæt på genial, og DualShock 4 er en massiv forbedring i forhold til sin forgænger.

Jeg var imponeret over hvad jeg nåede at opleve af Killzone: Shadow Fall hos Guerrilla Games. Jeg forstår nu også hvorfor spillet ikke hedder Killzone 4, da det tilbyder noget andet i forhold til de tidligere spil. Udvikleren ønskede at tage et stort skridt frem, fortælle en voksen historie fuld af nuancer, og lukke afstanden mellem dem selv og narrative giganter som Half-Life, Deus Ex og Bioshock.

Fuld profil 362 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.