Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Tilbage fra de døde: En gyserrevanche

Mathias fortæller om gyserspil, deres guldalder og om sin evige kærlighed til dem. Om genrens forfald, og hvordan den har rejst sig fra graven.
Mathias Holmberg 9 august 2014

En stormfuld nat i september rejser jeg mig op fra sengen. Mørket har for længe gjort sit indtog, og jeg fornemmer at spøgelsestimen netop er begyndt. Musestille sidder jeg, og forsøger at afgøre hvad det er for en underlig lyd, der kan anes mellem vækkeurets evige tikken. Jeg stiller mig op i det natsorte værelse og åbner min knirkende dør. Da jeg sætter foden uden for mit drengeværelse, ser jeg et blændende lys, der spreder sig gennem gangen, og det kommer fra dagligstuen. Med forsigtige listetrin og stille åndedrag sniger jeg mig nærmere. Der sidder han, min stedfar, i fuld færd med at prøvespille familiens PlayStation for første gang. På tv-skærmen ser jeg et beroligende fotografi af en vestibule, og en tekst der fortæller om noget helt andet end mine egne eventyr med orange punggrævlinger og lilla drager.

"This game contains scenes of explicit violence and gore."

Jeg burde lægge mig i seng igen, både jeg og min stedfar ved det, men vi er begge som tryllebudne af det enorme, blodsprængte øje, der nu fylder skærmen. Det er en hovedmenu, og da stedfar vælger at starte et nyt spil, tordner det i højtalerne. Det gipper i os begge to, og gåsehuden er et faktum, da den mørkeste stemme, jeg har hørt, udtaler spillets titel: Resident Evil. Skærmen toner bort, og jeg burde virkelig gå i seng. Denne tanke vender flere gange tilbage i de næste timer, men der er hele tiden noget, der holder fast i både mig og stedfar. Et sidste rum, der skal udforskes, et sidste puzzle, der skal løses, eller en sidste fjende, der skal skræmme livet af os.

Da morgenlyset bryder gennem gardinerne står det klart, at jeg ikke ville vove at spille Resident Evil på egen hånd, og at stedfar har brug for mig ved sin side for at knække Spencer-palæets gåder. Det bliver begyndelsen på et langt venskab, og mens de andre familiemedlemmer sover, undersøger vi nat efter nat ødelagte politistationer, tågede landsbyer og andre steder, Gud glemte.

Det var her, det hele startede for mig. Her blev min forkærlighed til gysergenren og alt den rummer født, og det er her, nogle af mine allerbedste spilminder kommer fra. Jeg husker stadig hvordan jeg engang, ni år gammel, måtte hente skrivemaskineblækket og gemme spillet for stedfar, eftersom han havde glemt at slukke konsollen inden han tog på arbejde. Jeg husker stadig hvordan hundene sprang gennem vinduet, og hvordan vi stivnede, hver gang vi åbnede en ny dør, og vi ikke vidste hvad der ventede os på den anden side. Jeg husker hvor meget vi jublede, da det en gang for alle lykkedes os at besejre et af spilverdenens mest berygtede monstre - Nemesis fra Resident Evil 3. Jeg husker James Sunderlands søgen efter sin døde hustru i Silent Hill 2, de mentale prøvelser vi blev udsat for i Eternal Darkness: Sanity's Requiem, og bjørnejagten i Condemned 2.

I dag er den tid blot et minde. Jeg er flyttet hjemmefra, og stedfar føler at spilmediets evige udvikling er løbet fra ham. Resident Evil 6 forblev et uafsluttet kapitel, og den sidste boss i Dead Space måtte jeg hjælpe ham med. Gyserspil har ændret sig, mener han, og jeg ved præcist hvordan han har det. Genrens forfald gennem de sene 00'ere er noget af det mest tragiske, jeg har måttet gennemleve i spilbranchen. På det seneste er der dog sket noget magisk. En hel genre er blevet genfødt, og har vist sig at være stærkere end nogensinde. Det er en fantastisk udvikling, som både jeg og stedfar er taknemmelige for, men det er også vigtigt at vide, hvorfor denne forandring er sket. Hvorfor har survival horror så særlig en plads i manges hjerter, og hvordan kunne det ske at genren næsten ophørte med at eksistere? Det er en lang historie, så det er nok bedst at vi tager den fra starten.

Det kan være let at misforstå gyserspil og antage, at de kun er til for at skræmme os, men sådan er det selvfølgelig ikke. I stedet er gyserspil kendt for deres tunge stemning. Indlevelse og detaljerigdom er vigtigt, og det meste af handlingen fortælles af omgivelserne. Der findes altid et mysterie derude, der lokker spilleren med spor af brødkrummer. Dagbøger, fotografier, knuste glas og en spildt bloddråbe siger mere end tusind ord, og får os til at fortsætte. Fjenderne fra Silent Hill-serien er et udmærket eksempel på dette, da alle plageånder egentlig er metaforer for hovedpersonens egne synder. Når vi har besejret en ny trussel, stopper vi op og funderer en stund. Hvad var det for et umuligt væsen, vi netop slog ihjel, og hvad repræsenterede det? Indlevelsen bliver til sidst total, og spilleren føler sig som en del af spilverdenen. At give os tid til at tænke, og frem for alt give os tid til at blive skræmte, er nøglen til succes.

Forestil dig et gyserskab fra et spil som Dead Space eller Condemned: Criminal Origins, hvor fjenden pludselig springer frem og skriger af dig. Sammenlig det med følelsen af at være nødt til at vandre gennem et øde Silent Hill, og ikke vide hvad der lurer i den tykke dis, når hovedpersonens radio begynder at knitre. Det kan være hvad som helst, og det eneste, vi kan gøre for at finde ud af det, er at tage en dyb indånding og begive os længere ind i tågen. Vi må tage skridtet selv, spillet gør det ikke for os. Det er os, der træffer valget, og os som må tage konsekvenserne.

Stilheden før stormen, kalder man det. Om det gælder slasher-filmenes udødelige antagonister, Lovecrafts spændende udredninger om det okkulte eller japansk psykologisk gys, så er det øjeblikket inden gyset åbenbarer sig, der er det værste. Øjeblikket hvor vores nysgerrighed bliver stillet op mod vores grænseløse fantasi, og vi vælger at fortsætte, selvom vi egentlig ikke tør. Gyserspil handler således om at vække en følelse indeni, og fremkalde noget, der stadig er der, selv når konsollen er slukket og det er sovetid. Et ubehag og en urolig følelse, som vi ikke rigtigt kan forklare, men som vi ved ikke var der tidligere.

Det er netop dette, mange kunstformer stræber efter: en reaktion fra iagtageren. Og med tanke på at skræk er en af vores ældste og mest primitive reaktioner, er der vel ingen tvivl om at gys egner sig ubeskriveligt godt til spilmediet? Vi har alle følt desperation og håbløshed inden for spil. Den vidunderlige underlegenhed, vi føler, når vi står over for en skurk vi virkelig frygter. At kæmpe for sig liv, når altid står på spil og mærke hvordan adrenalinen pumper og hjerterytmen stiger. Det er ironisk (men også fantastisk) at der er gyserspil derude, der er så vellavede, at de får spilleren til at ville holde op med at spille.

Når vi siden overlever mod disse umulige odds, firgøres endorfiner i hvor krop, og vi føler en tilfredsstillelse som er ulig noget andet i spilsammenhæng. Vi som spillere vil opnå disse følelser, uanset hvad der står i vejen for dem. Det er også fra tv-sofaens tryghed, at vi konfronterer alle disse fobier. Gyserspil er således ikke kun vigtige for branchen, men kan også være vigtige for os som mennesker. Som når jeg benyttede Resident Evil og Silent Hill som terapi for at kurere min frygt for Stephen Kings morderklovn (som min søster introducerede mig for i en alt for ung alder).

De skrækillusioner, der vækker følelser, består af tusindvis af små byggesten med et skønt samspil. At skabe en skummel kirkegård og nogle forfærdelige lydeffekter er en del af puslespillet, men man må også designe en sårbar situation, som får spilleren til at føle sympati. At føle sig isoleret i Alone in the Dark, faret vild i Silent Hill eller afskyet af de spansktalende bønder fra Resident Evil 4, uden at vide hvorfor de så inderligt vil myrde en. Alle komponenter væves sammen, og intet overlades til tilfældigheder, såleded at illusionen ikke brister. For at mestre denne kunst må man enten låse sig inde i en bunker i nogle år, analysere menneskets psyke og siden fremstille det ultimative gyserspil. Eller også må man tage genveje og ganske enkelt handicappe spillerens formåen.

Sidstnævnte løsning er den, der længe har defineret genren survival horror. Hele dens essens består egentlig af bevidst begrænset spilmekanik, med stift kamera, obskure lydeffekter, grusom grafik, uretfærdig sværhedsgrad og uoverkommelige forhindringer. Disse fænomener forbinder vi normalt med rent ud sagt dårlige spil. At slippe afsted med det, og samtidigt fremstille det på en god måde, er ingen let opgave. Med facit i hånden er det derfor ikke så underligt, at genren døde ud i løbet af 90'erne, hvor alle var optaget af at skyde nazister og lege med orker. Det var snarere en logisk udvikling og det eneste mulige udfald, når man ser tilbage på hvordan spilbranchen så ud frem til indie-spillenes store gennembrud for nogle år siden.

<newpage>

Da Resident Evil 2 udkom i 1998, gik gysergenren ind i sin guldalder. Capcoms efterfølger blev det hurtigst sælgende tv-spil i USA's historie, og tjente flere penge i sin premiereweekend end alle de biografaktuelle film, bortset fra Titanic. Konami kørte på med Silent Hill, og Final Fantasy-studiet Squaresoft udgav sine Parasite Eve-spil. Samtidigt havde Eidos succes med Tomb Raider, og Lara Croft var ikke meget smidigere end de pansertunge figurer fra Resident Evil, når hun udøvede parkour. En uretfærdig "game over"-skærm hist og her var der ingen, der blev frustrerede over, eftersom det var åbenlyst at controllerens mange knapper ikke rigtig rakte. Alle spil føltes begrænsede.

Men spilbranchen har altid (og vil altid) dreje sig om teknikkens udvikling, og for spillerne har det indebåret bedre styring, større landskaber med flere genstande på skærmen og storslåede krige med flottere eksplosioner. Det lyder ikke rigtig som opskriften på et spændende gyserspil, hvor det eneste, der egentlig kræves, er en snæver og mørk korridor. Til sidst var det ikke nok til at stille forbrugernes sult, og derfor fik Silent Hill 4: The Room og Resident Evil: Code Veronica kritik for at spilserierne ikke udviklede sig.

Alle viste, at det ville kræve store forandringer, hvis survival horror skulle beholde sin relevans. Det måtte selv Resident Evil-skaberen Shinji Mikami erfare, da Capcom truede med at nedlægge hele serien, hvis ikke det fjerde afsnit solgte tilstrækkeligt godt. På et tidspunkt i løbet af den seks år lange udvikling besluttede Mikami sig derfor for at gå tilbage til tegnebrættet. Det paranormale gys, der var planlagt, blev lagt på hylden, og i stedet lånte man med arme og ben fra vestens actionfilm. En ny kameravinkel, større fokus på våben, færre puzzles og spilverdenens første fortolkning af de løbende zombier fra gyserfilmen 28 Days Later førte til et af det mest indflydelsesrige afsnit af serien siden originalen.

Resident Evil 4 blev hyllet af hele branchen, da det udkom i 2005. Det revolutionerede ikke bare survival horror men også hele actiongenren. At kæmpe mod ækle, ukendte trusler i tredjepersonsperspektiv føltes som en frisk vind efter en hel generation af spil med nazistskydning. Denne forvandling gav liv til mange nye spilserier som Dead Space, F.E.A.R. og Left 4 Dead, der alle støttede sig mere til eksplosive panikscenarier frem for dæmpet tempo og spændende udforskning. Selv spil som Call of Duty og Uncharted: Drake's Fortune fik zombiefeber.

Når produktionsomkostningerne til AAA-spil siden voksede eksponentielt, gjaldt det om at tilpasse sig eller dø for mange klassiske gyserserier. Rebootet af Alone in the Dark blev en katastrofal fiasko, og til Resident Evil 5 tilføjede Capcom fokus på co-op for to, hvilket også påvirkede singleplayer-oplevelsen radikalt. Det groft undervurderede Silent Hill: Homecoming fik desuden ufortjent meget kritik for at hovedpersonen var for kapabel i kamp, så man aldrig mærkede frygten, eftersom hovedpersonen var for magtfuld. Gyserfans kunne se på, mens deres yndlingsserier var i forfald, ikke mindst min stedfar, som accepterede at de spil, han elskede, nok aldrig ville blive udviklet igen. Jeg har altid båret nag mod Mikami og hans mesterværk for det, der skete med gysergenren for snart ni år siden, men jeg forstår nu at det var en nødvendighed. Mikami lagde genren i fryseboksen, så den kunne overleve actionrevolutionen og en dag rejse sig fra asken som Fugl Føniks. Det var nemlig kun et spørgsmål om tid, inden inkarnerede gamere verden over blev trætte af mainstream-publikummets spil, og selv begyndte at udvikle de gyserspil, de ønskede sig.

Indie-spil, det vil sige spil hvis udviklere ikke er afhængige af en udgiver, har altid eksisteret. Alle som har arbejdet, arbejder eller kommer til at arbejde i spilbranchen, designer nok et hobbyspil, inden de beslutter sig for at satse på en karriere inden for spil. At have frie hænder og kunne fuldføre sin vision, uden at behøve tænke på budget, deadlines, målgruppe eller salgstal, er noget som selvfølgeligt lokker mange, og takket være det seneste årtis udvikling mod digital distribution, er det i dag ret nemt for små hold at vise deres værker frem. I dag kan folk skabe spil, der passer perfekt til kun dem selv, og de behøver ikke finde fem millioner interesserede købere for at få overskud. Her har glemte genrer som point'n'click-eventyr og survival horror fået chancen for at finde tilbage til os.

Et af disse uafhængige spilstudier er Frictional Games, der udgav sit første spil i 2007. I Penumbra: Overture er forskeren Phillip fanget i en forladt mine på Grønland, og Frictional brugte alt deres krudt på at skabe en atmosfærisk spilverden, der tvang spilleren til at tænke sig om, inden han handlede. Phillip kunne gemme sig for sine fjender, snige sig forbi dem eller desperat forsøge at kæmpe mod dem med skrøbelige våben. Stealth var i centrum, og disse ideer blev udviklet videre, da studiet tre år senere fik sit store gennembrud med Amnesia: The Dark Descent. For anden gang på fem år havde gysergenren skiftet form i løbet af en nat.

Samtidigt, et sted i Göteborg, bestemmer den 20-årige Felix Kjellberg sig for at lægge sin gennemspilning af Amnesia ud på YouTube. Han kommenterer det hele, og via et webcam kan seerne se rædslen i hans ansigt, når det bliver mest skræmmende. At gennemføre spil som Amnesia og Kraven Manor blev en udfordring, som mange satte sig for. Andre ville bare filme når deres venner og familiemedlemmer prøvede og næsten døde af skræk foran computerskærmen.

For to år siden udkom en anden moderne gyserklassiker. Mens tusinder af identitetsløse spil forsøgte at imponere os med avanceret grafik, indviklet spildesign og komplekse historier gennem årene, lykkedes det udvikleren Parsec Productions at skabe et af verdens mest uhyggelige spil ved at gøre det helt modsatte. Slender: The Eight Pages er et ganske simpelt spil med papirstynd historie, minimalistisk spilmekanik og forældet grafik. Og netop derfor er der intet overflødigt i spillet til at trække fokus fra dets sande formål: at skræmme dig så meget, at du lukker spillet i chok. Og selvom genspilninvsværdien ikke er særlig stor, kan jeg med sikkerhed sige, at jeg aldrig glemmer den første gang jeg vandrede gennem skoven og fik et glimt at den slanke herre.

Efterfølgeren Slender: The Arrival udkom for et år siden, og byggede videre på forgængerens spilmæssige kerne. Nye scenarier, ny grafik og ny historie gjorde det selvfølgelig til en mere ambitiøs spiloplevelse, men mistede også meget af det primitive gys, der gjorde originalen så effektiv. Det svenske indiespil One Late Night lod sig inspirere af Slender, idet spilleren undersøger sin arbejdsplads en sen aften når alle kollegerne er gået hjem, og uforklarlige fænomener begynder at indtræffe. Begge spil blev store favoritter på sociale medier, og man behøver ikke være et geni for at forstå, at Youtube-brugere som Felix (eller Pewdiepie, som han også hedder) var med til at tage gysergenren derhen, hvor den befiner sig i dag. Sidste år var måske det stærkeste, gyserspil har haft, siden guldalderen for over 15 år siden.

<newpage>

Et af sidste års store gyserspil var Outlast, udviklet af Red Barrel. Studiets ansatte har spil som Prince of Persia, Assassin's Creed og Uncharted på CV'et, og sammen viste de, at den genfødte gysergenre atter var klar til spil med høje produktionsværdier. Journalisten Miles Upshur undersøger et sindssygehospital og dokumenterer sin rejse med et videokamera, der kan filme i mørke, og spilleren må gemme sig i garderober og under senge for at undgå anstaltens hensynsløse patienter. Videokameraet gjorde underværker for indlevelsen, og førte tankerne hen mod filmen Blair Witch Project. Dem, der sulter efter mere, kan desuden se frem til en prequel ved navn Outlast: Whistleblower senere i år (er siden tekstens tilblivelse udkommet - red).

Som kontrast til Outlasts høje tempo, gik der en rum tid inden de navngivne vilddyr fra Amnesia: A Machine for Pigs viste sig, med blodige klove og vansirede ansigter. Spillet er et pragteksempel på en velorkestreret gyseroplevelse, hvor fantasifulde miljøer, labyrintagtigt banedesign og mørk historie arbejder sammen om at skabe uforglemmelig spænding. Grisenes ondskabsfulde grynten runger stadig i mit hoved, og at rejse dybere ned i den vanvittige grisemaskine var som at udforske de mørkeste hjørner af ens egen psyke. Sammen med Outlast har spillet vist, at gysergenren er tilbage for alvor, og er kommet for at blive.

En anden værdsat trend er, at også actiongenren er begyndt at udforske survival horror for at tilføje spænding og tiltrængte temposkift. Naughty Dogs The Last of Us bød ikke kun på en gribende karakterdrevet fortælling, men også et par nervepirrende snigesekvenser, hvor hovedpersonen skulle undgå svampemuterede mennesker, og Metro: Last Lights atomvåbenpåvirkede monstre gik hånd i hånd med spillets ødelagte miljøer. Selv Capcom tog et par skridt i gyserretningen med Resident Evil: Revelations, hvilket resulterede i seriens bedste kapitel siden fireren.

Desværre kan det samme ikke siges om Dead Space, der med hver ny iteration synes at rykke tættere på fuldblodsaction. Visceral Games' treer introducerede fjender, der synes taget direkte fra nærmeste first person shooter. Ironisk nok kan det også være årsagen til, at Dead Space 3 ikke solgte så godt som EA havde håbet, og det siden har rygtedes at serien er lagt på is. Forhåbentlig har genren vokset sig endnu større, når EA atter beslutter sig for at slippe sine necromorphs igen, og kigger vi på gyseråret foran os, er der mange godter på vej.

Daylight er ude til PC og PlayStation 4. Her udforsker spilleren et tilfældigt genereret sygehus. Det gør hver gennemspilning til en ny oplevelse, og som om det ikke var nok, så er hovedpersonens mobiltelefon den eneste lyskilde, man har med sig. Skulle man efterfølgende have lyst til at besøge endnu et hospital, er det Lovecraft-duftende Asylum planlagt til at udkomme på PC, iPad og Android senere i år, efter en vellykket Kickstarter-kampagne.

Flere overnaturlige kræfter venter os i Among the Sleep, hvor vi i rollen som spædbarn må kravle omkring på alle fire og undersøge underlige stemmer og mystiske skygger, mens resten af familien sover. Det er den type unikke indslag, der gør det så spændende at være gyserfan i dag.

The Forest kombinerer Minecraft med filmen Cannibal Holocaust. Spilleren befinder sig på en frodig ø med et rigt naturliv, og om dagen handler det om at bygge bål, finde mad og bygge et hus, der kan beskytte en om natten. Når mørket falder på, går en kannibalstamme nemlig på jagt på øen. Skulle man overleve til solopgang, starter processen forfra, og hvis man tør, kan man forsøge at finde stammens rede et sted i øens dybe grottesystem. En lignende kontrast mellem nat og dag finder i vi Techlands nye zombieapokalypse Dying Light, hvor vi skal forsøge at overleve i en storby fyldt med udøde monstre, der bliver hurtigere og klogere, når solen går ned.

Også scifi-fans har meget at se frem til, med tanke på alle de rumgyserspil, der er på vej. Lunar Softwares første projekt Routine udspiller sig på en forladt månebase, der er helt åben for udforskning. Handlingen er ikke-lineær og døden permanent, så regn med at sidde på kanten af stolen fra start til slut. Vi må heller ikke glemme Frictional Games' Soma, der er planlagt til at udkomme tidligt næste år. De har arbejdet på spillet siden 2010, og det, vi har set af Amnesia-skabernes næste spilverden, hjemsøger os allerede.

The Creative Assembly, studiet bag Total War-serien, forsøger desuden at få os til at glemme det pivringe Aliens: Colonial Marines med deres kommende Alien: Isolation. Her søger Amanda Ripley efter sin forsvundne mor ombord på rumstationen Sevastopol, cirka 15 år efter begivenhederne i den første film. Amanda er helt alene om bord, hvis man altså ser bort fra den helt uscriptede og udødelige xenomorph, der jagter hende.

Endelig har vi The Evil Within fra Tango Gameworks. Det er Resident Evil-skaberen Shinji Mikami, der sidder i førersædet, ifølge ham selv for sidste gang, og det er det første gyserspil, han har instrueret, siden Resident Evil 4. Mikamis mål med spillet er at føre genren tilbage til dens rødder, efter et årti med actionhybrider. Det er en udmelding, vi møder med forsigtig optimisme, men det ville da være fantastisk, hvis manden, der forvandlede survival horror-genren på en nat, kunne styre skuden i havn og slutte cirklen.

Gyserspil findes i så mange forskellige former. Her er alt fra de ældre Resident Evil-spils rolige tempo til dead Spaces intense panik. Alt fra Slenders simplistik til Amnesias kompleksitet, og alt fra Eternal Darkness bizarre fjerdevægsmekanik til Silent Hills tilbageholdne tåge. Nu venter vi bare på at se hvilke nye højder, genren når i den nærmeste tid, men den udvikling, vi har bevidnet på det seneste, lover vældig godt.

Der er en enorm plads til det eksperimenterende inden for gyserspil, og som indie-udviklerne udforsker mere af for hver dag, der går. Vi længes efter gyserspil, der friskt låner fra rollespilsgenren og benytter sig af tilfældigt skabt indhold, for altid kan kunne overraske og skræmme os fra sans og samling på nye, kreative måder.

Gyset vil nemlig altid være med os, selv når det ikke er velkomment eller hører hjemme. Det har tilmed sin egen højtid, der altid får det til at føles relevant. Skræk er en del af vores evolution og har sikret os vores plads på Jorden, og nu føles det som om gysergenren har fundet sin plads inden for spilmediet. Vi har fulgt dens forfald, transformation og genkomst, og nu er vi uhørt spændte på at bevidne næste skridt. Velkommen til skrækkens nye guldalder. Dette er stilheden før stormen.

Fuld profil 21 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.